ハイカスのサブであるトラップについて教えてください
サブのトラップですが非常に使い勝手がよくハイカスとの相性もいいです。
トラップは1の時は完全なネタサブ扱いされていましたが、2になってからアップデートも入り、割と使えるサブになってきました。
また、ハイドラという武器の特性上、固形ボムが非常に生かしにくいので、設置型のサブがいいなと思っていました。
具体的にはトラップか、スプリンクラーですね。
トラップの具体的な使い道ですが、後衛が一番やられやすい裏どりを警戒することが出来ます。
裏どりに使われるルートは、基本的に限定されているので、トラップを置いておけば裏どり警戒がしやすくなります。
また、爆風がヒットすると、フルチャージの場合は2発で敵をキルすることもできますね。
意識的に使う場所やタイミングはありますか?
敵の高台から絶対に着地するようなポイントには意識的に設置しますね。
アンチョビの右高台から降りてくるところとか、わかりやすいですね。
それから、さっきも言ったとおり裏どり警戒のためのトラップもよく使います。
一番使うのは、おそらくエリア維持のためのトラップでしょうね。
ハイドラは、遠くまで弾が飛ばせるのでトータルの塗りが極端に弱いというわけではないですが
エリアのような狭い場所を効率的に塗ることが出来る武器ではないので、2個ともエリアに置いてしまうのもありだと思います。
設置場所に悩むようなら、エリアにとりあえず2つ置いておけば無駄にはならないですね。
ハイカスのスペシャル、インクアーマーについて教えてください
インクアーマーですが、ハイカスと最も相性がいいスペシャルだと思います。
チャージ中の安全を確保することができますし、即時インク回復できるのも、インクが切れやすいというハイカスの弱点を補ってくれています。
不利な状況で発動することによって、打開をスムーズにするのはいわずもながですが、自分は均衡状態や抑えのタイミングでも発動するのは十分有効だと思います。
ハイカスはメイン武器の性能が抑え向きなこともあり、アーマーを上乗せすることで盤面を制圧する時間をさらに伸ばすことが出来ます。
スペシャルを吐くタイミングに関しては、基本的に人数が相手と同じか、それ以上の時に吐くようにしています。
人数はちゃんと確認してはいたほうがいいですね。
また、人数だけでなく味方の位置も確認してから使うようにしています。
味方のラインがある程度上がってから使った方がいいので、人数とラインの高さは意識しましょう。
抑えの時は、敵が復活して味方と交戦するであろうタイミングで吐いてあげるのがいいですね。味方の生存率もぐっとあがります。
敵が打開でスペシャルを吐いてくるので、それに対抗して吐いてあげるのがおすすめです。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
野良で勝つために意識していることがあれば教えてください
基本的にスピナーをもってガチマに潜っている時は、ワンチャンを相手に通されないようにすることですね。
具体的には死なないことなんですけど、後衛ブキなので、一番最初に溶けるとか最後の一人になったときに落とされてしまうというのは特に避けたいです。
打開は4人そろった状態でスペシャルを吐けば大抵成功します。
固めは強ポジションに長く居座ってカウントを稼ぐことを意識したいですね。
生き残るといってもキルは取り続けて、固めからそのままノックアウトにもっていってしまうくらいの意気で立ち回ることが出来れば勝率が上がると思います。
味方にチャージャー系統を引いてしまった場合はとにかく生存意識をして完全に崩されないように立ち回ることを意識しています。
大会や対抗戦で立ち回りで意識していることがあれば教えてください
ハイカスを使う上で、一番大事なのは常にフルチャージを意識することです。
フルチャージをすることによって、前のアプデで1発あたり40ダメになったので、以前よりさらに殺傷性が高くなりました。
僕は強気の立ち回りをして、いかにしてハイドラのメインを相手に押し付けることが出来るか、を意識しています。
相手からしたら、ハイドラって常に位置を意識させられるだけの圧力を持っていると思うので。
固めのタイミングは、それぞれ自分でステージごとの強いポジションを決めておいてそこにできるだけ居座ることが大事です。
相手からしたら、ハイカスが強ポジにいるだけで打開が困難になるので。
逆に打開のタイミングは、とにかく死なないようにすることですね。
打開時もフルチャージが大事になってきて、相手の意識外から1キルを取ることができれば、打開の成功率がかなりあがります。
スピナーは結構人によって立ち回りが違うので、自分に合った自分だけの立ち回りを確立してみるのもいいと思います。それもスピナーの楽しみの一つだと思うので。
自分の立ち回りも参考になると思うので、是非ライブ放送を見に来てくれると嬉しいです。
気になればコメントで質問してみてください。
https://www.openrec.tv/user/magi_1121
※まぎ選手のOpenRecチャンネルはこちら
打ち合いで意識していることがあれば教えてください
スピナー対面でいうと、最初にこの対面が勝てるか勝てないかを判断することが大事だと思います。
勝てると思った対面なら、自分から積極的にいきますし、そう思えないなら引いたほうがいいですね。
それから、ハイドラのメインで大事なのは偏差撃ちですね。
メインの判定が若干難しくて、的確に敵に弾を当てないといけないので。
ジェットパックをうまく狩れないという方は、偏差撃ちがうまくいっていないのかもしれないので、そこを意識してみるのはどうでしょうか。
スピナー対面とかだと偏差撃ちがしっかりできたほうが勝つ印象です。
シューターとかは、相手の射程内に入る前にしとめたいですね。
逆に入られてしまったら、半チャで対応するか、オブジェクトを使ってフルチャージする時間を何とか作ります。
最初の方に伝えた通りですね。
後、細かいテクニックとしてはフルチャージで敵を倒した後に、イカキャンしないで、基本的に全部撃ち切ったほうがいいですね。
ハイドラから弾が出ている間は、敵からしたらかなりの圧なので、チャージにも時間がかかりますし、キャンセルしないで残っている弾も有効活用した方がいいと思います。
最後に、対面で一番大事なのは、気合でエイムを合わせることですね!
あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください
やまみっちー
このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーがいれば教えてください
ぴの(お風呂)、ダイナモン(エクスロ)
記事を読んだ方へのメッセージがあれば、どうぞ!
スピナーは本当に奥が深くて、本当に極めようと思ったら修羅の道になると思いますが、スピナーが楽しいという気持ちを持っていればどこまででも強くなれると思います。
特にチャージャーなどに抜かれまくって、へらることが多くあると思いますが、負けずに努力していけば絶対に強くなれます。
最初は誰かの真似でもいいので、その人のコピーにはならずに最後は自分だけの強さを身に着けて欲しいですね。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
プレイヤー情報
元戦国ゲーミング所属のプロプレイヤー。
戦国ゲーミングから離れた後も、自慢のエイムですべてを破壊し続ける。
ブラスター使いの「ぷれみあ」インタビュー!
プレイヤー名 | ぷれみあ |
---|---|
メイン武器 | ホットブラスターカスタム・ラピッドブラスターデコ |
https://twitter.com/Puremia_spla | |
openrec | https://www.openrec.tv/user/ibuki1010 |
インタビュー
ホットブラスターカスタムの長所と短所について教えてください
まずは短所から…(笑)
とりあえずスライド系の武器がつらいことですね。
結構スライド系の武器に勝つのは難しいです。
基本的に直撃をとるのは難しいので、爆風をうまく使っていかないといけないですね。
ちなみにラピデコも一緒です。
長所は…まずは、シンプルにメイン性能が強いことですね。
1確なのは単純に強いですし。
爆風も、スペシャルのジェットパックと相性が非常によくて、合わせることができればかなり強いです。
シューター系の武器に対しての対面は非常に勝ちやすいですし、味方が戦っているところへ横から差し込んでいくのも強いですね。
後は、武器の性能の話ではないですが、ギアの自由度も結構高いことも強みです。
ラピッドブラスターデコの長所と短所について教えてください
ホッカスのところでも述べたように、スライド系に勝つのが難しいですね。
硬直などを狙わないといけないですが、やはり直撃は取りにくいので基本は爆風で処理していくことになります。
また、ホッカスと違って確1武器ではないので、0距離まで詰められると相当きつくなります。
逆にいうと距離をきちんととって戦えば、大抵の武器には勝てますね。
長所をいうならば、直撃1発と爆風で倒せることが強い。
このコンボがうまく使えれば、上でも通用するかなって感じですね。
逆にいうと、2発のうち直撃1発取れるようにならないと、かなり厳しいです。
あとは射程の長さですかね。基本、このゲームは射程が長いほうが有利なので。
爆風とジェッパの相性もいいし、ホッカスより射程が長いので味方にさらに合わせやすいです。
射程が長い分フォローに入りやすいのは結構重要なポイントですね。
ロングブラスターは使わないのですか?
ロングは弾が出るのが遅いので、個人的にはちょっと使いづらい印象ですね。
色々なステージありますが、ロングブラスターの射程だとちょっと長い印象があるんです。
ただ、これは完全に個人的な感覚なので、人によって変わってくると思います。
自分の中では、ホットブラスターの射程感覚が一番合わせやすいですね。
ロングを使うのであれば、ラピブラとかラピエリでいいんじゃないかな?と自分は思うのでラピデコを使っていますね。
ロングブラスターは直撃を取れる人だけが使える武器っていう印象です。
弾が出るのが遅いので、スライド系がホットブラスターよりさらにきつくなってしまうので。
クラッシュブラスターについてはどうですか?
ホッケとか使ってたけど、別武器でいいかな?っていう印象になりました。
出すなら、Bバス限定ですかね…ボムとハイプレが結構使えるので。
ただ、今はBバスでも使っていないです。
初中級者にすすめる武器はありますか?
ブラスターならヒーローブラスター(ホットブラスター)ですかね。
ホッカスのジェットパックは強いけど、ジェットパック自体のうまさが求められるので、初中級者の人には難しいかも。
スーパーチャクチはS+帯ならまだ使えるし、爆風との相性もいいのでおすすめです。
あとは、ブラスター以外でいうなら、ローラーがおすすめですかね。
武器的に一番シンプルで簡単だと思うので。
カーリングもあって前に詰めやすいし、チャクチもXになるまではそこまで狩られないので。
ガチマでは特に使いやすいと思います。
ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホットブラスター(ヒーローブラスター)のギア構成について教えてください
イカニンジャ
イカ速 0.3
復活短縮 1.6
ガンガゼ
タチウオ
Bバス
まず、ブラスターはゾンビ必須だと思ってます。基本的に前にでて戦う武器ですから。
同じ理由でステルスジャンプも必須だと思っています。
まあ、見ていただくとわかる通り、ブラスターのギア!って感じですね。
ゾンビとステジャンは必須なので。
ちょっと特徴的なのはイカニンジャですかね。
個人的に、イカニンジャとホットブラスターは相性がいいと思っています。
そのためにイカ速を多少積んでいますが、正直イカ速はなくてもいいかなと最近思っています。
イカ速0.3だけだと、イカニンジャをつけることによるイカ速度低下のペナルティの方が大きいですし。
イカ速0.3については、ホットブラスターの時はゾンビ1.6を最低ラインと考えてい低下
残りを入れている状態で、これ以上は積めないですしね。
イカ速いらないわ、って人はスパ短0.1か0.2積んで、残りをゾンビとかにしてもいいかもしれないですね。
ホッカスのギア構成について教えてください
ステルスジャンプ
復活時間短縮 1.4
スペシャル強化 0.2
スーパージャンプ短縮 0.2
スペシャル減少ダウン 0.1
バッテラストリート
フジツボスポーツクラブ
コンブトラック
海女美術大学
チョウザメ造船
ホッケ埠頭
マンタマリア
ザトウマーケット
ハコフグ倉庫
デボン海洋博物館
アロワナモール
スメーシーワールド
ゾンビとステジャンは変わらず必須です。1.6積みたいところですが、他にも必要なギアがあるので多少減らしています。
カムバック採用については、打開時のジェッパ用ですね。
塗りが強い武器ではないので、少しでも早く溜まるように採用しています。
復帰してからの20秒が対面力があがるのもでかいですね。
スパ短に関しては、復帰速度を早くするため、後は前線で孤立した時にリスジャンするときのためですね。
特に、アサリとかはカウンターアサリでゴール前に飛べることもあるので。
スぺ減0.1はカムバックはあるものの、ジェッパをできるだけ効率よくはくためです。
スぺ強0.2もジェッパのためですが、0.2か0.4がおすすめと聞いて、素直に言われたまま積んでます(笑)
スぺ強つむと、爆風と時間両方伸びるので、ジェットパック使う人はつけておいたほうがいいと思いますね。
基本的にジェットパックに特化したギア構成になっています。
ラピデコのギア構成について教えてください
復活時間短縮 1.3
スペシャル増加量アップ 1.1
スペシャル強化 0.2
イカ速 0.3
モンガラキャンプ場
アジフライスタジアム
ショッツル鉱山
エンガワ河川敷
ラピはホットと違って死ににくいので、カムバックではなくてスぺ増を積んでいます。
ゾンビは保険って感じで積んでます。
基本的に、ホット系と違って、死んではいけない武器ではあるので、ちょっとゾンビも積む意味合いが違ってきますね。
ステルスジャンプに関しては、人によって考え方が結構変わるのではないかと思います。
個人的には、モンガラはステルスジャンプ必須、それ以外のステージではイカ速1.3という選択肢もありだと思います。
距離を取ったり詰めたりしやすくなりますしね。
イカ速0.3あれば結構満足できる速度がでると思いますが、ヒトによって満足できる数値は個人差があるかと思います。
ここに関しては、各自で好みに合わせて調整するのがいいですね。
ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホッカス・ラピデコのサブとスペシャルについて教えてください
スペシャルが同じジェットパックなので、まずはサブについてご説明します。
ホッカスのサブ(ロボットボム)について
アプデでインク消費量が下がり、少し使いやすくなりましたね。
ステージによって使うポイントは変わってきますが、例えばアマビとかだと固めに入った後に、タワーから正面敵陣に投げたりしますね。
味方と連携が取れる対抗戦などでは、左からハイプレを入れてもらって、正面からロボボムいれたりするとかなりキルが取れます。
打開時はセンサーの役割を果たしてくれるので、敵のインクのところには結構投げていきます。
少しインク消費量が重いですが、索敵に結構使える印象ですね。
敵の後ろに投げ込んでおくと、対面中に意外とボムでキルを取れることもあるので、インクに気を付けながらうまく使いたいサブですね。
ラピデコのサブ(キューバン)について
一度はみんなやられたことがあると思うのですが、打開時に突っ込んで壁についてたキューバンで爆死、結構あります。
固め時はキューバンをとりあえず投げておくだけでも、足止めにもなりますし、事故死も起きますね。
壁に着けておくのは個人的にかなりおすすめです。
それから、キューバンはキル能力に目が行きがちですが、塗りが強いのも特徴です。
ジェットパックを活用するべき武器なので、それを貯めやすいキューバンは非常に使い勝手がいいですね。
エリアの時は、エリアに投げておけばポイントも溜まるし、エリアも止まるしで、非常に効果的です。
キューバンは、エリアにおいて特に強みを発揮しますが、どのルールでも使える万能サブですね。
ホッカス・ラピデコのスペシャル(ジェットパック)について
まずは固めの時。
ジェットパックは、相手の打開を崩すのが得意なスペシャルなので、前の方でチャージャーや復帰したての相手を倒すことを意識します。
相手が打開に来るときは相手の人数をそろわせないのが一番強いので、打開に入るぞ!ってタイミングで1キル取れるといいですね。
逆に、こちらの打開時は、敵にとにかく狩られない位置から撃つのが大事なので、高い位置から撃つことを意識します。
チャージャーにかられやすいので、イカ状態などをうまく使って下がりながらとか。
とにかく、チャージャーにやられないことを意識しています。
後は、他のスペシャルと合わせるのは当然必須ですね。これはどのスペシャルにも言えることですが。
アーマーとか、ハイプレに合わせるのが基本になると思います。
特にアーマーはやっぱりチャージャーに1発当てられても気にしないでいいので、自由に動けますね。
均衡時によく使う方法としては、ホットブラスター限定ですが
1発爆風を当てた後に、すぐ敵の目の前で吐いて倒したりします。
ラピデコはメインの射程が長いので、ジェットパックを吐くよりはメインで追撃の方がいいと思います。
また、吐く位置についてですが
ラピデコは死んではいけない武器なので、後ろ目から。
逆にホッカスは0距離でも勝負できる武器なので、とにかく前に詰めて前ではくようにしています。
ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホットブラスターの立ち回りについて意識していることがあれば教えてください
ホットブラスターを使う時は基本的に潜伏が多めです。塗れる武器ではないですし、キルを取らないといけないので。
特に、自分が死んでもいいから後衛を落としに行く立ち回りを意識しています。
チャージャーやバレルなど、射程が長い武器が相手にいると味方が動きづらくなるので、まずはそこを落としに行きます。
ブラスターだけではないですが、前線武器はとにかく後衛を落としにいく立ち回りが大事だと思っています。
打開時と固めの時に分けて話をすると…
打開時はスペシャルからの打開ももちろん重要ですが、メインでキルを取れればもっといいので
こっそり抜けて裏取りからの打開などもよくします。
アマビとかが一番イメージしやすいかもしれないですね。
左下から降りて、敵陣に入って裏から荒したり。
もちろんばれることもあるので、そういう時はメインとジェッパでごり押しする必要も出てきます。
ここでジェッパとのコンボとかが活躍することもあります。
逆に、固めの時は敵が打開に降りてくるであろうポイントで潜伏して、キルを取りに行きます。
これはローラーなども同じですね。
潜伏ポイントなどは動画を見てもらうのが一番早いかと思います。
(ぷれみあさんの放送はこちら)
全体的な動きとしては、前線が多ければ多いほど、がんがん前に出ていくようにしています。
最近は前線3枚とかが強いので、マニュコラ、マニュコラ、ホットとか強いですね。
ラピデコの立ち回りについて意識していることがあれば教えてください
ホットとはまったく違う動きが必要になります。
基本的に、常に体をさらして一生圧をかけ続けるようにしています。
非常に、固めが強い武器ですね。
ラピデコはメインもスペシャルも固めに強いし、キューバンも正面になげておくだけで効果があるので、固めには本当に強いです。
ホットのように前にですぎないで、味方のフォローに入るための、いい距離感のポジションに立つようにしています。
死んではいけない武器なので、すぐに下がれる位置を保つように、相手との距離感は大事にしていますね。
また、人によってスタイルが異なる部分ですが、自分の場合はラピでも裏取りしにいくことがあります。
直撃と爆風でキルはとれるので、前にいけるときはぐっとでてもいいと思います。
ホットブラスターでの対面で、意識していることはありますか?
基本的に3つの行動指針で動いています。
チャージャーなどの長距離武器は、とにかく正面からは絶対にいかない。
潜伏などを使って、一撃で仕留められる位置まで移動すること。
マニュコラやスパッタリーなど、スライドする武器に関しては無理に直撃を狙わない。
爆風をうまく活用するのが重要です。
そして、他武器に関しては出来るだけ直撃を取りに行きます。
0距離での勝負が多くなる武器なので、そこでの確1は狙っていきたいですね。
ラピデコでの対面で、意識していることはありますか?
チャージャー系統(自分より長い武器には)絶対に挑まないことですかね。
ジェットスイーパーカスタムとかも同様です。
スライド系も基本勝負しないですが、こちらは射程がとれてるときは遠くから倒しにいきますね。
ブラスター系統には、逆にこちらの方が射程が長いので、自分から詰めていって倒しにいくことが多いです。
基本的には距離をとって爆風で倒しに行くのがいいですが、スキルがあがってくれば自分から詰めて倒しに行くのもいいですね。
最終的には直撃と爆風の2発で倒せるようになると、強い武器になると思います。
インタビューを聞いてみたい選手がいれば教えてください
期待のるーきー、ゆゆし、うどんまん、りーふ、shou
読んでくださった方へ、最後に一言お願いします
ブラスターは才能だが、練習すればもちろんうまくなるので、頑張ってくれ!
ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
プレイヤー情報
「最速の男」
スプラ無印でスタダをかぶって、敵を打ち抜き続けた凄腕チャージャー。
スプラ2になってからも、その腕は衰えることを知らず。
最速から最強へ。t-bouのインタビュー!
プレイヤー名 | t-bou |
---|---|
メイン武器 | スプラスコープ |
https://twitter.com/saiso_ku | |
openrec | https://www.openrec.tv/user/teborec |
インタビュー
チャージャーを使い始めたきっかけについて教えてください
チャージャーを使い始めたのは、使いこなせたら最強とか、理論上最強とか、そういうのに惹かれるからですね。
スプラ無印を買う前からチャージャー使いになるって決めていました。
最初は竹を使っていたのですが、この武器だと上に上がれないと感じ、スプスコに切り替えてからずっと使っています。
スプスコの長所と短所について教えてください
スプスコの長所は、現環境で最大射程の武器だということ。
ラピとかジェッカスに射程で有利を取れる武器なので。
リッターを持ち出す人がいないのはシンプルな理由で、それはハイプレの存在ですね。
現環境で一番強いスペシャルはハイプレで、スプスコはハイプレの回転率がとてもいい。
ひと昔前はバレルがそのポジションの武器でしたが、それがアプデによって変化した形です。
短所は、ノンスコープに比べると、視野がめっちゃ狭いことですかね。
視野がとにかく、狭いので敵に気づきにくい。
シューターとか、ブラスターにはかなりやられやすいです。
あとは、柔軟性があまりないこと。
小回りが利かないので、どんなステージでも対応できるような武器ではないと思います。
少なからず弱いステージがあるので、持ち替えが必要になってくると思いますね。
具体的にどこのステージで持ち替えますか?
例えば、バッテラとかはシマネに持ち替えたりしてます。
ボムラがあって、塗りが強いので。
チャージャーを採用しているチームはバッテラとか、勝率悪いんじゃないでしょうか。
もしそれで悩んでいるチームがあったら、チャージャーが持ち変えを検討してみてもいいかもしれないですね。
スコープ有り無しの違いについて教えていただけますか?
全くチャージャーを触らない人の為に、基本的な違いを言うと
スコープなしの場合は、チャージキープができます。
あとはスコープにはない視野の広さですね。
スコープありの場合は、チャージキープができない分、射程が少しスコープ無しより長くなっていますね。
射程の差については、ノンスコVSスコープだと、スコープのほうがやはり有利になると思います。
なぜ、スコープを使っているのですか?(なぜノンスコを使わないのですか?)
という質問をもらうこともありますが、おそらく対チャージャー、対ノンスコチャージャーを重視する人がスコープありを持っているのだと思います。
スコープ入り編成VSノンスコ編成だと、スコープ入り編成のチームが勝つことが多いので。
ただ、ノンスコに関してももちろんメリットが多くあって、スコープと違って機動性も多少あがるので、対戦相手の想像外から抜くことができたりします。
思っていないデスから戦況を一気に傾けることができるのが、ノンスコの魅力かもしれませんね。
また、撃ち合いと違う長所として、スコープありの場合はは視野の広さを保つために、溜まったらすぐ撃つという行動を続けることになります。
結果的にスコープ入り編成の方が、塗りがいいことが多いですね。その分、スペシャルもたまりますし。
また、射程が長い分、塗れる範囲も増えているので、二重の意味でスペシャルのたまりはいいと思います。
なので、スペシャルを重視している人はスコープを選択することが多いかもしれませんね。
両方を使い分けることはしないのでしょうか?
スコープの有無、両方を使おうとすると、やはりどちらかに注力している人に勝てないと思います。練度の差は大きいですからね。
個人的には、どちらかにしぼったほうがいいと思います。
自分も一度、使い分けしてみようと思って挑戦したこともありますが、やめました。
ただ、ノンスコ勢が時々スコープありを使うケースはある気がします。
逆はあまりない印象ですね。
ノンスコって全ステージがんばれば行けるんですよね。
スコープは視野の狭さによるデスが多いので、特定ステージでかなりきつさを感じます。特に、バッテラとかガンガゼがめちゃくちゃ難しい。
ここでもつならノンスコの方が強いけど、それなら別武器の方がよいのでは?って考えの人がスコープ勢には多いかもしれないですね。
今チャージャーが増えてますが、増えてる理由はなんでしょうか?
ハイプレが強いとさっき言ったのですが、最近強いスペシャルにはジェットパックも挙げられます。
対戦していてもジェッパは本当によく見ますからね。
このジェットパックをメタれる武器がチャージャーだということが、チャージャーが増えた大きな理由でしょうね。
逆に言うと、ジェットパックを抜けるチャージャーは需要あるし、抜けないチャージャーは需要がないといった感じです。
初心者中級者へのおすすめ武器ですか?
具体的な武器というわけではないのですが、武器種という意味では、最初はシューターから触っていくのがいいと思います。
そこからは、好みで持ち替えていく形ですね。
シューターを持っていれば、基礎は出来るのでそこから持ち替えを考えればいいと思います。
t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)
スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
スプスココラボ用のギアについて教えてください
復活時間短縮 1.5
スーパージャンプ短縮 0.2
メインインク効率 0.2
ステルスジャンプ
一つ目のギアは、スプスココラボ用です。
多分、最初にギアの写真を見た時の印象はみんな、チャージャーにゾンビってどうなの?って思われると思います。
元々僕も、もそういう考え方でした。
前のチームメンバーに、「ゾンビ積んでみれば?」って言われて積んだのがきっかけでした。そしたら、すごい強かった。
なんで、強いかっていうのを考えてみると
ゾンビは強ポジに対して何度もチャレンジできるのが強いんです。
そして、チャージャーは強ポジを取った時のアドがめっっちゃでかいんです。
それから、相手によっては、チャージャーしか狙ってこない人もいるんです。
実際に今までのインタビューでも、前線武器の人は、チャージャーをやることのアドの大きさを話した人もいると思います。ゾンビは、それに対しても対抗できるので採用するメリットは大きいですね。
対抗戦だと、ゾンビがめっちゃ多いです。ガチマでも、上の方でぶつかるとゾンビかなり多いです。
チャージャーの人でゾンビ積んだことのない人は、一度騙されたと思って積んでみてください。強ポジを取りに行くのが楽になるかもしれません。
カムバックはゾンビとの相性がいいからの採用です。
ステジャンも意外かもしれませんが、そもそもチャージャーがステジャンしてきても軽視されるのか、意外とキルに繋がったりします。
知らない人が多いかもしれませんが、空中でチャージもある程度できるので、それで相手を抜けることもありますね。
また、味方が強ポジにいてくれれば、一瞬で飛べるのもメリットです。
チャージャーは強ポジをどれくらい取れるかが勝敗をわけるので、強ポジをとることを主眼においたギアのセットですね。
チャージャーは強ポジをとるのが大事だし、逆にチャージャーをメタるにはそのポジションから、どうどかすかが大事です。
スパ短は、味方に飛ぶためとか、復帰後のジャンプ、ハイプレ対策で積んでいます。0.2あれば結構ハイプレも避けられます。
注意点としては、ハイプレの時に出来るだけリスポーン地点へのジャンプではなくて、味方に飛ぶことですかね。
リスジャンすると相手にかなりアドがいくので、味方に飛べた方が相手へのアドを軽減できます。
メインインクの0.2は自分の中で必須ギアです。
スプラチャージャーは、インク効率のギアが無い場合、フルチャ5発と半チャ1発。0.2積むと、フルチャは6発に伸びるんです。
この調整は本当に必須だと思う。0.2有ると無いとだと、エリアの確保率も変わると思います。
また、カムバックでメインインクが1増えると、1.2になりますよね。
1.2は、フルチャが7発になるので、カムバとの相性もめちゃめちゃいいんです。
そして、カムバックにはサブインク効率上昇の効果もあり、通常フルチャ2発しか撃てないシールドを出した直後のメインも、サブインク効率が1上がることでこちらもフルチャが3発になります。
カムバックはスペシャル増加とかの効果に注目している人が多いと思いますけど、チャージャーはフルチャの数が増えることも注目してほしいですね。
実際にコラボを出すステージは、例えばタチウオとかですね。ボムラが効果的なステージなので。
そのほかでは、比較的マルチに使える武器ギアセットですが、特にガンガゼとかは活躍します。
デボン専用ギアについて
スペシャル増加 0.5
スーパージャンプ短縮 0.2
ペナルティアップ
ステルスジャンプ
デボンはチャージャーがどれだけ高台を占拠し続けられるかで勝率がかわるステージだと思います。
基本的にデスすることは少ないし、してはいけないステージです。
ですので、このステージだけはペナルティアップを積んで、ゾンビを外しています。
特に、敵高台まで入れると強いので、そのためにステジャンはつけています。
基本戦術は、味方の前線が高台を取って、そこにチャージャーは飛んでアドをとることになります。
それから、デボンは塗り合いになることが多いので、メインインクを最初から1.2積んでいます。
1.2の理由は、前述した通りで、フルチャの回数が7回になるからですね。
コンブとスメーシー用のギアについて
メインインク 1.2
スーパージャンプ短縮 0.1
スペシャル増加 0.3
対物強化
メインインクと対物が特徴ですね。
基本的に、対物を積む時というのは相手武器のスペシャルに、バブルがある時です。
コンブとスメーシーは、両ステージとも、バブルが来る率がめちゃめちゃ多いので対策として対物を積んでいます。
特に、コンブでは、対物は必須といっていいかと思います。
メインインクはエリア塗り意識したものですね。
スプスコギはハイプレを生かすためのギア構成
ペナルティアップ
対物強化
スペシャル増加 1.0
スーパージャンプ短縮 0.3
メインインク 0.2
スペシャル強化 0.4
ハイプレが強いので、ハイプレを生かすためのギア構成になっていますね。
まず、スペシャル増加1.0は、回転率を上げるためですね。
そして、スペシャル性能の0.4ですが、自分の中でハイプレを使っていくのに最低限必要だとかんじるのがです。
他のプレイヤーさんの中には1.3積んでいる人もいますが、自分的には0.4あればなんとかなるかな?と感じています。
ペナアップについては、ハイプレとの相性での採用です。
特に、相手が復帰したてとかをペナアップ付きのハイプレでやれれば、ゾンビも効果がないですし精神的なダメージも与えられますね。
対物に関しては、ハイプレに対物が乗るのが結構大きいです。
アーマーもすぐ剥がせるので、それもあってスペシャル強化は0.4でいいかなって思っています。
後は、ギアの見た目が良かったのもでかいですね(笑)
全然こだわらない人もいると思うのですが、ギアは結構モチベにかかわってくるので自分はこだわっています。
スパ短0.3はリスに戻ってからハイプレ撃つまでの時間を削減するためですね。
この戻る時間って結構相手にアドになることが多いので、少しでも軽減したいと思っています。
t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)
スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
スプスココラボのサブ(シールド)について
まずは、スプスココラボから説明します。
サブウェポンはシールド、スペシャルはキューバンラッシュですね。
シールドが一番使われるのは、おそらくチャー対面になるかと思います。
チャー対面でシールドを置けば、壊すために何発も打ってくれるので無印対コラボだとシールドの有無で勝敗が結構変わりますね。
相手が、インクを消費してくれるので。
基本的にはチャー対面のためのシールドですが、他はリスポーン地点に帰る時に、シールド置いてから帰ると生存率が高まることが多いので使うことがあります。
スプスココラボのスペシャル(キューバンボムラッシュ)について
Splatoon2は塗り役というか、前作のスピコラ的な武器が無いので、キューバンボムラッシュはめっちゃ強いと思います。
エリアも取れるし、周囲も塗れる。
バブルもつぶせるし、強ポジの敵もどかすことが出来る。
フジツボとかだと、めちゃめちゃ強いですね。フジツボは、絶対コラボのほうがいいと思います。
スペシャルのタイミングについてですが、敵にボムラがいれば、それに合わせて吐くようにしていますね。
抑えの時は特にそうですが、相手が打開に来るであろうタイミングで、先に高台にボムラッシュ打ち込んだり。
圧をかけて遅れさせることができますし、事故死でさらにアドが取れることもあります。
逆に打開についてですが、ボムラッシュから入ることは結構あります。
基本的に詰められている時って、塗りも良くないことが多いので、ボムラッシュで塗りを広げたあとに、味方がジェッパ撃って打開が始まることが多い。
塗りが広がるのと、なんだかんだ多少はダメージを相手が負うことも多いので、ジェットパックと相性がいいですね。
ボムラッシュを使う時は、味方と合わせる意識が必要なので、声掛けは必要だと思います。
スプスコのサブ(スプラッシュボム)について
サブスぺはスプラッシュボムとハイプレですね。
スプラッシュボムはチャージャーと相性がいいんです。
相手からすると、基本的にチャージャーを倒すには詰めて来るしかないので、敵に対して置きボムをするだけで、詰めてこれなかったり、事故死したりする。
特にマニュ系とかはスライドしながら詰めてくるので、置きボムがかなり強い。
後は、強ポジに居座ってくるチャージャーをどかすために使ったりもします。
スプスコのスペシャル(ハイパープレッサー)について
ハイプレは、前の環境だとバレルが最強でした。
アプデでバレルのスぺシャルポイントが増加して、チャージャーが実質的な強化になりました。
ハイプレが非常に強いので、バレルからチャージャー使いになっているケースもありますね。
ハイプレをうつタイミングとしては、味方が突っ込んでいってもう少しでやれるときに削ってあげたりとか。
後は、相手のハイプレ打開にあわせて、敵の後衛に向かって打ちます。
そうすると帰るか、ハイプレを打つかの2択しかない。
その場合、先うちしてるこっちのほうが強いし、帰らせればそれはそれでアド。
前線を倒せたら、もちろんそれだけアドを取れる。
ペナアップとの相性もめっちゃいいので、チャージャーとハイプレの組み合わせは本当に強いですね。
固めの時でいうと、相手の打開に合わせてためておかないと間に合わないので
相手の打開のタイミングに合わせて撃つために、スぺ増積んだり、塗り方を変えたりしています。
とにかく、相手の打開に合わせてはくことは意識しています。
逆に打開に使う時は、とにかく1枚落とせば勝ちなので、倒せる敵を倒す。
ハコフグの自陣から見て右通路とかを狙って打ったりとか。
打開はハイプレから入ることが重要、そこで一枚落とすことが重要ですね。
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1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)
スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)
立ち回りについて意識をしていることはありますか?
とにかく打開時に無駄なデスをしないことですね。しょーもないデスというか。
後衛から落とされるってめちゃめちゃ痛いです。敵のチャーがいないだけで、こっちは動きやすくなりますよね。
逆に自分が後衛なら、自分から落ちるのはとにかくだめです。
スプスコ無印なら自分から落とされることはほぼほぼ無いのですが、コラボは無印に比べて倒されやすいので、やはりそういう場面でもゾンビギアは活躍しますね。
保険として付けておくだけでもかなり強いです。
自分のゾンビギアですが、他のギアと違って場に居座る時間が増えるんですね。
それはどういうことかいうと、復帰の時間が早いからっていうのもありますが、強気に出れることが増える。
強気に出れるということは、その場に残って圧をかけ続けられるギアということです。
ピンチになった時に、帰らなくてもいいギアっていうことですね。チャレンジできるギアです。
本当は帰らなくちゃいけないけど、ゾンビだから帰らなくてもいい、そこでチャレンジできると成功した時のアドがでかい。
有名プレイヤーでいうとぴょん君とかも、そういうチャレンジをしてくることが多いですね。
対面について意識をしていることはありますか?
射程をどこまで有効的につかえるのがとにかく大事。
相手との距離をどうとるかっていうことですね。
射程勝負になればこっちが有利なので、射程管理はかなり意識しています。
後は、ジェットパックにはとことん勝負したほうがいいですね、やるかやられるかですけど。
チャーはやっぱりジェットパック抜けないと価値が無いと思うので。
やられたら次抜き返せばいいだけです。
逃げてると当たるようにならないので、チャージャー使ってる人はジェットパック抜きにいきましょう。
対チャーで意識されていることはありますか?
とにかくこちらも射程ですね。相手がノンスコだったら、チャージキープして動くであろう場所を予測して撃つことです。
経験則になってしまいますが、チャージャーをずっと使ってるとやっぱり動きが読めてくるので。
スコープ対面の場合は、実力勝負なので、とにかく持久戦というか見合う時間が多いです。
見合ってる間に味方のブラスターに詰めてもらったりとか。
スコープは視野が狭いので、味方のカバーに入ってもらいやすい。味方のカバー待ちの対面をしてもいいと思います。
前にも言ったとおり、後衛はやられるのが一番だめなので、やられないように時間をかけていくという選択肢も必要です。
スコープ対面とかは実力差が本当にでるので、負けたくないですね。
インタビューを推薦したい選手がいれば教えてください
ぴょん君
最後まで読んでくださった方へ一言お願いします
チャージャーっていう武器は、全武器の中で一番ドエムな武器なんです。
とにかく使い込まないといけない武器なので、あきらめないことが大事です。
一番強い武器の代わりに、一番難しい武器なので。
自分も一番最初はめちゃくちゃへたくそだったので、チャージャーはセンスより努力だと思います。
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