デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

プレイヤー情報

世界を取ったマルチウェポナー「えとな」
初の2連続インタビュー。
インタビュー「デュアカス編」!

えとな

プレイヤー名 えとな
チーム GGBoyz
メイン武器 デュアルスイーパーカスタム・バケットスラッシャーデコ
twitter https://twitter.com/et7sp
OpenRec https://www.openrec.tv/live/nero_sh

今のメイン武器について教えてください

前にインタビューを受けた時は、傘で受けたのですが…
タイミング的に、傘をやめたあたりでしたね(笑)
で、今のメイン武器はデュアルスイーパーカスタム、バケットスラッシャーデコ、ボトルガイザーなどです。

このインタビューではデュアカスについてお話していただければと思います

デュアカスを使い始めたのは、GGBoyzで対抗戦をやっていた時に、ジェットパックへの対抗策として持ち始めた感じです。
当日の他の3人の武器だと射程とかの問題で、対抗策が無かったんですよね。
ジェットパックを落とせる武器を持とう、という話し合いがあって、その中で自分が持ち始めたのがきっかけです。

デュアカスの長所について教えてください

サブスぺが非常に優秀なのがそのまま長所になりますね。
固形ボム(スプラッシュボム)とアメフラシというサブスぺは非常に優秀です。
射程も長いです。他武器でいうとプライムシューターとかとほぼ同じ長さなんです。
さらにスライドを持っていて、対面拒否も出来て、詰めることも出来て自由度がかなり高い
長所はいくつか述べましたが、最大の長所は、これだけの射程を持っていてなおかつスライドを持っていることですね。

チャージャーとかスピナーに対しては、射程という観点から若干不利が付きますが
マニューバなどの射程武器に対してメタを余裕で取れる次点で、非常に価値があります。
また、チャージャーやエクスなど、こちらに対して明らかに射程が長い武器に対しても、スライドを使えば射程が実質1.5倍くらいに伸ばせます。
元々長い上に、2回スライドすればチャージャーと同じくらいの射程になるのではないでしょうか。

さらに、生存能力が非常に高いのも長所です。
射程で牽制しつつ、スライドで下がれるので生存を意識した立ち回りをすることで、非常に長くゲームにかかわることが出来ます。

デュアカスの短所について教えてください

元々スライドするとインク管理が厳しかったのが、アップデートで20%もメインインク消費が増えてインク管理がかなり厳しい武器になってしまいました。
他のスライドとちがって、ちょっとスライド後に歩くのも癖がありますね。

長所の中で、生存能力が高いというお話をしましたが、生存しようとしてスライドし続けるとインク管理がかなり厳しいです。
また、優秀だと言ったサブのスプラッシュボムも、投げてから10発くらいうつとすでにインクが枯渇します。
メイン、サブともに優秀ですが、それと引き換えにインク管理の難しさを抱えた武器といった感じですね。
自分は相当デュアカスを使い込んできていると思いますが、未だにたまに枯渇しますね(苦笑)

ポイントとしては、ボムを投げすぎないことが大事だと思います。
わかばとかでスプボムを使う時は、ボムをメインでの立ち回りになると思います。
例えば、壁の右側に起きボムして左に誘導するとかですね。
ただ、こういう立ち回りはデュアカスではインク効率上かなり難しいので、メイン中心でどう戦うかというのを意識したほうがいいと思います。
また、デュアカスだけではないのですが、スイーパー系は弾速が遅いので、偏差うちが必要になることが多いのでそこにも慣れが要求されます。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

シマネですかね。
優秀なサブスぺである、クイボとボムラ。
初心者の人はスペシャルの使い方が難しいと思うのですが、ボムラは使ってるだけで最低限の貢献はできますし、クイボは足を取れますしね。
あとジャンプ撃ちしてエイムがぶれないのが一番いいですね。
きちんと相手にエイムを合わせられれば、全て綺麗に当たるので、そういう意味でもお勧めします。

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について教えてください

ゾンビ積みのデュアルスイーパーカスタムのギア構成

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察

ゾンビ2.1
イカ速0.2
爆発軽減0.1
ステジャン
メインインク0.3
スパ短0.2

結構、色々なギアの効率のいい数字っていうのを調べてつけていることが多いです。
まずはゾンビですね。効率がいいって言われてるのが2.1か1.4なので2.1にしています。
イカ速は、完全に感覚ですが、最低限0.2欲しいと感じるのでつけてます。
これは個人の感覚ですね。
メインインクに関しては、短所のところでも言った通り、インク消費が激しいので絶対に着けたほうがいいです。
1か0.3が最低ラインではないでしょうか。

スパ短は0.1で足りるっていう人も多いんですが、前線に詰めた時に0.2が一番恩恵を感じたのでこれだけ積んでいます。
恐らく前にどこまで出るか、どう詰めるかなどの立ち回りで変化するのではないでしょうか。

爆風軽減0,1については、いくつかあります。

  • アーマーが付与された状態で、ボムの最小爆風30ダメに対して1発耐える
  • ジェットパックの50ダメージを2回耐えることが出来る
  • バブルの爆風も50ダメなので2回耐えられる

ジェットパックは少し前から多いですが、さらにエクスプロッシャーが増えてきて、結果的にバブルも増えてきたので
バブル対策としても有効だと思います。

もう1パターンゾンビを積まないタイプのギアセットも紹介しますが
自分がこちらのゾンビ積みのギアセットで戦うことが多いですね。

ゾンビを積まないデュアルスイーパーカスタムのギア構成

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について2

メインインク1.1
インク回復0.2
イカ速1.0
爆風軽減0.1
スぺ増0.2
ステジャン
スぺ減0.1
スパ短縮0.2

※画像だと安全靴だが、爆風軽減が良いとのこと

ゾンビ積みのギアセットの方でお話ししましたが、メインインクはやはり最低1.0か0.3は積んだほうがいいと思います。
メインインクの効率がいいと聞いたのが、1.1だったのでこちらでは1.1積んでいますね。
インク回復は潜伏時のインク回復サポートです。
イカ速はゾンビ積みのギアセットより増やしています。
これは、生存重視の立ち回りになる際に、イカ速を増やすことで楽になるからですね。

また、ステジャンは必須です。ガチマッチでステジャンつけてない人がよくいますけど、本当に後ろの武器じゃない限りつけたほうがいい。
チャージャーやバレル・ハイカスなどの後衛チャージャーなどなら不要だとは思いますが。
特に、リスからオブジェクトまで遠いステージは必須です。
チョウザメ造船とか、スメーシーワールドとか、リスからめっちゃ遠いですよね?
ゲームにかかわることが出来る場所までたどり着くのに10秒くらいかかってしまうとしたら、それが5秒とかで復帰できるようになる。
5秒ゲームに関われる時間が増えるっていうのは、本当に大きなことです。
ステジャンをつけるだけで復帰速度が速くなるので、ギア何をつけようって考えたら、とりあえずステジャンはぽんと置くべきだと思います。自分はほとんどの武器でつけます。

スパ単0.2は、ゾンビ積みのギアと同じですね。ステジャンの速度も速くなりますし。
スぺ減0.1は、あるかないかで結構変わるので、効率重視で積んでます。
スぺ減は0.1~1.0ならどれでもいいのではないかと思います。

スぺ増0.2は正直、割とと適当ではありますが、スペシャルを「意識的に」溜める時に0.2が最低ラインかなと感じています。
こっちのギアセットはイカ速を生かしながら、生存よりの立ち回りで味方のフォローなどを意識したい人向けのギアセットになっています。

サブインクやサブ強化を積む選択肢はありますか?

スぺ増とかインク回復をけずってサブインクを積んでもいいと思います。
このギアセットだと、頭がメイン1.1、インク回復0.2ですがメインを1、サブインクを0.3とかにしてもいいと思います。
これは撃ち合いの時に、ボムをどう使いたいかですね。
自分の場合はメインとスライドで処理することが多いのでメインインクですが、ボムを置きたい人はサブインクを積むべきだと思います。
自分はメインで牽制して、メインで立ち回ることが多いので、こういうギアセットにしていますが、ボムをもう少し使いたい人はサブインクも十分選択肢に入ります。

サブ強化0.2積むと、デュアカスのメインくらいまで届くので無くは無いって感じです。
ギア枠の余裕を考えた時に優先度は低いかなって感じですね。
特に自分の場合はメインでの立ち回りが多いので。
また、近距離でのボムコントロールが難しくなる印象もあるので、採用は見送っています。

その他、ギアについて何かありますか?

デュアルで人速積んでいる人もいますが、自分は個人的にはいらないと思います。
対面勝ちやすいっていう理由で人速積んでいるんだと思うのですが、そのギア枠がもったいないかなと。
また、対面強化ってイカ速でも出来るので、そちらの方がトータルで見た時に有効かなと感じますね。

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアカスのサブウェポン(スプラッシュボム)の使い方について教えてください

まず、今までの話の中でも繰り返してきた通り、基本的にメインでの立ち回りをどうするかを考えて
サブはそのサポートに使う感じです。

具体的には、2通りですね。
1つ目は牽制。
敵の打開路は何パターンかに分類できるので、降りてくるであろう場所に投げて置いたり。
後は、近づいてきてほしくないところとかにも起きますね。
固めの時は特に、この牽制の意味が多いです。

2つ目はクリアリング。
打開の時はこちらの使い方が多いです。
敵をあぶりだすために、潜伏が予想される場所に投げ込みます。
結果的に事故ってキルが取れることもありますし。

後は固めや打開などとは違いますが、味方の対面時にはさむこむように後ろに投げたりすることもありますね。
固形ボムにもいくつかありますが、キューバンボムなどと違ってスプラッシュボムは好きなタイミングで起爆できるので
きちんと考えて投げたほうがいいと思います。結果的に事故死を誘発しやすくなりますし。

デュアカスのスペシャルウェポン(アメフラシ)の使い方について教えてください

打開時のアメフラシの使い方

エリアは、味方のスペシャルとか動きに合わせて、敵を挟みたいですね。
まあ、エリアに限らず、味方のスペシャルと合わせるのは大前提です。
後は、敵がいると嫌なところ、どいてほしいところに投げ込みますね。
ただ、そこまで考えずにエリアにはいちゃってもいいと思います。
困って迷うくらいなら、とりあえずエリアへ、でいいと思いますよ。
アメフラシって来たら逃げるので、敵をどかす意味ではくのがいいとも思います。

ヤグラ・ホコはシンプルにオブジェクトに投げておけばいいと思います。
その周りが当然戦場になるので、敵も味方も集まりますし。
アサリは溜まったらぽいって投げてます(笑)
アメフラシはただ、投げるだけでも最低限の仕事をしてくれるスペシャルなので、迷って使えないくらいなら敵のいそうなところとか、真ん中に投げておけばいいと思います。

固め時のアメフラシの使い方

敵がいざ打開する、っていうより「ちょっと前に」敵がスペシャルが溜めている痕跡とかを見てそこに投げておく。
相手の打開を防ぐ方法は色々あると思いますが、一番アメフラシを使ってやりやすいことは
「分散させる」ことだと思います。
エリアを塗るために使うアメフラシよりは、相手が打開しようとして前に出てくるところで後退させる、分散させることを目的に使うことが多いですね。
ジェットパックとかもアメフラシのところで撃ちにくいですよね?そうやって相手の思惑、行動を制限するのが強いです。

均衡時のアメフラシの使い方

とりあえずエリアにうっとけばいいと思います。エリアは取るだけで盤面がいっきに広がるので、均衡状態を崩すのに有効です。
ただ、均衡時ってそもそも論として、アメフラシが溜まってないことも多いですね。
均衡時にアメフラシが溜まってる立ち回りって弱いと思いますよ。
均衡してるってことは、抑えてる時に打開をつぶせずに、しかも抱えた状態ってことですからね。
本来はそこでスペシャルを吐いておくべきだったということです。
打開つぶして敵が死んでいれば、復帰までに溜められますし。
特にエリアっていうゲームで考えると、相手の打開をどうつぶすか、っていうゲームだと思っているので
なおさらアメフラシは、相手の打開を阻害するために使うべきだと思います。
もちろん初動でやりあってるうちに溜まるケースはあるかもしれませんが、レアケースでしょうね。

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアカスの立ち回りについて意識してることを教えてください

結構この質問難しいんですよね…基本的に、その時にひらめいたことをやっているだけなので。
ただ、その判断の基準になっていることはもちろんあって
「この状況で、こうしたら相手が嫌がるだろうな」ってことをやっています。
そして、それに加えて、味方の動きを見た上で
「こうしてくれたらうれしいんだろうな」ってことをすれば勝てると思います。
対抗戦だと報告が入るのでフォローとか入りやすいですが、ガチマッチでも基本は同じですね。

対戦ゲーって、基本相手の嫌がることをやるのが強いと思うんです。
特に自分の場合は、一般的なプレイヤーより色々な武器を過去に使ってきているので、その武器が何されると嫌かってのがわかっています。
それを相手に押し付ける感じですね。

後は、スライド武器だからといって、スライドを多用しすぎないことですかね。
デュアルの立ち撃ちって結構強いんですよ。
当たり判定がでかいですし、射程も長い。
スライドするとインク消費6%くらいするので、無駄にスライド撃ちをせずに、ちゃんとタイミングを考えたほうがいいですね。

それから基本的なことですが、相手の射程に自分から入らないこと。
射程が長くてスライドが出来るのが特徴なのに、自分から相手の射程に入ってしまっては意味がありません。
デュアルを使いたい人は、まず試し打ちでデュアルの最大射程を覚えて、その最先端で戦うようにしたほうがいいです。
最大射程で戦うのは、さっきいった相手の嫌がることで戦うってことにもつながります。
例えば自分がマニュコラだったら、って考えた時に
射程で負けてる、スライドで詰めてもデュアルもスライドで引きうちされる、ってなったら絶望的ですよね?
それを逆にしてあげればOKです。
なので、とにかく射程管理は大事ですね。

デュアカスの撃ち合いについて意識してることを教えてください

まず、相手の武器を二つに分けます。
デュアカスより射程が長いか、短いか、ですね。
短いほうはシンプルです。最大射程できっちり戦うこと。
長いほうはさらに2つに分けて、潜伏+裏取りとかで不意打ちで倒すか、スライドで一気に詰めて倒すか、です。

例えばブラスターで分けてみると
ノヴァとホットブラスターなら、射程外に逃げて倒します。
ロングやラピなら逆に詰めちゃいます。
スライドして2,3発撃って、またスライドして撃って、って感じですね。
ロングとかは詰めてしまえば、相手は直撃取るしかなくなるので。
ここでも「相手にとってやられたらいやなこと」をやっています。
まあ、本当にうまい相手だとそこで直撃取ってくるんですが…
まあ、それはもう相手がうまかったっていうだけなので、しょうがないですし
そのために保険のゾンビ積みギアを採用しているので。
対面にどんどん行くっていう意識づけにもなりますね。

マルチウェポナーなえとな選手ですが、デュアルを使うステージはどこでしょう?

ガンガゼ、アマビ、マンタマリア、モズク、エンガワ、ハコフグ、ショッツル、スメーシーワールド、ニューオートロあたりですね。
全部に共通しているのが、凹凸が少ないこと。
コンブやBバスと比較するとわかりやすいですね。
中央が平面で長射程が生かしやすいステージではデュアルを出します。

インタビューを聞いてみたい人がいれば教えてください

れんたな、反射神経

強いなと思うプレイヤーさんがいれば教えてください

やまみっちー

最後まで読んでくださった読者の方へ一言

割とくせが強い武器なので挫折するかもしれませんが、使いこなすと楽しい武器なので、ぜひ使ってみてください!

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

プレイヤー情報:ほろう

初のガチナワバリ勢のインタビューです。
自身のナワバリ理論をしっかりと持ち、実際に第3回スプラ甲子園中国地区では優勝という実績も成し遂げました。
ほろう選手のシマネインタビューです!

ほろう

プレイヤー名 ほろう
メイン武器 シャープマーカーネオ(シマネ)
twitter https://twitter.com/holow4735
blog https://holow4735.hatenablog.com/

ナワバリ勢の方のインタビューは初めてですが、なぜナワバリに力を入れ始めたのですか?

元々のフレンドにひでA君というナワバリで強いプレイヤーさんがいて、彼に合流して彼のフレンドのめちゃくちゃ強い人たちとプレイしているうちにそのままナワバリ勢になっていった感じですね。
ルール的にも最後の最後までわからないし、2になってから余計に「ルールを分かっている人が勝つ」ルールになったと個人的に思っているので楽しいです。
この、ちゃんとわかっている人じゃないと最後まで勝ちきれないっていうのが好きですね。

ナワバリをガチでやりたくても、野良はそういう環境じゃないし…といった方も多いと思うのですが

野良のナワバリは別にそこまでがちがちにやることはないですね。
プラベとか対抗戦とかが中心になります。
ガチマと違って、パワーとかがないですし目標が立てづらいかもしれませんが
対抗戦とかは結構やっているので、声をかけてもらえれば全然歓迎しますよ。

最近はプラベにも参加条件とか付けていることもありますが
そうじゃない時もあるので、気軽に声をかけてください!
※ほろうさんのtwitterはこちら

今のメイン武器について教えてください

メイン武器はシマネです。
理由はシンプルで、キューバンボムラ、シャーカーのメイン、クイボと全てそろっているので。
これが出たら甲子園での環境は壊れるなと思ってましたし、出たら持つと決めていました。

ナワバリで他に強いブキというと、バケデコや、デュアカス、パラシェルターなどが候補にあがってきます。
すべてに共通するのは、デスしにくいという点ですね。
ナワバリってデスしにくいというのは非常に重要なポイントで、試合後半のデスが非常に重いんですね。
一気に盤面を敵に持っていかれて、挽回不能になることが多いです。
なので、ガチマに比べて「死ににくい」ということは、非常に重要な要素になってきます。

なおかつ、バケデコとパラシェルターはサブがスプリンクラーですので、敵陣に投げておけば勝手に塗り広げてくれます。
デュアカスはスライド持ち、かつ、スライド後の硬直があまりないということで、非常に死ににくくなっています。

それらの強武器に対してシマネの長所とはなんでしょうか?

シマネをメイン武器にした理由ともかぶりますが、キューバンボムラ持ちなのと、メインの塗がめちゃめちゃ綺麗なこと。後はクイボを持っていることですね。
スシとかも強いですけど、射程はほぼ同じで塗りがあらいので、3確4確の差はありますが自陣塗りのスピードに差が出てきてしまいます。

そして、さっきの強武器たちとの比較した時に、クイボを持っているっていうのがシマネの長所ですね。
味方のフォローをクイボで出来るっていうのは、とても大事です。
例えば、バケツ対バケツの対面の時に、味方に1発クイボの援護入れてあげるだけで、相手は2確味方は1確っていう状況を作れますよね。
デスが重いナワバリだからこそ、人数有利をつくれれば一気に盤面をとることが出来ます。

それではシマネの短所はどこでしょうか?

射程が短いところですかね。上に書いた3つに対しても、対面になるときついです。
なので、クイボを投げて敵を近づけないこと、対面になるにしてもまともな撃ち合いにしないことがとても大事です。
それ以外はナワバリにおいて短所ははっきり言ってないと思います。

ナワバリ初心者に向けてアドバイスやお勧め武器はありますか?

とりあえずシマネ持っておけばいいと思います。
ナワバリっていうルールにおいて、塗るっていう行為がとても大事なので。
撃ち合いがそこまで強くなくても、後ろできれいに塗って、前にクイボなげてスペシャル吐いて塗るだけで、とても仕事量が増えるので。

甲子園予選がまだ続きますが、アプデでの新武器について質問させてください

ナワバリ環境において入ってくるのは、マニュベッチューになると思います。
正直、実際に試す前は「この武器で環境壊れるかもなー…」とちょっと思っていたのですが、プラベなどで検証してみた感じでは、そこまでではないと思います。
強いことには変わりないけれども、予想よりは暴れないかなと。
マニュのスライド9%が思ったより痛いのと、サブがキューバンボムでインク消費が激しいので、インク管理が難しいのが難点ですね。
あと、バケデコが多少弱体化されたアプデでしたが、実際はそこまで影響なかったかと思います。
なので、スフィア使いたいならバケデコでいいなって思いますね。
キューバンがとても強いステージ、例えばアマビとかハコフグとかなら採用はあるかなと思っていますけど、環境を壊すほどの影響はなさそうです。
スライド武器をもつならデュアカスでいいんじゃないかって感じでした。
もちろん、元からマニュコラをずっと使っているようなプレイヤーが使えば、強いブキなのは間違いないと思います。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シマネのギアについて教えてください

普段のナワバリ用のギアと、甲子園用のギアが違う(甲子園ではサブギアの効果が適用されない)ので、分けて説明しますね。

普段のギアセット

ナワバリ用のシマネギア構成・ギア考察

カムバ
イカ速0.3
サブインク1.3
サブ強化1.1
インク回復0.2

まず、サブ性能は1以上、絶対に必要だと思っています。
シマネの強いところを3点、「メインの塗」「キューバンボムピ」「クイボ」と上げましたが
一番強いと思っているのは、実はクイボです。
クイボを投げるブキとして、サブ強化を積みカバーの範囲を増やすことが非常に大事だと考えています。
この「クイボを投げる」というコンセプトのために追加で
インク回復、サブインク
がついているといったギア構成になっています。

その他の要素は
イカ速に関しては正直体感によるところが大きいです。
1積んでみたところ、自分の中では世界が変わったように感じたのでつけていますが
一切つけない人もいると思います。
カムバックに関しては、ナワバリにおいて重たいデスを少しでもリカバリーできるようにという意味でつけています。

甲子園用のギアセット

甲子園用のシマネギア構成・ギア考察

イカ速
サブ強化
インク回復

さっきも言った通り、サブ性能は必須だと考えています。
サブ効率が以前より乗りにくくなったことと、インク回復であればメインにもサブにも干渉出来るという意味でインク回復を採用しています。
インク回復は本当に強いので、一度だまされたと思って積んでみて欲しいですね。
ここまではシマネのギアとして、必須確定だと思っています。

最後のイカ速に関しては、自由枠だと思いますが、自分の場合は上にも書いたとおりイカ速があるかないかで世界が変わるので積んでいます。
もしそこまでの恩恵を感じないという方は、スぺ増を積んでボムラの回転率を上げるのも十分選択肢に入ると思います。
クイボはどこにでもフォロー入れられるので、全体の底上げを出来ますし、それをサポートするっていう意味でサブ性能を付けておくと、とても強いです。
実質味方が強くなりますね。味方の足場も作れて、敵の足場もけずれて、ダメージも入るので。

カムバックは強いのではないかと思うのですが、イカ速に変えてつける選択肢はないのでしょうか?

カムバックってどういうギアかっていうのを考えてみると、極論打開するためのギアですよね。
自分が死んでしまって人数有利を取られた、押し込まれているところからの打開をサポートするギアです。
もちろんギアに余裕があれば採用したいですし、実際に普段は採用していますが、甲子園の時はギア枠にそこまで余裕がありません。
であれば、ナワバリでのシマネは死なないことが大事なので、カムバックをそもそも使わないような立ち回りをしたいと考えています。
死なないことが大事なのに、死んだことを前提に発動するギアを採用するというのは
やりたいこととやりたいギアが一致しないことになるので、採用を見送りました。
また、ガチマッチと違ってナワバリの打開は時間をかけられるというのも要因の一つです。
ガチマッチは押し込まれている間、どんどんカウントが取られていきますがナワバリは最後にひっくり返っていれば打開にどれだけ時間を使っても大丈夫なゲームです。
極端な話、30秒まで自陣ひきこもっていて、最後に打開成功すれば勝ちなので打開の速度を上げる意味がそこまで大きくはありません。

フェスなどではラストスパートの採用なども見られますが、採用しない理由はなんでしょうか?

まず、ラストスパートというギアはナワバリとの相性は非常にいいと思います。
例えば、傘などに着けるのはよいのではないかと考えています。
傘は開いている時のインク効率がひどいですから、後半に死んではいけないという目的に合致します。
ただ、シマネに関していうと、メイン効率やサブ効率などが上がる効果をそこまで実感できません。
なぜなら、インク回復1でたいてい賄えてしまうからです。
それであれば、常時発動しているインク回復のほうがいいですし、ギア枠が3個しかない中で採用はできないというのが実情です。
個人的にはシマネでラスパの採用は見送ることを強く推奨したいです。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シマネのサブウェポン(クイックボム)について教えてください

まず、自分の立ち位置ですが、敵の侵入口をできるだけ見れる範囲、そしてクイボが届く範囲に立つようにしています。
色々な侵入口に対してクイボを投げておくことで「あ、ここにシマネいるな」って相手に思わせて、意識付けさせるのが大事だと考えています。
クイボの用途は多岐にわたりますが、多くは味方のサポートに使います。
クイボを投げることで、相手の足場を奪え、味方には足場ができ、ダメージも入る。
結果的に自分がクイボでキルを取ることもありますしね。

また、ナワバリではボムピッチャーが使われる機会が多いですが
クイボ1発で相手の足場を取ることでかなり動きを阻害することが出来ます。
ボムピッチャーを使っている相手って、どうしてもボムを投げることに意識がいっていることが多く、足元を取られてていてもそのまま投げ続けてしまう人が多いので。
スリップダメージと2発目のクイボでキルが取れることもよくありますね。

また、ナワバリだとバケデコがガチマに比べて多いこともあって、クイボの35ダメ+バケデコの70ダメで味方とのクイコンみたいなのもよく発生します。
それから、クリアリングがしやすいのもクイボの強いところです。
特に、手前のクリアリングができるのが大きいですね。
段差があるようなところだと、メインだけでクリアリングすると壁ギリギリに潜伏しているローラーのクリアリングなどがしづらいのですが
クイボがあれば爆風の範囲も広いですし、クリアリングが容易になります。
シマネは打開の起点になるスペシャルを持っているので、打開時のデスは非常に重たいです。
それを避けるという意味でもクイボはとても強いです。

シマネのスペシャルウェポン(キューバンボムピッチャー)について教えてください

打開時

ナワバリにおいての打開時のスペシャルを吐くタイミングは主に3つです。
1つ目は、味方が全員スペシャルが溜まっていること。相手のスペシャルの溜まり具合にかかわらず、全員が溜まっていれば一気にしかけます。
これ以上の状況はないわけですから。
2つ目は、敵が1枚落ちた時(人数有利が1人できたとき)です。ボムピで一気に盤面を取り返して前線を押し上げます。
人数有利が出来ていて足場がある程度確保されれば、打開に成功する確率は非常に高いです。
3つ目は、自分にボムピが溜まっていて、味方のスペシャルが最低1つは溜まっている。なおかつ、相手に何もスペシャルが溜まっていないとき、です。
キューバンボムピに逆らえる切り札を相手が持っていないときに、味方ののスペシャルと合わせて打開します。
例えばバケデコの味方がスフィアを溜めていたら、バケデコが前線に行きながらスフィアを吐いて存命、一時的に上がった前線までの間をボムピで塗っていく感じですね。
特に、2つ目と3つ目は、打開にスペシャルを2つしか使わないので、そのまま固めに残りの2つのスペシャルを使える可能性があるのがでかいと思います。

固め時

基本的に相手のスペシャルに対応して吐くのが大事ですね。
「相手のスペシャルをつぶすためのスペシャル」として使います。
溜まったからといって、すぐ敵陣インクに吐くのではなくて、打開にくる相手のスペシャルの返しとして持っておくのがめちゃくちゃ大事です。
例えば相手がボムピを吐き始めた瞬間に、カウンターでこちらも吐く。
相手はボムピのところまで出てくるので、そこにこちらも置き返し、相手が前線を上げられないっていう状況を作るのが理想ですね。
一度押し込まれてから、吐き返すのはただの打開なので、打開の必要な状況にしないことが理想だと考えています。

均衡時

基本的に、溜まったら即吐きして大丈夫です。
盤面をごりごり取りに行ってしまっていいと思います。
ぐじゃぐじゃになって押し込まれてしまうのが一番嫌なので、それなら吐いて盤面を取ってしまうのが強いと思います。

味方が落ちた時

維持ボムピって呼んでいるのですが、味方が落ちた時にキューバンボムピをはくようにしています。
打開してきそうな通路(侵入口)全てに常にキューバンボムがある状態にして、敵を懐に入らせないために1、2個手前に置いておくイメージで使い、敵の前線を上げさせないようにします。
敵が前に出てこれなくなるので、味方が復活するまでの時間を確保できて、相手に人数有利から一気に盤面をとらえることがなくなります。
固めの時と少し似ていますが、押し込まれて打開からスタート、となるよりも現状を維持するための吐くボムピッチャーです。

残り時間が例えば1分切った!とかの状況で、スペシャルの使い方は変わりますか?

基本的に意識は変わらないですね。
もちろん、最後の最後できれいにボムピを吐ければ強いとは思います。
ただ、最後にボムピを使おうって意識しすぎると、結局抱えたまま相手に打開されてしまったりとかもあるので。
最後のボムピは確かに効果的ですが、それまでに盤面をすべて取られてしまっていては意味がありません。
そうなってしまうのであれば、その前に使ってきっちり盤面を確保して最後まで維持するほうが勝利に近いと思います。
ボムピに関しては、もちろん数をうてないよりはうてるほうがいいですが
一番大事なのはタイミングです。
究極、1ゲームの中にボムピを使うのは1,2回でもいいんです。
たくさん吐くだけ吐いても、結局相手のスペシャルを貯めるえさになるだけになり、逆に打開の手助けをしてしまうことすらあります。
ボムピは数じゃなくて、タイミングが大事ですね。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

甲子園ステージでシマネが強いステージはどこでしょう?

甲子園ステージだと、ハコフグ以外はみんな強いと思います。
ハコフグはキルゲーになりやすく、シマネは対面性能があまり高くないので結構やられてしまうことが多いです。
純粋な撃ち合いにしないことが大事なんですが、ハコフグはそれが起きやすいステージなので。
他のステージは逃げ道が結構あったり、クイボの射程を生かしてけん制できたりして対面拒否がしやすいんですが…
このステージは、クイボ投げるよりは、ザップでアーマー吐いたほうが強いと思います。
実際に自分もハコフグだけはザップに持ち替えています。

立ち回りで意識されていることはありますか?

これだけ書くと雑に聞こえますが、クイボをたくさん投げることですね。
クイボは非常に万能で、フォロー、キル、クリアリングと、非常に万能です。
シマネは何度か言うように、対面能力がそこまで高いブキではありません。
なので「撃ち合わない」で、キルを取りに行きます
クイボでのキルは、基本的に一方的なキルになることが多いので。
また、潜伏をたまに入れることも意識しています。
一回潜伏キルを決めると、相手に意識づけをさせることが出来、「また潜伏しているのでは?」と思わせるだけで十分な価値があるので。
潜伏キルは決まった時に敵陣に抜けることが出来たり、単純なメリットもでかいですしね。

フェスをやっていて、いつ自陣を塗ろう…と悩むことが多いのですが

普段ナワバリをあまり真剣にやっていない人も、フェスの時は真剣になる人が多いと思います。
自陣塗はガチマにはあまり無い要素なので悩むかもしれませんね。
自分は一番最初に、打開が強くない場所(打開の経路になっていない場所)は最初に塗りにいきます
アマビでいう、左の細い通路とかですね。
打開経路にならない部分がきれいにぬれたら最初の自陣塗りは終わりで、その過程で溜めたキューバンボムピを吐きに向かいます。
大事なのは

「溜まった→高台とかから吐くだけ吐いて自分はまた塗残しを塗る」ではなくて
「打開経路にならないところをきちんと塗る→ボムピが溜まる→吐きながら自分も前線に参加する」

ということです。
たとえばハコフグを例に出します。
ハコフグだと左通路を塗りに行くのですが、たいてい金網あたりでボムラが溜まります。
で、このタイミングで上から使うのではなくて、左通路全部塗ってからボムラを吐きながら突っ込みに行きます。
ボムラを吐くときは、自分も体を出せる時です
そして、残りは自分が死んでしまったときに打開の過程で塗っていきます。

撃ち合いについて意識されていることはありますか?

理想はそもそも撃ち合いをしないことですね。
もしなってしまったら、クイボをあてて相手の足場を取りつつ、ステップ踏んで何とか倒しに行くしかないですね。
後、シマネを使っている人が対面になった時に意識したほうがジャンプを活用することです。
ジャンプをすることでちょっとだけ射程を伸ばすことができますし
シマネはジャンプしても弾がぶれないので、似た射程のスシやザップよりもキルが取りやすいこともあります。

ナワバリで強いと思うプレイヤー

れんたなですね。一人で完結してるところがあるので。
信越甲子園の3回戦の初動味方が3落ちしたときがあるんですけど、その時に一人で前線維持して味方が返ってくるまでねばったりしてます。
キルすべき時にキルして、生き残るべき時に生き残れるプレイヤーです。

インタビュー聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

れんたな

最後に一言

ここまで読んでくださってありがとうございました。
シマネはナワバリにおいて最強なので、是非使ってみてください。
後、ブログもよければ読んでください!
https://holow4735.hatenablog.com/

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
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リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

プレイヤー情報:うどん店長

公認大会Rageでの準優勝で、一気にトップチーム入りした「Cool&Cool」
最後衛から、圧倒的なエイム力ですべてを打ち抜く!
うどん店長のインタビュー!

うどん店長

プレイヤー名 うどん店長
メイン武器 スプラチャージャー・リッター4K(共にノンスコープ)
twitter https://twitter.com/Udontentyou

今のメイン武器について教えてください

今のメイン武器はリッター4Kとヒーローチャージャーを持っています。
チャージャーになったきっかけは、1の頃ぴょんさんを見てからですね。
もうずっとあこがれのプレイヤーです。
1では固定チームを組んでいて、そのチームではチャージャーがいるときついと言われてて…
ずっとチャージャーは持たずにチェリーとかを持っていました。
2になってから固定が解散してしまい、チャージャーをやっぱり持ちたい!となってずっと持っています。
今はちなみに、「Cool&Cool」という固定チームに参加しています。
メンバーは「むしきんぐ」「のりすけ」「反射神経」ですね。

特にリッター4K(スコ無し)についてのお話をいただけるとのことでしたが

今、スプチャが全盛で、リッターってほとんど使われてないですよね。
個人的にはとても強い武器だと思うので、この武器の強みを少しでも伝えられたらと思っています。

それではリッター4Kの長所を教えてください

シンプルに、このゲームで一番射程が長い武器ですよね。
射程が長いということは、このゲームでは本当に大きな強みになります。
スプラチャージャーでも届かないところに、リッターだと届くので
相手が油断しているタイミングとか、届かないつもりでいる潜伏とかを落とすことが出来るのが一番強いと思う所ですね。
それから、チャージャー対面になると相手にスプチャが出てくることが多いんですが、射程が長いので有利を取れるのが強いです。
チャージャー対面での優位性は、明らかな強みですね。

射程有利の話でいうと、スコ有りの方がいい気がするのですが、スコ無しの理由はなんでしょうか?

チャージキープが好きだからですね。
スコ有りだと、チャージキープが出来ないので…相手が完全な壁裏とかにいると狙えないんですよね。
チャージキープしながらだと、変則的な撃ち方とかで、そういう敵も抜くことが出来るので。
それから、今作のスコープは感覚的にチャージが長い気がして使いづらいんです。

ただ、スコ有りは無しに比べて射程が長いので、対面有利を取れるのはやっぱり強いですね。
スコープ無しのメリットはチャージキープが出来るので、相手陣地まで入っていってキルが取れたりするのが魅力かなと思います。
スコープ有りでも状況によっては前にでますが、無しのほうが視界も広いですし、前線で戦いやすいです。
ただ、チャージキープがあると結構突っ込んでいけるので、その分デスがかさむのが難しいところでもあります。
自分もまだまだですが、引き際を間違えないようにしないといけない武器ですね。

スプチャとの比較でハイプレの存在は無視できないと思うのですがいかがですか?

相手にスプチャがいて、ハイプレがあるときつく感じることはありますね。
後衛はやっぱり狙われやすいので。
なのでハイプレ無しのこちらとしてはスパ短で耐える感じになります。
ハイプレが強いステージでは、自分もスプチャを出しますし、長所を生かしながら使い分けていければと思っています。

リッター4kの短所を教えてください

チャージ時間が長いことですね。もうこれは、武器性能的に回避できないことですが。
近距離まで詰められてしまうと、太刀打ちできないことが多いです。
ただ、塗れないイメージを短所に持っている人もいるかもしれませんが
リッターはサブがトラップ、スペシャルがアメフラシなので、実は結構塗れる武器なんです。
メインも遠くまで塗れますしね。
なので、塗りに関してはそこまで短所だとは思っていません。

初心者・中級者の方へおすすめ武器はありますか?

最初はシューターをおすすめします。
シューターで自分のいけるところまでいってみて、基礎のエイムが付いた状態で、そこから色々武器を模索していくのが一番安定するのかなって思います。
ちなみに自分も、ずっとシューターをプレイしていて、そこからチャージャーになっていきました。
チャージャー武器の中から選ぶとしたら、スプラチャージャーのノンスコープですかね。
初心者の人はスコープがあると酔ってしまうと思うので、そういう意味でもノンスコのスプチャをおすすめします。

うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
2.リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
3.リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
4.リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4Kのギア構成について教えてください

リッター4Kのギア構成・ギア考察

スぺ増2.3
イカ速0.5
スパ短1.0
スペシャル強化0.1

リッターはメインだけでは塗りが足りないので、そのままでは味方に負担がかかります。
なので雨の回転率を上げるために、スぺ増を積んでいます。
イカ速は、チャージキープで移動することが多いので少し多めに積んでいますね。
個人的には最低0.3以上、0.5あると動きやすく感じます。
スパ短はハイプレとかが飛んできたときにリスに戻りやすいので積んでいます。
やはりハイプレが多い環境なので、スパ短は重要だと感じますね。
特に後衛は狙われやすいですし、死んではいけないポジションなので。
スペシャル強化の0.1は正直あまりです…笑
使うステージは

フジツボ、デボン、アジフライ、モンガラ、スメーシー、アンチョビ、エンガワ

ですね。

スプチャのギア構成についても教えてください

スプチャのギア構成については2パターンあって、相手の編成とかによって色々使い分けています。
スプチャのギア構成・考察その1

スパ短1.1
イカ速0.5
スぺ強1.3
対物強化

このギア構成を使うのは

コンブトラック、Bバスパーク、ハコフグ倉庫、ショッツル鉱山

などですね。

スぺ強は積んでいるうちに1.3がベストだと感じたので積んでいます。これに関しては、人によって感覚が変わると思います。
長いとキルを取りやすくなりますが、その分身動き取れない時間も増えるので。
スパ短は1以上積んでおくと、やっぱり生存力がかなり違うと感じますね。
0.1でもかなり変わるのは知っていますが、やはり生存力を意識して多めに積んでいます。
イカ速はさっきも言ったとおり、最低0.3が欲しくて0.5まで積むと感覚的に動きやすいので積んでいます。
特徴があるとしたら、対物強化でしょうか。
このギアセットは相手にアーマーがいる時に特に活躍しますが
やはり対物があるとないとでは相手にアーマーがいるときのキル能力が格段に変わります。
アーマー吐かれると、剥がすのにいっぱいいっぱいでキルまでいけないことが多いので。
ザップは元からいましたが、最近H3も増えてきてアーマーを相手にする機会が増えてきたので、対物強化は結構必須になっています。

スプチャのギア構成・考察その2

スパ短1.1
イカ速0.3
スぺ強1.4
スぺ増1.0
爆風軽減0.1

こちらのギアセットは

ザトウ、アロワナ、ホッケ、マンタマリア、モズク、チョウザメ、タチウオ、アマビ、バッテラ、ニューオートロ

で出します。
爆風軽減0.1はあまりをどう有効に使うかっていうことで、爆風軽減にしています。
対物を切った分、スペシャル増加を積んでハイプレの回転率を上げています。
このギアセットを使う時は、ニューオートロやタチウオなどが代表ですが、ハイプレが強いステージです。

うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
2.リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
3.リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
4.リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)