ギア構成とギアの選び方及び練習方法 | ダイナモン(ダイナモカンスト)

ギアについて

今のギア構成を教えてください

ダイナモン メインギアセット
主に2種類のギア構成で戦っています。
メインは復活時間短縮2.5 インク効率メイン0.4 ステルスジャンプ
ですね。

このギア構成なんですが、元々ゾンビはダイナモを使い始めて早い段階で採用を決めました。
とにかく早く前線に復帰したかったので。
逆に、ステジャンはしばらく使ってなかったですね。当時のS+では、普通のスパジャンで飛んでいっても相打ちくらいなら取れたので。
ただ、徐々に野良ガチマでもレベルが上がってきて、スパジャンの着地狩りをされるようになってきて。
おお、ステジャンっていう素敵なギアがあるじゃないかと(笑)
それでギアを変えて、今の構成に落ち着きました。

今でもそうなのですが、野良ガチマに潜った時の、対戦相手のダイナモを見てて戦法を学んだりすることが多くて。
「あ~、そういう立ち位置があったのか」とか発見したり。
ステジャンも確か、対戦相手のダイナモが使ってたのをパクったんじゃなかったかな。
ゾンステは知らないうちに自分が使い始めたみたいに言ってる方もいるみたいですが、当時すでに上位勢のダイナモの中にステジャンの使い手がいたと思います。

インク効率メインが0.4なのは、特別な理由があるんでしょうか?

元々、ステルスジャンプの靴に復活短縮のサブを付けたくて、ダウニーに貢いでた時にたまたまついただけですね。
左2の復活短縮のギアを注文してで、開けたらインク効率メインがついて。
ただ、今はもうインク効率メインが0.4の感覚に慣れてしまっているので、ここから変えないようにしています。
前にインク効率メイン0.3にしたらカチカチ(インク切れ)連発したので(笑)
すでに体の中に、インク回復のタイミングとか全部しみついているんでしょうね。

ギアについてなのですが、インク回復ではダメなのでしょうか?

インク回復は、自分の立ち回りの場合はあまり合わないですね。
振る回数が増える、というのを凄い重視しているので。ダイナモ使っていると、後一振りで状況変えられる!っていう時にインクが無いっていう状況が結構起きるんですね。
ダイナモはギアが無い状態だとインクマックスの状態からでもたった5回しか振れないんですが、インク効率メインを0.4にすることで、1回振れる回数が増えます。
たかが1回に思えるかもしれませんが、この1回はとても大きな差だと思っています。

ただ、これは立ち回りの仕方によっても大きく考え方が変わるところだと思います。
立ち回りについてお話しするときに言おうと思っていたのですが、自分は潜伏するのがあまり上手くないので。
潜伏せずに、出来るだけ振り続ける立ち回りなので、インク回復よりは断然インク効率メインの方が適してますね。
逆に、潜伏多めでサブウェポンもきっちり使って、っていう立ち回りをする人ならインク回復の方がいいかもしれません。

サブのギア構成についても教えていただけますか?

ダイナモン サブギアセット
こちらは、アロワナ限定のギアなんですが。
復活時間短縮1.3 インク効率メイン1.5 ステルスジャンプ 0.1スぺ増
ですね。

本当に相手が強いプレイヤーだと、こちらのエリアまで狩りにくることもありますが
膠着している時だと、自陣の坂横にある金網から、ひたすらエリアを塗りあう展開になることが多いんですよね。
同じポジションにいる敵のダイナモとか、高台から撃ってくるスシコラとか。
そういう相手に負けずに塗り続けないといけないので、メインギアの時よりも振る回数を増やすために、インク効率メインを多めに積む構成に切り替えます。

その他に注目しているギアがあれば教えてください

ステージによって、攻撃力アップのギアを採用しようかなー、と今実験しています。
本当は攻撃力アップ1.3を積みたいんですけどね。1部位で1.3のギアが無いので…1.2で妥協しています。
この先、キンメダイ美術館では、おそらく採用していくことになると思います。
他のエリアで使うかは実験している感じですね。

キンメだと、リスポーン地点から右のルートを降りていく時に効いてくると思います。
坂下の敵を落とそうとして、思い切り引かれると一撃で落とせない時があるので。
そこをもうひと押しできるといいな、と思っています。

ステージについて

得意なステージはありますか?

うーん…正直、得意だと言えるステージはないですね。
プレイ時間が結構長いので、どこでもそれなりに戦えますが、ここが得意っていえるステージは正直無いです。

では、逆に苦手なステージはありますか?

タチウオは結構苦手ですね。後は、ハコフグとかも苦手かもしれない…
立ち回るのに、動けるスペースが少ないところは、ちょっとやりづらいです。
後は、マヒマヒとかも役割が持ちづらくてちょっとやりづらいですね。
野良ガチマとかなら、別に問題ないんですが、対抗戦とかで連携取って戦う時は、他の武器を使ってる人に比べて役割が持ちづらいですね。

練習方法について

トッププレイヤーになった今でも、練習している練習方法はありますか?

生放送を見ている方はご存知かと思いますが、ひたすらガチマをやることですかね。
カンストするまで寝ない!っていう(笑)
やってないと、動く敵にエイムを合わせるのをさぼるようになるんですよね。

振りかぶってから、横に移動する目標にあてるのがすごい苦手な時期があって。
それまではそんなに苦手意識はなかったんですけど、シューターばっかりの構成のチームと何度も対抗戦をやっていた時期に凄い感じました。
そのチームのメンバーの人たちが、速度系のギアを結構積んだ構成で、なかなか攻撃を合わせられなくて。
「俺、こんなに横移動する敵に当てるの下手だったっけ?」って結構悩みましたね。

それからかなり意識して、外した時とかに「今エイム追うのをさぼったな」とか、考えるようになったんですね。
そのさぼらないようにする、っていう意識づけのためにガチマッチをやっている感じです。
大会の時とかは、野良に潜りづつけることで大会での立ち回りがおかしくなることもあるので。
そういう時は試し打ち場でエイム合わせをしますが、普段はとにかくガチマッチでエイム練習をしている感覚でいます。

他に上手くなるまでに、練習していた方法はありますか

試し打ちは相当やりましたね。
1段階2段階成長するためには、絶対に必要な練習だと思います。
具体的にやっていた練習としては
「左を向いた状態から右の的を壊す」とか
「後ろを向いた状態で振りかぶってから、180度回転して真後ろの的を壊す」とかはよくやっていましたね。

後は、エイム合わせにとてもいい練習方法があるので紹介します。
ダイナモってインク切れになってからも降り続けると、真ん中からちょっとだけインクがでるんですね。
この1発だけ出るインクを全部違う的に当てたり、180度真後ろの的に当てたり。
一時期、大会の合間はほとんどこの練習に費やしていましたね。

ダイナモのエイムって、試し打ちでやっていてもどれいくらい正確に合っているかわかりづらいと思うんですね。
インク切れ状態を維持したまま、この最後のインクでエイム合わせをするのはお勧めの練習方法ですね。

それから、ステジャンを使い始めた頃にやっていた練習方法なんですが
1.ビーコンを設置できる武器に持ち替えて、ビーコン3つ設置
2.ダイナモに持ち替えてステジャンして、着地と同時に的を攻撃
っていう練習は結構やりましたね。
地味だけど、ステジャンからのエイム練習っていう意味では、とてもいい練習だったと思います。

ダイナモン(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び練習方法
3.立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

メイン武器や、初心者へのおすすめ武器 | ダイナモン(ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

ダイナモが強いんじゃない、ダイナモンが持つダイナモが強いんだ。
ダイナモを極めた男、ダイナモン。
全世界統一で行われた第14回のフェスでは、ぶっちぎりの世界一位を記録。
公式大会であるスプラ甲子園優勝、世界最大の非公式大会Sycup優勝と、ありとあらゆるシーンでスプラトゥーンを引っ張る最強の男。

プレイヤー名 ダイナモン
メイン武器 ダイナモローラー(ダイナモ3種類を使いわけ)
所属チーム No Kids
twitter @str_dynamo
ニコニコ動画 ばっしゃんばっしゃんなんかやり
OpenRec ダイナモン|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 第5回iOS杯 優勝
闘会議GPスプラトゥーン甲子園 優勝
第1回さくらこ杯 優勝
第6回ラピラビ杯 優勝
第4回Sycup 優勝
第4回ミックス杯 優勝
espL 準優勝
一周年感謝祭ガチ部門 優勝

インタビュー

スプラトゥーンを始めたきっかけ

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

電車の中にある、小さいモニターに流れてきたスプラトゥーンの広告を見てですね。
それまではWiiUも持ってなくて、別に買うつもりはなかったんですけど。面白そうだったのでつい買いました。
買ったのは発売されてから1か月後くらいでしたかねー。

自分の放送を始めたのは、生放送したいっていうよりも自分視点の動画を見返すついでですね。
動画を撮影できる環境を作ったし、せっかくなら生放送もしてみようかなーと。
当時は、そのおかげで結構いろいろな方からアドバイスなんかももらえたのでありがたかったですね。

メイン武器について

ダイナモローラー(画像)

メイン武器は何を使っていますか?

名前の通り、ダイナモをメイン武器にしています。
なんでダイナモを使い始めたかというと…実は昔はジェッカスを使ってました。
知らない人も多いかもしれませんが、昔はS+とかが無くてA+が上限だった時代があったんですね。
で、ジェッカスでA+99にはなっていたんですが、S+が実装されてからは、S+に上がれるけどすぐ下に落ちるっていう繰り返しでした。

ジェッカスじゃあS+維持できない!って思ったので、色々な武器を使い始めて。
今でも覚えているんですけど、ノヴァブラスターを使っている時に、対戦相手のダイナモにぼこぼこにされまして(笑)
ノヴァブラスターじゃ、絶対ダイナモに勝てない!って思わされたんですね。
ならいっそのことダイナモ持ってやるか!っていうのがダイナモを握ったきっかけです。
ダイナモにたどり着くまでに相当いろいろな武器を使いましたね。

ダイナモの長所、短所はなんですか

一振りで塗りもキルも出来るのが最大の長所ですね。
ダイナモは塗り武器だと思っていますが、キルも出来る塗り武器って感じなので、両方の役目を一つの武器で出来るところが長所だと思います。
短所に関しては、攻撃ボタンを押してから、実際の攻撃が出るまでに相当時間がかかることが短所かな。
後は、インク効率の悪さですね。何もギアでのサポートが無い状態だと、インクマックスの状態からでも5回でインクが無くなってしまうので。
しかも、この間のアップデートでさらに弱体化されて、インク回復が始まるまでに他の武器のメインに比べてかなり時間がかかるので。
※イカ状態でインクに潜ってから、インク回復が始まるまでの秒数がアップデートで約1.17秒から約1.33秒に増加。ダイナモンが強すぎたから、このアップデートが起きたと揶揄する声も…

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

武器だと…まずはやっぱりスシコラ(スプラシューターコラボ)かな。
それか、何かしら無敵を持った武器がいいですかね。
ロラコラ(スプラローラーコラボ)とかロンタム(ロングブラスターカスタム)あたりを、とりあえず一度は触ってみたら?とお勧めするかもしれません。
まあ、スシコラかなぁ。

別武器でワンクッション置いて、そこからダイナモに誘いますかね(笑)
例えばスシコラ使ってみて、キル出来るけど、塗りが間に合わない!とか、そういうシーンが出てくると思うんですね。
そこで「ダイナモならキルしながら塗れるよ?」って誘うかな?
長所だけ、ちらっと見せてダイナモに勧誘します(笑)

実際ダイナモが初心者に向いているか、っていうと結構難しいところですね。
ちょっとエイムがずれると、キル出来ないことも多いので。
他のシューターとか使ってみて、エイムがある程度安定してからダイナモを使うと、強さを実感できるんじゃないかと思います。

俺がこれだけ敵倒してるのに、味方がエリア塗らねえ!って思ったあたりで使うとちょうどいいかもしれないですね(笑)
後は、ゾンビステジャンにすごい適正のあるおかげで、相打ちになった時もすぐゲームに戻れて、ゲームにかかわる時間をギアで伸ばせる武器なので。
ある程度うまくなって、1人である程度なんでもやってやろう!って思えるレベルになったら是非使ってみて欲しいですね。

ダイナモは長所短所はっきりしているようですが、相手武器との相性はいかがですか?

ダイナモは得意不得意が凄いはっきりした武器ですね。
基本的に射程で別れるんですが、基準になるのはスシコラの射程くらいかなぁ。
スシコラはプレイヤーによって戦い方がことなりますが、前目に突っ込んでくるスシコラなら割と倒しやすいです。
逆に射程ギリギリで、壁とかを使って戦ってくるタイプのスシコラだと、ちょっと苦手な方かもしれません。

スシコラよりも射程が長い武器、今の環境でいうならスピコラとか、ガロンとか、プライム、ロンタム、ラピブラ。
この辺りは、苦手な武器になってきますね。
チャージャーも当然、苦手です(苦笑)
野良だと役割が明確じゃないので、自分で行くしかないか-!って感じで、練習もかねてタチウオの壁とか登って倒しに行きますけど。
出来れば、他の人に倒してほしいです(笑)

ダイナモン(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び練習方法
3.立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

練習方法、立ち回りでの意識 | でんちゃん(スシコラカンスト)

練習について

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

正直、練習するぞって意識でやったことは一切ないですね…スプラトゥーンをただひたすら楽しんでやってました。
あえて言うなら、今の自分より1ランク強い人たちが集まるところに顔を出すようにしていた事ですかね。
なわばり→ガチマッチ→野良プラベ→カンストプラベ→対抗戦みたいな感じでレベルが上がってくと思うんですけど
自分から見て1ランク強い人たちが集まってるなと思う所にガンガン乗り込んでいました。

エイム鍛えたいからこの練習しましたとか、自分の立ち回りを見直すために自分の動画を見直しました、とかそういうことは一切してなかったですね。
とにかく楽しんで、強い人とバトルするようにしていました。

バトル中での意識について

野良で勝つために意識していること

とにかく、絶対に勝つっていう意識を持つことが大前提です。
その上で意識していることですが
・味方を完全に信用しない
・全部1人でやりきるという意識をもつ
・味方批判はしない
・自分自身に対する反省
この4つですかね。

1つずつ解説していくと、まず味方を完全に信用しないと言うのは意思疎通が出来てない為です。

例えば自分から見て、敵が1人裏取りしてるなと気がついて、その相手の裏取りルートの先に2人味方がいるとします。
チームを組んでいて通話していれば、「○○達の方に1人裏どり来てるよ」の一言かければ味方2人で対処出来るので、2-1となり高確率では処理できますよね。
しかし野良の場合は通話が無く意思疎通出来ず連携が出来ないので、2人とも裏取りが来ることに気づかず不意打ちされて2人共倒される場合もあるし、どちらかが瞬殺されてもう1人が死んだ味方が出した敵インクに足を取られて2人も倒されることも十分ありえます。
なので完全に信用してしまってそこへの意識を切ってしまうと何かあった時に対応が遅れてしまうので、言い換えれば常に「最悪のケース」を考えながら動くとも言えますかね。

その意識から次の全部1人でやりきるという意識を持つというのにも繋がりますね。
もちろん実際は全部のことを一人で出きるわけではないんですが、そういう意識を持つことでいろいろな状況に対応しやすくなると思います。

最後の味方批判をしないというのは1番大事にしている事です。
野良に潜っていると、自分の中で見えている情報から「ここをこうすれば勝てるのになんでお前は出来ないの?」みたいな事を思うことも皆さん経験したかと思います。
しかし正直それを言った所でなんのメリットも無いと思うんです。

例えば自分が15キル3デスのリザルト出して他の人のリザルトを見たら、全部キル数よりデス数が多かった。しかしそこで文句を言った所で他の人達がのリザルトが良くなるわけでもないですし。
野良のガチマなんて、自分が部屋を抜ければ基本的には味方は入れ替わることになるので下手したらもうさっきの味方には二度と会わないかもですしね。
もう二度と一緒にプレイしない人の批判をするより、自分のプレイを反省したほうが次に繋がると自分は考えてます。
例えばさっきの例でも15キル3デスというリザルトはいい成績ですけど、その3デスが原因で味方のデス数を増やしている可能性はあるわけですし。
自分の死亡した時のインクに足を取られて、味方が敵に倒されたとか…。

自分自身に対する反省と言うのは、自分はC帯・B帯の頃から、味方のリザルトとか全然見てなかったんです。自分のキル数も全く見てなくて見ていたのはデス数でした。
動画を見返したりはしないですけど、プレイの後に、さっきの例でいうと3デスしたシーンを頭の中で振り返って
こうやったら死ななかったんじゃないか、とか。
ここは突っ込まないで引くべきだったんじゃないか、とか。
デスした場面を思い出して何が最善の動きだったのかを次のガチマがスタートするまでに、振り返るようにしてましたね。
これは練習というよりは、意識の問題だと思います。

味方に怒ってぷんすかしてると冷静さが無くなり、普段の自分では絶対やらないような凡ミスが出てきて自分自身のプレイのレベルも下がりますし。
普段突っ込まないような所を突っ込んじゃって、何故か味方に逆切れしちゃったり…。
冷静に考えれば自分が悪かったと自分自身でも分かる事なのに味方批判をきっかけに冷静さを失って、結果的に勝率も悪くなってしまうのです。

この4つを守ればかなり野良での勝率も個人差はありますが勝率は上がって行くのではないでしょうか。

立ち回りで意識していること

とにかく「無駄を無くしてどれだけ仕事出来るか」「ですかね。このゲームは基本的に5分という「限られた時間の中でどれだけ仕事をできるか」ってゲームだと思ってるんです。
わかりやすいのはどれだけ相手を倒せたか、とかだったりしますかね。
このゲーム100対100とかだったら1人2人が仕事してなくても別に影響は少ないと思うんですが、4対4のゲームなので1人が仕事しないとその影響はすごい大きいんですよね。
なので仕事をする上で、とにかく「無駄を無くす」ってのが大事だと思います。

インクが満タンな状態をできるだけ作らないと言うのもわかりやすい例ですかね。
具体的に言うと、インクが満タンな状況でイカ状態になるのはインク回復してないのでその時間で新たに使えたであろうインクを無駄にしてる事だと自分は考えてます。
簡単にまとめちゃうと「無駄な潜伏を減らしてひたすら動き続ける」ですね。
潜伏は敵が気づいてなくて一方的に狩れるような状況であればOKだと思うんですが、それくらい限定的な状況じゃないと潜伏はデメリットの方が多いと思います。

後は「無理だと思ったらすぐ引く」。
この意識は自分の立ち回りだからこそですけど、時々引き返せないところまで詰めちゃうことがあるので
そういう時は中途半端にあがいて戦わずに、すぐ引いてしまうように心掛けています。
特にスシコラだと死亡時に、75%もスペシャルゲージが減ってしまうので。

普通に死ぬと8.47秒復帰にかかります。
リスポーン地点へのジャンプで退避した場合は、4.4秒。
実質0.5デスですけど、スペシャル減少も考えると明らかにデスするよりかはマシだと思っています。
無敵スペシャル吐かせてから引く時のコツは判断を早めるのと「相手が溜まっていたら(無敵スペシャル)吐く前提で行く事」ですかね。
後はやっぱり絶対に勝つっていう気合ですね(笑)

打ち合いに関して意識していることはありますか?

やはり絶対に勝つっていう気合ですね(笑)
これは完全に自分の個人的な感覚なんですけど、初弾を当てた感覚で、「あ、これ勝った」とか「あ、これやばい」とかわかるんですよね。
やばいって思ったら、もうその瞬間に引いちゃうようにしてます。逆に勝ったと思えば、ガンガン詰めていきますね。

ただ、自分は純粋なタイマンはそこまで強いほうではないと思います。
ハコフグとかでタイマンやったりもしますけど、上位勢とやると勝率4割くらいじゃないですかね。
実際のゲームの中では他のプレイヤーの存在だったり、インクもごちゃごちゃしている中で
相手の視界から外れて予想外なところから奇襲したりするスタンスなので…。
なので自分の位置が完全にばれてる状態でのタイマンは、あまり強くないです。
タイマンだと対抗戦中のでんちゃんより弱いって言われちゃうこともありますね(苦笑)

他に意識していることはありますか?

試合中は悩まないことですね。例えばアロワナモールを想像してみて下さい。
チャージャー・96ガロンを倒して左通路を抑えて(この後どうしよう)と迷ってしまう人も多いかと思います。
「敵がいないからパーッと塗って、裏回れるなー…でもどうしよう?やっぱ行こう!」って、ここで1クッションおかないこと。
試合中にまでロジカルに行動1つ1つを根拠立てて考えてると、遅くなってしまうのでダメですね。

さっきの例だと
「自分は.96ガロン倒した、正面にダイナモとスシがいて、右高台にチャージャーがいて左通路から回って…96ガロンの復活時間は…」
とか考えていると、もう裏取りするテンポが明らかに遅れてしまいます。
最悪、迷った挙句裏を取ったら復活してきた.96ガロンに倒されちゃう可能性もありますしね。

「倒した、敵いない、行く」
くらいのテンポでいかないと、敵を倒したことによって得たチャンスを生かせないので。
そこはロジカルな思考じゃなくて、経験で身に着けるしかないと思いますが…。
裏どりのコツを教えてくださいって言われることも多いですけど、これは教えることは難しいですね…
裏取りのルートを教えて本人のテクニックの引き出しを増やす事は可能ですけども
結局実際のプレイしてる状況で本人がその引き出しを上手く活用出来るかにかかってますからね。

他のプレイヤーについて

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

「ダイナモン」後は「らふぁ」ですかね。
正直上位陣は皆強いですよ。その中で特に印象に残ってるのはやっぱり「ダイナモン」ですね。
奴の持ってる武器はダイナモじゃないんですよ。多分(笑)
味方でやってると、自分が突っ込んだところに勝手にやってきて勝手に全部処理してくれるんですごい楽ですね。
ダイナモンは試合前から試合中もロジカルな塊だと思ってます。

後は「らふぁ」ですね。
自分の中で昔から.96デコの3強は「らふぁ」「あすく」「ティラミス」なんですけど。
「らふぁ」は本当やばいですね…。

「らふぁ」は.96デコなんですけど、スシコラみたいな動き方をするんですよね。
.96デコの本来の動きってシールド・ダイオウ更に射程もあるんで、最前線で荒らすというよりは前線維持するタイプの動きだと思うんですけど
彼はガンガン突っ込んで来るんですよね。

こいつ天才やなと思ったことがあって。
多分ホッケだったと思うんですけど、ガチエリアの試合で若干リードしてたんですけど片方のエリアは敵に抑えられてて、自陣取られたらリードされる状況だったと思います。
その時敵にキューバンボムラッシュをやられちゃったんですよね。
「あ、まずいな」と思ったら、「らふぁ」がダイオウで全部のボムを吸い取ったんですよね。
この状態でそれ思いつくか!?と思いましたね…。

正直「らふぁ」のプレイスタイルって邪道だと思っています。
本当の意味で.96デコを使いこなしているのは「ティラミス」くんだと思ってます。
と言うのもちゃんと堅実に.96デコの在るべき姿を現の前線維持をして命大事に立ち回ってるので。
「らふぁ」のスタイルは、それスシでよくね?みたいな動きをしてるんですけど、極めすぎてて誰も文句を言えないレベルなので成り立ってるんですよね。

とまぁ特に印象に残ってる2人を上げましたが上位勢と呼ばれる人は皆上手いですよ。

このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーを2名指名してください

たくさん聞いてみたい人はいるんですけど、とりあえず「らふぁ」は聞いてみたいですね。あとは…最近一緒に対抗戦したり大会出たりしてくれている「きっとかっと」くんかな。
あと「ぱいなぽ~」!

記事を読んだ方へのメッセージ

最後まで読んでいただきありがとうございます。
この記事の文章はあくまで自分の考え方なのでこれが「正解」ではありません。
「考え方の1つ」としてこんなのもあるんだな程度に軽く受け止めてもらえると幸いです。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

ギア構成と、ギアの選び方について | でんちゃん(スシコラカンスト)

ギアについて

今のギア構成を教えてください

でんちゃん メインギア
昔はマキガを採用してたんですけど、今は
防御2.7 インク回復0.2 安全靴になってます。

自分のギアに対する考えは、「足りない部分を補う」のがギアだっていう考え方なんですね。
例えばイカ速が足りないと思えば、イカ速を自分が満足する速度になるまで積めば良いと思うんです。

そしてスシコラに関して言うと、自分がスシコラを使っている中で足りない部分(物足りないなと感じる所)
が若干のインク回復速度と足場悪くても戦える安全靴だと言う結論になりました。

何故インク回復が0.3や一番コスパが良いと言われる0.4ではなくて0.2なのかと問われると、大雑把に言うと
自分の立ち回りを突き詰めたら(ボムを投げる量やスパン)、インク回復0.2あればカチカチする(インクが切れる)ことがないのが体感でわかってきたので。
自分だけの感覚なので、自分だと0.2付けるのが良かっただけで、他の人に合うかは保証できないですが…。
最前線に行くタイプのスシコラは絶対に安全靴必須なので安全靴、残りの部分を全部防御に突っ込んでるって感じですね。
たまに防御2.7は何を想定してるんですか?と言う質問を受けるんですが、想定は全く無く余った所に全部入れただけです。

残りをすべて防御にしたのはなぜですか?復活短縮もありな気がしますが

復活短縮も採用しても良いかなとも思いましたが、そもそも「死ぬ回数減らせば良いのでは?」と考えて防御にしましたね。
速度系は、スシコラを使ってて物足りないと思ったことがないので。さっきも書いた通り、ギアは足りないものを補うという考え方なので採用していないです。
あとはスペシャル系は?となると思うんですけど、スシコラはスパショを撃つために必要なポイントが220ptとかなり必要ですし、
死亡時のスペシャル減少が75%なのでギアでスペシャル増加・現象を多少増減らした所でメリットを感じないからですね。
スペシャル延長も相当つまないとスパショ1発増やせないので。
徐々に色々な選択肢を削って最終的に防御にたどり着いた感じですかね。

最後になんで攻撃じゃないの?と言うのは一番言われるのですが…
攻撃は個人のメリットばかりですけど、防御はチーム全体のメリットが大きいかなって思ったのが大きな理由ですね(詳しくは次で!)

具体的にチーム全体っていう恩恵について話してもらえますか?

まず攻撃のメリットは、防御積まれても確定数をずらされないのと
スシコラで言ったら曲射をしたときに威力が落ちて4確,5確になってしまうのを3確に保てると言うこと。
あとはシールドを割るのが早くなる。
今パッと思いついた攻撃のメリットはこの3つでした。

それに比べて防御のメリットってと言うのは多くあり、
特にチャージャーの感覚をずらせるのが結構大きいと思います。
1人防御積みの人が居ると、チャージャーのメンタルとしては潜在的にフルチャージを意識すると思うんです。
詳しく説明すると普段なら、「ここ半チャージで倒せるのに、防御積みかもしれないからフルチャージで」っていう意識になると感覚やタイミングもずれるかなと。
自分だけじゃなくて、他のチームメンバーを狙うときでも「あ、こいつが防御積みだったら」っていう意識になるとそれだけで影響が大きいかなと自分は思ってます。

自分が防御積んでいたら、攻撃を積んで確定数を戻そうとメタ意識(対策する)が働くと思うんですけど
自分の防御(2.7)をメタろうとしたら攻撃力アップは1.5積まないといけないんですね。
これはかなりギアを制限することになると思います。

わかりやすい例でいうと、例えば速度系3.9積んでる人がいたとします。
自分の防御メタのために攻撃1.5積んだら速度は当然2.4になりますよね?
勿論自分的にも速度3.9より2.4の方が当てやすいですがこれはチームメンバーも同じ事を感じれるのです。
チームメンバー全員がこの速度が落ちた相手に当てやすくなる。味方武器がチャージャーやダイナモは勿論ブラスターでも。
となり結果的に、味方全体の恩恵になります。

もし仮に敵が自分の防御を無視して速度を貫けば、相手は確定数が1発多くなる為自分がタイマンで勝ちやすくなります。
どっちの選択肢を敵が選んでも、結局こちらのメリットになるわけです。
ここまで防御を積むと大半の武器の確定数を変えられますし、クイボやブラスターの爆風もかなり耐えられます。

自分のスタイルとして最前線まで突っ込んで荒らすだけ荒らして最後リスポーン地点にジャンプして戻る事が多々ありますが、その成功率がかなり変わります。
防御無しだと.96ガロンに1発、わかばに1発、スシコラに1発打たれると死にますが、自分の防御2.7では耐えきってリスポーンにジャンプする事が可能になります。
さっき復活短縮じゃダメなんですか?ともたまに言われますが、やはり死なない方が一番なので(拘束時間・スペシャル減少考えると)そういう意味でも防御ガン積みで生存率上げた方が良いかなと言う考え方ですね。

サブのギア構成についても教えていただけますか?

でんちゃん サブギア
防御1.4 復活短縮1.5 ステルスジャンプですね。
このサブギアを使うステージは「タチウオ・ヒラメ」なんですが、最前線に行くまでに時間がかかるステージで採用しているって感じですかね。

最前線で荒らすのが自分の仕事だと思うので、早めに最前線まで向かいたいというのが強いです。
タチウオの荒らしと言えば敵高台ですがそこまで行くのも大変ですし、一度上がれたチャンスを無駄にしない為と言った方が良いでしょうか…
安全靴をステジャンに変えるだけっていう選択肢も考えたのですが、少しでも前線に早く復帰して荒らす為に復活短縮を積んでますね。
ヒラメも最前線に行く時壁を上がっていかないといけないのが本当に大変ですから…。

他にも遠いステージはいくつかあり、マサバは最前線まで遠いんですけど
感覚的なものなので表現は難しいですが自分はマサバでステジャン合わなかったですね。
他にも、ネギトロとかは強いかなと思ったんですけど、最終的には安全靴に戻しました。
人によって変わると思うので、色々試してみると面白いかと思います。

スシコラで他に注目しているギアはありますか?

ボム飛距離アップですかね。
わかばなどのスプラッシュボムでボム飛を付けて研究していた人はちらほら居たのですが、キューバン武器でボム飛ギアを研究していた人は多分居ないと思うので無限の可能性がありますね…
自分はちょっとしか研究しなかったんですけど、多分突き詰めていくと「ここからあそこ届くの!?」っていう場所が結構あるはずだと思うんです。
ボム飛メイン1付けただけで、96の射程超えたりタチウオの自陣高台2段目から敵陣エリア届いたりBバス自陣右高台から敵陣真ん中に投げ入れれたり…。
上のは一例で少し研究しただけで色々発見出来たので極めたらどうなるのか楽しみなギアですね。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

メイン武器や、初心者へのおすすめ武器 | でんちゃん(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

試合前のロジカルな考え方と、試合中の本能的な動き、両方が完成されるとこういうプレイヤーになる!という理想的なプレイヤー。
最前線で敵をなぎ倒し続ける華のあるプレイは、スシコラを使っている人なら一度は目指したことがあるはず。
常に高いキルレを出し続け、相手を圧倒するスタイルはまさに圧巻。

プレイヤー名 でんちゃん
メイン武器 スシコラ(スプラシューターコラボ)
所属チーム 特になし
twitter @DenchaaaN_
ニコニコ動画 防御ハムスターのこみゅ^・ω・^
OpenRec でんちゃん|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 優勝
第5回iOS杯
第2回武器統一杯
第6回ラピラビ杯
第7回ラピラビ杯
第4回SyCUP
イカナカマ杯
都道府県杯
さくらこ杯
第3回平日杯

準優勝
第4回iOS杯
espl杯

インタビュー

スプラトゥーンを始めたきっかけ

スプラトゥーンを始めたきっかけはなんだったんですか?

そもそもスプラトゥーンの存在を知ったのが、発売日の3日前くらいだったんですよね。
試射会の動画をニコ動で見て、周りも任天堂が本気出したぞ、みたいな感じですごい盛り上がっていて。
スプラトゥーンどころかWiiUも持ってなかったので、ブックオフまでWiiU本体を買いに行きました。なのでWiiUはスプラトゥーン専用機ですね(笑)

当時から放送などはしていたんですか?

放送を始めたのは2016年になってからですね。でんちゃん視点の動画を見たいから、放送しろ!って結構いろんな人にいわれたので。
一度寝ぼけながら操作してたら、ニコ生のコミュを爆破しちゃったりしたこともありましたが……

メイン武器について

スシコラ(画像)

メイン武器は何を使っていますか?

スシコラですね。他の武器をメインに据えたことは、全く無いです。
スシコラの武器をメインに据えた理由は、「胎児さん」の動画ですね。
最初は本当にいろいろな武器、わかばシューターなど様々な武器を使っていましたが、
ある時に胎児さんの動画で無双しているのを見て「やっぱり無双して勝つのが一番格好いいよなー」と思ったのが始まりですね。
自分がスシコラに合ってるかどうかは、当時全くわからなかったですが、この人が無双出来てるなら自分も出来るんじゃないかと思い使い始めました。
当時の胎児さんの動画を見て、ボムの位置や潜伏する位置なんかを色々真似して自分の物にして実践で使えるようにしましたね。
他の武器は気分転換で握るだけでメインに据えた事は無いですし、大会とかではスシコラ以外基本的に握ることはないです。

スシコラの長所、短所はなんですか

これを言ってしまうと短所側の回答が無くなってしまうかもしれないんですけど(苦笑)
スシコラの長所は、弱点がないところだと思います。
射程は短射程、中射程、長射程とあると思うんですが、スシコラの射程は50なで、短射程と中射程をカバー出来るんですよね。
なので、まず短射程には射程で勝てますし、中射程はキューバンとの組み合わせで距離を詰めてなんとか出来るし、長射程はスパショでキル出来ますし。
キルっていう意味以外でも、塗りもそこそこできるので。

この、全部自分1人で出来てしまう武器なのが本当に強いところですね。
自分で塗って、自分で攻めて、自分でキルして、自分で帰って、危なかったらまた自分で塗って。
万能武器であることが長所ですかね。

なので本当に何でもできるんで、本当に人によって個性がでる武器だと思います。スシはこういう武器っていう確立されたものがないですから。
「もやかわくん」を見ればわかりますけど、自分はかなり前に突っ込みますが、「もやかわくん」はめっちゃ塗って戦うスタイルですし。

短所は強いていうなら、みんなが使いすぎて運営側から弱体化させられたことですかね(笑)
スパショの一発目が遅くなったりとか、攻撃弱くなったりとか、スペシャルの減少が大(現在は死亡時のスペシャル減少は75%)になったりとか。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

あー……スシコラ、ダイナモかなぁ……
ダイナモは多少エイムずれても倒せることがあるので、そういう意味ではダイナモの方がお勧めしやすいですかね(笑)
結構お勧めするならって言われると悩みますね(苦笑)

スシコラは万能武器なのでやっぱりお勧めしやすいですけどね。
ただ、生放送とかしているとスパショのエイムのコツを教えてください、とか
スパショが当たりませんっていうことをよく言われるのでスペシャルが難しいのがちょっと難点ですね…

ただ、スシコラは極端な話、ギアが無くても戦える位完成された武器だと思うので。
初心者の人だとギアとかに悩むと思うのですが、極論なんでもいいと思います。
ギアに悩まなくてもいい、何を使っても何かしら伸びる、っていう意味ではスシコラはいいかもしれないですね。

今、この武器をとりあえず使っておけば勝てるよ、っていう武器はあまりないと思うので
スシコラを使ってもらってどの武器でも共通する勝ちに繋がる立ち回り(攻め時・引き際など)を学んでみるのも1つの道だと思います。

武器選びに迷う初心者も多いと思うのですが、どういう選び方がいいですか?

まずは、自分がどういうスタイルで勝ちたいか、っていうイメージを持つのがいいんじゃないでしょうか。
シューター系でいうならば、最前線でガンガン荒らして敵を倒しまくって、リザルトもトップで、きゃーすごい!っていうスタイルがいいのか(笑)
中盤できっちり戦況を把握して、必要な時に必要なだけ動いてきっちり勝っていくのがいいのか、そこを自己分析で把握する事からですかね。

一つ言えるとしたら、最初はいろんな武器を触ってみるのがいい、ってことくらいですかね。
ただ、初心者の方はシューターから入った方がいいかなとは思います。
チャージャーは難しいですし、ブラスターやローラーもちょっと癖があるので。
スピナーも使いこなせればすごい強いですけど癖もありますし。
シューターから他の武器に移って行くのが一番良いのではないでしょうか。

そして、武器を決めたらそれを使い続けたほうがいいと思います。
ここからは大会上位を狙うような人向けの話になりますが、よくあるのがカンストで満足してしまう人。
スプラトゥーンはS+99でカンストになりますが、そこで「はいこの武器俺使いこなした」って感じてしまう人が多い気がします。
そこをゴールにしてしまうと、スシコラでカンストしたから、次は.96ガロンデコでカンスト、その次はノヴァでカンストみたいな感じでどんどん武器を変えてしまうんですよね。
カンストの熟練度を99とすると大会の上位勢の熟練度は、数字に見えないですけど、500や1000といった数段上の存在だと思うので、その人達にはやはり勝つのは厳しいと思います。

ただ、誤解しないで欲しいのですがコレクター精神と言うものでしょうか、いろいろな武器を使ってカンストする武器の種類をたくさん増やしていく、それはそれで一つの楽しみ方として全然OKだと思っています。
ただ、大きな大会で勝ちたいとか、優勝したいっていう風に言うのであれば、武器を何個も使い分けるっていうのは勿体無いと思うんですよね。
上手くなりたいっていう根本的な目標がある人は、とりあえず一つの武器を使い続けるのが大事だと思います。継続は力なり、ですね。
違う武器を持つと、感覚が凄い狂いますからね。他の武器は気分転換くらいにしておくのがいいと思います。
マルチウェポンを本当に使いこなしてるなって言える人は自分の今まで出会った中で片手で数えられる位だと思います。

本当にマルチに使いこなしてるなって思う人はいるんですか?

一番最初に思いつくのは、「ぱいなぽ~」ですね。
チャージャーとブラスターが使えるし、シューターも使えるので。やつはやばいですね…とんでもないです。
昔だとDecoyの「クラウド」とかちらほらいたんですが、最近ではやっぱり「ぱいなぽ~」ですかね。奴はやばいです…
ただ、その領域にたどり着けるのは本当に限られた人だと思うので、まずは一つの武器を使いこなすべきですね。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

練習方法、立ち回りでの意識 | もやかわ(スシコラカンスト)

練習について

今でもやっている練習はありますか?

試し打ちでのスパショのエイム練習ですね。あれはかなり練習になります。
時々生放送でもやっているのですが、近接スパショも打てるようになるし、ドラッグショットも打てるようになりますよ。
後は、単純に試し打ちですかね。人速乗せた状態で試し打ちしてエイムを合わせる練習はします。

うまくなるまでにやっていた練習はどんなことですか?

これも今でもやっている練習なのですが、同じくらいの腕前で、タイマンできる人がいるといいですね。
ハコフグ倉庫とかで1対1のプラベを延々とやってることはよくあります。
大会前とかは特によくやりますね。すごい集中できるし、エイムなども調子もあがります。
ハコフグとかだと、真ん中の障害物を挟んで対峙することになりますが、右からか左からか登ってくるのか……って、敵がくるんじゃないかっていう意識を強く保ったまま大会に入れるので。

「でんちゃん」とかとやってるのをよく生放送してたりもするので、見ていただければどんな感じかわかりやすいと思います。
タイマンをすることで、前後への移動・引き方とか、打ち合いの駆け引きとかがすごいうまくなります。
その中で相手の陣地の方まで意図的に押し込めるようになれば本当に打ち合いが強くなると思いますよ。

バトル中での意識について

野良で勝つために意識していること

これは野良でも対抗戦でも変わらないことですが、敵の人数と位置を把握することですね。その中でも、まずは人数。敵が何人落ちているかは特に重要です。
例えば1人落ちていて、3人残っている。右にダイナモとシューターがいて、左にチャージャーがいるな、とか。
そういうのを常に意識するようにしています。
それを常に完璧に把握できれば、隙が無くなるので絶対勝てるようになると思います。もちろん、毎回そういう風には絶対できないんですけどね。
対抗戦の場合は、お互いが死んだときとか、倒した時に報告をしているので大体の部分は把握できますね。

ただ、野良でガチマッチに潜る場合は、当然報告とかはありません。
なので、人数だけは意識して把握するようにしています。後は、見えやすい位置にいる敵の情報だけは把握しておきますね。

特に意識してチェックすべきなのは、やはりチャージャーですね。チャージャーは遠距離からの1確の武器なので苦手な人も多いと思います。
でも、チャージャーは位置が分かっていれば、こちらが隙を見せなければ基本的に抜かれることはない武器だと思っています。
射線から常に隠れるような位置取りで動いていけばいいので。

とにかく視野を広くして、相手の人数の把握、チャージャーの位置、余裕があれば他のプレイヤーの位置を把握するように意識しています。
そうすれば二人いるところに単身で突っ込んでしまって、1対2で打ち負ける、そういう状況を引き起こさなくてすみますから。
上のイカマークはいつ見ているのか?という質問はよくされますが、僕は基本的にずっと視界に入っていて把握しています。めっちゃ見てますね。

その他に意識していることはありますか?

その次に把握するのは、敵のスペシャルがたまってるかどうかですね。
こればっかりは慣れるしかないですけど、スペシャルがたまりきると、敵の髪の毛の部分が光るんですね。
慣れてくると、ちらっと見るだけでそれが分かるようになるので、どの敵がスペシャルが溜まっているかというのは常に把握できるようにしています。

例えば、わかばがいて、バリアが溜まっているとします。
こういう状況だと、自分の場合は殺しにいかないでバリアをはかせにいきます。
1,2発あてたら、もう引くようにしていますね。
もちろん裏どりとかしている時は殺す意識を強めに持っていきますが、正面からの時はバリアを使わせるだけで十分な戦果ですし、無理に突っ込むとバリアで返り討ちにあうので。

.96ガロンなども基本的には一緒ですね。ダイオウを使わせてから、自軍のインクにもっていけば処理できます。
無敵系のスペシャルは終わりに隙があるので、相手が極端にひかなければ倒せます。うまく終わり際を倒したいですね。

ステージ・ルールを問わず、立ち回りで意識していることがあれば教えてください

常に逃げ道を確保することですかね。
裏取りするときは別ですが、正面から前線に出るときは常にこの意識は持っています。
1対1だと思って倒しに行っても、二人目が出てきた、チャージャーから射線が通っていた、こういう時にはすぐひけるように逃げ道を確保しておきます。
1直線だけ塗って突っ込むのでは、敵からルートも丸見えですし、逃げ道もふさがれやすくなるので
ざーっとでいいので周りを広めに塗りながら、キューバンを投げてけん制して……、場を整えてから突っ込む感じですね。
エイムが超すごい「でんちゃん」とか「胎児くん」みたいな人は、ある程度強引にいっても倒せちゃいますけど、自分の場合はきっちり環境を作ってから戦うようにしています。

あとは、キューバンボムをどうやってうまく使うかですね。
キューバンボムはとても強いサブだと思っています。塗り範囲が広いし、爆発までに時間があるので。
この時間があるっていうのをどう捉えるかだと思うのですが、自分は敵がそこに入ってこれなくできる武器だと考えています。
例えば二つの通路があるときに、右側にボムをおいておけば、絶対に敵は左しか来れないですよね。
このゲーム、敵がくる位置がわかれば絶対勝てるので、敵の行動を制限するっていう意味でキューバンボムは強いですね。
敵をキルするため、として使うと使いづらいと感じるかもしれません。なのでけん制や、動きを制限するための武器として使ってもらえればと思います。
もちろんシールドをはがすためや、敵のジャンプに合わせて使えばキルにも使えます。

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

塗りスシっていうのは、塗るべきところで塗るっていうだけで、前に行くべきところは行かないとといけないので、そこのメリハリですかね。
後はメインでも敵の行動を制限するってことでしょうか。
置きエイムっていうんですけど、敵が来るであろうルートに2,3秒くらいメインを撃っておく。
そうすれば、敵は動きづらくなるし、その間に自分が移動して有利なポジションから攻撃することもできます。
例えば壁際を確保して、姿を隠しながら撃つ、とかですね。

後は、とにかく初弾をあてることを意識しています。逆に初弾をくらったら引くべきだとも考えています。
このゲーム初弾を当てたらほぼ打ち勝てるし、当てられたら負けるので。
特に、引く時の意識ですが……当たるなって思った直後にはもう当たっているので。当たった後に引くんじゃなくて、当たるなと思ったらもう引くべきですね。
当たるな→当たった→引こう、だと遅すぎます。
当たるな→引こう、と意識を変えるだけで生存力がだいぶ変わると思います。

他のプレイヤーについて

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

「ダイナモン」ですかね……「ダイナモン」ですね……
「ダイナモン」が味方だとすごいやりやすいんですよね。塗り意識が強いから動きやすいし、前線も荒らしてくれるし。
多分彼が一番周りの状況を把握していると思います。敵の位置だけではなくて、味方の位置とかも把握した上で、一番しっかりと考えて戦っていますね。
そういう意味で、僕は「ダイナモン」が強いんじゃないかと思います。

まあ、正直上位勢はみんな強いんですけどね(苦笑)
あえていうなら、凄いなと思うのはダイナモンです。
「胎児くん」はもちろん、本当にすごいんですけどね。スシコラでいうなら、やっぱり一番強いと思いますし。
スシコラを布教した教祖的な人ですし(笑)

このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーを2名指名してください

では、「ダイナモン」にバトンを渡したいと思います!
後は…元同じチームで、同じスシコラ使いの「でんちゃん」にも。
同じスシコラですが、全然違うスタイルなので読者の方にも参考になるんじゃないかと思います。

記事を読んだ方へのメッセージ

このゲームをうまくなろうと思ったら、長期的にうまくなるのはエイム強化で、短期的には立ち回りの強化だと思っています。
立ち回りは意識をするだけですぐ変化させられる部分があるので、例えば野良で負けた時に。
「あー、俺のエイムダメだわー」ではなくて
「この時突っ込んでよかったのか?」とか、「この時打ち合うべきだったのでは?」とか
そういう風に、焦点をもっていければすぐ強くなるんじゃないかなと思います。
前にtwitterで書いたこともありますが、6割が立ち回り、4割がエイム力だと思っていますので。

それから、普段動画を見てくださっていたり、コメントを下さる方々、本当にありがとうございます。
少しでも皆さんの刺激になっているのであればうれしいです。

もやかわ(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成やステージについて
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

ギア構成やステージについて | もやかわ(スシコラカンスト)

ギアについて

今のギア構成を教えてください

もやかわ君、メインギア
主に2種類のギア構成で戦っています。
メインは人速1.3 イカ速0.4 攻撃力アップ1.2 安全靴
ですね。

それぞれのギアを選んだ理由ですが、まず人速について。
人速を上げることで、打ち合いに強くなる、相手のエイムがずれやすくなるっていうのがまず大きいですね。
それに加えて、左右にカニ移動しながら塗る時に塗りが強くなるというのも大きな要素です。
後は、対短射程武器と戦う時の引きうちにも強くなりますね。
1.3という数字自体は、別にこれ以上積むな、という意味ではありません。
これ以上積んでもいいと思いますし、練習すればエイムを合わせることは出来ます。
他の攻撃や、イカ速との兼ね合いで1.3になっています。

攻撃力アップのギアについてなのですが、防御アップのギアへの意識は実はあまりありません。
自分のプレイスタイル的に相手と自軍のインクの境目で戦うというよりは、そこから一歩引いたところで戦うことが多くなります。
自然と、スシコラの最大射程で戦うことが多いのですが、そのポジションは距離によるダメージ減衰が起こりやすいんですね。
なので、距離によるダメージ減衰が起きても確定数を3発にしておけるように、攻撃力アップを積んでいます。
防御力アップのギアをつけている相手に関しては、貫通できたらラッキーくらいのイメージでいますね。

イカ速に関しては、自分のスタイルだと前後への移動が頻繁にあるので、移動速度をあげるという意味で重要ですね。
0.3ではなくて0,4の理由ですが、正直これは感覚的なものです。
実際に差はそこまでないと思いますが、自分の中で早いと思えるのが0.4だったので。

安全靴に関してはスシコラは必須だと思っています。
足元が濡れない、かつ.96より射程が短い武器、前線に出る武器は必須なのではないでしょうか。
ただ、クイボが使える武器は足元をすぐ塗れるのでいらないかもしれません。
例えばシマネ(シャープマーカーネオ)やバケツ(バケットスロッシャー)などですね。

ブラスターなども、ステジャン(ステルスジャンプ)でガンガン飛ぶスタイルならいらないという考え方もあるかもしれませんが、足元を濡れないので基本的には装備してもいいと思います。
スシコラに関しては言えば、やはり足元をすぐ塗れる武器ではないので、装備が必要だと思っています。
打ち合いになったときに、足元をわざわざ打つという動作をすることは難しいですし、せっかく積んでいる人速が死んでしまうリスクも減らしたいですしね。
やっぱり安全靴は必須だと思います。

サブのギア構成についても教えていただけますか?

もやかわ君サブギアセット
ゾンビスシコラ(復活短縮のギアを積んだスシコラ)がサブのギア構成になります。
これを使うのは、ヒラメやタチウオのステージですね。
人速のギアが死にやすく、試合展開がゴリゴリと潰しあうような形になることが多いステージで採用しています。
タチウオはリスポーン地点から、戦場までの移動が遠いですし、敵の2,3段目に飛んでチャージャーをつぶすことが勝利に近づくポイントになります。
ヒラメは壁が多く、打ち合うフィールドは割と狭いので人速が死にやすくなります。

ギアの構成は
イカ速0.4 攻撃力アップ0.5 復活短縮2.0 安全靴ですね。
イカ速の感覚は変えたくなかったのと、安全靴を必須として考えた時に、自然とこういう構成になりました。
メインで使っているギア構成の攻撃力アップ1.2とこちらの構成の攻撃力アップ0.5も、ほぼ同じ効果なので人速の分を復活短縮にあてていると考えてもらえればよいかと思います。

その他に注目しているギアがあれば教えてください

1番はカムバックですね。もちろんゾンビギアとのセットっていう条件付きですが。
機動力も上がるし、スペシャル増加も上がるので、実質スペシャル減少に近い効果が得られます。
自分の動画を見ていただけるとわかると思うのですが、死んだあとリスポーン地点近くにボム1発投げてから移動しますよね。
あのキューバン1発とってもスペシャル増加という意味で効果がありますし、結果としてスパショも打ちやすくなりますから。
デスした時にぱっと塗ったりキューバンをよくおくんですけど、そこでスパショもたまりやすくなるので。

汎用的に使えるギアという意味では、インク回復も十分強いですね。
昔は自分も使っていました。キューバンをよく投げるプレイスタイルの人は検討してもいいんじゃないでしょうか。
0.3くらい積むだけで結構効果があると思います。
自分の場合は機動力強化の方を重視しているので、つけないですが。
仮につけるとしたら、イカ速と攻撃力アップから0.1ずつ削って0.2入れてもいいかもしれないですね。
「でんちゃん」とかは、インク回復を0.2採用しているんじゃなかったかな。
「でんちゃん」以外のトッププレイヤーさんでも0.3積んでいる方とか、いたと思います。
キューバン投げた後、打ち合いにいくまでのタイムロスが減るという意味では、効果があるギアだと思います。
人速を削って入れるという選択肢もあるかと思いますが、自分の場合は人速1.3を積んだ状態でのエイムに慣れてしまっているので、ちょっとやりづらいですね。

後は、非常に限定的な使い方ですが、アロワナモールで対抗戦の時のスタートダッシュですかね。
左通路を右高台のチャージャーに抜かれる前に抑えるっていう、非常に限定された用途で使っています。
ただ、これは野良ではあまり意味がないと思います。チーム戦限定でしょうね。
ちなみにガチマでアロワナモールで戦うのであれば、下の溝からあがります。

ステージについて

得意なステージはありますか?

ハコフグ倉庫ですね。あそこはもう、自分の中で立ち回りが固まり切ってるので。
あのステージは、スシコラにとってとても戦いやすいステージだと思います。
裏どりのタイミングもわかりやすいですし、打開時のスパショも横から通しやすいですしね。
中央にいる時は、左右へのキューバンを投げることでけん制もしやすいです。

一度的を追いこんで固めてしまえば、勝ちやすいですしね。
…要するに勝ちやすいので、ハコフグ倉庫が好きです(笑)

苦手なステージはありますか?

マヒマヒリゾート&スパとBバスパークですね……
マヒマヒは、初動直後が非常に狭いので苦手です。
.96ガロンとか、ロンタム(ロングブラスターカスタム)とかが来ると、とにかく動きづらい。
初動のプランが立てづらく、相打ち覚悟で突っ込むか、待つしかないので。
待って、スパショをためてから前線に行くという選択肢もあるのですが、それをやるとほ他の前線のプレイヤーに負担がかかりますし。
スシコラはかなりやりづらいステージだと思います。

Bバスは見るべきところがすごい多いので苦手意識があります。
3か所から敵が来るので、左右正面と常に意識を置いておかないといけないですし、戦場が細切れになっているので塗り状況もすぐ変わります。
スパショもタワーで通りにくく、そのタワーに加えて障害物が多いのでチャージャーの場所も見失いがちです。
Bバスパークはめちゃめちゃ苦手ですね……

もやかわ(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成やステージについて
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

メイン武器や、初心者へのおすすめ武器 | もやかわ(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

スプラトゥーンの世界に塗りスシというスタイルを完成させたもやかわ。
胎児、でんちゃんの様に最前線で全ての敵をなぎ倒す派手なスタイルではないが、1.5列目から司令塔として戦場をコントロールする。
人速を積むギア構成によるエイムずらしで対面も非常に強く、劣勢時にはスパショでの打開と、あらゆる面で高いレベルを維持するトッププレイヤー。
2016年7月をもって、惜しまれながらも引退。2がでたら戻ってくると宣言しているので期待してまとう!

プレイヤー名 もやかわ
メイン武器 スシコラ(スプラシューターコラボ)
所属チーム R4Me
twitter @moyakawa_spl※引退のため跡地
OpenRec もやかわ|OPENREC.tv (オープンレック)※引退のため跡地
主な戦績 第1回Sycup 3位
第2回Sycup 優勝
第4回Sycup優勝
第1回武器統一杯 優勝
第2回武器統一杯 準優勝
第1回ガチホコ杯 準優勝
第1回sepiatop杯 準優勝
第4回ラピラビ杯 優勝
第6回ラピラビ杯優勝
第7回ラピラビ杯優勝
第1回ベストイカップル杯 優勝
第1回 apple杯準優勝
第1回さくらこ杯 優勝
第3回平日杯 優勝

インタビュー

スプラトゥーンを始めたきっかけ

スプラトゥーンを始めたきっかけはなんだったんですか?

スプラトゥーンを始めたのは、ニコニコ動画で試射会の動画を見て単純に面白そうだなーと思ったからですね。
初めはもちろん遊ぶだけのつもりで買いましたし、FPSやTPSのゲームも遊んだことが一切なかったので、まさかこんな風にインタビューを受けるなんてことが起こるなんて想像もしていませんでしたね(笑)

当時から放送などはしていたんですか?

いえ、全然していませんでした。それまではニコニコとかで1視聴者として楽しんでいましたね。15年10月ころにALZMという固定チームに「あすく」に誘われて入ったんですが、そのALZMで大会を配信したいなというのがきっかけで生放送を始めました。
動画投稿自体はALZMの前に入っていた、「はんじょう」とかもいたFWKというチームに入ってた時からですね。自分のプレイを見たいっていう風にいってくださる方がいたので、身内に見せられればいいなーくらいの気持ちで動画を投稿し始めました。
今では自分が全然知らない人達が動画を見てくださる機会も増えて、コメントとかもいただけるようになったので、本当にありがたいなと思っています。

メイン武器について

スシコラ(画像)

メイン武器は何を使っていますか?

武器はほとんどスシコラだけを使っています。なぜスシコラを選んだかというと……ちょっとこういうのをはっきり言うのは恥ずかしいですが、「胎児くん」の影響ですね。
当時のスシコラ使いの半分以上は「胎児くん」の動画を見てスシコラを握ったんじゃないかなと思います。

スシコラを使う前は、ずっとZAPを使っていたんですよね。
スプラトゥーンを購入する前に、色々な動画を見ていて射程もそこそこ長いし、連射力もあるし強いんじゃないかな?と思って。
B+くらいまではZAPをずっと使っていました。

今でもはっきり覚えていますが、そのころ「胎児くん」が投稿したネギトロの動画を見て、正直感激して。
そこからスシコラを使うようになりました。スシコラ強いな!って(笑)

最近とても嬉しかったのは、自分の動画を見てスシコラを使うようになった!って言ってくださる方がいたことでしょうか。
とても嬉しかったですね!

スシコラの長所、短所はなんですか

スシコラの長所としては、基本的になんでも出来るってことですかね。
メインは射程もそこそこありますし、キル速度もそれなりに早いので打ち合いもできる。塗りスシっていうくらいで、塗りも弱いわけではないので、塗って戦場をコントロールすることもできます。
サブウェポンのキューバンボムはけん制という意味では非常に優秀ですし、スパショを使うことで遠くのチャージャーなどにも一応対応することが可能です。
このなんでもできるし、どこで戦ってもめちゃくちゃ不利っていうのがないのが強みですかね。
万能であり、平均点が高い。逆に、何かがとびぬけてすごい武器ではないので、その分立ち回りなどが重要になってくる武器ですね。

弱点としては、どうしてもスピナーがきついってのはありますね。
チャージャーは、相手の位置をきちんと把握していれば抜かれることは基本的にないので。ただ、スピナーはやっぱりきついですね。あとはバケツかな。

スシコラはギアや立ち回りで、いくらでも変化する武器だと思うので、そこが魅力だと思います。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

それはやっぱりスシコラですね!
自分が好きだからっていうのもあるんですけど、それ以外に基礎的な武器だからっていうのが大きな理由です。
わかばが最初に使える武器ですけど、射程っていう意味だとかなり短めですし。
スシコラは長所のところでも言ったのですが、全部平均的に強い武器なので。
スシコラを最初にプレイしてもらって、もっとキル力がほしくなってガロンやスピナーにいったりとか、逆に塗りがほしくなればわかばにいったりとか。
スシコラを起点にしてもらって、自分がここを強化したいっていう意識が出てきたら、変えていってもらえればいいんじゃないかと思います。
スシコラは基礎的な武器なので、カンストを維持しているような上位勢、特にシューター系の人はみんなある程度スシコラを使いこなせるんじゃないかと思います。

塗りスシというスタイルを完成させたのはもやかわ君だと思いますが、わかばとかそういう選択肢はなかったのですか?

自分の場合は、塗りスシっていうスタイルになる前は、最前線で戦うスタイルのスシだったんですね。
当時ALZMに所属していたのですが、「あすく」に塗りがきついから塗ってほしいと言われて。
「あすく」の.96ガロンをサポートする形のスシコラに変えようと思って、3週間くらいかけて立ち回りを1から見直しました。それが今の塗りスシの原型ですね。
塗って、スパショためて、必要であれば前にも出れるしっていう。

なぜその時にわかばという選択を取らなかったのか、という質問ですが、わかばは最前線で打ち合うのが難しいと思っているからですね。
塗りだけに特化するならわかばでもよかったんですが、最前線の味方への負担が大きくなるんじゃないかと当時考えました。
このサイトのプレイヤー紹介のところで、1.5列目で戦うと書いていただいたのですが、まさにそこで戦うためにスシコラを使っている感じです。
バリアはもちろん強いんですが、スパショの打開力も強いですし。

もやかわ(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成やステージについて
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ