きっとかっとが教えるガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

インタビューを行った、きっとかっとさんがSplatoonTopPlayersに寄稿してくださいました!
ガチホコには結構なこだわりがある!とのことで、初心者の方に向けて
ガチホコをやる前に知っておくべきポイントを3つにまとめてくれています。
是非初心者、中級者は読んでおこう!

寄稿してくださったきっとかっとさんの記事はこちらから読めます!

ガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

現在ガチマッチで実装されているルールの1つ、ガチホコ。
実装されて約1年ですが、未だに馴染めず苦手意識の強い方は多いです。
ですがそれはホコの勝ち方を知らないだけ!
ホコの勝ち方を知れば安定して勝負を進めることができます。
そんなホコの、ガチマに潜る前に知っておきたい3つの要素を紹介します。
ガチホコは他のルールに勝るとも劣らない面白いゲームなのです!

ガチホコは初動が命!

初動後が一番カウントを稼ぎやすい

初動はどのルールでもとても大切ですが、ガチホコは尚更重要視されます。
むしろ初動でその試合内容が決まると言っても過言ではありません。
なぜならガチホコは初動後が一番カウントを稼ぎやすいからです。

ガチマッチは時間がたてばたつ程周囲が塗り固められ、より守りの強靭な環境へと変わっていきます。
後半で巻き返すには相手を圧倒する為に”キル”が必須となってくるのです。
ですが初動は始まったばかりで味方側も敵側も塗り固めが充分ではなく、一番防衛が弱い時期です。
そこに塗りで圧倒するだけでなく、キルも取れれば相手への負担は大きいものとなります。
そうなれば後は敵が復活する前にホコを運べるだけ運べばそのゲームの主導権を握ることが出来るのです。
勿論ホコを運ぶタイミングは初動も含め難しいですが、積極的にカウントを狙いたいですね。

初動はどのルールでも同じ

ちなみに初動は全ルールとも中央からスタートなので、ヤグラやホコもエリアと同じ初動で大丈夫です。
中央の制圧合戦に勝利した方が最初にホコを持てます。
塗りも確保できスペシャルも溜められ運よくば敵をキル出来る、初動のホコ割りも重要です。
まずは安定して中央制圧まで持って行きたいですね。
逆に味方がやられる等して劣勢になった場合は、初動で相手に大幅なカウントを取られないよう、味方が復活するまで生き残るのが重要です。
その場合は戦いやすいところまで後退する等うまく対応出来れば初動の巻き返しはさほど難しくないでしょう。
要は攻守とも初動の重要性を意識することが大事なのです。

状況にあわせたホコ運びを!

ホコを運べそうな時ってどういう時でしょう?

状況にもよりますが、数的有利だったり塗り状況が良かったり敵の防衛陣形が割れてたり等があります。
ですが共通して言えるのは「ホコを運べそうなルートがある」ということです。
どのステージにも3ルート程ホコを運べるルートが用意されています。
そのそれぞれのルートの開拓状況、運べる算段、敵の分布状況を考慮してホコを持つのです。
ステージ毎に用意されたルート1つでも味方が制圧していたり、ノーマークだったら上手く運ぶことが出来るのです。
必ず、ホコを運べるルートを全て事前に知っておく必要があります。

防衛ポイントを意識しよう

ステージには各場所毎に防衛側が有利になるような地形が用意されています。
カウントを押されれば押される程リスポーン地点から近くなりますが、それに応じた防衛ポイントがあります。
侵攻側はこの防衛ポイントを叩き、ホコ持ちの危険を排除してあげる必要があるのです。
まずは自分が防衛する時に有効なポジションを探し、侵攻時にはそこを叩くと良いでしょう。
そうやって防衛ポイントを制圧することにより、それまでの道のりは比較的安全となってホコを容易に運ぶことが出来るのです。
侵攻時は、防衛ポイントを如何に無力化しホコルートを確保するかが最重要となります。
キルをいくらとってもホコを導けなければ意味がないので無理な侵攻にも注意しましょう。

逆に防衛側は、如何にホコ持ちを安全に早期に倒せるか、防衛ポイントを死守出来るかが重要です。
ホコ持ちとは別のルートから裏取りしてくる敵に常に注意しつつ、カウント更新の隙を与えないようにしましょう。

ホコを守る方法を知ろう!

防戦一方の状況を打破するには?

後半になればなるほどホコを敵陣地へ運ぶのは困難ですが、畳み掛け次第では防衛側が厳しかったりします。
理由は、カウントリードを取られている劣勢の方がスペシャルが溜まりやすいからです。
特にメガホンと無敵の押し込みによってホコを割りながら進められるとその勢いを止められず最後の最後で押し切られてしまうことも多々。
防戦一方になってしまうと塗り場も確保が難しく、迎撃が困難になります。
そのような状況はどうやったら打破できるのでしょう?

一番簡単なのは、ホコを持ってステージから落ちることです。
ホコ持ちが自滅した場合、中央より敵陣寄りならその場に、中央より自陣寄りなら初期地に置かれます。
特に自陣を攻められすぎてどうしようもない時に有効で、自滅して初期地に再設置させることで相手の前線を後退させられます。
ネギトロやタチウオ等の自滅しやすいステージでは、とても有効な手段ですね。

相手が取返しにくい場所でわざとやられるのもOK

ホコを持った状態でデスし、再設置させることを俗に「ホコを落とす」と言います。
ホコを落とすのは自滅だけではなく、敵にやられる時にも言います。
特に有用なのが「相手が取り返しにくい、または更新を妨げる場所でわざとやられる」ことです。
例えばホコを相手からしたら取り返しにくい場所に設置したい時に使うわけです。
勿論それが自陣であれば、万が一取られた時のリスクは大きくなるので、最終手段と言えます。
逆に時間ギリギリに敵陣地にホコを落とせば、相手がカウントリードを取るまでの道のりは遠く、より難易度をあげることが出来るのです。
これも各ステージ毎に様々な落とし場所があるので知っておくと良いでしょう。

終わりが迫るまでは、積極的に攻めること!

あくまでこれは試合終了間近での防衛テクニックです。
時間が有り余る状態で防衛に回っても、相手にスペシャルを溜めさせ勢いをつけさせてしまいます。
終わりが迫ってくるまでは積極的に攻めの姿勢で望みましょう。

ホコをみんな、楽しんで!

いかがだったでしょうか。
上記の3つを抑えておけばある程度のレベルでも通用するかと思います。
とはいえ、一番大事なことは「ホコを運ぶ」ということです。
味方にホコ持ちを任せ自分は前線上げに貢献したいとしても、自分が持つのが一番良いタイミングは多いです。
ホコはその好機を如何に逃さず敵陣地まで押し込めるかです。
遠慮せず積極的に持ってみましょう!慣れればホコ持ちも楽しいですよ。
皆さんがこれを読んで少しでもホコ好きになってくれることを期待します。
良いガチホコライフを♪

きっとかっとさんが書いてくださった、ガチホコ初心者に向けての3つのポイント、いかがだったでしょうか。
好評だったら、他の各ステージの細かい攻略記事もお手伝いしてくれるかも!?

ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

定期的にやっている練習は、ねくら式エイム練習をカーボンローラーでやること

今でもやっている練習方法があれば教えてください

定期的にやってるのは、ねくら式エイム練習のカーボンローラー版ですかね。
カーボンローラーは射程が短くて空振りができない武器なので、確殺をしっかり出来るように練習しています。
特にやるのは振り向きざまにキルする練習ですかね。

あと昔よくやってたのは、確殺範囲ぎりぎりで相手を倒す練習ですね。
たいていの武器は、一定距離を超えるとダメージが減衰しはじめます。ダイナモもその武器の一つで、一定距離を超えると確殺できなくなります。
なので、普通はその減衰が起きない範囲で戦うのですが、自分の場合は逆に減衰が始まるぎりぎりのところで戦う練習をしていました。
極論、減衰してもいいという意識で戦っていましたね。

その当時、スプラローラーコラボが凄い流行っていて、無敵持ちだわキル速度はダイナモより早いわっていう武器だったので、リスクを抑えて相手を倒す方法をずっと考えていました。
結論としては、基本的にロラコラって懐に入ってこないといけない武器なので、こちらからわざわざ距離を詰める必要はないな、と。
なので、こちらの確殺範囲ぎりぎりでの戦い方、距離感を覚えるための練習をしました。
距離を保ちながら戦う練習をしているうちに、ロラコラはだいぶ狩りやすくなりましたね。
今でも無敵を吐かせたりする時に、この距離感の保ち方は非常に重要な感覚として生きています。

ただ、昔と今では環境が変化して、中距離射程の武器が増えています。
中距離射程の武器にはダイナモが詰めないといけないといけない側なので、この辺りは使い分けが大事ですね。
最近カーボンローラーが流行ってきているので、カーボンローラーに対しては、減衰ぎりぎりの距離で戦うというアプローチが生きてくるんじゃないかと思います。

とにかく無駄なデスは減らすこと。デスへの意味づけをしよう!

ダイナモを使っていて、汎用的に意識する立ち回りがあれば教えてください

出来るだけ無駄なデスをしない、ということですね。
今のデスは意味のあるデスだったのか?っていうのを一つずつ考えるようにしています。

一つ一つのデスに意味づけをするっていう感じですね。
それが無意味なデスだと思えば、もう二度とやらないように、
今のデスがきっかけで何かが好転したなとわかれば、もう一度意識的にやってみよう、って考えます。
デスへの意味づけをすることで、無意識なデスを抑える、それが強くなる秘訣だと思います。

野良で一番意識するのは、味方を殺してくる相手をいかに倒すか、ということ

野良で安定して勝つ為に重視していることを教えてください

一番意識しているのは、味方を殺してくる相手をいかに倒すか、ってことですね。
よくキルレいいけど、勝てねえ!ってリザルトさらしてる人がいると思うんですけど。
そう思う気持ちはよくわかるんですが、敗因は他にあると思っていて。

その人は確かに試合でキルも取ってて、キルレもよかったんだろうし、そのチームでのエースだったんだと思うんですが
相手にも同じかそれ以上のエースがいて味方が殺されてるケースも多いと思うんですね。
自分が同じ立場だったら、味方のせいにするのではなくて、キル勝負に自分が負けてしまったんだな、と思うようにしています。

自分の味方を落としてくるエース級の敵と相対しなかったから、キルレがよくなったんじゃない?って考え方ですね。
なので、ガチマで野良で潜るときは、味方を殺しにくる敵を殺す、っていう気持ちで潜っています。
連携が取れない以上、味方を抑えにかかってくる敵を倒さないと味方が自由に動けないですから。

それは試合中に、あいつがエースだなっていうのを見極めて優先的に倒しにいくんですか?

そうですね、例えば「カローラとかの潜伏するタイプの敵に、シューター陣がやられてる」っていうことがあると思います。
そのことが分かれば、ダイナモはまだ相手出来ますから、その周辺塗り固めてスーパーセンサー使って、つぶしに行ったりとか。

上の例みたいに、スタート時の武器の相性などで判断することもありますし、たいていエース級の人って他の人より待機ポジションが違ったりするので、それで見極めたりしますね。
裏取りが刺さってる人とかは、他の人と選ぶ場所やルートが違うので「あいつをマークしないとまずいなー」とか。
自分とにらみ合ってる時に、横から味方が突っ込んで倒された場合は、その倒し方を観察していたりとか。
味方の倒され方とかまで観察するのは珍しいかもしれないですけど、よくタグマでエンジョイ勢の護衛をしながら遊ぶ機会が多かったので、自然と味方の動き方まで見れるようになってきましたね。

チーム戦では「いかにこのチームで自分の役割を担えるか」を意識する

それでは、対抗戦の時はどのような意識でいますか?

野良は極力「どうやって相手を倒すか」っていう思考なんですが、チームとして戦う時には「いかにこのチームで自分の役割を担えるか」っていうのを考えてます。
チーム貢献度とか、仲間貢献度というか。そういうのを重視をして、貢献度の高い立ち回りを意識しています。
塗り意識の高さが一番わかりやすいかもしれないですが、いかに味方が動きやすい環境を作れるかっていうのを意識していますね。
キルするにしても「ここで倒せば、味方のシューターが動きやすくなるな」とか。
自分が主役な立ち回りをしたいっていう意識は無いので、味方の動きやすいように合わせる、味方のオーダーを汲んでチームを作る。
そういう意識で戦っています。「きっとかっとさんは組みやすい」って言っていただけるのが凄い嬉しいので。

打ち合いで勝つコツは、意外性のある攻撃をすること

対面での戦いで意識していることはありますか?

タイマンって双方の引き出しの出し合いだと思っています。
相手が想定していないことをするのが一番刺さるので、いかに引き出しを多く持つかっていうのが一番重要ですね。
相手の想像外にある、意外性のある攻撃をしかけることが大事です。

ダイナモは特に、遠くまでインクを飛ばせる武器なので
物陰に隠れながら、インクを飛ばして背後を塗って、敵の退路を絶ってから攻撃したり。
障害物を使う時も、単に出たり入ったりを繰り返すだけではなくて、登って上から攻撃するのもありですし、引っ込むと見せかけてもう一度突っ込んでみるとか。

後は、わざとインクを切らせて、相手に責め時を勘違いさせたりもしますね。
インク回復のタイミングを計っておいて、相手が突っ込んできた時にきっちり、1発分のインクを吐き出せるようにしていたりとか。
相当いろいろなことを試しています。

一名あげろと言われたら、やっぱり「ダイナモン」

あなたが思う、本当に強いと思うプレイヤーを教えてください

めちゃくちゃいっぱいいるんですけど…
一名あげなければならない、とすれば「ダイナモン」ですね。
本当、気持ち悪いくらい強いですし、尊敬しているプレイヤーです。
同じ武器を使っていますから、ライバルだと思ってますし、追い付きたい、追い越したいと思っているプレイヤーですね。

後は、やっぱりおもひでのみんなですかね。
その中でも特に一人といわれたら「ねくら」さんです。あの人は凄い努力家ですし、とにかく勝ち方をよく研究している方なので。

あとは戦略面でいうなら「クラリー」さんですね。
本当に戦略家として尊敬できる方です。
奇麗な立ち回りをされますし、この人の話を聞いてみたいっていう気持ちがありますね。インタビューとかも是非聞いてみたいです。

インタビューを聞いてみたいプレイヤーさんを教えてください

凄い悩むんですが…さっき挙げた「クラリー」さんですかね。
あの人は、安定して大会でも成績残してますし、チャージャー全一を争ううちの一人じゃないでしょうか。

強くなりたいなら「動画を撮って見返す」「タイマンを頑張る」の二つだ!

この記事を読んだ読者の方へ一言お願いします

自分が強くなったきっかけというか、スプラトゥーンでうまくなれた要因を考えたんですが、二つほどあって。

一つは、自分の動画を撮ったことなんですね。動画を撮って自分の立ち回りを研究して。
動画をアップロードすることで、批判ももちろんいただくんですが、その中で本当に立ち回りにいかせるアドバイスもありますし。
真摯に受け止めて、自分の立ち回りに還元していくことで上達できたっていうのがあると思うので。
動画を撮る、そして見返すというのは上達するにあたって、とても大きな要因だったと思います。

もう一つは、よくタイマンをやっていたことですね。それがすごく大きかったかなと思います。
ダイナモ持ったまま、スシコラとかチャージャーと、タイマンしていましたね。
そのタイマン練習のおかげで、実際の一対一での戦いにおいて引き出しが増えたなって実感があるので。

自分の中でこの2つは、とても大きかったなと思うので、強くなりたければこの二つをやってみることをおすすめします!

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて

ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

メインのギア構成は塗りを強くするために、メインインク効率アップを重視

ギア構成について教えていただけますか?

キットカット メインギア
メインで使っているギアは、頭がメインインク効率アップ1.2、服がスタートレーダーとメインインク効率アップ0.3、靴がステルスジャンプのイカ速度0.3です。
塗り重視で復活短縮を使わない構成ですね。
このギア構成にするときは、とにかく塗り負けてはいけない状況での採用になります。
それから、メインインク効率を積むと、元々振る回数が少ないダイナモからすると戦闘力向上にも繋がるので、
塗りだけではなくて打ち合いの時の読みあいにも影響してくると考えています。

自分がギアを変える時は、ステージというよりは相手チームと自分チームの構成で変えることが多いです。
こちらのギア構成を使うのは、味方が他に塗り武器がいない場合。チームおもひでとかがいい例ですね。
それから、相手を見てから使うのは、相手が塗りに強い編成、または潜伏が多めの編成の時ですね。
潜伏の弱点は塗りなので、塗りを強めていくギア構成に変えていきます。

相手が塗りが強い時、はわかりやすいのですが、潜伏が多い編成の時というのはどういうことでしょうか

潜伏している間は塗れないから、っていうのはもちろんなんですが、こちらが塗りが強ければ相手は塗り返さないといけなくなります。
塗り返すっていうのは潜伏とは真逆の行動ですから、塗り替えすという行為をさせることで相手を索敵できるわけです。
塗りを強くすることで、相手の行動自体も制限できますし、潜伏する場所も奪える。時間も場所も手段も奪えるので、塗りを強めるのは大事ですね。

潜伏系と言っているのは、具体的にはどういう武器ですか?

一番イメージしやすいのは、カーボンローラーでしょうか。カーボンローラーに限らず、ロラコラなどもそうですね。後はブラスター系もその分類にはいると思います。
後は、短射程のシューターですね。相手の懐に入らないと、威力を発揮できない武器達です。
今の環境では潜伏系の武器は少なめですが、それでもノヴァとか、カーボンローラー、スプラローラーコラボあたりですかね。
このあたりの武器を敵が持っている場合は、こちらのメイン構成のギアにして塗りで圧力をかけていく形をとります。

サブのギア構成は復活短縮1.3を頭に

最近のダイナモは復活短縮積む人が多いと思いますが、きっとかっとさんはどうお考えですか?

キットカット サブギア
自分の好みとしてはメイン側のギアでの運用なのですが、最近はサブ側の構成で復活短縮1.3を積む機会も正直多いですね。
それだけ、復活短縮のギアが強いので、頼りがちになっているのは否めません。
理由としては、やはりダイナモとのミラー対決が多いからですね。
相打ちになるケースが多いのですが、相手だけ復活短縮を積んでいると、相手に多く仕事をされてしまうので対抗する必要があるかなと。
特に最近は、ほとんどのダイナモがステジャンゾンビ構成なことが多いですから、どうしても採用せざるを得ない状況です。

それに加えて、今の環境では無敵持ちの武器が凄い多くなってしまったので、それに対してのリスク管理っていう意味合いも強いですね。
相手に無敵をはかせた後、どうしてもダイナモは鈍足ゆえに狩られてしまうことが多いので、それをカバーする意味でも復活短縮を積む機会が増えました。
復活短縮はダイナモの防御面の脆さを補うとても相性の良いギアです。

復活短縮が1.3どまりな理由を教えていただけますか?

どのギアもそうなのですが、積みすぎると効果が減衰していってしまうので
個人的な目安としては、メイン2以上は積まなくてもいいかなって感じです。

後は、やはりダイナモの役割として塗りをしっかりやりたいっていうのがあるので、メインインク効率を出来るだけ積んでおきたいです。
実際に大会などで助っ人で呼んでいただくこともあるのですが、そういう場合は
「うちのチーム塗りが弱いから、頼むわー」っていうので呼ばれることが多いですし。
その役割から外れたくないって感じです。

意識的にサポートよりの動き方をしたいという考え方なのでしょうか

そうですね!NoKidsとかだと、結構前目の立ち位置で「ダイナモン」が動いていることもありますが、自分が過去に所属したチームでいうと「おもひで」とかは自分以外が塗れない編成だったので。
具体的には、ガロンと、チャージャーとノヴァだったので、自分が塗るしかなかったんですね。
そういう構成で戦う時のためにも、出来るだけメインインク効率は積んでおきたいと考えています。

注目ギアはスーパージャンプ短縮

ほかにダイナモ使いとして、注目しているギアってありますか?

自分は結構ギアを変えるタイプで、上にあげた二つのギア構成以外にも、攻撃1.0積んでみたり、ステジャン外して安全靴はいたりすることも多いです。
その中でも最近試してみたいと思っているのは、スーパージャンプ短縮ですね。
結構ネタギアにされることも多いですが、自分は強いんじゃないかな?と思ってるんですよね。

理由としては、ポイズンなどからの離脱に使えるんじゃないかなと思ってます。
今の環境だと、スピコラは1チームに1人いると言ってもおかしくないくらいの比率で戦うことになるので。
ポイズンくらってスパジャンで逃げる人も多いと思いますが、スパジャン使う回数が増えるなら、スパジャン短縮が生きるのではと思ってます。

それ以外の理由としては、ダイナモのテクニックの一つで、振り逃げっていうのがあるんですが、その時に使えるのではないかと思っています。
無敵が溜まっている相手に、武器を振り上げてから接近すると、大抵無敵系のスペシャルを発動しますよね。
で、振り下ろすまでの間に、先行入力でスーパージャンプを入れておくと、攻撃が完了する前にスパジャンでリスポーン地点まで戻れるんです。
スパジャン短縮を使わないでも出来るんですが、当然短縮された方が使いやすくなるので。
無敵の無駄吐きをさせるのに使えるんじゃないかと、研究しているんですが、まだうまく使いこなせてないですね。

一番嫌われているギアといっても過言じゃないかもしれませんが、現在の環境がスピコラが多く、無敵武器が多い、この環境だからこそ自分は可能性があるギアだと思っています。
ただ、ピンポイントメタなギア構成なので、ガチマなどでは使えない、対抗戦限定のギア構成ですね。

好きなのはモンガラ、自分を有名にしてくれたのはヒラメ

ダイナモを使っていて得意、苦手なステージってありますか?

個人的に得意なのはモンガラですかね~
モンガラは角の戦闘が凄い楽しいんですよねー。特に自陣から見て左側の角の戦闘が凄い好きなんですよね。

後はヒラメって言っておいた方がいいのかなぁ(笑)
今ヒラメってダイナモめっちゃ多いと思うのですが、あれって多分自分が投稿したとある動画がきっかけなんですよね。
「ガチマッチのエリアヒラメで100%勝つ方法」っていう動画を以前に投稿しまして。

ヒラメって、出た当初は凄い嫌われてたマップで、特にシューター陣が迷走してたんですね。
ダイナモ使いの人も、かなり頭を悩ませてたんですけど、自分は割と早く立ち回りを確立できたので、1か月くらい初見殺しみたいな感じで連勝してて。
そろそろ公開してみようと思って動画を投稿しましたら、自分の思ってた以上に反響がすごくて…ダイナモが増えたんですよね。
この立ち回りを見つけた直後は本当に面白いくらい勝てたんですが、当時はヘイトも凄くて「こんなクソダイナモを増やしたキットカットを許すな」とか言われてました(苦笑)

苦手なステージはありますか?

シオノメ油田ですね。昔はネギトロも苦手だったんですが、そっちはなんとか克服できたので。
シオノメは…ある程度固められちゃうと、ダイナモだと打開が難しいんですよね。
ダイナモは通路戦が苦手ですし、中央に敵が入ってしまってると塗り状況が悪く、ダイナモで降りてもたいてい狩られてしまうので。

じゃあ「自陣の高台から中央を塗って、状況をよくしてから行けばいい」と思われるかもしれないですが、相手の編成にチャージャーがいるとそれも詰むことが多いんですよね。
特にチャージャーが北に入られると、自陣高台すらいけないこともありますから…
シオノメで、相手にチャージャーや長射程のブラスターとかがいると、本当に何もできずに完封されることもあります。
今は銀ナモではなく金ナモを持ってトルネードでの打開を図る等して試行錯誤中です。

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて

メイン武器や、初心者へのおすすめ武器 | きっとかっと(ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

非公式ながら世界大会InkStormでチーム「おもひで」の一員として、優勝。
その後も世界大会を連覇し続け、一気にその名をとどろかせた、ダイナモ使い。
「自分が常に主役でなくてもいい、常にチームが勝てる立ち回りをしたい」と語る彼の立ち回りは
カンストではなく、さらに先のステージを見据えるプレイヤーにとって、非常に参考になるはず!
「アーッツヨォーイ!」

プレイヤー名 きっとかっと
メイン武器 ダイナモローラー(ダイナモ3種類を使いわけ)
所属チーム 現在無し
twitter @skitkatm9
ニコニコ動画 動画マイリスト
主な戦績 調査中…

インタビュー

試射会動画がきっかけでスプラトゥーンを始めた!

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

きかっけは『試射会』です。一番最初にWiiU持ってる人なら無料でスプラトゥーンが遊べるよ、っていう体験版みたいなやつがありまして。
それを「テラゾー」さんがやっている動画を見て、なんだこのゲームは!と感動を覚えました(笑)

それまでFPSとか全く触ったことなくて、ガチ勢ばっかりなイメージがあったので、スプラトゥーンを知った直後は買うつもりはなかったのですが…
その動画を見て、これはキルだけのゲームではなく、塗ってるだけでも味方に貢献できそうだし、それにステージを汚していくのが楽しそう!
絶対面白いなと思い、いてもたってもいられずに買いに行きました。

ただ、ひよって発売日には買いにいかずに最初は様子見しましたね(笑)
でも、タイムラインがあっという間にスプラトゥーンだらけになって、3日で我慢できなくなって買いに走りました。

放送を始めたきっかけはなんだったのでしょうか?

元々雑談を中心にした生主をやってたので、スプラトゥーンからではなく、いつしかスプラトゥーンの放送をし始めた感じですね。
元から1000人くらいリスナーさんが来てくださってたんですが、スプラトゥーンのおかげで知名度は結構あがりました。
放送を見に来てくださってる方には、とても感謝しています。

元々弱いと思って使い始めたダイナモローラー

メイン武器のダイナモローラーはどういったきっかけで使い始めたんですか?

元々ホッカス使いだったんですね。S+が実装される前の時代に、ホッカスでカンストしまして。
周りの人よりも結構な速さでカンスト出来たんですが、当時はタグマやプラベもなくて周囲の友達とは縄張りで遊ぶしかなかったんです。
友達はまだ始めたばかりの人とかB-とかだったので、やっぱりカンスト相手だと面白くないじゃないですか。
なので「その武器ずるい!持って来ないで!」って言われたんですね(笑)

それから、縄張りで遊ぶときはいろいろな武器を使ってたんですが、ある日ダイナモローラーっていうネタにされてた武器があったな、と思って使ってみまして。
当時の自分からすると、全然動けないし、めっちゃ弱く感じたんですがそれが面白くてハマりました(笑)

なので、最初は弱いなと思って使い始めてたんですよね。
んで、友達と縄張りで遊んでるうちに、ダイナモでの立ち回りが自分の中で確立してきまして。
お、これガチマでも結構戦えるんじゃないか?って持っていったら、凄い自分の中でピタッとはまって、それからメインでダイナモを使うようになりました。

何度弱体化されても最強の一角に名前が挙がるダイナモですから、当時はもっと強い評価だったのでは?

当時は、スシコラが全盛期でキル速度が早い武器が強い、という評価だったんです。とにかくみんなキル優先だったんですね。
今だったら、ガチエリアとかプレイすると、ちゃんとエリア回りも塗りつぶしますよね?
当時は、エリアさえ塗っとけばいいや、あとはリスキル!って感じだったんです(笑)
単純に全体のレベルが低くて、上位勢が今でいうA帯くらいのレベルだったんじゃないかなぁ。

だから、塗りも意識されていなかったし、とりあえずキル重視、後はごり押しで勝つ!みたいな感じでした(笑)
当時もダイナモ使いは一定数いましたが、今と比べると全然使う人は少なかったですね。
リスナーの方の中には、私がダイナモを使ったせいでダイナモが流行ったんじゃないか
って言ってくださる方もいるので、そう言ってもらえるのは素直に嬉しいですね。

ダイナモの長所は、塗りとキルを両立できること!

ダイナモの長所について教えてください

長所はなんといっても塗りとキルを両立できるところですね。
塗りがこんなに強いうえで、キル能力もこれだけ持ってる武器は他にあまりないので。

ダイナモとよく対比される武器と言えば、今の環境だとスピコラだと思いますが
スピコラはやはりスピナーなので、平面的な戦いに特徴がありますよね。
ダイナモはそれに比べて障害物を利用した戦いが得意な武器です。

スピナーも、もちろん障害物を使って戦うことはできますが、地から足を浮かした戦いは難しい武器です。
それに比べてダイナモはアクロバティックな戦い方ができるので、比較的自由度が高い武器だと思います。

逆にダイナモの短所について教えてください

短所に関していえば、相手の武器との相性が両極端ってことですね。
対面した時の得意な武器と苦手な武器が非常にはっきりとしているので。
その相性を覆すのはかなり難しいです。

具体的にはどのような武器が得意で、苦手ですか?

無印のダイナモローラーは絶対に短射程殺すマンなので、短射程にはとにかく強いですね。
例えば、昔はロラコラが流行った時代があったのですが、ダイナモが流行ると同時にすたれていきました。
それくらい短射程、潜伏をする武器に関しては強いですね。
塗りが強い上に、スーパーセンサーがあるので、潜伏する余地を与えません。

逆に射程で負けている武器に関しては凄く弱いですね。
ロンタムとか.96ガロンとかプライムとか、チャージャー、スピナー系が苦手です。
さらに言えば、無敵持ちにとことん弱いですね。
火力面は強いですが、動きが遅いため防御面は非常に弱いです。
性能が素直な可愛い子です(笑)

無印ダイナモの魅力はスーパーセンサー

そう聞くと苦手武器の方が多いように聞こえますが、それでも使いたいダイナモの魅力はなんですか?

ダイナモをどうとらえているかは人によると思うんですけど、自分はサポート武器だと思っています。
特に、スーパーセンサー持ちで実践投入しやすい武器って非常に少ないんですね。リッターとダイナモくらいじゃないでしょうか。
だから、スーパーセンサーを持ってるのに加えて、戦力として通用するのが銀ダイナモの魅力ですね。

スーパーセンサーは、特に打開の時には非常に重要になるスペシャルで、これが無いと打開するための状況を作れない、くらいの時もあります。
そういう意味で、スーパーセンサーはチームに1人はいた方がいいですし、それがダイナモの魅力にもつながるんじゃないでしょうか。

ガチエリアの時は、ダイナモ3種を使い分けています

ダイナモローラーは3種類ありますが、どう使い分けていますか?

元々カンストした時はダイナモローラーテスラを使っていました。いわゆる金ナモですね。
それがチームの一員として戦うようになってから、センサーの重要性もあって銀ナモに持ち替えました。
ステージによっては今でも、金ナモや錆ナモ(バーンド)も使用しています。

金ナモを採用するのは、トルネードが刺さりやすいステージですね。
トルネードというスペシャルは狭いところに、人が密集するマップに強いです。
例えばシオノメとかはわかりやすいんじゃないでしょうか。中央とか通路に密集しやすいですから。

後は、タチウオとかだとチャージャーが2段目から狙撃してくることが多いですが、チャージャーの裏側にトルネードを撃って
チャージに集中しているチャージャーを、裏からトルネードで殺すとかもやってましたね。
今はサウンドプレイが主流なので、この使い方は難しくなりましたが、それでも短射程シューターが2段目に上がっていくのをサポートしたりするのには相変わらず使っています。
トルネードというスペシャルは連携次第なところがあるので、単体ではそこまで強いスペシャルではないですが、味方と連携できる対抗戦の環境では十分使えます。

バーンドに関していうと、アロワナ、モンガラ、ホッケで採用しています。
基本的に、平坦なマップや細長い地形に採用することが多いですね。
これらの地形に共通しているのは、メガホンレーザーがめっちゃ刺さるってことです。
アロワナは左右の通路が非常にわかりやすいですし、ホッケなどは細い通路が密集してるステージですしね。
モンガラも右ルートから敵陣に向かって、メガホンをうつ光景を動画などで見る機会も多いと思います。
移動パターンが奥行(前後)だけっていうステージは、メガホンが刺さるのでバーンドの活躍する機会がありますね。
ガチエリアは上に書いたように、各種使い分けてますが、それ以外のルールはどのステージでも銀ナモを採用することが多いです。

一時期わかばシューターやスピコラを使っていた時期も…

ダイナモを使う以外に、真剣に使っていた武器はありますか?

ダイナモはどうしても無敵に弱いので、無敵が強いステージではわかばを採用していた時期がありましたね。
わかばを練習している間に、スピコラが流行ってきて使ってみたんですが…難しくて頓挫しました(笑)

やっぱりスピコラは難しいですか?

難しいですねー。カンストまだしてないです…
チャージをする時にジャンプ避けができないとか、とっさの行動がしづらくて。
シューターだと出来る行動が出来ないので、スピナーは判断が難しいですね。

自分は特にダイナモを使ってたので、ダイナモってジャンプしながら撃つのが基本みたいなところがあって。
その癖もあって、敵に追いつめられるとついジャンプしてしまったりするんですよね…
そうするとチャージキャンセルしちゃって打ち負けたりとか。なのでスピコラは途中であきらめました(苦笑)

後、自分はダイナモを使う時に、結構引きうちを多用するんですね。
姿を見せて、相手に「やばい、追いつめられる」って思わせて、前に突っ込んできたのを引きながら撃って倒す。
こういうことが多いんですが、スピコラでそれをやると引きすぎて弾が当たり切らなくて倒せない、みたいな状況が多発して。
スピナーは徐々に前に詰めていく立ち回りの方が強いと思うのですが、自分がそれにフィットしきれなくて、使いこなせなかったですね。

どんな理由でもいいから初心者のうちは一つの武器を使い続けるべし!

初心者にはどの武器をおすすめしますか?

そうですね…そうですね…(かなり考える
周りの知り合いとかが、武器選びに悩んでいる場合は、どんな理由でもいいから一つの武器を使い続けた方がいいよってアドバイスしていますね。
どんな理由であれ、この武器をしばらく使ってみたいと思える武器があるならどんなものでもいいと思うんですね。
見た目が格好いい、とか。射撃音が格好いい、とか。なんでもいいと思うので。
んで、そういうのも全然なくて困っている、っていうのであれば「じゃあ、ダイナモ使ってみたら?」ってお勧めしますね。

ダイナモを勧める理由は、塗りの重要性がよくわかるからです。
このゲームは塗りゲーなので、その重要性がダイナモを使うことでよくわかると思います。
ダイナモは塗り武器ですけど、塗りが弱いと極端に動けなくなる武器でもあるので。
本当に塗り意識が高くないと、全然戦闘にも参加できない、動けないってなってボコボコにされてしまうので、嫌でも塗り意識が高くなると思います。
そういう基礎を養ってくれる武器、という解釈もできると思うので、序盤のうちに武器選びに迷っているのであれば、一回ダイナモをもって基礎を学んでみるのもありかもしれないですね。

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて