スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

スプラ2のステージは斜面とobjectが多い

スプラ2のステージに全般について、どのような印象をお持ちですか?

皆さん同じことを言っていると思いますが、やはりステージは狭いのと、斜面とかオブジェクトが多い印象ですね。
バケツ系統はやっぱり強いです。

この、狭さがどう影響しているかですが、打開の時にスペシャルを貯める場所がすごい狭いのが一番気になっています。
打開のために、溜めている時に殺されてしまって、また0からやり直しっていうことが多いですね。
フジツボとか特にそうで、リス下くらいしかためるところがないので…
モズクとか、マンタマリア号は多少広くなりましたけど、前半ステージはとにかく狭い印象です。

メインだけなら、洗濯機はどこでも並以上の性能

洗濯機が強いステージはどこでしょうか?

メインは正直、どこでも強いと思いますよ。
一番つらいと思うのは、タチウオですが、そこでも並以上の性能だと思います。

個人的にはスペシャルを撃ちたくないのが、バッテラと、ガンガゼですかね。
両方とも固めの時の話ですが。

バッテラはどういう点がつらいですか?

バッテラの場合、相手が打開してくるときに、橋からうつのですが、そこで何度も死んでいます。
最近は固めの時でも、使わないことが増えましたね。
橋は正面と右横と左も見ないといけないので、視野を広く持たないといけないのですが、ハイプレ撃ってる間に右抜けとかされてやられることが多いですね。
イカスフィアとかも、絶対最初に橋に転がってくるじゃないですか。
まあ、死にますね苦笑

ガンガゼはどういう点がつらいですか?

ガンガゼも抜けるところが多くて、左右から裏取りされてしまってキルされることが多いです。
二つのステージとも、抑えの時に安全に撃てる場所がかなり少ないですから。

固めている時に、相手がスペシャルを吐く前に一枚落とされるのが本当にもったいない
固めている時にわざわざ不利状況を作りたくないですからね。
なので、最近は安全にハイプレを打てないステージでは、かためでは撃たないようにしています。
ただ、相手の打開時に1枚落とせたら本当にでかいのは当然なので、安全に撃てるステージではバンバン撃ちます。

洗濯機が弱いステージはありますか?

特にないですね。全ステ洗濯機で行けます。
ここ洗濯機持つのやめようかな?って思ったステージは一つもないです。

とにかく洗濯機の長所を生かすことを意識

立ち回りで意識していることはありますか?

基本的に洗濯機は中衛から後衛の武器としてとらえていると思いますが、自分は前目で使っています。
なので、潜伏を少し入れつつ、自分が有利な対面を常にしかけられるようにしていますね。

オブジェクトとかが多い時は、壁をつかったり、曲射を使えるところで戦うことは常に意識しています。
ブラスターみたいに、壁に隠れていても当てることが出来ますから。
壁を挟んでの撃ち合いはやはり強いですよ。
とにかく洗濯機の長所をいかして立ち回るように意識していますね。

後は、洗濯機がほとんど武器に有利をとれる武器なので、死なないことは意識しています。
自分は前目で立ち回ることが多いですが、やはり生存意識を高くもつことで味方のカバーとかに入れる機会も増えますし。
生存意識を高く持っているプレイヤーにも2種類いると思っていて、思い切り引くタイプと、潜伏して粘るタイプがいると思いますが、自分は潜伏をかなり入れるタイプですね。
味方と挟んだ時に、確実に倒す自信があるので。

シューター対面では絶対に射程を取ること

撃ち合いで意識していることはありますか?

シューター対面であれば、射程をとれる状態なら、絶対に射程をとることですね。
基本的に、現環境であれば射程で有利を取れることが多いので。
逆にホッブラみたいに射程が同じくらいで爆風がでかい武器は、射程を取っても負けることがあるので、一気に距離を詰めて倒すようにしています。
ラピブラとかは、直線状で戦いながら距離を詰めるのはかなり難しいので、味方にヘイトが向いている時に、一気に詰めて倒しますね。
やっぱり、こうやって話してみると、イカ速は強いなって感じます。
昔はバレルとかも同じ感じで詰めて倒そうとしていましたけど、最近はあまり触らないようにしていますね。
やはり不利対面はできるだけしないのがいいと思います。

このインタビューをバトンしたいプレイヤーさん

てみ(わかば)、まる(ホッブラ)

最後に一言

スプラ2の環境はまだ固まってないから、今自分が持っている武器が弱いとか思わずに使い続けてください。
環境によっては、全然チャンスがあるので、自分が好きな武器でスプラを楽しんでください!

ねこるーん(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スクリュースロッシャー(洗濯機)の長所短所 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
2.洗濯機のギア構成・ギア考察 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーのタイミング・使い方 | ねこるーん(洗濯機カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、洗濯機の立ち回り | ねこるーん(洗濯機カンスト)

H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト)

プレイヤー情報

スプラ1最終版では、最強プレイヤーの一角を占めたあとばる選手。
スプラ2になってから、H3リールガンへの評価はいかに?
プロ宣言も出て、ますます活躍が期待されます!

あとばる

プレイヤー名 あとばる
メイン武器 H3リールガン
twitter @Atobaru_ika

H3リールガンは、現状相当厳しい部類の武器

スプラ2では何をメイン武器にしていますか?

求められるのはH3リールガンだと思うので、H3について話しますが、H3リールガンは現状武器としては相当厳しいと思ってます。

理由はシンプルで、性能とリスクが見合ってないことですね。
スプラ1のころは、硬直があるというデメリットに対して、塗りの強さや射程、メインインクの効率がリターンとして明確にありました。
スプラ1で理論上最強って言われていたのは、使いこなすのがそれだけ大変だったということです。
逆に言うと、硬直を使いこなせれば、非常にたくさんのリターンがあったわけです。
ただ、スプラ2では、そのデメリットだった硬直はそのままに、メリット部分が全部飛んでしまいました。

射程は.96ガロンやプライムとほぼ同じです。
塗りでいうと、L3やスシに負けています。
ジャンプ撃ちも、前作ではぶれなかったのが、今作からぶれるようになってしまいできなくなりました。
インク効率は悪くないのですが、塗りがあまりよくないのでメリットになっていません。

要するに、硬直というデメリットに比べて、メリットが少なすぎるのが現状のH3だと思います。
10月にメイン射撃のアプデが入るとアナウンスされているので、その内容によって今後どうするかが変わってくると思います。

すでに、一度大きめのアプデは入りましたが…?

一番最初の、インクアーマーとジェットパック中心の環境では、まだ役割を持てました。
インクアーマーのメイン武器に、すべてH3は射程で勝てていたし、ジェットパックはそこそこ落とせるので。

アプデ後の環境は、H3からの視点だけでいうと、さらにきつくなりました。
イカスフィアとハイパープレッサーが多くなり、ラピブラや洗濯機、金モデなどが増えました。

メインでいえば、ラピブラや洗濯機に射程で勝てません。
それに加えて、足元のインクダメージが回復しづらくなったのもつらいです。
1でも逃げにくかったのですが、2ではほぼ逃げれないですね。
スペシャルでいえば、プレッサーから逃げやすい武器ではありませんし、イカスフィアに関しては硬直のせいで割るのも逃げるのも無理です。

また、ステージ構造が今作はかなりきついです。
スプラ1では、Bバスとヒラメがきつかったけど、スプラ2ではこの2つがずっと続いているような印象を受けます。

今後、マイナーチェンジが出て、サブスぺが一新された時に初めて選択肢に入ってくる武器かもしれません。
対抗戦では52ガロン、スシ、L3、デュアルスイーパーなどを使い分けている。
H3は正直、野良でもきついですね…

L3は対スフィア武器としてはあり

リールガンとして、L3はどうですか?

硬直がないし、同じくくりで話すべきかは、そもそもわからないですね。
52より塗れて、金モデより射程もあるので、いいとこどりの器用貧乏って感じはします。
ただ、スフィア強化がされたので、結構強いのではないかと思っています。実際に対抗戦でも時々使っていますし。
対スフィア武器、という観点からは結構いいはず。

H3を今は持たないというのも解決策

かなり環境はきついですが、持たないという選択肢もありますか?

それも一つの解決策だとは思います。
自分はこの武器が好きなので、使い続けますが、他にも使える武器がある人はそちらをまずはつかってもいいかもしれません。

今作のH3はサブスぺの構成上、中衛後衛で立ち回る武器になっていますが
それをやると洗濯機やラピブラに勝てません。
この2つへのメタり方が、今のところ思いつけていないですね。

洗濯機は、後衛に対してプレッサーでもアプローチできるし、ステージ状況が洗濯機に向いている。
ラピブラはボムラッシュで塗りの弱点もカバーできる。
H3でメタるというよりは、強いチャージャーを仲間に入れるとかが現実的です。

H3単体の話に戻ると、武器構成が中衛後衛向きだが、それだと洗濯機やラピブラに勝てない。
しょうがないので、前に強制的に出ないといけない。
前にでないといけないのですが、サブスぺがかみ合っていないし、それなら別武器でいいじゃんっていうジレンマに陥ります。

全部1トリガーで倒せるならH3でいいけど……それを実現するには、ひたすらエイム合わせる練習をするしかない。
そして、それが実現できたとしても、チャージャーとかスクイックリンでいいってなってしまう…

とりあえずはアプデで、どう修正が入るかを見守ることにします苦笑

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)

今の環境はサブインクが強い

H3リールガンのギア構成について教えてください

今の環境はサブインクがとても強いです。
各武器について露骨な射程差が無くなりました。
その上に、ステージが狭め、遮蔽物多め、という環境なので射程が気にならなくなりました。
結果として、安全圏からちょっかいを出すのは、サブが多くなりました。
サブを多投する機会が多いので、結果としてサブインクは非常に有用なギアパワーになりましたね。
相手が打開に来ているときに、後衛からポイセンを投げているだけでも十分なサポートになることもあります。

あとばるのH3リールガン ギア構成・考察その1

あとばる ギアその1
H3の現時点での利点として、マルチミサイルの回転率が非常にいいことが挙げられます。
それを後押しするために一時期、スぺ増を入れていました。
ただ、今は安全靴(相手インク影響軽減)を入れています。

安全靴はメインを打っている場合、効果がないのでゴミ扱いされているかもしれません。
実際、シューターやバレルは恩恵が少ないと思います。
ただ、H3リールガンは射撃中に硬直が入るので、逃げるときは相手のインクをふむことになるんですね。
なので、安全靴は相性がいい武器だと思います。
後は、撃ちながら逃げることが出来ないので、イカ速を積んでいる感じです。

対物強化はスフィア対策ですね。一応、4トリガーで割ることが出来ます
逃げ切れないとさっき言ったのですが、味方と合わせて割ることもあるので採用しています。

あとばるのH3リールガン ギア構成・考察その2(ゾンビメイン)

あとばる ギア2
最前線で戦うためのギアです。
(前のページでも書いたとおり)本来は、中衛後衛向きのサブスぺ構成の武器で最前線へいくことになるので、すべての動きが博打になります。
はまった時はいいですが、だめになることもあるので、ゾンビ多めにつんでいます。
サブインクを切って、カムバックのほうが安定するかもしれません。

あとばるのH3リールガン その他のギア構成

見た目重視のファッションセンス抜群ギア
あとばる ギアその3

コンブトラック専用、ポイセン多投用ギア
あとばる ギアその4

スパセンが無くなって、ポイセンはどのような評価をされていますか?

スーパーセンサーが無くなったから、ポイセンの評価は確実にあがったとは思います。
アプデで多少強くなりましたし、その場に少し残るようになったのはいいですよね。
1に比べて2では存在感が出てきたと思います。
個人的には、だいぶいいサブになったかな、って感じですね。
ただ、クイボやスプラッシュボムと比べると、有用性では勝ててないかもしれませんね。

将来性に期待するなら、サーマルインクとペナルティアップに注目

何か注目しているギアはありますか?

大前提として、アプデでメインに修正が入るなら、というのがありますが…
仮にメインの射程が、もう少しだけ伸びるとしたらサーマルインクが強くなるかもしれませんね。
ペナルティアップも、強くなるとは思います。

ただ、いずれにしろ今の環境では正直、いずれも採用は無理でしょう。
サーマルインクのほうは、まだ可能性あるかもしれませんが、他のギアのほうが残念ながら強いでしょうね。

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)

敵味方共に起点になりうるスペシャル

マルチミサイルを、どのようなスペシャルだと考えていますか?

一言でいうと、敵味方共に起点になりうるスペシャル
スフィア持ってたり、スシとかノヴァで荒らしたいとか、味方がハイプレ撃ちたい時など、色々なシーンの起点になりえます。
相手に少しでもダメージ与えておくのが有利なのは当然ですが、打開時に相手をどかすことが出来るので、起点づくりに有用なスペシャルです。

おそらく、マルチミサイルは今後あまり手が入れられないスペシャルだと思います。
今はあまり評価されていませんし、一部の人が評価しているだけですが、個人的には強いスペシャルだと思う。
また、起点になるだけではなくて、相手のハイプレ、アーマー、ボムラなどを封じることもできます。
良いスペシャルだと思います。

ただ、撃ってるときは無防備なので、打ちどころは気にしないといけないですね。
ギアの話をしたときにも言ったとおり、H3リールガンはマルチミサイルの回転率がいいけど、発射するタイミングが大事なので、とりあえず撃つというのはあまり意味がないと思います。

味方のスペシャルの合図になるように使う

タイミング大事、具体的にはどのようなシーンでしょうか?

例えば、相手が4枚固まってるから撃とう、レベルだとだめだと思います。
もっと、味方の動きと合わせる意識が必要ですね。
例えば、味方のスペシャルが溜まっていたり、最前線に出ようとしている時などがいい例です。

味方がスペシャルを吐いてから、撃つのでは1テンポ遅いと思います。
自分がスペシャルを撃つことで、味方がスペシャルを吐く合図になればって感じですね。
対抗戦の時は、もちろん声をかけてタイミングをはかるわけですが、やはり味方に先して撃つことが多いです。

打開が完成した時などは、残っている二人とかにとりあえずぶっぱしてもOKだと思います。
あまりないケースですが、H3のメインが2発当たって、うちもらした時に追い打ちに使うこともあります。

ハイプレが一番合わせやすいスペシャル

一番合わせやすいスペシャルはなんですか?

ハイパープレッサーが一番合わせやすいかもしれませんね。
他のスペシャルは前に近づかないと、相手に影響を与えられないですし、射程に限界があるので。
マルチミサイルとハイプレは合わせて後衛からはけば、絶対に近くに着弾するし、絶対に発動できるので。
ろんつ君とかと合わせると、確実に1,2枚おちてくれる。
スペシャル2枚で、打開できるってのは非常にでかいですよね。
(ろんつ選手のインタビューはこちらから)

マルチミサイルをもっている武器がカゲが薄い印象ですが…

そうですね、今のところあまり評価の対象になっていないとは思います。
このスペシャルは、合わせるのが大前提なので、有効的な使い方を模索していかないといけないので、これからじゃないでしょうか。
今のところ、考察がされきってないというだけで。
他のスペシャルと違って、プレイスキルとかがあまり影響せず、タイミングがとにかく重要なので、そういう意味ではお手軽なスペシャルと言えるかもしれませんね。

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

ステージについて

2全体のステージについてどうい印象をお持ちですか?

凸凹が多いので、リールガンだけじゃなくて、中射程、長射程全般的にきついと思います。
チャージャーはまた別ですが、中長射程のシューターとかはきついですね。

それから、ステージ全体も狭いのでリールガンには結構厳しいですね。
逆に、凸凹を利用しやすい、スロッシャーとかブラスターは強いと思います。
中射程は、かなり研究の余地があると思いますよ。
立ち回りをだいぶ意識して1から変えないといけないでしょうね。

得意なステージ

ホッケ埠頭と海女美術大学。
この2つは、マルチミサイルのレティクル(照準を合わせる円)に入れるのが簡単なんです。
海女美術大学の場合は、高台に打ち込むだけで、打開の起点になれるのもでかいですね。
ホッケ埠頭は平面が多いので、他のステージに比べると、H3は比較的戦いやすい印象です。

苦手なステージ

正直、ステージ全般きつい。
海女美術大学も苦し紛れの選択です。
ホッケ埠頭もプレッサーがきついから、狙われたらほぼ死にますね。
ただ、ステージ構造うんぬんよりも、メインがどう変化するかで変わると思います。
射程がちょっと伸びるだけで変わると思うので。

博打をしないことを最優先

立ち回りで意識していることはありますか?

とにかく、一番は博打をしないことだと思っています。
1ではバリアシールドあったので、ある程度無理かな?というシーンでもエイムでごり押していた。

例えば、1では味方が3枚落ちたら、相手を1枚絶対落とそう、という動きでした。
2では、絶対にそういう動きをしないですね。
ステージが狭いので、すぐにカバーが来てしまい、多対1になってしまうので。
相手のカバーが早くて、逃げ切れないし、ゾンビがないから味方の復活が遅いんです。
ギアの時に、最前線用のギアがゾンビを積んでいたのは、博打をしてしまう部分をギアでなんとかカバーしようという構成ですね。

打開時は、スペシャルを合わせるのが基本ですが、ゾンビが無いことでタイミングがずれやすくなっています。
そこはプレイヤーが、より意識して合わせにいかないといけないですね。
極論、2発当てても、相手が奥に引き切った場合は追撃しないようにしています。
2発あてたら、味方のカバーを待つくらいの意識です。
とにかく、リスクを出来るだけ取らないようにしていますね。

後、今作はカウントが大味に進む傾向にあります。
一回のエリア確保で、いきなり30とか60進むことも珍しくありません。
なので、とにかく出来るだけリスクを取らないように。

1では勝てる動きをしていたけど、2では負けない動きをしていますね。
勝ち筋をどんと通す動きではなく、相手の勝ち筋を消す動きをするように意識しています。

撃ち合いよりも、まずは立ち回りを意識

撃ち合いについて意識していることはありますか?

今作はエイム力というよりは、先に見つけた人が勝つって印象です。
なので撃ち合いよりも立ち回りを意識したほうがいいと思いますね。
ステージの構造上、射程差もあまりないし、エイムずらしとかも難しくなってきています。

そういう意味で、最近はポイセンから入るようにしていますね、先に見つけたもの勝ちなので。
ポイセンでクリアリング、索敵、両方を満たせるので。
撃ち合いうんぬんよりも、撃ち合いにどういう状態で持っていけるかっていうところが大事です。
大会で上にくる人たちは、ある程度撃ち合いの技術はあるのが前提なので、そこまでの過程をきれいに作っていきたいなと思っています。

このインタビュー企画をバトンしたいプレイヤーさん

ぴょんくん、ぽちたまさん

インタビューを読んだ方へ一言

ネガキャンばかりで申し訳ない!
なんだかんだいいつつも、H3は使い続けるので、化ける瞬間を一緒に見ましょう!

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)

プレイヤー情報:ふじ

華麗なプレイはいらない。
泥臭くても、みっともなくても勝つためのベストを。
勝利の為のカウント1に、全力を尽くす男、ふじ!

ふじ

プレイヤー名 ふじ
メイン武器 黒ZAP、スシ、52ガロン
所属チーム 特になし(1ではエクスカリバーなど)
twitter https://twitter.com/freeze_dust

当面は黒ZAPを中心に、3種類の武器(黒ZAP、スシ系、52ガロン)を使い分ける予定

スプラ1ではスピコラメインでしたが、今のメイン武器はなんでしょう?

黒ZAPメインでやっていこうかなと。スプラ1の時から、色々な武器を使っていたので、選択肢は多いほうだと思います。
あまりに多くしていると練度も上がらないので、当面は3つに絞ってルールや構成別にわけていくつもりです。

大会はエリアがメインになることが多いので、黒ZAPを中心に使っていきたいなと思っています。
エリアは力量の差が出るのでスシ系を最前線で使うのはちょっときついんですよね。やっぱり本職はうまいので。
ただ、ホコやヤグラは潜伏や、持っていくタイミングでどうにかなるので前に出る武器を使いたいと思っています。
スシ系の中ではスプシュ(無印)を使っていく予定ですが、味方の構成次第ではスシコラも出そうと思っています。

アプデが入ってイカスフィアが強くなったので、スフィアが編成に入ってくるようになりました。
イカスフィアがない構成、かつエリア用では、インクアーマー用に黒ZAP。
イカスフィアがある場合は52ガロンを使うようにしています。
52はポイセンが非常に強い(クリアリング性能が高い)ので、イカスフィアのアップデートで一気に強武器になりましたね。

当面は、自分にこれって感じる武器ができるまでは、3種類を使い分けていくつもりです。

スピコラ使いからシューター使い分けるのに苦労はありませんでしたか?

スプラ1ではスピコラメインだったけど、マップによってはシューター使ってたので移行は割と楽でした。
前回のギアインタビューの時に、かなりスプスピをディスったんですが、最近はチーム構成によっては可能性があるなと感じてきました。
スペシャルのマルチミサイルは、評価ほとんどされていないですが、実際は強いスペシャルだと思います。
実際に使える構成としては、イカスフィア×2、マルチミサイル、ハイプレの構成とかがあるかな。
イカスフィアはクリアリングが強くて、敵のヘイトがたまるのが強いですね。

マルチミサイルは敵を可視化できるので、ハイプレも刺さるし、イカスフィアでキルできる。
インクアーマーに対してははがすしかできなかったので、アプデ前のインクアーマーとジェッパだらけの環境だときつかったですね。

ジェッパとアーマーが強すぎて、他のスペシャルが注目されてなかったけど
アプデで両者が弱体化されたことで、相対的に全スペシャルが強化されました。
スペシャルをうまく合わせることで、かなり活躍できるようになってきましたね。

スプスピ使い続けるのもありですか?

自分たちのチーム構成が、インクアーマー入りの構成だったら、間違いなくだめですね。
インクアーマー入りの編成は、自分たちのインクと体で前に詰めていく構成です。
マルチミサイルは、ハイプレやイカスフィアで、他のスペシャルと合わせていくのが基本なので。

自分たちのチームタイプがどっちなのかを分析して考えたほうがいいですね。
黒ZAPは自分の体でいきたい編成向けの武器です。
強い前線がいて、アーマーをリレーしたりしながら自分たちで打開するチーム向けですね。

黒ZAPの欠点を理解して、スプラ2向けの癖を作ろう

黒ZAPは確定4発で、スシに打ち勝てないのがやはり大きな弱点ですね。
後は欠点と違いますが、スピコラからの移行という意味では、キューバンの使い方が難しいかもしれません。
前作のポイズンをきっちり敵に当ててた人は、キューバンが封鎖するタイプの使い方だから難しいかも。
自分は前作から、場所を見て投げてたので、あまり違和感はなかったですが。

スピコラからの移行という意味では、一番使いやすいと思いますけど、スプラ2向けの癖をちゃんと作らないとだめですね。
ぱっと使えるわけではないので、意識の改革は必要だと思います。

メインの打ち合いが大事っていう武器は少ない

これだけ使い分けるのは大変ではないですか?

武器を使い分けることで、メインの差とかは当然でてきますが、そこの打ち合いがすごい大事っていう武器は、実は少ないと思います。
それよりは、スペシャルの合わせとか、味方のカバーとかで勝てると考えていますね。
味方と合わせるのが一番必要な意識、その次が撃ち合いかなと。
武器を無理に1本に絞るときついんじゃないかな。
環境が固まって、武器やステージが全部でてからじゃないと難しいですね。
今は、構成も何が強いかもわからないから、色々使ってみて自分に合った武器を重点的に練習したほうがいいと思います。

チーム練習が大事だから、色々な武器をガチマで練習して、組むチームで強い武器を見つけていくのが大事ですね。
スペシャル合わせとタイミングが大事になるので、マルチで使えるほうが2では特に強いかなと思います。
ただ、ステージによって変えるのが強いわけではなくて、チーム構成でわけるのが大事なので、そこは勘違いしないほうがいいですね。

初心者はとりあえずシューターから

初心者のおすすめの武器はありますか?

スシ系統か、マニューバ。ZAP、52、シャーカーなど。
エイムを合わせることをまずは覚えないといけないので、シューターがおすすめですね。
シューターを使うと、塗る、撃つ、倒すっていうすべての要素を理解できるので。

マニューバはスライドがあるのが大きな特徴ですね。
2から始めた人にはスライドの使い方とかを極めて欲しい。
1から始めた人は固定観念が出来ちゃってるので。
シューターに飽きてきたころに、マニューバとか持つのはいいかもしれませんね。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)

使用しているギアの紹介と考察

黒ZAP

ふじ 黒ZAPギア

インク回復 1.0
スペシャル増加 0.3
サブインク 1.4
対物強化
サブ強化 0.2

解説と変更案

キューバンボムを投げる回数を多くしたいので、サブインク効率をかなり多めに積んでいます。
キューバンを投げる回数が多いということは、疑似的にスペシャル増加量アップの効果も得られるので、サブインクはかなり重要なギアパワーですね。
人によっては、サブインク0.2分をイカ速や、スペシャル増加に回しても強いと思います。

自分個人としてはイカ速の必要性はあまり感じていないですし、人速もギアとして弱くなったので採用しなくてもいいかなと思います。
足に関しては、0.2サブ強化が必須で、残りの0.1は正直なんでも大丈夫でした。
スシにも同じギアを採用するので、サブ効率にした感じです。

スプシュ

スプシュ ギア

カムバック
爆風軽減 0.3
サブインク 1.4
対物強化
サブ強化 0.2

解説と変更案

前は、頭にインク回復入れてたんですが、イカスフィアの爆風がきっついので防御に変えました。
クイボがあるので、爆風軽減なしの立ち回りも出来ますが、イカスフィアとスーパーチャクチ対策で採用しています。

今作は全体的にサブが強いので、サブのパワーを上げるギアは全般的に強いです。
対物強化はアプデではやっているイカスフィアもあるし、シールドもなんだかんだ流行ってきているので必須クラスだと思います。
地味に、インクレールも早く戻せたりするので便利ですね。

変更案としては、サブインク1.4をどうするかですね。
クイボ3つ投げることって、基本的にあまりないので、イカ速に変えてもいいと思います。
サブインク減らす分、インク回復1.0くらい入れて整えるといいかもしれませんね。
カムバックは最重要ギア、というわけではにので切ってもいいと思います。
爆風軽減を少し増やすとすると、こんな感じのギアもありかな。

爆風軽減1.1
サブインク0.4
インク回復0.2
サブ性能0.2
イカ速1.0
対物強化

こっちのほうが強いかもしれませんね、なぜか自分は頭の爆風軽減がメインになってるギアが2つしかなくて、今のところ作れないんですが……

.52ガロン

.52ガロン ギア

カムバック
インク回復 0.3
スペシャル増加 1.1
イカ速 0.2
サブインク 0.1
サブ強化 0.2
対物強化

解説と変更案

金モデなどと比較すると、スペシャルが溜まりにくいので、その補助としてスペシャル増加1.1を積んでいます。
イカ速はシューター系では必須に近いと思うので、とりあえず0.2。
カムバックの採用は、52ならではですが、乱数の関係で負けるときは負けてしまうというのがあるので。
復帰を早めるためにも必要かなと思っています。
インク回復については、ポイセン2連投を一応念頭に入れての採用ですね。
足のサブインクは、本来ならイカ速かスぺ増のほうがいいと思いますが、ギアの都合上こうなっています。

スぺ増もっと積んだら?っていう意見はあると思いますが、それなら金モデでよくない?って思うので。
死なない自信があるなら、カムバックをサブインクにするのもありですね。

注目してるギアパワーは安全靴とスパジャン短縮

52は安全靴強いんじゃないかと思ってます。
メイン撃っても足元塗れないし、相手インクの上でジャンプ撃ちとかする機会も多い武器ですしね。
まあ、射撃中に効果がないということなので、バレルの人とかは採用しないだろうけど…

あとは、スパジャン短縮は強いかも。今作どこかではやると思いますね。
最後に残る役回りの人、後衛で残ってるような武器がつけると強いかも。
味方が2落ち、3落ちした時にヘイトをもらいまくって時間を稼いで、最後にスパジャンで帰って味方と復帰タイミングを合わせられる。
前作と違って、ステルスジャンプもジャンプ時間が長くなってないので、合わせると強いと思いますよ。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマーのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)

インクアーマーを持った状態での対面は、それだけで戦犯

インクアーマーってどういうスペシャルですか?

インクアーマーは、自分個人にとっては対面補助とインク回復のスペシャルだと思っています。
吐いて、確実に目の前の敵を1キルしたいので、ボムと組み合わせて戦うのが大事ですね。
エリアに2発キューバン投げたりするために使うこともよくあります。
疑似キューバンラッシュみたいなイメージですね。
左右にキューバン投げて、メインで少し塗れば大抵のエリアは止まるか、取れるので。

味方に対してですが、体で敵陣に切り込んで戦う編成の時に使うスペシャルです。
マルチミサイルや、ハイパープレッサーはインクだけが敵陣に飛んでいくスペシャルですが、インクアーマーは自分たちで突っ込まないといけません。
一気に切り込めるのは、そのまま固めに入れることもあるのが最大の利点ですね。

アーマーの使い手で意識すべきは、そもそもアーマー持ってる状態では対面しないことです。対面したらそれが戦犯になりえます。
インクアーマー入りの構成は、インクアーマーの存在が重要なので、抱え落ちは完全にアウト。
なので、そもそも対面しない。ボムを置いて逃げるのが正解ですね。

特に意識して吐くタイミングはありますか?

インクアーマーはリレーするのが大事なのですが、試合中だと、あまり実は意識して吐いてないですね。
もちろん声かけなどはしあいますが。
打開時は待つことが大事です。焦って吐かずに、タイミングをきちんと見定めて。
逆に抑えている時は相手のスペシャルの溜まりに合わせて。溜まりきる前より、溜まる手前で吐きたいですね。
そして、拮抗しているときは、味方の打ち合いを予想してはく。

アーマーを吐くのはもちろん大事ですが、味方が前にでているときはちゃんとカバーに入ってあげるのは大事です。
ここをおろそかにすると、ただのアーマーを吐くだけの人になってしまうので。

アーマーのタイミングを簡単にまとめると

打開の時は溜めすぎOK。
抑えの時は溜めすぎ注意。

他に意識していることはありますか?

アーマーを吐いてすぐエリアを見ないことですかね。
アーマーついているから、すぐに止められるだろうっていう意識を持つと、変に焦るので。
相手の意識をエリアとかポジションから、自分に向けさせるのが大事です。
自分で行かずに、2連ボムとかでエリアに触るのはOKです。

とにかく試合中に抱えないことと、テンポよくはくこと。
インクアーマー入り編成は、とにかくインクアーマーだよりになることが多いので最新の注意を払う必要がありますね。

スフィアは一人ではいていいスペシャルではない

スフィアってどういうスペシャルですか?

面白いスペシャルだと思います。
アプデで、爆風広がりました、裏も取れるようになりました、だけど一人じゃキルは取れない(とれちゃうこともあるけど)。
基本は、一人で吐いていいスペシャルではないと思っています。
味方と合わせるのが大事ですね。そういう意味ではインクアーマーと同じ。

キルを取るなら、味方のハイプレとかチャクチを待ってはくのが大事。
それ以外の役目は、敵の後ろを取るか、エリアに入ってヘイトためるのが大事です。

後は、スーパーチャクチが味方にいる場合は、その着地がとんでくるのに合わせて、少しずれた場所で爆発させる。
エリアも取れるし、キルも取れることが多いです。
チャクチと、スフィアで合わせてきれいに打開できるので、合わせて吐くのを意識して使ってみてください。

特に意識して吐くタイミングはありますか?

とにかく合わせが大事なので、味方のスペシャルが溜まってからはくこと。
ハイプレとか、マルチミサイルですね。
待ちすぎると吐くタイミングがなくなるので、タイミングはかなりシビアだと思います。
ハイプレやマルチミサイルと合わせると、敵の位置がわかるのがでかいですね。
一人だと難しいキル取りも、合わせることで容易になります。

マルチミサイルはインクアーマーと合わせない!

マルチミサイルはどういうスペシャルですか?

大前提は、インクアーマーと合わせてはいけない
合わせたら絶対負けます。
アーマーが体でいく武器のためのスペシャルなのに、インクしか行かないから。
マルチミサイル撃って、マーカー付き+カスダメージの相手に、ハイプレやイカスフィアで合わせていく。そういうスペシャルだと思います。
逆に、その2つと合わせるなら、必須クラスでいれていいと思いますよ。

ハイプレを撃ってる時や、イカスフィアを転がしてる時には索敵ができないので、その部分をフォローできます。
マルチミサイルは、ハイプレと、イカスフィアのスペシャル性能を強化してあげられるスペシャル、ってイメージですね。
他のスペシャルとの合わせは、今後研究しないといけないと思っています。。
ジェットパックは絶対強くなと思いますけどね。

特に意識して吐くタイミングはありますか?

味方のスペシャルがたまってから、自分が先行してはくことです。
マルミサが先にはくか、最低でも同時なのが大事です。後に吐いたり、単独で吐いたら無価値なので。
すごい繊細なスペシャルなので、評価がまだされてないのだと思います。かなり難しいスペシャルだと思いますね。
他のスペシャルの起点になれるし、組み合わせをすごい選ぶスペシャルです。
単独でキルをとれるスペシャルなどがジェットパックだとしたら、マルチミサイルは味方のバフ(追い風)になる、戦況補助をしてくれるスペシャルだと考えています。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

スプラ2のステージは、打開の選択肢が少ない

スプラ2ステージは全体的に狭いですね。
スプラ1の場合は、打開に色々な選択肢がありました。広かったので「そこからくるか!?」みたいなルートがあったり。
後は、2はやはり凹凸が多くて、射程がある武器がいきにくいですね。
スピナーが強くないと思う理由の一つです。
その他に、長射程シューターも生かしづらいですね。
ジェットやプライムなどは、かなり厳しいと思います。
例外はデュアルですかね。
非常に応用力がある武器なので、前から後ろまでカバーできて、今後可能性がある武器だと思います。

何か特に気にしているステージはありますか?

気にしているわけではないんですが、実はタチウオだけは傘を使ってます。
アメフラシがめちゃ強いんですよね。右から左に流すと、エリアはとまるし敵が消える。バリアも消える。
それから、相手の2段に入って生存能力が高いんですよね。傘さしてるだけで、結構な敵の攻撃を止めますし。
雨とスプリンクラーがあるから中央も一人で制圧できたりする。
ギアとかは、また別の機会があればお話しできればと思いますが、対物強化は必須だと思います。

1でもカウントを進めるために動くこと

立ち回りで意識されていることはありますか?

カウントを自分の行動で進められるなら死ぬべき時に死ぬし、生きるべき時に生きる
どんなに綺麗なムーブに見えなくても、カウントをすすめられるなら、どんなに沼に見えても突っ込む。
上手いプレイをしてきれいに勝つことよりも、試合に勝つことをとにかく意識して動きたい。

勝ち筋を作ることだけを常に意識して動く。勝つためにはなんでもする、汚れ仕事でも。
1でもカウント進めるために動くことを大事にしていて、オブジェクトの進行に対しては常に貪欲であろうとしています。

撃ち合いにならない、撃ち合いをする

撃ち合いで意識されていることはありますか?

そもそも撃ち合いはしないこと、を意識しています。
言い方を変えると撃ち合いにならない、撃ち合いをすること。

相手は撃ち合っているつもりでも、自分が一方的に勝てる状況で撃ち合いにいく。
自分は、最低限の打ち合いスキルはあると思っていますが、もっとうまいプレイヤーはいます。
なので、撃ち合いに行くのではなく、確実に勝てる状況でキルしにいきます。
黒ZAPの時とかは打ち合いが弱いから、特にそうですね。
深くきりこむのが難しい。索敵も遅いし、塗りの塗も細い。キューバンも爆発が遅い。撃ち合うには不利な武器なんです。
それに比べると、スシは確定3発だし、塗りがきれいだし、サブがクイボ、スプラッシュだから、スシは前にガンガンでたほうが仕事できますね。
武器によっても、撃ち合いのタイミングなどは意識して変えています。

その、一方的な状況を作るために意識することはなんですか?

ボムと味方の位置をよく使うようにしています。
ボムは基本的なことですが、相手の行動を制限できるように意識して使います。
通路の封鎖、ムーブする方向の操作などなど。

味方の位置は、味方の反対方向からアプローチするとよくわかると思います。
大抵、敵が固まってるので。
海女美術大学とかわかりやすいですね。正面から降りて、右からの味方が押し込むと、大抵タワー裏に敵がたまります。
そういう時に、正面左から入るだけで、キルがすごい取れたりしますよ。

バトンしたい強いプレイヤー

ゆゆし(ラピブラ使い)、みりんケーキ

インタビュー読んだ人に一言

まだ武器は全部出ていないし、ステージも出ていません。
インタビュー記事を読んで参考にするのはいいと思いますが、それだけで武器を決めようとはしないほうがいいです。
大会の動画を見たり、ガチマ潜ったり、ギアを適当に開けてみたり。
息の合う味方、イカ友達を作って、ゆっくり自分のペースで楽しみましょう。

根を詰めて考えると、疲れてしまうと思うので。
自分は考察したりするのが好きなので、色々やっていますが、あくまで好きだからやっていることなので。

スピコラ使っていた人は、持ち武器が無くなってかなり厳しいなーと思っているかもしれませんが
ここまでいろいろやらんといけないのか!?って思わないで、スプラ2をまずは楽しみましょう。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
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洗濯機(スクリュースロッシャー)の長所短所 | ろんつ(洗濯機カンスト)

プレイヤー情報:ろんつ

洗濯機のすべてが好き。
スプラ1から振り続けてきたその武器は
スプラ2でメインストリームへ!?
全ての敵を浄化する男、ろんつ!

ろんつ

プレイヤー名 ろんつ
メイン武器 スクリュースロッシャー(洗濯機)
所属チーム WASH
twitter https://twitter.com/ke_lkg

スプラを始めたきっかけはニコニコ動画

なぜ、スプラやプレイ放送を始めたのですか?

スプラを始めたのは、ニコニコ動画で実況者同士のプラベとか動画とかを見て、それで始めました。
最初はプレイを楽しんでいただけだったのですが、徐々に「放送してほしい」という声をもらうようになって、放送も始めました。

洗濯機を選んだのは、一言で言うとひとめぼれ

スプラ1ではマイナー武器だった洗濯機をメイン武器に選んだのはなぜですか?

簡単にいうと、ひとめぼれですね。
1で出たときに、触った瞬間「これしかねえ!」って感覚がありました。
それまでは、チャージャーとかスシとか色々な武器を使ってたんですが。
どこがよかったのかって言われると難しいですけど、弾の出方、落ち方、すべてがばっちり感覚に合ったんです。
今でもこの武器は、ふってるだけで楽しいですよ。

洗濯機の長所は他のバケツ系には出来ない撃ち方が出来ること

洗濯機の長所を教えていただけますか?

他のバケツ系と比べると弾の出が遅いので、壁からバケツ部分だけを出して撃つのがやりやすいのが長所ですね。
(注:振り始めてから、壁に隠れるように移動すると、射撃の瞬間はバケツだけしか出さずに撃てる)
体全体を可能な限り隠して撃ち合いができるのが非常に強い点です。
これは、ヒッセンやバケツではできない(しにくい)撃ち方ですね。

その他の武器と比較すると、当然ですが障害物を超えて曲射できるのは最大の強みです。
また、相手が障害物のそばにいても非常に当てやすいのが、この武器の特徴です。
バルーンにいても、直撃・爆風、ともに非常に当てやすいです。

また、射程がそこそこ長いのも良い点ですね。
スシコラやヒッセンなどと対面になっても、射程で勝てるので、有効射程を守っているだけで勝つことができます。

洗濯機の短所は距離を詰められた時の対処

洗濯機の短所を教えていただけますか?

距離を詰められた時が、結構きついかもしれないですね。
ただ、正直に言うと、2になってからこの武器できついと感じる点はほとんど自分の中では無くなりました。
スプラ1の時では、ゾンビと無敵系のスペシャルがきつかったのですが、今作はそれがすべて無くなったので。
自分の中では、欠点がない武器だと感じています。

ただ、インク効率はあまりよくない武器なので、慣れるまではそこが大変かもしれませんね。
ロボットボムなどはインク消費が結構多いので、多用すると大変かもしれません。
それから、弱点とは少し違いますが、塗りの形が特徴的なので、塗り方は少し練習したほうがいいかもしれませんね。

初心者にも洗濯機を!

初心者におすすめするならどの武器を勧めますか?

個人的には当然洗濯機しかないです!(笑)
まあ、スプラを2から始めたばかりという人なら、今なら金モデとかドタバタできて楽しそうですね!
塗りが強いし、スフィアもアプデで強化されましたし(注:2017年9月のスフィア大幅強化アプデあとにインタビュー)。
あとは、わかばですかね。わかばはやっぱり、スプラの基本が詰まっている武器なので。

ろんつ(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.洗濯機(スクリュースロッシャー)の長所短所 | ろんつ(洗濯機カンスト)
2.洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成・ギア考察 | ろんつ(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーの撃つタイミング・使い方、洗濯機の得意・不得意ステージ | ろんつ(洗濯機カンスト)
4.洗濯機(スクリュースロッシャー)の練習・立ち回り | ろんつ(洗濯機カンスト)