スクリュースロッシャー(洗濯機)の長所短所 | ねこるーん(洗濯機カンスト)

プレイヤー情報

スプラ2になって、一気に名を挙げたチーム「イキリオタク」。
イキオタの最前線でキルを取りまくる、前線洗濯機使いのねこるーん。
対面に絶対の自信を持ち、華のあるプレイは味方を鼓舞する!

ねこるーん

プレイヤー名 ねこるーん
メイン武器 スクリュースロッシャー(洗濯機)
twitter @_The__cat__

洗濯機をメインにしたのは実はぶっつけ本番がきっかけ

なぜメイン武器を洗濯機にされたのですか?

いきりオタクというチームで活動していますが、洗濯機を持つ前の編成は
ヒッセン、ヒッセン、ラッピドブラスター、わかば
というスーパーアーマーを軸にした編成でした。

アプデ前はアーマーとジェットパックが強い環境といわれていましたが
実際にいきりオタクでも、アーマー3枚を軸にした編成で大会を戦っていました。

ただ、大規模アプデの第一弾で、アーマーとジェットパックが弱くなりましたよね?
あの日に実は大会に出ることになって、編成どうしよう?ということになり。
あのアプデはアーマーとジェットパックが一気に弱体化し、逆にイカスフィアが強化され。
ヒッセンも弱体化したので、試しに洗濯機を持ってみました。
そしたら、想像していた以上に、自分の立ち回りと洗濯機がそのまま使うことになりました。

スプラ1ではスピコラをずっと持っていたのですが、前夜祭のあたりからもうスピコラを持つのはやめていたので
スロッシャー系統への持ち替えもそこまで違和感はなかったですね。
洗濯機が今後弱体化する可能性もちろんあるので、当面のメイン武器は洗濯機のままですがスプスピも練習する予定です。

洗濯機の長所は曲射・射程

洗濯機の長所について教えてください

まず、曲射がめちゃくちゃ強い。見えない敵でも直撃とれることも多いです。
スプラ2のステージの構造上、凸凹などが多く、遮蔽物が多いのもその強さを後押ししています。

それから、射程が思っているよりも長いのも強みです。
今、大会でみられる環境武器が、射程が長い武器があまりないので、洗濯機がわりと長射程気味に立ち回れます。
ほとんどの武器に射程有利が取れるので、対面が楽ですね。
直撃さえ当てれば、2確なので近距離もそこそこ強い。
自分はめっちゃ前に出て戦うので、直撃とれるのが前提の立ち回りになっています。

洗濯機の短所は近距離戦だが…自分は得意

洗濯機の短所について教えてください

短所は難しいですね……
正直、そんなにないと思います。
自分はプレイヤーとして、近距離対面がかなり得意なほうだと思います。
洗濯機という武器は、さっき言った通り、近距離の場合は直撃取れないとかなり厳しいです。
近距離シューターとの対面が、課題になるのですが、自分はそこに自信を持っているし実際に得意なので。
52とかスシにも打ち勝てることが多いです。

インク効率があまりよくない印象ですが?

自分は、あまりロボットボムを投げないので、インク系も気にならないですね。
本当はもう少し投げていいのかもしれないですが。
相手が打開のために塗ってんなーって時くらいしか投げないですね。

あとは、やばくなって引くときに、置いて逃げるときくらいですね。
置いておくだけで十分な牽制になるので。

次のメイン大幅変更アプデ(17年10月のアプデ)の影響はどう考えていますか?

アプデ後は96とかプライムとかが強くなるかもしれないので、洗濯機視点で見ると結構きついかも。
現環境のラピッドブラスターもそうですが、直撃とれないときついかもしれないですね。
ただ、現環境で洗濯機はイカスフィア割れなくて苦しかったので、そこが楽になる分イーブンって感じでしょうか。
自分みたいに前で立ち回るのを前提にするなら、どちらにしろ直撃をとれないとつらいとは思います。

初心者はとりあえずシューターを触ること

初心者にお勧めする武器ありますか?

スプラ1だったらスシコラだったんだけど……今はスシコラが弱いので。
スプラシューターでもいいけど、チャクチとクイボのコンビネーションは、少し上級者向けな気がしますね。
あえて言うなら、わかばかもしれません。

とにかく、シューターをまず触ったほうがいいと思うので、スプラ2から始めるって人はシューターから入ったほうがいいと思います。
あと、このゲームの基本はやっぱり「塗る」ことなので、塗りを覚えられるという観点からわかばかなと思いますね。
スプラッシュボムがあるおかげで、サブの使い方も覚えられますし。

ねこるーん(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スクリュースロッシャー(洗濯機)の長所短所 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
2.洗濯機のギア構成・ギア考察 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーのタイミング・使い方 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

ねこるーんによる洗濯機のギア構成・ギア考察 | ねこるーん(洗濯機カンスト)

とにかくイカ速は必須

今のギア構成について教えていただけますか?

イカ速がとにかく必須です。
自分の立ち回りの場合、前に詰める動きをするので、イカ速がないと話になりません。
最低でも1.3、積める時は2.3積んでいますね。

実は、個人的に、リグマとかサーモンランがあまり好きじゃないので、ギアがそろってないんです……苦笑
なので、ギアの選択肢が実は1個か2個しかないのが現状ですね。
ガチマとか潜ると、敵のギア見て「いいなぁ…」っておもってます笑
その中でも、こだわっているのはイカ速ってことですね。

後、スペシャル強化は、ハイプレが強いので、1.2を二つとりあえず作りました。
ホッケとかは本当にハイプレが強いので、スペシャル強化は絶対欲しいですね。

放送していると、人速積まないの?ってよく聞かれますが
最前線にガンガン詰めて戦うので、人速よりは、イカ速のほうが大事かなと思っています。

洗濯機の汎用的なギア構成

ねこるーん洗濯機ギア(汎用的)

ジェットパック環境だったので、爆風軽減を積んでいました。
そこからイカスフィアが強くなって、継続的に積んでいたのですが、次のアプデでイカスフィアが弱体化するのを見越すと、理想形は↓みたいな感じになると思います。

イカ速 2.3
スぺシャル性能アップ 1.3
サブインク 0.3

または

イカ速 2.3
サブインク 0.3
インク回復 0.3
スぺ増かスぺシャル性能アップ 1.0

まだ正直、ギアは悩み中ですね。
ハイパープレッサーは本当強いと思うので、スペシャル性能アップを汎用的な構成のほうにも入れたいのですが…
10月のアプデのあと触ってみて、変えていくつもりです。

スペシャル延長ありのギア構成

理想形は
イカ速 1.3
スぺ増 0.3
スペシャル延長 2.3

このギア構成を使うのは、タチウオ、ホッケ、モズクの3つです。
ただ、当然ですが編成によっては変えることもあります。
例えばモズクで洗濯機2枚編成になって、味方がスペシャル延長を積んでくれた場合は、自分は通常ギアセットで戦ったりもします。
そうそう、人速のギアはまだそろっていないのですが、モズクに関しては金網も多いので、そのうち使ってみようと思います。
モズクはどちらかというと、多少抑え気味な立ち回りをするので、引きうちなども強くなりそうですね。

スパ短がちょっと気になるギアパワー

注目してるギアパワーはありますか?

ゾンビが強くないって言われてるけど、金モデとか荒らしの役割を持っていて、キル能力がない武器はゾンビ強いんじゃないか?と思っています。
荒らされて、復帰も早くてっていう意味で、敵にすると面倒くさそうですね。

安全靴に関して、放送などで聞かれることがありますが、正直強いとは思わないです。
洗濯機は足元も塗れますし。

最近、スパ短のスシはよく見るので、強いのかなーって注目しています。
今作はジャンプ狩りが前作よりしづらいので、タイミングずれるって意味ではスパ短積まれると難しく感じますね。
チャクチなどもあるので、前作よりボムでジャンプ狩りすることが多いので、早くとんでくるとタイミングがずれやすいです。
今の環境だと、スフィアが強いので、スフィアにチャクチで合わせられたりするのも面倒くさいですしね。
前作よりはスパ短は強くなったと思います。

ねこるーん(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スクリュースロッシャー(洗濯機)の長所短所 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
2.洗濯機のギア構成・ギア考察 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーのタイミング・使い方 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

ハイパープレッサーのタイミング・使い方 | ねこるーん(洗濯機カンスト)

ハイパープレッサーは、打開の時必ずためる

ハイパープレッサーはどのようなスペシャルだとお考えですか?

ハイプレはアプデで強化されて、がらっと変わった印象があります。
アプデ前は正直、そこまで強いとは思っていなかったのですが…
あたり判定が、太くなってでかくなったので、これであたるんか!ってのがよくありますね。

使うタイミングとしては、打開と抑えの2択です。
特に、打開の時は必ずといっていいほど、溜めて使います。
味方のイカスフィアと合わせるのが、めっちゃ強いですね。
ヘイトが一気に2つに向いて、残りの味方が動きますし、スペシャル2つでごちゃついて、たいていキルも取れるので。

均衡している状況では、使わないのでしょうか?

均衡している状態で撃つのは、あまりないですね。
やはり、ハイプレは隙がでかいので、詰められたらなにもできないですし。
均衡状況で撃ってしまうと、メインで撃ち合う人数に差が出来てしまって、崩れてしまうことが多いので。
それなら、メインで塗ったり、キルを取ったり、フォローに入ったほうがいいという考えです。

その他にハイプレを使う時に、気を付けていることはありますか?

イカスフィアが味方にいると、打開はハイプレから始まることが多いです。
逆にアーマーと相性が良くないですね。
当たり前ですが、アーマーをもらっても、ハイプレ撃っている間はメリットがないので。
なので、味方がアーマーが溜まっている時には、ハイプレを撃たないようにしています。
今後、イカスフィアが弱体化して、アーマーがまた強くなると思うので共存するためにはタイミングが大事になるかもしれませんね。

後、自分はそこまでハイプレが上手くないので、相手によってはうつのを控えることもあります。
ろんつさんとかハイプレ対面がめちゃうまいので…
今回のアプデでは、ハイプレ強化してほしくなかったです(苦笑)

マルチミサイルと合わせると、ハイプレは強い

合わせると強いスペシャルはありますか?

マルチミサイルと合わせるのが強いと思います。
Sソニックと対戦したけど、ハイプレとマルミサをちゃんと合わせてくるのはすごい強かった。
今回のアプデ(2017年10月)でスプスピが増えると思うので、マルミサ入りの編成も増えそうですね。

平面ステージではハイプレが特に強い

タチウオ、ホッケ、モズクでハイプレ強化用のギアを使ってると思いますが、理由と撃つ場所を教えてください

まず、モズク、ホッケは見たまんま、平面が非常に広いのが理由です。
1キル以上は絶対取れますね。

タチウオは、メインだけで考えると、おそらく洗濯機が一番つらいステージです。
ただ、ハイプレが強いステージなのでそこをいかそうと思っています。

タチウオでハイプレが強い理由はなんでしょう?

まず、撃つ場所としては、右下か右高から撃つようにしています。
主戦場になりやすい広場が平面で、狭いので、ハイプレを真横に撃つとめっちゃささることが多いです。
それから、右下から撃つと2段3段にも刺さりやすいですね。

後、相手が打開してくるタイミングで、2段3段に敵がいるときに、自陣の2段から撃つのも強いです。
全部見通せるし、安全だし、すごい強いですね。
ハイプレを狩りに2段まで突っ込んでくるやつはいないので笑

ねこるーん(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スクリュースロッシャー(洗濯機)の長所短所 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
2.洗濯機のギア構成・ギア考察 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーのタイミング・使い方 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

スプラ2のステージは斜面とobjectが多い

スプラ2のステージに全般について、どのような印象をお持ちですか?

皆さん同じことを言っていると思いますが、やはりステージは狭いのと、斜面とかオブジェクトが多い印象ですね。
バケツ系統はやっぱり強いです。

この、狭さがどう影響しているかですが、打開の時にスペシャルを貯める場所がすごい狭いのが一番気になっています。
打開のために、溜めている時に殺されてしまって、また0からやり直しっていうことが多いですね。
フジツボとか特にそうで、リス下くらいしかためるところがないので…
モズクとか、マンタマリア号は多少広くなりましたけど、前半ステージはとにかく狭い印象です。

メインだけなら、洗濯機はどこでも並以上の性能

洗濯機が強いステージはどこでしょうか?

メインは正直、どこでも強いと思いますよ。
一番つらいと思うのは、タチウオですが、そこでも並以上の性能だと思います。

個人的にはスペシャルを撃ちたくないのが、バッテラと、ガンガゼですかね。
両方とも固めの時の話ですが。

バッテラはどういう点がつらいですか?

バッテラの場合、相手が打開してくるときに、橋からうつのですが、そこで何度も死んでいます。
最近は固めの時でも、使わないことが増えましたね。
橋は正面と右横と左も見ないといけないので、視野を広く持たないといけないのですが、ハイプレ撃ってる間に右抜けとかされてやられることが多いですね。
イカスフィアとかも、絶対最初に橋に転がってくるじゃないですか。
まあ、死にますね苦笑

ガンガゼはどういう点がつらいですか?

ガンガゼも抜けるところが多くて、左右から裏取りされてしまってキルされることが多いです。
二つのステージとも、抑えの時に安全に撃てる場所がかなり少ないですから。

固めている時に、相手がスペシャルを吐く前に一枚落とされるのが本当にもったいない
固めている時にわざわざ不利状況を作りたくないですからね。
なので、最近は安全にハイプレを打てないステージでは、かためでは撃たないようにしています。
ただ、相手の打開時に1枚落とせたら本当にでかいのは当然なので、安全に撃てるステージではバンバン撃ちます。

洗濯機が弱いステージはありますか?

特にないですね。全ステ洗濯機で行けます。
ここ洗濯機持つのやめようかな?って思ったステージは一つもないです。

とにかく洗濯機の長所を生かすことを意識

立ち回りで意識していることはありますか?

基本的に洗濯機は中衛から後衛の武器としてとらえていると思いますが、自分は前目で使っています。
なので、潜伏を少し入れつつ、自分が有利な対面を常にしかけられるようにしていますね。

オブジェクトとかが多い時は、壁をつかったり、曲射を使えるところで戦うことは常に意識しています。
ブラスターみたいに、壁に隠れていても当てることが出来ますから。
壁を挟んでの撃ち合いはやはり強いですよ。
とにかく洗濯機の長所をいかして立ち回るように意識していますね。

後は、洗濯機がほとんど武器に有利をとれる武器なので、死なないことは意識しています。
自分は前目で立ち回ることが多いですが、やはり生存意識を高くもつことで味方のカバーとかに入れる機会も増えますし。
生存意識を高く持っているプレイヤーにも2種類いると思っていて、思い切り引くタイプと、潜伏して粘るタイプがいると思いますが、自分は潜伏をかなり入れるタイプですね。
味方と挟んだ時に、確実に倒す自信があるので。

シューター対面では絶対に射程を取ること

撃ち合いで意識していることはありますか?

シューター対面であれば、射程をとれる状態なら、絶対に射程をとることですね。
基本的に、現環境であれば射程で有利を取れることが多いので。
逆にホッブラみたいに射程が同じくらいで爆風がでかい武器は、射程を取っても負けることがあるので、一気に距離を詰めて倒すようにしています。
ラピブラとかは、直線状で戦いながら距離を詰めるのはかなり難しいので、味方にヘイトが向いている時に、一気に詰めて倒しますね。
やっぱり、こうやって話してみると、イカ速は強いなって感じます。
昔はバレルとかも同じ感じで詰めて倒そうとしていましたけど、最近はあまり触らないようにしていますね。
やはり不利対面はできるだけしないのがいいと思います。

このインタビューをバトンしたいプレイヤーさん

てみ(わかば)、まる(ホッブラ)

最後に一言

スプラ2の環境はまだ固まってないから、今自分が持っている武器が弱いとか思わずに使い続けてください。
環境によっては、全然チャンスがあるので、自分が好きな武器でスプラを楽しんでください!

ねこるーん(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スクリュースロッシャー(洗濯機)の長所短所 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
2.洗濯機のギア構成・ギア考察 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーのタイミング・使い方 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト)

プレイヤー情報

スプラ1最終版では、最強プレイヤーの一角を占めたあとばる選手。
スプラ2になってから、H3リールガンへの評価はいかに?
プロ宣言も出て、ますます活躍が期待されます!

あとばる

プレイヤー名 あとばる
メイン武器 H3リールガン
twitter @Atobaru_ika

H3リールガンは、現状相当厳しい部類の武器

スプラ2では何をメイン武器にしていますか?

求められるのはH3リールガンだと思うので、H3について話しますが、H3リールガンは現状武器としては相当厳しいと思ってます。

理由はシンプルで、性能とリスクが見合ってないことですね。
スプラ1のころは、硬直があるというデメリットに対して、塗りの強さや射程、メインインクの効率がリターンとして明確にありました。
スプラ1で理論上最強って言われていたのは、使いこなすのがそれだけ大変だったということです。
逆に言うと、硬直を使いこなせれば、非常にたくさんのリターンがあったわけです。
ただ、スプラ2では、そのデメリットだった硬直はそのままに、メリット部分が全部飛んでしまいました。

射程は.96ガロンやプライムとほぼ同じです。
塗りでいうと、L3やスシに負けています。
ジャンプ撃ちも、前作ではぶれなかったのが、今作からぶれるようになってしまいできなくなりました。
インク効率は悪くないのですが、塗りがあまりよくないのでメリットになっていません。

要するに、硬直というデメリットに比べて、メリットが少なすぎるのが現状のH3だと思います。
10月にメイン射撃のアプデが入るとアナウンスされているので、その内容によって今後どうするかが変わってくると思います。

すでに、一度大きめのアプデは入りましたが…?

一番最初の、インクアーマーとジェットパック中心の環境では、まだ役割を持てました。
インクアーマーのメイン武器に、すべてH3は射程で勝てていたし、ジェットパックはそこそこ落とせるので。

アプデ後の環境は、H3からの視点だけでいうと、さらにきつくなりました。
イカスフィアとハイパープレッサーが多くなり、ラピブラや洗濯機、金モデなどが増えました。

メインでいえば、ラピブラや洗濯機に射程で勝てません。
それに加えて、足元のインクダメージが回復しづらくなったのもつらいです。
1でも逃げにくかったのですが、2ではほぼ逃げれないですね。
スペシャルでいえば、プレッサーから逃げやすい武器ではありませんし、イカスフィアに関しては硬直のせいで割るのも逃げるのも無理です。

また、ステージ構造が今作はかなりきついです。
スプラ1では、Bバスとヒラメがきつかったけど、スプラ2ではこの2つがずっと続いているような印象を受けます。

今後、マイナーチェンジが出て、サブスぺが一新された時に初めて選択肢に入ってくる武器かもしれません。
対抗戦では52ガロン、スシ、L3、デュアルスイーパーなどを使い分けている。
H3は正直、野良でもきついですね…

L3は対スフィア武器としてはあり

リールガンとして、L3はどうですか?

硬直がないし、同じくくりで話すべきかは、そもそもわからないですね。
52より塗れて、金モデより射程もあるので、いいとこどりの器用貧乏って感じはします。
ただ、スフィア強化がされたので、結構強いのではないかと思っています。実際に対抗戦でも時々使っていますし。
対スフィア武器、という観点からは結構いいはず。

H3を今は持たないというのも解決策

かなり環境はきついですが、持たないという選択肢もありますか?

それも一つの解決策だとは思います。
自分はこの武器が好きなので、使い続けますが、他にも使える武器がある人はそちらをまずはつかってもいいかもしれません。

今作のH3はサブスぺの構成上、中衛後衛で立ち回る武器になっていますが
それをやると洗濯機やラピブラに勝てません。
この2つへのメタり方が、今のところ思いつけていないですね。

洗濯機は、後衛に対してプレッサーでもアプローチできるし、ステージ状況が洗濯機に向いている。
ラピブラはボムラッシュで塗りの弱点もカバーできる。
H3でメタるというよりは、強いチャージャーを仲間に入れるとかが現実的です。

H3単体の話に戻ると、武器構成が中衛後衛向きだが、それだと洗濯機やラピブラに勝てない。
しょうがないので、前に強制的に出ないといけない。
前にでないといけないのですが、サブスぺがかみ合っていないし、それなら別武器でいいじゃんっていうジレンマに陥ります。

全部1トリガーで倒せるならH3でいいけど……それを実現するには、ひたすらエイム合わせる練習をするしかない。
そして、それが実現できたとしても、チャージャーとかスクイックリンでいいってなってしまう…

とりあえずはアプデで、どう修正が入るかを見守ることにします苦笑

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)

今の環境はサブインクが強い

H3リールガンのギア構成について教えてください

今の環境はサブインクがとても強いです。
各武器について露骨な射程差が無くなりました。
その上に、ステージが狭め、遮蔽物多め、という環境なので射程が気にならなくなりました。
結果として、安全圏からちょっかいを出すのは、サブが多くなりました。
サブを多投する機会が多いので、結果としてサブインクは非常に有用なギアパワーになりましたね。
相手が打開に来ているときに、後衛からポイセンを投げているだけでも十分なサポートになることもあります。

あとばるのH3リールガン ギア構成・考察その1

あとばる ギアその1
H3の現時点での利点として、マルチミサイルの回転率が非常にいいことが挙げられます。
それを後押しするために一時期、スぺ増を入れていました。
ただ、今は安全靴(相手インク影響軽減)を入れています。

安全靴はメインを打っている場合、効果がないのでゴミ扱いされているかもしれません。
実際、シューターやバレルは恩恵が少ないと思います。
ただ、H3リールガンは射撃中に硬直が入るので、逃げるときは相手のインクをふむことになるんですね。
なので、安全靴は相性がいい武器だと思います。
後は、撃ちながら逃げることが出来ないので、イカ速を積んでいる感じです。

対物強化はスフィア対策ですね。一応、4トリガーで割ることが出来ます
逃げ切れないとさっき言ったのですが、味方と合わせて割ることもあるので採用しています。

あとばるのH3リールガン ギア構成・考察その2(ゾンビメイン)

あとばる ギア2
最前線で戦うためのギアです。
(前のページでも書いたとおり)本来は、中衛後衛向きのサブスぺ構成の武器で最前線へいくことになるので、すべての動きが博打になります。
はまった時はいいですが、だめになることもあるので、ゾンビ多めにつんでいます。
サブインクを切って、カムバックのほうが安定するかもしれません。

あとばるのH3リールガン その他のギア構成

見た目重視のファッションセンス抜群ギア
あとばる ギアその3

コンブトラック専用、ポイセン多投用ギア
あとばる ギアその4

スパセンが無くなって、ポイセンはどのような評価をされていますか?

スーパーセンサーが無くなったから、ポイセンの評価は確実にあがったとは思います。
アプデで多少強くなりましたし、その場に少し残るようになったのはいいですよね。
1に比べて2では存在感が出てきたと思います。
個人的には、だいぶいいサブになったかな、って感じですね。
ただ、クイボやスプラッシュボムと比べると、有用性では勝ててないかもしれませんね。

将来性に期待するなら、サーマルインクとペナルティアップに注目

何か注目しているギアはありますか?

大前提として、アプデでメインに修正が入るなら、というのがありますが…
仮にメインの射程が、もう少しだけ伸びるとしたらサーマルインクが強くなるかもしれませんね。
ペナルティアップも、強くなるとは思います。

ただ、いずれにしろ今の環境では正直、いずれも採用は無理でしょう。
サーマルインクのほうは、まだ可能性あるかもしれませんが、他のギアのほうが残念ながら強いでしょうね。

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)

敵味方共に起点になりうるスペシャル

マルチミサイルを、どのようなスペシャルだと考えていますか?

一言でいうと、敵味方共に起点になりうるスペシャル
スフィア持ってたり、スシとかノヴァで荒らしたいとか、味方がハイプレ撃ちたい時など、色々なシーンの起点になりえます。
相手に少しでもダメージ与えておくのが有利なのは当然ですが、打開時に相手をどかすことが出来るので、起点づくりに有用なスペシャルです。

おそらく、マルチミサイルは今後あまり手が入れられないスペシャルだと思います。
今はあまり評価されていませんし、一部の人が評価しているだけですが、個人的には強いスペシャルだと思う。
また、起点になるだけではなくて、相手のハイプレ、アーマー、ボムラなどを封じることもできます。
良いスペシャルだと思います。

ただ、撃ってるときは無防備なので、打ちどころは気にしないといけないですね。
ギアの話をしたときにも言ったとおり、H3リールガンはマルチミサイルの回転率がいいけど、発射するタイミングが大事なので、とりあえず撃つというのはあまり意味がないと思います。

味方のスペシャルの合図になるように使う

タイミング大事、具体的にはどのようなシーンでしょうか?

例えば、相手が4枚固まってるから撃とう、レベルだとだめだと思います。
もっと、味方の動きと合わせる意識が必要ですね。
例えば、味方のスペシャルが溜まっていたり、最前線に出ようとしている時などがいい例です。

味方がスペシャルを吐いてから、撃つのでは1テンポ遅いと思います。
自分がスペシャルを撃つことで、味方がスペシャルを吐く合図になればって感じですね。
対抗戦の時は、もちろん声をかけてタイミングをはかるわけですが、やはり味方に先して撃つことが多いです。

打開が完成した時などは、残っている二人とかにとりあえずぶっぱしてもOKだと思います。
あまりないケースですが、H3のメインが2発当たって、うちもらした時に追い打ちに使うこともあります。

ハイプレが一番合わせやすいスペシャル

一番合わせやすいスペシャルはなんですか?

ハイパープレッサーが一番合わせやすいかもしれませんね。
他のスペシャルは前に近づかないと、相手に影響を与えられないですし、射程に限界があるので。
マルチミサイルとハイプレは合わせて後衛からはけば、絶対に近くに着弾するし、絶対に発動できるので。
ろんつ君とかと合わせると、確実に1,2枚おちてくれる。
スペシャル2枚で、打開できるってのは非常にでかいですよね。
(ろんつ選手のインタビューはこちらから)

マルチミサイルをもっている武器がカゲが薄い印象ですが…

そうですね、今のところあまり評価の対象になっていないとは思います。
このスペシャルは、合わせるのが大前提なので、有効的な使い方を模索していかないといけないので、これからじゃないでしょうか。
今のところ、考察がされきってないというだけで。
他のスペシャルと違って、プレイスキルとかがあまり影響せず、タイミングがとにかく重要なので、そういう意味ではお手軽なスペシャルと言えるかもしれませんね。

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

ステージについて

2全体のステージについてどうい印象をお持ちですか?

凸凹が多いので、リールガンだけじゃなくて、中射程、長射程全般的にきついと思います。
チャージャーはまた別ですが、中長射程のシューターとかはきついですね。

それから、ステージ全体も狭いのでリールガンには結構厳しいですね。
逆に、凸凹を利用しやすい、スロッシャーとかブラスターは強いと思います。
中射程は、かなり研究の余地があると思いますよ。
立ち回りをだいぶ意識して1から変えないといけないでしょうね。

得意なステージ

ホッケ埠頭と海女美術大学。
この2つは、マルチミサイルのレティクル(照準を合わせる円)に入れるのが簡単なんです。
海女美術大学の場合は、高台に打ち込むだけで、打開の起点になれるのもでかいですね。
ホッケ埠頭は平面が多いので、他のステージに比べると、H3は比較的戦いやすい印象です。

苦手なステージ

正直、ステージ全般きつい。
海女美術大学も苦し紛れの選択です。
ホッケ埠頭もプレッサーがきついから、狙われたらほぼ死にますね。
ただ、ステージ構造うんぬんよりも、メインがどう変化するかで変わると思います。
射程がちょっと伸びるだけで変わると思うので。

博打をしないことを最優先

立ち回りで意識していることはありますか?

とにかく、一番は博打をしないことだと思っています。
1ではバリアシールドあったので、ある程度無理かな?というシーンでもエイムでごり押していた。

例えば、1では味方が3枚落ちたら、相手を1枚絶対落とそう、という動きでした。
2では、絶対にそういう動きをしないですね。
ステージが狭いので、すぐにカバーが来てしまい、多対1になってしまうので。
相手のカバーが早くて、逃げ切れないし、ゾンビがないから味方の復活が遅いんです。
ギアの時に、最前線用のギアがゾンビを積んでいたのは、博打をしてしまう部分をギアでなんとかカバーしようという構成ですね。

打開時は、スペシャルを合わせるのが基本ですが、ゾンビが無いことでタイミングがずれやすくなっています。
そこはプレイヤーが、より意識して合わせにいかないといけないですね。
極論、2発当てても、相手が奥に引き切った場合は追撃しないようにしています。
2発あてたら、味方のカバーを待つくらいの意識です。
とにかく、リスクを出来るだけ取らないようにしていますね。

後、今作はカウントが大味に進む傾向にあります。
一回のエリア確保で、いきなり30とか60進むことも珍しくありません。
なので、とにかく出来るだけリスクを取らないように。

1では勝てる動きをしていたけど、2では負けない動きをしていますね。
勝ち筋をどんと通す動きではなく、相手の勝ち筋を消す動きをするように意識しています。

撃ち合いよりも、まずは立ち回りを意識

撃ち合いについて意識していることはありますか?

今作はエイム力というよりは、先に見つけた人が勝つって印象です。
なので撃ち合いよりも立ち回りを意識したほうがいいと思いますね。
ステージの構造上、射程差もあまりないし、エイムずらしとかも難しくなってきています。

そういう意味で、最近はポイセンから入るようにしていますね、先に見つけたもの勝ちなので。
ポイセンでクリアリング、索敵、両方を満たせるので。
撃ち合いうんぬんよりも、撃ち合いにどういう状態で持っていけるかっていうところが大事です。
大会で上にくる人たちは、ある程度撃ち合いの技術はあるのが前提なので、そこまでの過程をきれいに作っていきたいなと思っています。

このインタビュー企画をバトンしたいプレイヤーさん

ぴょんくん、ぽちたまさん

インタビューを読んだ方へ一言

ネガキャンばかりで申し訳ない!
なんだかんだいいつつも、H3は使い続けるので、化ける瞬間を一緒に見ましょう!

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)

プレイヤー情報:ふじ

華麗なプレイはいらない。
泥臭くても、みっともなくても勝つためのベストを。
勝利の為のカウント1に、全力を尽くす男、ふじ!

ふじ

プレイヤー名 ふじ
メイン武器 黒ZAP、スシ、52ガロン
所属チーム 特になし(1ではエクスカリバーなど)
twitter https://twitter.com/freeze_dust

当面は黒ZAPを中心に、3種類の武器(黒ZAP、スシ系、52ガロン)を使い分ける予定

スプラ1ではスピコラメインでしたが、今のメイン武器はなんでしょう?

黒ZAPメインでやっていこうかなと。スプラ1の時から、色々な武器を使っていたので、選択肢は多いほうだと思います。
あまりに多くしていると練度も上がらないので、当面は3つに絞ってルールや構成別にわけていくつもりです。

大会はエリアがメインになることが多いので、黒ZAPを中心に使っていきたいなと思っています。
エリアは力量の差が出るのでスシ系を最前線で使うのはちょっときついんですよね。やっぱり本職はうまいので。
ただ、ホコやヤグラは潜伏や、持っていくタイミングでどうにかなるので前に出る武器を使いたいと思っています。
スシ系の中ではスプシュ(無印)を使っていく予定ですが、味方の構成次第ではスシコラも出そうと思っています。

アプデが入ってイカスフィアが強くなったので、スフィアが編成に入ってくるようになりました。
イカスフィアがない構成、かつエリア用では、インクアーマー用に黒ZAP。
イカスフィアがある場合は52ガロンを使うようにしています。
52はポイセンが非常に強い(クリアリング性能が高い)ので、イカスフィアのアップデートで一気に強武器になりましたね。

当面は、自分にこれって感じる武器ができるまでは、3種類を使い分けていくつもりです。

スピコラ使いからシューター使い分けるのに苦労はありませんでしたか?

スプラ1ではスピコラメインだったけど、マップによってはシューター使ってたので移行は割と楽でした。
前回のギアインタビューの時に、かなりスプスピをディスったんですが、最近はチーム構成によっては可能性があるなと感じてきました。
スペシャルのマルチミサイルは、評価ほとんどされていないですが、実際は強いスペシャルだと思います。
実際に使える構成としては、イカスフィア×2、マルチミサイル、ハイプレの構成とかがあるかな。
イカスフィアはクリアリングが強くて、敵のヘイトがたまるのが強いですね。

マルチミサイルは敵を可視化できるので、ハイプレも刺さるし、イカスフィアでキルできる。
インクアーマーに対してははがすしかできなかったので、アプデ前のインクアーマーとジェッパだらけの環境だときつかったですね。

ジェッパとアーマーが強すぎて、他のスペシャルが注目されてなかったけど
アプデで両者が弱体化されたことで、相対的に全スペシャルが強化されました。
スペシャルをうまく合わせることで、かなり活躍できるようになってきましたね。

スプスピ使い続けるのもありですか?

自分たちのチーム構成が、インクアーマー入りの構成だったら、間違いなくだめですね。
インクアーマー入りの編成は、自分たちのインクと体で前に詰めていく構成です。
マルチミサイルは、ハイプレやイカスフィアで、他のスペシャルと合わせていくのが基本なので。

自分たちのチームタイプがどっちなのかを分析して考えたほうがいいですね。
黒ZAPは自分の体でいきたい編成向けの武器です。
強い前線がいて、アーマーをリレーしたりしながら自分たちで打開するチーム向けですね。

黒ZAPの欠点を理解して、スプラ2向けの癖を作ろう

黒ZAPは確定4発で、スシに打ち勝てないのがやはり大きな弱点ですね。
後は欠点と違いますが、スピコラからの移行という意味では、キューバンの使い方が難しいかもしれません。
前作のポイズンをきっちり敵に当ててた人は、キューバンが封鎖するタイプの使い方だから難しいかも。
自分は前作から、場所を見て投げてたので、あまり違和感はなかったですが。

スピコラからの移行という意味では、一番使いやすいと思いますけど、スプラ2向けの癖をちゃんと作らないとだめですね。
ぱっと使えるわけではないので、意識の改革は必要だと思います。

メインの打ち合いが大事っていう武器は少ない

これだけ使い分けるのは大変ではないですか?

武器を使い分けることで、メインの差とかは当然でてきますが、そこの打ち合いがすごい大事っていう武器は、実は少ないと思います。
それよりは、スペシャルの合わせとか、味方のカバーとかで勝てると考えていますね。
味方と合わせるのが一番必要な意識、その次が撃ち合いかなと。
武器を無理に1本に絞るときついんじゃないかな。
環境が固まって、武器やステージが全部でてからじゃないと難しいですね。
今は、構成も何が強いかもわからないから、色々使ってみて自分に合った武器を重点的に練習したほうがいいと思います。

チーム練習が大事だから、色々な武器をガチマで練習して、組むチームで強い武器を見つけていくのが大事ですね。
スペシャル合わせとタイミングが大事になるので、マルチで使えるほうが2では特に強いかなと思います。
ただ、ステージによって変えるのが強いわけではなくて、チーム構成でわけるのが大事なので、そこは勘違いしないほうがいいですね。

初心者はとりあえずシューターから

初心者のおすすめの武器はありますか?

スシ系統か、マニューバ。ZAP、52、シャーカーなど。
エイムを合わせることをまずは覚えないといけないので、シューターがおすすめですね。
シューターを使うと、塗る、撃つ、倒すっていうすべての要素を理解できるので。

マニューバはスライドがあるのが大きな特徴ですね。
2から始めた人にはスライドの使い方とかを極めて欲しい。
1から始めた人は固定観念が出来ちゃってるので。
シューターに飽きてきたころに、マニューバとか持つのはいいかもしれませんね。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)

使用しているギアの紹介と考察

黒ZAP

ふじ 黒ZAPギア

インク回復 1.0
スペシャル増加 0.3
サブインク 1.4
対物強化
サブ強化 0.2

解説と変更案

キューバンボムを投げる回数を多くしたいので、サブインク効率をかなり多めに積んでいます。
キューバンを投げる回数が多いということは、疑似的にスペシャル増加量アップの効果も得られるので、サブインクはかなり重要なギアパワーですね。
人によっては、サブインク0.2分をイカ速や、スペシャル増加に回しても強いと思います。

自分個人としてはイカ速の必要性はあまり感じていないですし、人速もギアとして弱くなったので採用しなくてもいいかなと思います。
足に関しては、0.2サブ強化が必須で、残りの0.1は正直なんでも大丈夫でした。
スシにも同じギアを採用するので、サブ効率にした感じです。

スプシュ

スプシュ ギア

カムバック
爆風軽減 0.3
サブインク 1.4
対物強化
サブ強化 0.2

解説と変更案

前は、頭にインク回復入れてたんですが、イカスフィアの爆風がきっついので防御に変えました。
クイボがあるので、爆風軽減なしの立ち回りも出来ますが、イカスフィアとスーパーチャクチ対策で採用しています。

今作は全体的にサブが強いので、サブのパワーを上げるギアは全般的に強いです。
対物強化はアプデではやっているイカスフィアもあるし、シールドもなんだかんだ流行ってきているので必須クラスだと思います。
地味に、インクレールも早く戻せたりするので便利ですね。

変更案としては、サブインク1.4をどうするかですね。
クイボ3つ投げることって、基本的にあまりないので、イカ速に変えてもいいと思います。
サブインク減らす分、インク回復1.0くらい入れて整えるといいかもしれませんね。
カムバックは最重要ギア、というわけではにので切ってもいいと思います。
爆風軽減を少し増やすとすると、こんな感じのギアもありかな。

爆風軽減1.1
サブインク0.4
インク回復0.2
サブ性能0.2
イカ速1.0
対物強化

こっちのほうが強いかもしれませんね、なぜか自分は頭の爆風軽減がメインになってるギアが2つしかなくて、今のところ作れないんですが……

.52ガロン

.52ガロン ギア

カムバック
インク回復 0.3
スペシャル増加 1.1
イカ速 0.2
サブインク 0.1
サブ強化 0.2
対物強化

解説と変更案

金モデなどと比較すると、スペシャルが溜まりにくいので、その補助としてスペシャル増加1.1を積んでいます。
イカ速はシューター系では必須に近いと思うので、とりあえず0.2。
カムバックの採用は、52ならではですが、乱数の関係で負けるときは負けてしまうというのがあるので。
復帰を早めるためにも必要かなと思っています。
インク回復については、ポイセン2連投を一応念頭に入れての採用ですね。
足のサブインクは、本来ならイカ速かスぺ増のほうがいいと思いますが、ギアの都合上こうなっています。

スぺ増もっと積んだら?っていう意見はあると思いますが、それなら金モデでよくない?って思うので。
死なない自信があるなら、カムバックをサブインクにするのもありですね。

注目してるギアパワーは安全靴とスパジャン短縮

52は安全靴強いんじゃないかと思ってます。
メイン撃っても足元塗れないし、相手インクの上でジャンプ撃ちとかする機会も多い武器ですしね。
まあ、射撃中に効果がないということなので、バレルの人とかは採用しないだろうけど…

あとは、スパジャン短縮は強いかも。今作どこかではやると思いますね。
最後に残る役回りの人、後衛で残ってるような武器がつけると強いかも。
味方が2落ち、3落ちした時にヘイトをもらいまくって時間を稼いで、最後にスパジャンで帰って味方と復帰タイミングを合わせられる。
前作と違って、ステルスジャンプもジャンプ時間が長くなってないので、合わせると強いと思いますよ。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマーのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)