得意、苦手なステージと試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事 | らふぁ(.96ガロン凸カンスト)

.96ガロン凸が強いのはホッケとモズク

.96ガロン凸が強いステージはどこですか?

やっぱりわかりやすくホッケですかね。あとはモズクかな。
ホッケは通路も狭くてわかりやすく強いですよね。
モズクも、リスキルしに行くところまで詰めればシールドが活躍するので、強いです。
あと、モズクは単純な撃ち合いをする場面が多いので、.96ガロン凸は活躍しやすいです。
金網上のスピコラとかはやっぱり面倒臭いですけどね…

逆に、アロワナとか、シオノメとかも強いって思われがちですけど、自分の場合は苦手です。
.96ガロン凸は維持するのが強い武器ではあるんですが、自分はどうしても前に突っ込んでいきたくなってしまうので…

逆に苦手なステージはありますか?

まあ、今二ついったんですけど、それよりもっと苦手なのがありますね。
キンメと、ヒラメですね。特にヒラメはそもそも.96ガロン凸持たないですね(笑)

え?持たないステージがあるんですね。何を使うんですか?

ヒラメはダイナモ持ちますね(笑)それか、スシ持ったりとか。
対抗戦でもダイナモとかバケツとか色々使ってますね。

アロワナとかは状況とかにもよりますね。
右通路で維持してる時の自分は雑魚なんですけど、左通路まで行けちゃえば絶対に勝てるんで。
左通路での対面は、ほぼ100%勝てるっていう自信がありますね。
右は自信が全然ないですね…
だから、とにかく左まで行かないとっていう意識でいます。
左にい行けば、絶対に維持できるので。

まずは実践を!

今までに練習してきた方法があれば教えてください

最初の頃はずっとガチマッチとか潜ってて、その後はカンストプラベとかに行くようになって、対抗戦行くようになって…
とりあえず経験を積むっていうのを最優先にしてましたね。
ガチマッチで自分を磨いて、対抗戦とかで強い相手にどう対処していくかっていうのを学び。
後は、試し撃ちに潜ってることは多いですね。

S沼にはまってる人に練習アドバイスするとしたら?

とりあえずガチマに潜ることですかね。
最初は最低限塗りカンストするまでその武器を使ってみて、それが前提ですね。
そこから対抗戦とかカンストプラベとかに行って、上手い人にぼこぼこにされて(笑)
そういうプロセスが一番いいかなと思います。

まずは前線で敵を倒すことを重視

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

.96ガロン凸は前の方でも言いましたが、あまり塗りは強くない武器なので。まずは最前線で敵を倒すことを意識しています。
前にいれば、相手は詰めることができないし、エリア周りを塗れなくなるので。
自分が前線に上がることで、敵は塗れなくなる、味方は塗りやすくなる、そういう状況を意識して作るようにしていますね。
これは.96ガロン凸に限らず、キル武器はすべて同じ役目だと思います。
可能な限り前線を上げる、なおかつそこで死なずに荒らし続ける。これが大事かなと思います。

厳密にいうと、この立ち回りをしないといけないのは、塗れないキル武器、ですね。
例えばスシコラとかは塗れるキル武器なので、もう1歩下がったところでエリアへの塗りとかにも関与する立ち回りもOKだと思います。
.96ガロン凸とかが、エリア周りで潜伏してても、肝心の塗りあいになったところで絶対に塗り負けてしまうので。
塗れない武器、かつ、キル武器はとにかく最前線で戦い続けるのが大事かなと思っています。

同じような立ち回りを要求される武器は何がありますか?

例えばプラコラとかもそうですね。塗れないキル武器という意味で。まあ、あまり使ってる人は多くないですが(笑)
最初ノヴァって答えようかと思ったんですが、ノヴァはボムラあるからなぁ…ボムラの存在って結構大きいので。
そういう意味ではホッカス、ロンタムとかは同じような立ち回りを要求される武器かもしれないですね。

スペシャルを合わせるのが大事

対抗戦での意識は野良とどう変わりますか?

ダイオウ持っている時は、センサーが欲しくなったりするので、スパセン合わせてもらったりとか。
野良では絶対に出来ない、打開時の連携なんかも大事ですね。
基本的に塗れない武器を使っている以上、とにかく前線で戦うしかないっていうのは、野良でも対抗戦でも変わらないので。
対抗戦でしかできない、連携意識とかは高める必要がありますね。

ただ、自分の場合は連携をとるのがあまり得意ではないので…
最前線で敵をとにかく倒し続ける、っていうプレイの方が得意です。
そういう意味でも、前線で戦い続けるスタイルがあってたんだと思います。

リザルトへの意識とかはありますか?

とにかく最前線で戦うことを意識しているので、キルレとかよりはキル数を意識していますね。
20キルとかに乗ることも野良だとあります。
このスタイルが、多分でんちゃんとかに邪道だって言われるゆえんだとは思います。
.96ガロン凸の人でうまい人っていうのは、キル数とかよりもキルレがいい人が多いんですよね。
5キル1デスとか。7キル2デスとか。
自分の場合は15キル8デスとか、そういう感じのリザルトになることが多いです。

.96ガロン凸は塗るのではなく、塗らせないのが大事

他に立ち回りで意識していることはありますか?

シールドに依存しすぎないことと、相手の塗り武器を優先的に倒すこと
自チームの塗り状況がいい時であれば、無理する必要はないんですが
塗り状況が悪いのに、.96ガロン凸で塗りあっても勝てないので。
そういう時は、塗り武器を倒すことで、結果的にチームの塗りに貢献できるようにという意識を持ってやっています。
.96ガロン凸は塗るのではなく、塗らせないのが大事な武器になると思います。

一発ずつ当てる感覚が大切

打ち合いで意識していることはありますか?

相手のエイムをいかにずらすか、その後に自分のエイムをいかに合わせるか、ですね。
普通に撃ち合っていると、やっぱり上のレベルだと相打ちが多くなるんですよ。
そこで、イカ速を使って相手のエイムをずらして、こちらのエイムを合わせていく感じですね。

ぶっちゃけ、エイムが凄い良い人ならこんなことしなくていいと思います。
単純にエイム勝負で勝てば、先に相手に弾が当たるので。
自分の場合は、修正前の.96ガロン凸の時代からずっと使っているんですが、当時は弾の乱数が酷かったじゃないですか。
普通に撃ち合ってるだけじゃ、運ゲーになりやすかったんですよね。
だから、.96ガロン凸を使うならそういう撃ち合い方をしないと、安定して勝てないかなっていう発想からこういう撃ち合いスタイルになりました。

後は、撃ち合いでいうなら一発ずつ当てる感覚が大切かな。
一発撃って、イカ速でぎゅーーっと移動して、また一発当てて倒す、っていう感じです。
.96ガロン凸は徒歩での移動速度が遅いので、その場で二発当てようとすると相手にエイム合わされやすいので。

その手に握った武器を信じること

記事を読んでくださった方へ

ここまで言っておいてなんですが、ギアとか感度とかは、上手い人のを真似するのではなくて
自分が使いやすいものを選ぶのが大事だと思いますね。
参考にするのは悪いことではないけど、完全に真似するっていうのはリスクもあります。
真似するならしてみて、自分に合わないと思ったらすぐ切り替えるのも大事だと思います。

後は、その手に握った武器を信じることですね。
絶対どこかで壁がでてくると思うんですが、そこで諦めるとその先がないので。
どこまでその武器を信じて、やり続けられるかが大事ですね。

らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

第五回エリア杯(2016/09/09)の結果

第五回エリア杯

1.参加チーム数上限:100チーム
2.対戦ルール:ガチエリアのみ
3.対戦ステージ:全ステージ
http://ikazok.net/tournaments/445

結果

優勝:自爆特攻隊 代表者@__Toupo
準優勝:むむむ。 代表者@whitesora1127
3位:もぎたてギュッギュっと 代表者@Atobaru_ika
4位:もめんお守り隊 代表者@momen4210

第五回エリア杯優勝チーム.jpg

「自爆特攻隊」優勝おめでとうございます!

優勝チームメンバー

とうぽ~
とうぽ~
https://twitter.com/__Toupo

味方強すぎワロタ

ぴょん
ぴょん
https://twitter.com/raizingu1007

優勝出来て最高に嬉しいです✧ ٩( ๑•̀o•́๑ )و

Milktea
Milktea
https://twitter.com/nicoMilktea

味方に感謝…優勝できて嬉しいです!

†zatto†
†zatto†
https://twitter.com/zatto15

自爆特攻、みんなでやれば怖くない!…とうぽーは付属品

第一回STP BIGBANG CUP PVを公開!

以前に、一緒に第一回STP BIGBANG CUPのPVを作ってみませんか!?
という呼びかけで動画のいいシーンを投稿していただきましたが、PVが完成しました~
せっかくスプラトゥーンの大会を開くので、ちょっとでも盛り上がればいいんですけどね!

今回のPVは友人のデザイナーさんが超突貫で作ってくれました!
もし評判が悪くなければ、次回はもうちょっと時間に余裕がある状態で作りこんでもらおうかな…?

※TwitterIDを載せないで欲しいという方がほとんどだったので、今回はお名前だけになりました。ご了承ください!

第一回STP BIGBANG CUPの大会要項はこちら!
https://splatoon.jp/stp_bigbang_01_info/

※OpenRecのもYouTubeのもニコニコ動画も同じ内容です…書き忘れてた;;
■OpenRec
https://www.openrec.tv/movie/pKHnkGMj707

■YouTube

■ニコニコ動画

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1(文責:えも)

以前に自分の拙いハコフグのガチホコ攻略ページみたいなのを作ってみましたが…
もっと素敵な考察をしている人が世の中にはいっぱいいました!笑
ということで、寄稿してくださったのは「えもさん」です。
S帯の自分からすると、目から鱗がボロボロと…
むじゅんのえも(@Wis_spla

脱ガチホコ嫌いのために大切なコトを伝えたい!

攻め失敗≠負け
防衛失敗=負け
ガチホコは攻めじゃない。ガチホコの肝は防衛
と考える、ガチホコガチ勢が記事を書いてみました。

ガチホコを一言で言うと
自分のデスに価値をつけていくルール。
そのデスには、なんの意味があって
その結果なにが起きたのか。

これをひたすら追い求めていくのがガチホコだと思います。

ガチホコの基本!をおさらい

・ガチホコをホコ台に近づけたチームの勝ち。
・敵にホコを持たれてる時はSPが溜まる。
・カウント負けしている時はSPが溜まる。
・先にカウントを取ったら同じカウントでは敵は1少なくなる。
  例:先にカウント30とったら、敵が29を超えるまで31になる。
・ホコがあるところが基本的に一番の戦闘地帯

ガチホコはターン制

ガチホコ図解1
ガチホコを奪われた!って出てるのに、攻めてたら負けちゃいますよね…。
野球に例えるとチェンジなのに走って戻ってこない外野みたいな。
目の前の敵と戦うよりも大切なコトもあります。この切り替えの早さが大切です。

カウントの位置を覚える!

カウントの位置を覚えると
どこまで攻めればリードが取れるのか
どこまで攻められるとリードを取られてしまうのか
試合の勝敗にかかわる大切な事を覚えよう!

その中で、どの立ち位置で守ればいいのか気がつけば
ホコを進めるとき敵が待ちかまえてるポイントはどこなのか見えてくるはずです。

カウントの位置は一つじゃない

ガチホコ図解2
タチウオパーキングを例に説明します。
オレンジの○のカウントに注目。
このように同じカウントでも位置が違います。

負けているとき、カウントリードしたい!そんな時
勝っていて、敵が攻めてきた!そんな時
どちらのルートが進みやすいか&どちらのルートが守りやすいか
どちらか攻め続けやすいか&どちらが守りやすいか…などなど
時間も含めてルート選択できると最高にクールですね。

選択肢を増やして攻めや守りの両面を考えながら試合をしていくことが
ガチホコでは大切になります。

各ステージの目標

このカウントを超えることが出来れば、勝ちに近づき防衛に余裕が持てます。
逆に、このカウントを取られるとちょっと苦労するかも…?

デカライン 45
ハコフグ 11
アロワナ 16
ホッケ 10
モズク 26
ネギトロ 38
タチウオ 30
モンガラ 24
ヒラメ 17
マサバ 28
キンメダイ 36
アンチョビ 30
マヒマヒ 28

試合時間の考え方!

ガチホコは全ルールの中で一番早く終わる可能性もあるけど
エリアやヤグラよりも試合時間が長くなりがち。
その中で、大切な時間についてまず書いていくよ。

試合時間は5分フルに戦うつもりで、隙があればノックアウトを狙う感じです。

開幕~ホコまで着いた!

ここの時間帯は、まず誰がホコを割ったのか注目。
ガチホコバリアを割っただけで、大きく塗れるのでステージによっては
SPゲージが満タンになったりするよ。
割った武器が分かると最初にどのSPが来るのか予想できたりする。

ガチマッチのホコでは、開幕は探り合いに徹すること!

これがコツで、戦うの大好きマンがガチマッチではウヨウヨしてる。
特に開始直後は、敵、味方の強さもわからないし、味方が倒しやすい敵もわからない。
だから戦いになっても
「敵をたおした!」「相打ち」「やられた!」どれになるのかわからない。
味方がやられてしまった!そんな時にホコが取られてしまったら…
カウントいっぱい取られちゃうよね・・・。
誰かが、少し下がって様子を見ていたら止められる可能性はグッと高くなる。
だから開幕は様子を見るほうがいい。潜伏するのではなくて、塗りでけん制したり
ボムを投げたりして、相手が近づきにくくするといいかも。
射程が短い武器であればあるほど、この判断が難しくなるから要注意。

残り4分30秒~4分15秒

この時間までなんとか生き延びたし、ホコは割れてるけど
戦いが激しくて、ホコが持てない時。
その時は『4分15秒』に注意するんだ。
この時間は、塗りにくいリッター3KカスタムでもSPが溜まる時間帯です。
逆にボールドは試合開始15秒くらいでメガホンが溜まるよ。
4分15秒は全武器が溜まる目安だから、余裕がある人は4分30秒から警戒しよう。

この時、戦いながら見ておきたいポイントは
・敵の頭が光ってるかチェックすること
それが難しいよ!って方は↓
・自分のスペシャルゲージを良く見ておくんだ!
自分のスペシャルゲージから、敵もこのくらい溜まってんだろうな?
というように想像するといい。ゲージの必要量は下に。

メガホンレーザー:160Pt
トルネード バリア ボムラッシュ:180Pt
スーパーセンサー ダイオウイカ:200Pt
スーパーショット:220Pt

スパショ武器ゲージの目安

emo_gatihoko_03

emo_gatihoko_04

emo_gatihoko_05
だいたい、時計の針でいうところの6時半、7時、8時かな?
こういう目安を自分の持ち武器なら知っておくといいかも。

この時間帯はホコを持って攻めたい時間帯

始まった直後なので敵陣の塗りが甘く、大きくカウントが進むチャンスがあったり
ホコ位置を敵陣側に持っていければそのあとのチャンスが広がるので積極的に攻めたい。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2(文責:えも)

ホコを持つタイミング

ホコを持てる!と判断する材料は
・味方と戦っている敵の位置を見る
・敵がいそうな位置を想像する。

デカラインで図解します。
emo_gatihoko_06

敵の位置がこのようにわかっていると
ホコを邪魔する敵は
・緑の○
・味方を倒した後の敵の2種類になります。

ガチホコショットをうまく使って、緑の○の敵を倒すかけん制して、塗ったら即進みます。

この時の狙いは「今取れる最大カウントをとること」で
ガチホコショットで粘ったりするのはダメ。
なるべくホコ一人で進むこと。味方の支援を開幕はあてにしない。

なぜ味方の支援をあてにしないのですか?

この時間帯にホコを持って無理やり攻めて、敵がSPを使った時ホコ持ちの周りに味方がいると
巻き込まれて全滅する恐れがあるので、基本的には単独で攻め込みます。
このとき、ホコ持ちの1デスと敵のSPを交換できれば理想です。
その他にも味方は敵と戦っていたり、敵にホコを持たれた時に止めてくれたりするので
なるべくホコ持ち単独でやられにいきます。

自分がホコを持っていない時の攻め方

ホコを持っていない時は大きく分けて2つの大切なことがあります。

・ホコ持ちの護衛、ルート確保
・ホコ持ちがやられた時の準備   この2つです。

ホコ持ちの護衛、ルート確保

ホコ持ちの護衛は発射台みたいな役割です。
敵を掃除しながら進んだり、敵の居そうな所を塗ってみたりするのが仕事です。
ブラスターだったら、ホコが進む道の高台の敵をけん制したり
スーパーセンサー&ポイントセンサーで進めやすくしたりもできます。

ただし、カウントや立ち位置的に
自分の武器が弱くなる場面と判断したらホコだけ前に泳がせるような
時として冷たい判断も必要です。
ホコ持ちがデスした時、護衛もやられてしまうと大カウンターを決められる恐れがあるからです。
攻めるときは、守りのことも考えつつ進みます。

自分がボムラッシュ、メガホンなどのホコを割れるSPだったら
いい位置であえてホコを見殺しにして、ガチホコの爆発でさらにカウント進めるための
追いスペシャルを切ったりしてカウントをごり押します。

自分がホコを持っているなら

なるべく短い時間で大きなカウントを取ることを第一に考えます。

なぜ短い時間で?

こちらがホコを持って攻めているとき、防衛側(敵)は何もしなくてもSPゲージが溜まっていきます。
そうなるとダイオウイカやスーパーショットが飛んできてしまいます。
なるべく短い時間で大きな成果を残せるとカッコ良いですよね。

逆に長い時間をかけてホコを進める場合は?

塗り状況が不利な時、ホコショが強いポジションでぶち抜いてから進めたい時
敵にSPを切らせたい時などがありますね。

敵にホコを取られてしまったら…

敵にホコを取られてしまって、味方もいない!そういう苦しい場面は
とにかく、ホコだけ止める。
できれば前のほうで止められればいいんだけど
無理して止めに行ってホコショで抜かれるくらいなら
「自分の有利なポジションでしっかり止める」ほうがいい。

アロワナモールを例に出すと
emo_gatihoko_07
アロワナモールの開始直後の防衛は青○の所が潜伏ポイントになる。
このポジションから飛び出してホコ持ちを攻撃すると割と安全に倒せる。
この時に取られるカウントは60前後になります。

ここで慌てて飛び出してしまっても、高低差があって下側が不利ですし
ホコショの餌食になりやすいので、結局やられてしまい
60よりも大きなカウントを取られる可能性があります。 

各ステージにはこのような
防衛側(ホコを持っていないチーム)が有利なところがあります。
隠れるところが多かったり、高台があったりすることが多いかな。

逆にホコを持って攻めるときは、敵が隠れていそうな所に気をつけながら進めます。
ホコ持ちを狙う敵を邪魔したりするのもいいですね。

守るときは、ホコを止める方法を見つけることが大切になります。
防衛時は最低限、ホコだけでも止めたいですね。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3(文責:えも)

4分15秒~2分

先に大きなカウントを取れるように意識しながら攻防を繰り返して、隙があればタッチダウンを狙う。
※先に大きなカウントを取ることで、同カウントで防衛した時敵のほうが1カウント少なくなる

この時間帯で気をつけたいポイントは・・・

大きなカウントリードを作る
カウントを大きく取っておくことで、守りの時の防衛ポイントが増えます。
試合終盤に敵に攻められても、こちらが大きく先にリードをとっていれば、心の余裕もありますし
なによりガチホコでは「敵がホコを持っている時はこちらがSPゲージが溜まる」ので
ダイオウイカやバリアなどの強力なSPをじっくりためるチャンスにもなります。

劣勢時からの打開

ガチホコは守りから攻めに転じるのが、うまければうまいほど楽に試合ができます。
この場面が一番頭をつかいます。
ガチホコの基本にあった通り、ガチホコの位置が一番の戦闘地帯なので
一番やりたいことはガチホコを自陣ゴールから遠ざけることなんだけど
慌てて持ってやられた経験ありますよね?
ゆっくり打開する方法と突撃して打開する方法を上手く使い分けよう。

今回はゆっくり打開する方法を書きます。

ゆっくり打開

ガチホコでの打開で必要なコト
⦁ 敵と味方の枚数を見る
⦁ ホコの周りを塗る
⦁ ホコを持って特攻するのか、ホコショで塗りを手伝うのか判断をしっかりする
※ できたら敵SPを把握する

キンメダイを例に説明すると
攻め込まれてホコは止めたけど、塗り状況が劣勢で、敵の位置が分からない状況
この図は画面とパッド見たらすぐわかるよね。
ガチホコ図解08
この状況でホコを慌てて持って、前に行くと敵に囲まれてすぐやられちゃう…。
こういうときは、ホコの周りを少し塗って、敵が隠れていないか確認してから持とう。
そうすることで、敵は塗りながらじゃないと近づけないから姿がみえたりするよ。

この画像にイカの枚数だけ足した画像が下に。
枚数有利の時は…
ガチホコ図解09
この場合は
こちらが4枚で、敵が2枚落ちしているのでホコを進めたい(自陣ホコ台から遠ざける)場面。
この時、ホコを前に出すために必要なことは
・敵の居そうな位置を予測すること
・敵が再度攻めにくい位置を考えること
・味方の前線にいる枚数を見ること

センサー持ちはこの場面でセンサーが切れると最高ですね。

枚数不利の時は
ホコ特攻かけられるほどのインクの塗り残しがなければ
味方の枚数揃うまで少し待つのもアリ。
それまでは、塗りで粘って敵を近づけさせない
ホコが取られたら、ホコをすぐ止められる位置にいるようにする。

残り2分~1分

勝っていてここまでに取れたカウントが、各ステージの目安カウントを超えていた場合は
・塗り負けないようにする。
・前線の枚数を調整する。
・自分がダイオウイカ持ちならなるべく温存
・ホコの位置を高く保つ(ただし長くは持たない)
・集団デスを避ける
上記5点がポイントで、余裕がある人は敵SPを管理できるようになれば
打開される危険性がグッと減ります。特にボムラッシュとダイオウバリアは要注意。

リードが少なくてもう一押ししたい時は・・・
この時間帯に一番避けたいのは、集団デスからの逆転。
大量リードが取れてなくて、もう少し押したい!って時は、確実に押し込めるタイミングで。
無駄に枚数かけても集団デスになってしまう可能性が高いので、味方がバリアあるタイミングなどで
一気に仕掛けます。

ホコを取りに来た敵を、倒しやすい位置をキープしながら、安全に枚数差をつけることを考えます。
ご法度なのは、リードしているのに、この時間帯に長くホコを持ってしまうことです。
敵にSPゲージプレゼントしているスパイになってしまいます…。

負けていた場合の逆転パターン

残り2分からのホコ持って攻められる回数はおよそ3回
この3回で
⦁ どういう塗り状況にして
⦁ どうやってホコの位置を高い所に持っていき
⦁ カウントリードを取るのか
を考えなくてはいけません。
この時、リッカスなどのダイオウ武器にSPを使ってもらわないと
逆転はまずないので、②の場面でホコ持ちor味方が1デス覚悟でSPを使わせることが出来るかが
勝負のカギになります。

1分から試合終了まで!

試合の集大成の時間です!
勝っていれば、この時間帯を乗り越えれば勝利は目前!
ダイオウイカ持ちは、最後の止めに向けてSPをためて防衛準備します。
この時、どうでもいい敵に対してダイオウイカを切ったら…確実に止める手立てを失ってしまいます。
その他の武器の人は、塗り負けないようにしながら、ホコ止めに有利なポジションを取りに行きます。
そして最後にホコを止めたら、敵にホコを持たせないようにSPで固めてしまいます。
ボムラッシュは大体7秒、トルネードは3秒くらい、メガホンは4秒
この間は敵がホコを取れないので、カウントダウンの時間を見て完封すれば勝てます。

負けていた場合は残り2分からの逆転パターンをみてください。

まとめ

ガチホコは全ルール中一番戦局が変わりやすく、戦闘スポットがエリアのように固定されないため
場面ごとに、武器の長所と短所が試合の中でコロコロかわるのがガチホコです。

武器の良いところを引き出して、悪いところはなるべく隠すことができれば
ガチホコはグッと楽しくなります。

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

※文中の地図は カンZYさん作成のものを加工させていただきました。

カンZYさんのブログには、「アフィリエイト等の収益を主目的とした転載、または商業目的での利用はお控えください」と書いてあるのですが、今回お願いをして利用させていただくことになりました。
収益が主目的では一応ないので、その点をご理解いただけたのかと思います。
改めて、カンZYさん、ご快諾いただきましたことを御礼もうしあげます。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
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第一回 STP BigBang Cup 開催のお知らせ

超重要事項!
SplatooTopPLayersのtwitterアカウントから、試合に関する通知を行うと、試合に参加しない方にとって邪魔になるので、別のアカウントを作成しました。
大会参加者、特にチームリーダーは必ずフォローをお願いします。
下記アカウントから、試合当日に、対戦相手の告知、リザルト、次戦の予定時刻など重要な連絡を行いますので、フォローしておかないと時間切れなどで失格になるリスクがあります。
お手数ですが、ご協力よろしくお願いいたします。
なお、予選前日までにフォローがされない場合、大会参加の意思無しと判断して辞退扱いとさせていただく可能性がございます。ご承知おきください。
https://twitter.com/stp_tournament/

BigBangCup 最終ポスター

第一回 STP BigBang Cup(大会要項)

主催者よりご挨拶

先日は第一回STPドラフト杯をお楽しみいただきまして、ありがとうございました。
大規模大会が少なくなってきているというリクエストをいただいたので、今度は大規模大会を企画してみました。
前回のドラフト杯が大会初運営でしたので、大規模大会は…やっぱり初運営となります。
おそらく想定外の自体も起こるかと思いますが、みなさんと一緒に楽しめる大会を作れればいいなと思いますので、是非ご参加ください。
sou@SplatoonTopPlayers

主催者よりお願いがあります。
今回の大会を運営するにあたって、大会運営経験者の方々からお話を伺うことが出来ました。
色々なトラブルの話も聞きましたが、運営の進行状況に悪影響を与えるのは
大会要項に書いてあることの質問に、改めて答えることだとお聞きしました。
これだけ文章が長いページを読むのは、大変おっくうだと思いますが、大会前日で結構ですので改めてご一読いただければと思います。
今回も、ほぼ一人での運営になりますので、ご協力いただければ幸いです。

日程

一次予選 一日目
9月25日 18時~
一次予選 二日目
10月1日 18時~
決勝
10月2日 18時~
エントリー締め切りは9月18日23:59:59
エントリーは終了しました。当日のキャンセル待ちは本大会では無しとさせていただきます。

実況

ドラフト杯と同様に
2438学園×ふーみそんのコラボで実況解説!

さらに、副音声として
きっとかっと×「神の子」もやかわ参上!

参加条件

・4人~6人で1チーム
・リーダーが放送環境を持っていること
・OpenRecの放送権限を取得し、当日OpenRecで生放送を行えること
・リーダーがtwitterアカウントを所持していて、事前に運営と相互フォローの状態になっていること
・本番には実況が入るため、参加者は放送をミラーされることを事前に承諾したものとします。
・その他、参加者は本サイトでの掲載、インタビューなどを受けることに承諾したものとします。
※プレイヤーが重複しなければ、同一クランからの複数エントリーはOKです

OpenRecの生放送について

今までの大会運営者の方からお話を伺うと、どうしてもラグ対応などに時間がかかることをお聞きしています。ですので、今回は水掛け論にならないように放送環境がある方がリーダーを務めること、画質の面からOpenRecでの放送を必須としました。
なお、放送権限については、OpenRec様のご厚意で今回の参加者に付与していただけることになりました。
今回の放送権限に関しては、報酬が発生しない一般放送権限ですが、継続的に放送を続けて来場者数が増えた方にはOpenRec様の方からお声がかかって、公認放送者になることもあるそうです。
※リーダーだけでなく、希望されるユーザーの数だけ放送権限を付与していただけます!
※権限付与はエントリー締め切り後に一斉申請の予定です!
※全ての方に付与が終了しました。失敗している方はID、名前が間違っている可能性がありますので、ご連絡ください。

エントリーについて

※事前にOpenRec様でアカウントの取得をお願いします。エントリーフォームの中で、OpenRec様のIDとニックネームを確認する項目があります。
https://www.openrec.tv/

アカウント取得後、マイページからプロフィール設定へいくと下記のような画像になります。
ここの名前とIDをエントリーフォームへご入力ください。
放送権限が付与されるまで、名前の変更をしないようにお願いします。
openrec

完了しましたこちらよりエントリーをお願いします。
エントリーは終了しました。

賞金

優勝 8万円
準優勝 2万円

※4人チームの場合は、4等分して賞金を差し上げます。
※5人チーム、6人チームの場合は、リーダーにまとめて差し上げるか、具体的な配分金額をこちらにご連絡ください。
※振込手数料は、プレイヤーが負担するものとします。
※希望者(口座番号などを公開したくない、など)はアマゾンギフト券、ituneカードなども可です。
(こちらのは手数料は発生しません。skypeなどでコードをお渡しします。種類については要相談)

副賞

優勝チーム及び準優勝チームは第二回STPドラフト杯への出場権を進呈します
※本人辞退の場合はこの限りではありません

お願い

大会参加者は、本要項を必ず熟読してから参加されるようお願い申し上げます。
特に、ラグに関する項目、遅刻に関する項目などに関しては、熟読をお願いいたします。
どのようなトッププレイヤーであろうと、本要項に反したプレイヤーに関しての救済措置は一切行いません。
ルールを熟読された上で、少しでも気になる点がある場合は、事前にご確認をお願いいたします。

マナー

大会参加にあたっては、対戦相手を尊重し、節度のある対応・言動をお願いします。暴言や晒しなどの行為、相手への不快感を与えるプレイなどをしたと運営で判断した場合、即座に失格対象とします。
ラグなど気になることがある場合は、まずは運営に連絡をしてください。twitterなどで対戦相手に直接「回線見直せ」などというリプを送ることも、暴言とみなします。
また、大会終了後であっても、本大会に関連して同様の行為が行われた場合は、今後STPが主催する全ての大会における出場権を剥奪するなど、何らかの対応をします。
仮に優勝、準優勝チームがそれらの行為を行った場合、賞金及び商品の受け取る権利も剥奪対象とします。
全てのプレイヤーが楽しめるように、相互での協力をお願いいたします。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

チーム間の通話について

Skype等のチームメイト同士での音声通話は積極的に推奨する。

原則

本要項に書いてある事項に関しても、運営が修正が必要と感じれば、その場で修正を行う可能性があります。
大会参加者は運営の判断を最終判断として尊重するようにしてください。

予選について

■チーム数(エントリー締め切りました)
176チーム
9月25日:77チーム
10月1日:99チーム
11チームのリーグ戦を行い 1位、2位抜け
合計32チームが決勝へ
※1日10試合(11ラウンド)
※奇数リーグなので1試合お休みになるタイミングがあります。

■チーム分け
予選1日ごとに、最大16チームを過去の実績を参考に、主催者判断で特定チームをあらかじめ各ブロックに振り分ける可能性があります。

■ルール(予選)
・11チームのリーグ戦 総当たり 1位、2位抜け
・ガチエリア
・2先(最大3ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせ
・ホスト: 対戦表の左手側がホストとなる
・α / β: ホストがαとする。
※勝利数が多いチームが抜け。同数の場合、獲得ゲーム数の多い方が抜け。それでも同数の場合は、喪失ゲーム数の少ない方が抜け。さらに同数の場合は直接対決の勝者が抜けとします。

■予選日のタイムライン
18:00 主催者より挨拶、ルールの簡易確認、実況解説陣の紹介
18:10 第1試合の開始
21:10 第6試合終了(予定)
(10分の休憩を取ります)
21:20 第7試合スタート(予定)
23:50 第11試合終了(予定)
※1試合30分計算
※同一リーグ内の試合は、同ラウンドの試合が終了しない限り次の試合を行いません。

決勝について

■想定チーム数(決勝日)
32チーム

■チーム分け
最大8チームを過去の実績を参考に、主催者判断で特定チームをあらかじめ各ブロックに振り分ける可能性があります。

■ルール(決勝リーグ ベスト8決定戦)
・4チームのリーグ戦 総当たり 1位抜け
・ガチエリア
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせ
・ホスト: 対戦表の左手側がホストとなる
・α / β: ホストがαとする。
※計3試合
※出場32チーム 8チームが上位進出
※勝利数が多いチームが抜け。同数の場合、獲得ゲーム数の多い方が抜け。それでも同数の場合は、喪失ゲーム数の少ない方が抜け。さらに同数の場合は直接対決の勝者が抜けとします。
※さらに同じになる(3つ巴になる)場合は、ひとつ前のリーグのゲーム勝率の高いチームを抜けとします。

■ルール(決勝リーグ 決勝戦出場チーム決定戦)
・4チームのリーグ戦 総当たり 1位抜け
・ガチエリア
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせ
・ホスト: 対戦表の左手側がホストとなる
・α / β: ホストがαとする。
※計3試合
※出場8チーム 2チームが決勝戦進出
※勝利数が多いチームが抜け。同数の場合、獲得ゲーム数の多い方が抜け。それでも同数の場合は、喪失ゲーム数の少ない方が抜け。さらに同数の場合は直接対決の勝者が抜けとします。
※さらに同じになる(3つ巴になる)場合は、ひとつ前のリーグのゲーム勝率の高いチームを抜けとします。

■ルール(決勝戦)
・ガチエリア
・5先(最大9ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: 初戦ハコフグ 以降は敗者が指定
・ホスト: 一つ前のリーグ戦で対戦成績が「悪かった」方がホストとなる。獲得セット数、獲得レッグ数までも同数の場合エントリーが「遅かった」方がホストとする。
・α / β: ホストがαとする。ただし、敗者からの指定があった場合、それに沿って変更する。
・ハコフグの指定は不可とします
・同チームが同ステージを複数回指定するのは禁止とします
・双方チームが同ステージを指定するのは可とします

■決勝日のタイムライン
18:00 主催者より挨拶、ルールの簡易確認、実況解説陣の紹介
18:10 決勝リーグ ベスト8決定戦 第一試合の開始
20:10 第三試合終了(予定)
(10分の休憩を取ります)
20:20 決勝リーグ 決勝戦出場チーム決定戦 第一試合の開始(予定)
22:20 第三試合終了(予定)
(10分の休憩を取ります)
22:30 決勝戦開始
23:30 決勝戦終了
23:40 記念写真撮影終了
23:50 インタビュー終了
24:00 閉会
※リーグは1試合40分計算、決勝は1時間計算
※同一リーグ内の試合は、同ラウンドの試合が終了しない限り次の試合を行いません。

ラグについて

■基本項目
・いかにひどいラグを感じたとしても、試合は最後まで行うこと。
・ラグに関するシーンの動画(その対象となる)が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・ラグ報告に関しては、同一試合、同一シーンで複数視点で、同一プレイヤーにラグが確認され無い限り、ラグに関しての抗議は一切受け付けないものとする。
※これに関しては下記URLを一度読了するようにしてください。ラグは片方だけが受けるものではなく、双方に影響を与えますので1つの視点だけだとどちらが影響を及ぼしているのかを断定することは非常に困難です。
https://splatoon.jp/topics_foomison_01/
・試合終了直前の30秒以外のラグについては一切異議を唱えることは出来ないものとする。
・リーグ戦に関するラグの判定は、その試合の勝敗がリーグ通過に影響を与える場合のみ判定を行うものとする。(5位vs6位の試合などは判定を行わない)
・ラグ報告は、当該ラグで勝敗が入れ替わったときのみ申請できるものとする。本項は、第一回BBCでは適用しません。
・動画が残っている場合、試合後に動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告をチームリーダーから運営が定めた時間から10分以内にDMで申請する。
・動画申請を行った後の運営の判断に関しては、一切の意義を唱えずに従うものとする。
・上記以外の条件でも、運営が試合の進行に激しく影響を与えていると判断した場合、失格を申し渡すことはあります。

■予選リーグ時
・予選時のラグの判定に関しては、全ての試合が完了した後に行う。致命的なラグがあったと運営が判断した場合、その試合に関して0-2の敗北として扱い、決勝進出者の再計算を行う。
・進出者の再計算を行った時に、一方的に不利益を受けるチームが出てくる場合、運営判断で追加試合等の処置を行う可能性があります。

■決勝リーグ時
・決勝リーグ時のラグの判定に関しては、決勝リーグベスト8決定戦、決勝リーグ決勝戦出場チーム決定戦ごとに行う。致命的なラグがあったと運営が判断した場合、その試合に関して0-3の敗北として扱い、進出者の再計算を行う。
・進出者の再計算を行った時に、一方的に不利益を受けるチームが出てくる場合、運営判断で追加試合等の処置を行う可能性があります。

■決勝戦時
・決勝戦時のラグの判定に関しては、決勝戦が完了した時点で行う。
・リーダーは運営に何試合目の何分くらいにラグがあったのかを速やかに報告する。
・複数試合にわたってラグがあった場合、そのすべてを報告する。
・致命的なラグが1試合のみであった場合、その試合を再試合とし、ホストを交代した上で試合を再開する。
・致命的なラグが2試合あった場合、片方の試合をラグ報告したチームの勝利とし、もう片方の試合を再試合とする。どの試合を再試合とするかは運営判断によるものとする。
・致命的なラグが3試合以上にわたってあった場合、ラグがあったチームの敗退とする。
・なお、運営側が放送を見ていてあまりにもラグがひどいと判断した場合は、ホストの変更・再試合などを含めた対応を取ることがある。

■致命的なラグの例
試合終了まで30秒を切った段階で、ラグによって撃ち合いの勝者敗者が入れ替わってしまった、など。

回線落ちについて

▼試合開始のReadyが表示される前に回線落ちした場合
「再試合」を行います。
・ホストチーム→即座にエリアを確保し勝利条件を満たすように行動してください。
・ゲストチーム→リスポーン地点から動かず待機してください。
→ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼試合開始のReadyが表示された後に回線落ちした場合
・必ず試合は最後まで続けること。
・予選リーグ、決勝リーグ(ベスト8決定戦)では、再試合は行わない。
・決勝リーグ(決勝戦出場チーム決定戦)および決勝戦に関しては以下の通りとする。
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ち)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼ホストの回線落ちによって試合が続行不能になった場合
→ホストが優勢だった場合は、すべてホストを交代した上で再試合とする
→ホストが劣勢だった場合は、その時点でホストチームの敗北とする
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ち)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

試合進行について

※試合進行システムに関してはグループDMを参照してください
・対戦相手をtwitter,対戦表で確認
・対戦相手代表者との連絡は、グループDMで行ってください
・ホストは、開始可能・開始中のゲームのリストの左側のチームが担当してください
・フレンド申請は、開始可能・開始中のゲームのリスト及び、これからのゲーム(クリックすると開きます)のリストの左のチームから右のチームへ申請をお願いします。
・カメラ感度変更等、一度部屋に入ってからの部屋抜けは不可とします
・ルールミスなどの場合は、初回は解散して再度部屋たてを許可、連続した場合はその1ゲームを敗退扱いとします
・初戦に遅刻した場合、大会辞退を失格とします。初戦開始時間の20分前までに連絡を取るようにしてください。
・α/βの間違いなどに気づいた場合は、ゲーム進行を止めて相手にアピールしてください。回線落ちと同様の扱いになります。双方試合を続行した場合、違反チームの敗退になります。
・対戦相手が部屋たてを行ってから、あまりに参加が遅い場合、運営判断で敗北扱いにする可能性があります。

メンバー交代について

※本項は、本大会では適用しません。次回以降の覚書です。
予選時はメンバー変更は、リーダーが変わらない限り申告無しでOKとします。
予選を抜けたチームが決勝日にメンバーを変更するのは不可とします。
ただし、エントリー時に予備登録しているメンバーが出場するのは当然OKです。

Q&A

 


フォロワーさんからご指摘を頂いたので加筆します(08/30)

チームメンバーが6人までOKなのにエリアがお任せ、について

▼お問い合わせいただいた内容
ステージは全ておまかせとなっておりますが、おまかせの場合6人チームの有利点であり特徴である「ステージごとのメンバーの入れ替え」という所が全く意味をなしていないのですがどういった意図で1チーム6人までOKにされたのでしょうか。

▼開催者としてのお返事
6人チームをOKにしたのは
・当日の欠員対策
・放送環境ありという、大会の縛りに対して参加のハードルを少しでも下げるため
※1人放送環境ありの人がいた時に、一緒に3人でれるか5人出れるかの違い
・初心者でも大会に参加しやすくする(1試合だけの参加とかを出来るようにしたい)
といった意図で6人までにしています。
なので、対戦での優位性を持たせるため、ではないことにご留意いただければと思います。

じゃあ、なんで6人なのか、というと
7人メンバーがいるなら、もう一人なんとか見つけて2チームで出てください!という、特に論拠の無い数字ではあります。
こちらにも書きましたが、僕としては初心者でも気軽に大会に出れる環境を作りたいと思っています。
それと同時に、継続的に大会を続けるために出来るだけ荒れにくい大会運営をしたいとも思っています。
なので、放送環境ありという縛りの中で、出来るだけ多くの人が大会を経験できるようにするための苦肉の策がチームの上限6人制、と捉えていただければ幸いです。
ご指摘いただいたフォロワー様、ありがとうございました!

6人チームへのメリットが少なすぎるのでは?

▼お問い合わせいただいた内容
ステージが固定されていて、それに対して対応できるのが6人チームの優位な点なのに、おまかせなのはメリットが無さすぎるのではないか?
6人チームを許容するのであれば、6人チームに対する優位性を持たせるか、4人チーム+補欠であることを明確にした方がよいのではないか。

▼開催者としてのお返事
これは、このご意見をいただいて初めて認識したのですが、6人とも主力である、というチームの考え方を知りませんでした(お恥ずかしい
自分がイカ歴が浅いことをすべての言い訳にするつもりはないのですが、いつも見ているチームがNoKidsやじゅにっこなどの4人編成チームだったので。
なので、この大会における6人制というのは、4人チーム+補欠、という考え方が一番近いと思います。
自分としては、予選を可能な限りリーグ戦にしているのも、多くの試合を経験できる環境を用意したいというのがあります。
なので、6人制のチームは、ステージごとに選手を入れ替え、ステージに対してメタっていくという発想で準備したものではありませんでした。
例えば、S+カンストチームで試合に出ているけど、予選通過が無くなってしまった。普段一緒に練習しているS帯の人も、将来の出場に向けて試合に緊張感になれるために1,2試合だけ出る。
そういう使い方を想定しています。
これに関して、説明が足りずに誤解を招いてしまったことを、お詫びいたします。

また、ステージを選択制にしていない理由ですが、シンプルに運営をスムーズにするために他なりません。
今まで他の大会の放送を見ていると、ステージ選択の間違えや、プレイヤーが試合の直前になって要項を見直しているシーンを何度も見かけました。
トッププレイヤーがゲームを始めてから、「あれ?やぐらだっけ?」みたいなシーンも見たことがあります。
お任せにするデメリットはタチウオ→タチウオで2先みたいな試合が出来てしまうことですが、これに関しては
・リーグ戦だから残り全勝するつもりでやってください
・運も実力のうち
・ステージおまかせなのは事前にわかっているので、それに対応するのも実力のうち
という考え方です。

これに関しては、本当に賛否両論あると思いますが、少なくとも本大会はこの方針は変えません。
※あくまで「本大会は」です。いただいた意見は自分の中に取り込んだので、次に向けて新たに施策を検討しています…

OpenRecの放送権限の付与はいつされるのか?

すでに全員に配布済みなはずです。
配布されていない場合、OpenRec側の手配漏れの可能性があります。
お手数ですがDMで再度、ID、ニックネーム、メアドのご連絡をお願いいたします。

なお、チェックマークがつくのは公認配信者だけですので、マイページからライブ配信が出来るようになっていないか、確認をお願いします。

スプラトゥーン 最強乙女軍団決定戦! in アニメイト(2016/08/28)の結果

スプラトゥーン 最強乙女軍団決定戦! in アニメイト

1.参加チーム数:16チーム
2.対戦ルール:なわばりのみ
3.対戦ステージ:ステージは、アロワナ、モンガラ、キンメ、ヒラメ、マヒマヒがから宮助さんがクジで抽選

結果

優勝:塗りたイガールズ

Cq7olDGUIAANFF3

スプラトゥーンのオフライン大会かつ、参加者は女性限定という大会が、2016年8月28日(日)、東京・アニメイト池袋本店にて開催されました。
優勝は、塗りたイガールズ!

優勝チームメンバー

ちゃんこなべ
ちゃんこなべ
https://twitter.com/daioh_yuru3

チームの皆さんに引っ張ってもらって楽しく戦うことが出来て嬉しい事に大会優勝もできました!チームの皆様に感謝してもしきれません、ありがとうございました!

あしや
あしゃ
https://twitter.com/akamimineko

こういう大会をやるのは初めてで、とても緊張してました(笑)
ダイナモの私がやられたら塗りが厳しくなる構成だったのですが、私がやられてしまった後も味方の方達がしっかりとカバーをしてくれ、また、敵を抑え込んでダイナモの塗りの力を活かしてくれました。
優勝できたのも導いてくれた味方の方々のおかげです!
楽しくやれて、とてもいい思い出ができました!

もあ
もあ
https://twitter.com/amuuma1182

「ナワバリ」という塗りがすべてというルールにおいて、自分たちのあまりぬれるとはいえない構成でも、一人ひとりが頑張れば塗れるっていうことがつたわったら嬉しいです。チームの皆さん大会の選手さんみなさんありがとうございました。あと52ガロンは強いです

ゆずち
ゆずち
https://twitter.com/riii_yuyu

私はロンタムでナワバリでは足引っ張る武器だったので、味方の塗意識の高さ、キル能力の高さで勝つことが出来ました。女の子にいっぱい囲まれて幸せでした!

ラグについてのわかりやすい解説(文責:ふーみそん)

ラグについて

今後、大きめの大会を開いていくにあたって、ラグについての理解が少しでも広まるといいなぁと思っていました。
大会運営者の方に聞くと、スプラトゥーンも好きだし、大会を開くのも好きだけどトラブル対応に疲れてやめてしまう方が多いようです。
自分も出来れば継続的に運営していきたいので、ラグについての理解が深まるといいな~と思ってこのページを作りました。原稿を作ってくれたのは、ドラフト杯でも解説をしてくれた「ふーみそん」です。
ふーみそん、ありがとう!

ラグと同期ズレ

ラグ01

スプラトゥーンで遊ぶ際によく聞く回線問題は、プレイヤーの間で大きく分けてラグ同期ズレの2種類が主に争点となっている。

ラグ・同期ズレは片方が主な原因でも、両視点でラグ・同期ズレが起こるので、注意が必要です。

簡単にどのようなものなのかを理解しておいて損はないので、軽く砕いて解説いたします。
文責:ふーみそん(@Foomison

ラグ

ラグ02
入力した信号が相手に届くまでの時間のこと、またはそれによって起こる様々な現象のことをラグとみんなは呼んでいる。
イカは非同期型のゲームなので、ラグは物理的に必ず起こる。程度の問題。
プロバイダ、有線無線、物理的距離など様々な要因でラグは大きくなる。

ちなみにラグが気にならないフレンドとのラグを調べたところ、往復6F未満(片道3F未満)くらいでした。

ラグ

ラグ03
例えばキルログの遅れはこのようなプロセスを経て起こる。相手に10F(0.17秒)で情報が届くならば、その2倍だけキルログが遅れる。

ただし、デス自体は弾が確殺数当たった時点で(相手が無敵を吐いてない限り)確定しているため、相手視点で「今の絶対当たってないだろ」問題が起こる。

同期ズレ

ラグ04
同期ズレは通信の安定度に由来するワープ現象を指す言葉。現象自体はラグとは関係ない
が、ラグ持ちはこちらも不安定な場合が多い。無線は多くの場合こちらが大きな問題となる。

イカのプレイ中の通信は常に行われているとは言え、毎フレームできているわけではない。それを補うため、通信の無い間はWiiUがイカちゃんの位置などを推測で判断している
したがって、その通信の頻度がいわゆる同期ズレに関わってくる。

同期ズレ

ラグ05
コンピューターによる推測による位置情報と次に来た位置情報が異なると、いわゆるワープ現象が起こる。たまに地上移動でもワープが酷いイカを見かけることがあるが、これも同期ズレと原理は同じである。

また、位置情報の他にも弾のヒット情報もまとめて届くため、一瞬でデスしたりするのも通信の安定度によるもの。

自分が主催する大会では、ラグに関するトラブルを避けるために、放送環境がある人がリーダーを務めることを必須にしようかと思っています。
賛否両論あると思いますが、安定して何度も運営するにはしょうがないのかな…とも思っています。
少しでもラグに関する理解が深まりますように。

第2回INKup(2016/08/27)の結果

第2回INKup

1.参加チーム数:90チーム
2.対戦ルール:ガチエリアのみ
3.対戦ステージ:運営指定
https://drive.google.com/file/d/0B_WfRIl-yYscNmp3bDMyYWdvZWs/view

結果

優勝:No Kids!
準優勝:キノコ友の会
3位:†MK†
4位:昼下がりの団地妻

第2回INKup優勝はNoKids!

予選の5試合で1ゲームも落とすことが無かったNoKids。
勢いそのままに第2回INKupの優勝をかっさらいましたね。
「NoKids」優勝おめでとうございます!

優勝チームメンバー

ダイナモン
ダイナモン
https://twitter.com/str_dynamo

さいこおおおおおおおおお

胎児
胎児
https://twitter.com/Yaritaiji0821

NK最高^^

ツンデレ娘
ツンデレ娘
https://twitter.com/tunderemusume

No Kids 最高!

ぱいなぽ~
ぱいなぽ~
https://twitter.com/waffulnapo

俺達が最強だ(爆笑)