メイン武器(リッター3K、リッカス)の得意・苦手なステージ、強いと思うプレイヤーについて | ぴょん (リッターカンスト)

アンチョビが本当に嫌いです…

得意なステージについて教えてください

マヒマヒリゾート&スパですかね。
中央が広いのでチャージャーからするとすごい当てやすいので得意です!
あとはタチウオパーキングです。
ここでは相手の射程の届かないところから一方的に倒せるので得意ですね。

苦手なステージはありますか?

アンチョビットゲームズですね。
左右の回転台(プロペラ)がすごいうざくて、狙おうとしてるとすぐ上げられちゃって。
それが本当に嫌いでイライラするので苦手です。廃止にしてほしいくらい嫌いですね(笑)

とにかくたくさん撃つことが練習に

放送もされてないので、何か特別な練習をしてるのでは?と気になる人も多いと思います

普段のガチマッチとかでは、メイン効率をできるだけたくさん積んでとにかく打つ回数を増やして練習してます。
試しうちはほとんどしていなくて、大会の前にちょっとやるくらいですね。

メイン効率をたくさん積むことで、攻撃力アップのギアを付けれなくなります。
そうすると、自然にフルチャージを意識する事ができるので、大会とか対抗戦とかで相手に防御とかを積まれてもあんまり怖くなくなりますね。
あとサブインク1.3もなくなるので、クイックボムに頼らずメインで確実に当てる練習になると思います。

上手くなるまでにやっていた練習はありますか?

リッター持ち始めてからすぐにサブアカで初期ギアでカンストしようと挑戦したんですね。
今から思うと本当に頭おかしいんですけど(笑)
実際にカンストしたのがランク38で、結構時間かかってしまったんですが。
その後にメイン垢でリッター持ち始めたらほとんど負け無しでカンストまでいって……って感じの練習してました。
練習なのかなぁ?(笑)

野良では前線を維持するつもりで、対抗戦ではとにかく死なないように

野良のガチマで意識してることはありますか?

とにかく下がらずに前線維持することを意識して立ち回ってます。
チャージャーの考え方として正しいのかはわかりませんが(笑)
野良の味方は、通話もできないので全てを信用してしまうと危ないですから。
全部自分でやるっていう勢いでやってます。

それでは、対抗戦とか大会ではどうでしょうか?

シンプルに、死なないことを最優先で立ち回ってます。
対戦相手からするとチャージャーを倒すっていうのは、一気に動きやすくなると思うので。
とにかく死なないようにして、相手を楽にさせないように立ち回っています。
打開時には自分のスペシャルと味方のスペシャルを合わせるのを、最近かなり意識してます。

死なないこと以外に立ち回りで意識してることはありますか?

さっきの話にもつながりますが、自分は相手のチャージャーを倒すことを意識してますね。
相手のチャージャーを倒すと、味方が少し安心して立ち回れると思います。
後、相手にチャージャーがいないことで、自分が好きな位置に立てて自由に立ち回れるようになるので。
まずは、チャージャーを倒すことを優先して立ち回ってます。

タイマンでの打ち合いについて意識してることはありますか?

対チャージャーはとにかく左肩を出さないようにしてます。
対近距離は、ひたすら距離を取ることを意識して近づかれないようにしてます。
これはどのチャージャーさんでも同じだと思います。

敵に回すと一番嫌な武器はなんでしょうか?

ブラスターですね。
チャージャーって壁に隠れて戦うことが多いんですけど、ブラスターだと隠れていても爆風で攻撃されてしまうので…相手にすると嫌ですね。

一番強いと思うプレイヤーはぱいなぽ~さん

あなたが思う一番強いプレイヤーはどなたですか?

ぱいなぽ〜さんです。
彼はどの武器も使えるイメージがありますし、チャージャー対面が凄く上手くて…
対抗戦とかでぱいなぽ〜さんがチャージャー持って来た時とか、なるべく対面しないようにしてます。
普段はチャージャーを優先的に倒しに行くんですが、ぱいなぽ〜さんだけは勝てないので。
ブラスター持った時は特に人間じゃないですね。
直撃取りまくって、1人でも相手倒してますし。

インタビュー受けて欲しいと思うプレイヤーはどなたですか?

わかるさんですかね。
同じリッターをメインで持ってるのでどんな立ち回り意識してるのか気になりますね。

読んで下さった方へのメッセージをお願いします

色々な武器使ってみて自分に合う武器探して見てください!
1度チャージャー使ってみて欲しいんですけど、この武器は他の武器にはない爽快感があるんですよ。
あとは、やっぱりスプラトゥーンというゲームは勝ち負けも大切ですが、一番は楽しむことが大切だと思うのでそこは忘れて欲しくないですね。
なにか質問とかあったら答えますので質問とかしてみて下さい!
本当に読んで下さってありがとうございました。
まだまだ自分は未熟なのでこれから頑張るのでよろしくお願いします!
最後に、スプラトゥーン最高です!!

ぴょん(リッターカンスト)のインタビューは2ページ構成です。
1.メイン武器(リッター3K、リッカス)の長所短所、ギアについて
2.メイン武器(リッター3K、リッカス)の得意・苦手なステージ、強いと思うプレイヤーについて

メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所短所について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

プレイヤー情報

スピナー全種を使いこなし、特に後衛スピナーとしては誰もが認める全1プレイヤー。
decoy麻雀部、NoKidsなどで重ねた実績はスピナー随一!
試合では鋭い指示をとばす、指揮役になることも。
“The Bullet” ツンデレ娘!

プレイヤー名 KaNoN / ツンデレ娘
メイン武器 スピナー全種(ハイカス、バレデコ、スピコラ)
所属チーム NoKids
twitter @tunderemusume
OpenRec KaNoN|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 第3回SyCUP優勝
第2回ラピラビ杯準優勝
第4回SyCUPベスト4
第4回ラピラビ杯3位
第5回ラピラビ杯優勝
第6回ラピラビ杯4位
第10回ラピラビ杯優勝
第1回第2回Apple杯4位
第3回武器統一杯優勝
KNT杯優勝
sepiatop杯優勝
第1回平日杯優勝
スプラ感謝祭ガチ部門優勝
第1回INKup 優勝
第2回INKup 優勝
第6回エリア杯3位
第3回Splated杯優勝
第1回STP ドラフト杯優勝
第2回STP ドラフト杯優勝
無線杯優勝
第1回嶺上杯優勝

インタビュー

もともとFPSやTPSが好きだった

なぜスプラトゥーンを始められたのですか?

元々FPSやTPSは好きだったのですが、仲がいい友達から面白そうなゲームが出るよ、とスプラトゥーンを紹介されて買ったのがきっかけですね。
スマブラとかシャドバとかもやってますが、メインはFPS,TPS系のゲームですね。撃ち合う系のゲームが好きです。
一時期はオーバーウォッチなどもやってましたが、最近は時間が無くてほとんどやれてないです。
本当はスプラ以外にもやりたいゲームがあるんですが、リアルの仕事の都合などもあって難しいのが現状ですね。

放送を始めたきっかけはなんだったんでしょうか?

昔から誰かと通話しながらゲームするっていうのが好きなのと、1人でやってても独り言をぶつぶついいながらやる癖がありまして(笑)
リスナーさんとかが集まって、雑談しながらゲームできたら楽しそうだなぁっていうのが原点ですね。
ニコ生とかだと、リスナーさんがコメントしてくれたのを棒読みちゃんとかがすぐ喋ってくれるので面白いんですよね。
OpenRecはちょっと遅延が大きいのと、棒読みちゃんの導入が面倒くさいのでやれてないんですが。
いろんな人と話をしてみたいっていうのが原点なので、別にゲーム放送だけにこだわっていたわけではないんです。

メイン武器について

メイン武器は、スピナー3種全部

バレル・ハイカスを使ってるイメージが大きいですが、最近はスピコラも使われてますよね?

自分の中でのメイン武器は、スピナー3種全部っていう意識ですね。
スピコラ以外のスピナーは扱いが難しいのか、あまり使用者がいないですけど。

なぜスピナーをメイン武器にされたのですか?

元々のFPSでも長射程の武器が好きだったこともあって、最初は無印の.96ガロンを使ってたんですね。
その後もジェットスイーパーとか、プライムとか使ってましたし、A+99が上限だった時代はデュアルスイーパーでカンストしました。
カンストした後、バレルスピナーを握ってみた時に、火力と射程はあるんだから工夫したら強くなりそうだなっていう印象を受けたんです。
あとは、その時だれもスピナーを使ってなかったのも大きかったです。皆と同じ武器を持つっていうのがあまり好きじゃなかったので(笑)

使い始めてからギアを試している時に、人速を積んだら撃ち合う時に凄い有利だと気づいたんですね。
しかもその時モズクがステージに含まれてるフェスがあって、金網上で無双したんです。
これは強い!って感じて、そこからスピナー系をずっと握ってます。フェスで1日中使ってましたからね~!

バレルスピナーデコ

バレル1本で通す自信はある

バレルメインの印象がありますが?

そこからかなりの間はバレルだけ使ってましたね。16年の3月に大型アップデートがあって、ハイカスの性能が変わったんです。
それまではフルチャージしても確定数が変わらなかったのが、確4から確3になったので。
バレルをずっと使ってきているので、どのルール、どのステージでもバレル1本で通す自信はあるんですが、ハイカス使えたらもっと有利に立ち回れるかな?っていうステージがあったので、それでハイカスを使い始めました。
使い分けることで、もっと戦略の幅を広げられるんじゃないかと、ハイカスも組み込んだ感じですね。
2016年の4月くらいまではずっとバレルだけで、そこからハイカスをちょろっと使い始めました。

バレルとハイカス、スピコラってかなり立ち回りが違う印象があるんですが、苦労したりしないのでしょうか。

塗ってスペシャルを溜めてから動くっていうのがスピナーの基本で、そのテリトリーを徐々に広げていくっていう点は変わらないので。
その基本に沿って動いているだけっていう感じですね。ただ、もちろん武器種によっては塗り広げていく速度の違いっていうのはありますが。

ハイカス(ハイドラントカスタム)

ハイカスだと他2種に比べてかなり塗り効率が悪い印象ですが、それでも変わらないのでしょうか。

変わらないですね。まずバリアを溜めることを意識して動き始めます。
ハイカスの場合はスプリンクラーもあるので、メインの効率の悪さをスプリンクラーで補う感じですね。
スプリンクラーは塗りだけではなくて、壊されにくいところに設置することで相手に圧をかけることもできるので。
Bバスとか見てるとよくわかることだと思います。

最近、ノーマルハイドラを使ってることもちょこちょこある気がしますが、理由があるのでしょうか?

あれはスピナー全種類塗りカンストしておきたいっていう、単なる意地というかプライドというか(笑)
メイン武器として使いこなそうとしているわけではないです。
ただ、スプスピ関係を使ってたのは、無敵に頼らずに撃ち合えるだけのスキルを身につけたいというのもあって意識的に使っていた部分もありますね。

無印スピナーを使っているプレイヤーは時々見ますよね?

そうですね。スピコラが弱いステージがやはりあるので、そこで採用しているプレイヤーはいますね。
ヒラメとかがいい例ですね。スパショが通りやすいステージであることと、バリアを吐いても戦場が小さく細かく分かれてるので、相手をキルしやすいわけでもないので。
練度が高いスピナー使いは、ステージによっては使うかもしれませんね。

バレル、ハイカス、スピコラの特徴

塗り、射程、キル速度、すべてがバランスよく整っているというのが特徴

各武器の特徴について教えてください

バレルに関しては、塗り、射程、キル速度、すべてがバランスよく整っているというのが特徴だと思います。
チャージを終えてからの性能という意味では、トップクラスだと思いますよ。
その分、弱点としてあげられるのは、当然ながらチャージ時間中が常に姿をさらす必要があること。
後は、機動力自体がそこまで高くない、ということですかね。慣れないと近距離はほぼ勝てないでしょう。

上手いスシコラとかには、近距離は絶対に勝てなくなってくるので。いかに、自分のテリトリーで戦うかっていうのを意識しないとダメな武器です。
それが出来ないと、他の武器の劣化版でしかなくなってしまいます。

後は長所とも短所とも言えますが、ギアが確定されているというのがありますね。
人速をある程度積まないと、機動力が制限されてしまうので。
基本的には積めば積むほど早くなるので、これをうまく生かせれば長所になるし、こなせなければ短所になるかなと。

ハイカスでもガン積みですか?

ハイカスの場合は、伸びしろがそこまで多くないので、そこまで積まないですね。
メイン2くらいまでが上限だと思います。そこは体感で変えてる部分もありますが。
逆にバレルは体感でかなり上がるので、積めるところまで積みますね。
モズクやマサバの様な金網が多いステージでは、本当に限界まで積んでいることも多いです。

スピコラ(スプラスピナーコラボ)

スピコラの長所、短所についても教えていただけますか?

スピコラを触ってみようと思う人は多いと思います。とりあえず塗ってバリアを溜めるっていうのが基本ですね。
ポイズンを当てる、バリアを吐く、キルするっていう流れで着実にキルをとれるいい武器だと思います。
ただ、そのコンボに意識を取られすぎると抱え落ちするので、いかに抱え落ちをせずに生存するかってことが肝ですね。
最悪、キルしないでもいいのできっちり生き残ることに価値がある武器だと思います。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

初級者におすすめの武器とその理由について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

射程管理が兎に角大事

スピナー全種に関して言えることがあれば教えてください

射程管理が兎に角大事だと思います。
なるべく最大射程の、ちょっとだけ手前で闘いたいですね。
理由としては二つあります。
一つは威力減衰がおこること。
もう一つは、乱数があって最大射程ぎりぎりだと、結構ぶれること。
なので最大射程のちょい手前くらいで敵と戦うっていうのがスピナー全種類に共通して大事なことだと思います。

最大射程の外側から、人速で距離をつめるのが基本戦術

全種類スピナーは射程が違うと思うのですが

それはもうなれるしかないっていうのが正直なところですね。数をこなしていくしかないと思います。
ただ、基本は変わらないです。最大射程の外側から、人速で距離をつめるのが基本戦術になります。
いきなり最大射程ギリギリで戦えることはないので、相手の虚をつく感じで「まだ届かないだろう」っていうところから、一気に人速で詰めて殺す感じですね。

野球とかでも同じだと思うんですけど、人間って正面からまっすぐ弾が向かってくると距離感がつかめないじゃないですか、それを意図的にやる感じですね。
体晒してガンガン打ち合いにいくようなプレイスタイルを好む人に向く武器だと思います。
特にバレルなんかはその傾向が強いですね。
ハイドラはチャージ時間がかなり長いので、またちょっと違う感じの武器になっていますが。
スピコラは、逆に弾がでる時間が短いので、その時間内でうまく殺せるように立ち回らないといけないのが難点ですね。
なので、引き際を見極めることが大事な武器です。やれる時とやれない時の感覚をしっかり持たないといけないですね。

今までにつかっていてやめた武器があれば教えてください

.96ガロンとか、デュアルは一時期使っていましたが、やめましたね。シャープマーカーとかスシコラを使ってたこともありますし、バレルの前にはチャージャーを使っていたこともありました。
まあ、遠くから一方的にキル出来るのが楽しかったっていうのがチャージャー使ってた理由ですけど(笑)
ただ、やっぱり味方に依存しがちになるんですよね、チャージャーは。塗れない武器なので。
スピナー系は自分で試合を作っている感覚が持てる武器なんですよね。塗って殺して、また塗って殺してって。
それが一番楽しくて、気がついたらバレルにたどり着いていましたね。

初級者の方に向けて

まずは自分の性格に合う武器を選ぶべき

初心者にオススメの武器はなんですか?

このゲームは、どの武器が強いとかいうよりは、自分の性格に合う武器を選ぶべきだと思うんですよね。
まずは自分が短射程が好きなのか、中射程なのか、長射程なのか。そこからじゃないですかね?
自分探しのところから始まるっていうのはありますねー
ローラー好きなのか、ブラスターで直撃とるのが気持ちいいのか…

まあ、そういうのを全部取っ払って単純にオススメするっていうのであれば、やっぱりスシコラになると思います。
多分言う人はめっちゃ多いでしょうけどね(笑)

まあ、そもそも初心者ってどういう人を初心者っていうかにもよりますけどね。
このゲーム、すでに初心者っていう人はあまりいない気がするんで。

A+やSで何ヶ月もはまってしまっているプレイヤーさんに向けてだとどうでしょうか?

なるほど。勝ちに行くなら.96ガロン凸とかですかね。スシコラもそうですけど。
いわゆる強いと言われる武器を色々試してみて、自分に合う武器を探すしかないなぁ。
文句なしで上げろと言われたら、やっぱりスシコラになると思います。
スピナー系でオススメしろって言われたら、僕はスピコラをオススメします。

スピコラはキルするまでの工程が一番楽

スピコラを勧めるのはなぜですか?

キルするまでの行程が一番楽だからですね。
特に相手に依存しないところがいいですよね。まずバリア溜めて、ポイズンを当てて。この時点で相手が上手く帰らない限りは半分キルしたようなものですからね。
後はバリア吐いて、近づいて圧死させればいいので。エイムもいらないのが強いですよね。ポイズンで場所もわかってますし。
キルするまでのムーブが一番簡単なのがスピコラですね。

逆に一番難しい武器はなんですか?

一番難しいのは…僕の中では、リペアかな(笑)
今自分で使ってますけど、本当にこの武器いるのかな?って感じですね(笑)
まあ、塗りポイントだけカンストさせようかなと…
この武器は何に対して強みがあるのかわからないんですよね。
結局のところ、何かに対しての強みを持てないと、他の武器の劣化になってしまうので。
どの武器を使っていてもそうですが、いかにこの武器の強みを相手に押し付けるのかっていうのを考えて戦っているので。
塗り性能なのか、キル性能なのか。射程なのか、とにかく使う武器の強みを理解することが大事ですね。

バレルを使っている印象が強いですが、バレルの強みはなんですか?

何を押し付けているのかっていうと、やっぱり射程ですね。特にシューターに対しての強気にでれるだけの射程。
後はもちろん無敵ですね。
基本的に打ち合いに強い武器なので。チャージャー以外の武器に対しては基本的に強気にでれますからね。特に平面
フィールドでは。とくに強いのは射程、そしてそこそこの塗り性能があることも大きいですね。

バレデコの話になってしまいますが、初心者にはポイセンの使いどころが難しいのではないかと…

ポイントセンサーは自分の打ち合いの補助ですね。壁裏の敵にぶつけたりとか、後は味方の援護かな。
対抗戦とか通話ある環境だと、「ここに◯◯がいるよ。センサー付き」って伝えるだけで、正確な場所を伝えることができるので。
後もう1つの使い方としては、ダイオウを切る時に事前にポイントセンサーを当てておいて、セルフでセンサーダイオウをやったりですかね。

バレルは塗り性能があるとおっしゃっていましたが、インク効率はあまり良くないような…?

バレルは塗り方を考えればインク効率は悪くないですよ。
縦に一直線で塗るような塗り方はインク効率は良くないので、かに移動しながら塗るのがいいですね。
ポイントセンサーを頻繁に使いすぎるとインクが枯渇して塗れなくなるので、ポイントセンサーは固める時と、初動とかだけで十分だと思います。
乱戦中に投げると自分が何もできなくなってしまうので。
頻度などは、ガチマッチなどで意図的に使ってみたりして調整していくのがよいと思います。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

スピナー3種(バレル、ハイカス、スピコラ)のギア構成について

バレルの基本は人速2.6

今のギア構成についておしえてください

バレルの場合は人速2.6、安全靴が主要ギア構成ですね。
僕の中ではバレルを持つなら、人速2.6を積むのが最低ラインになっているので、残りの0.3をイカ速に割いたり、攻撃に割いている感じです。

イカ速0.3を積んでバレデコを使う機会が最近は増えています。
最近の基本はこのセットですね。イカ速はダイオウの速度を上げるために採用しています。
ツンデレ娘 バレル 人速2.6イカ速0.3 ギア構成

後、人速2.9の場合ももちろんあります。
相手に防御積みがいなかったり、金網が多いステージでの採用をしていますね。
ツンデレ娘 バレル 人速2.9 ギア構成

攻撃力アップギアの採用はどうされてますか?

後は相手に防御ギアを積んでいる相手がいた場合、抜ける範囲の防御であれば攻撃0.3を僕は積みます。
攻撃0.3でどれくらいの防御が抜けるかっていうと、2.7か3.4までは抜けるんですね。
なので今のでんちゃんのギアはこの攻撃0.3で抜けるんです。
※この時のでんちゃんはカムバックを採用していたので防御1.9でした。
※具体的には相手に防御2.2以上2.7以下の防御がいた場合に積むそうです。
ツンデレ娘 バレル 人速2.6 攻撃0.3 ギア構成

インク回復を積む時はあるのでしょうか

インク回復はバレルリミックスを握る時、ですね。
塗りを重視したいステージですね。アロワナ、ネギトロ、あとはモンガラでも持つ時があります。
スプリンクラーを貼り直す機会があるので、その時にインク回復があると大きいですね。
ツンデレ娘 バレルリミックス ギア構成

スピコラは、スピコラメタでギアを採用

バレル以外のギアはどうでしょうか?

スピコラの場合は、人速2.6、スペシャル延長0.3、安全靴かな。
ツンデレ娘 スピコラ ギア構成
この延長0.3はスピコラメタですね。相手が先に吐いた場合はもちろん優位を取れるんですが、同時に吐いたり、こちらが先にはかされても優位を取れるので。
稀に、打ち合うことだけを優先して、イカ速0.3積みの構成もありますが、ほっとんど採用することはないです。
機動力が上がることで、虚を突いた戦い方ができるようにはなりますね。
ダイオウからも逃げやすくなるし、裏どりや撹乱も容易になるので。イメージ的にはスシコラみたいな立ち回りがしやすくなるって感じですね。

遠投ギアやサブインク効率についてはどう思いますか?

遠投は充分ありだと思いますよ。実際にモンガラでかよたそが第二回ドラフト杯でも採用していましたし。正面からポイズン当てまくってて、かなり打開を遅らせることが出来てましたね。
遠投は他にも採用している人はいるんじゃないかと思います。サブインク効率も、もちろん選択肢としてないわけではないですが、単純に積むスペースがないですね。
ポイズンは外した時のデメリットが非常に大きいので、あまり景気良くは投げられないです。1発投げるだけで、メインに使えるインクの計算がだいぶ狂ってしまうので、そこが難しいですね。
ただ、遠投はうまく使えるなら戦略の幅は確実に広がると思いますよ。

ポイズンは確実にあてられる時にしか使わない感じでしょうか

そうですね、壁裏に相手がいるのがわかっている時とか。
確実にキルできる時、例えばバリアがたまっている時とかに投げるくらいですね。

後は、バズやかよたそのギアと僕のギア構成を比較してみると、人速を僕が一番積んでるんです。二人を比べると、バズの方は本当に必要最低限の人速しか積んでないですし。
なので、どういうタイプのスピコラ使いになりたいのか、っていうのも考えてギア構成を考えたほうがいいですね。
人速を積めば積むほど、打ち合いは強くなりますが、他の要素は当然弱くなるわけですから。

バズの立ち回りは基本カバー意識強めなので、前線より一歩下がったところからの立ち回りになります。
かよたその場合もカバー中心の立ち回りですが、カバーというよりはキルサポートが上手いスピコラ使いって感じですね。バズよりも前線に近いところにいるイメージです。
ドラフト杯のホッケとかでも、たいじにバリアを分けて打開したりとかしてましたよね。
僕は結構短気なので、後ろにも前にも行っちゃいますね。ワンオペで動いてるので苦笑

スピコラを使う機会も増えている気がしますがなぜですか?

バレルだと組み込める編成がやっぱり限られてしまうっていうのが1つの理由です。
やっぱりチャージャーと組めないっていうのがでかいですね。
前線が減ることで、押すべきところで押せずに、ジリ貧になってしまうので。

ハイカスは攻撃力アップを積んで確3を維持

ハイドラの場合はどうでしょうか?

ハイカスはもうどのステージでもほぼ固定ですね。
人速1.3、攻撃1.3、インク回復0.3、安全靴です。
ツンデレ娘 ハイカス ギア構成
攻撃ギアは防御ギア対策のために積んでいます。ハイドラのフルチャージは、キル速度も速いですし確かに強いのですが、攻撃力自体はスシコラと同じになるだけなんですね。
なので、防御ギアを1.0でも積まれると4確になってしまうんです。なので、攻撃力アップのギアを採用しています。距離による減衰などへの対策にもなりますし。
フルチャージまでしておいて4確にされたら元も子もないので。
1.3あると大抵の防御ギア構成は抜けますし、それ以上積んでくる人に関しては他のギアを犠牲にしてるわけなので、諦めていいかなと。

ハイドラはなぜその構成になったのでしょうか?

色々試してみた結果、っていうのが一番正しいんですが、ハイドラに関しては最初はインク回復は採用していませんでした。その分、人速を多めに積んでたのですが、バレルほど恩恵を感じなかったのと、戦っていてインクがカツカツになるシーンがかなり多かったので、その分をインク回復に回したって感じですね。

注目ギアはカムバック

最近注目しているギアはありますか?NKでは恨み採用が増えている気がしますが

うらみもそうですけど、やっぱりカムバックですかね。
僕としては、どこかで今のギア構成の中に組み込んでみたいとは思ってます。
今はギアがそろってないので採用できていないですが。
組み込むとしたら、カムバック人速でスピコラで使いたいんですけどね…

カムバックがいいのは「打開がしやすくなる」っていうところですね。
スペシャル増加の効果、インク回復の効果、両方とも打開には非常に有用な効果なので。
環境としてカムバックゾンビロンタムとか、カムバックゾンビスシコラが環境を荒らしているので、やっぱりカムバックには注目しています。

ギアはまず自分で色々試してみよう

他にギアについて話しておきたいことはありますか?

ここまで色々話しておいてなんですが、ギアは自分の感覚も大事だと思うので、色々自分で試してみたほうがいいですね。
愛着もわきますし、自分に合った構成にもなるし、自分で選んだっていうことで自信にもつながると思うので。
参考にするのはいいと思うのですが、そこから先は自分で考えるべきじゃないかな?って思います。今目の前にあるものが全てだとは思わないで、色々試してみてほしいと思います。
まあ、ギアに関わらず、全てにつながるとことだとは思います。やっぱり、自分で見つけないといけないと思うし、自分で見つけるからこそ自信になると思うので。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

得意なステージ、苦手なステージと練習について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

ステージについて

平面で見通しの良いステージがスピナー系はいきる

得意なステージついて教えてください

やっぱりモズクですねぇ。一番得意意識があります。後はハコフグですかね。
平面が強めなステージは得意だと思います。ホッケや、モンガラやマサバとか。
マサバとかは、固め方がちょっと特殊なので立ち位置が慣れるまでは難しいかもしれませんが。

ドラフト杯でもハコフグでかなりの勝率でしたね

一回しか負けてないかもしれませんね。ここ最近、エリアでの大会ではハコフグ負けてないかもしれません。
ハコフグに限らないですが、敵と正面から打ち合えるステージでは、バレルとかはやっぱり強いですね。見通しが良くて、潜伏がしづらいステージですね。

逆に苦手なステージはありますか?

タチウオは本当に面倒くさいステージですね。スピナー系を使っている人はわかると思うのですが、小さい突起が本当に邪魔です。
坂も邪魔だし、上からチャージャーに抜かれるし。
ギアの相性も悪いですよね、人速がいきるステージではないので。
おまけにゾンビが流行ったおかげで、いくら倒してもスシコラとかは延々と降りてきますし。
本当に、ふんだりけったりな状態ですね(笑)

正直、タチウオに関してはある程度味方に任せてしまうシーンが多くなってしまうのもしょうがないと思います。できることが限られてしまいますね。
基本的には下の広場とかに降りてくる敵を倒して、人数有利を作る。作れたら、前線をあげて敵エリアを取る。後はダイオウが溜まれば高台を取る感じですね。

苦手なステージは他にありますか?

得意なステージで言ったのと、逆の特徴を持ったステージが苦手ですね。それこそ、さっきも言ったタチウオとかはまさに。
他にもヒラメとかはそうですね。
まあ、苦手というよりは、面倒くさいっていう表現が正しいかもしれません。正直、あんまり苦手意識はないんですよね。ただ面倒くさいです(笑)
勝ち方はわかってるのでいいんですけど、そこに至るまでの工程がだるいって感じですね。

ヒラメではちなみにどんな武器を採用しているんでしょうか

バレデコか、スピコラか、スプスピのどれかですね。3種類の使い分けは…正直現時点では気分、ですね。どの武器を使っても立ち回りが一緒なので。
初動が少し変わるくらいですね。スピコラだと自陣側から上がりますが、バレデコとスプスピだと裏側から攻めに行きます。

ステージによる使い分けはありますか?

モズクは金網が多くてバレデコのスペシャルがいきないので、僕は無印のバレルを採用しています。
トルネードでエリアを止められる、または取ることもできるので。トルネードは長い試合なら4、5発くらいは撃てるんですよ。

他にもアロワナでは、スピコラやリミックスを使います。
リミックスは相手のガロンメタの為と、左通路を取りにいけること、スプリンクラーの塗りが強いことがポイントですね。

スピナーは塗られている場所でしか戦えない

ステージ全般で意識していることはありますか?

まずスピナーは塗られている場所でしか基本的に戦えないっていうのを大前提にしておいたほうがいいですね。
基本的に固める時は、敵エリアまで突っ込むのではなくて、周囲を塗り固めながら行く。色々な場所で撃ちあえるようにという意味もありますし、退路の確保という意味もあります。
これはどのステージにおいても共通して持つべき意識だと思います。

後は、ハイカスは特にそうなんですが、ポジションが大事です。
いかに射程を押し付けるかという。ハイドラは姿を見せるだけで相手に圧力をかけられるじゃないですか。Bバスパークとかがわかりやすいですけど、タワーの上にハイドラがフルチャージして立ってるだけで正面からいけないですよね。
もちろんボムやスパショなどを使えば別ですけど、メイン同士で考えるなら立ってるだけで封鎖出来るわけです。

強ポジションについて教えていただけますか?

基本的には「高いところ」というのが1つの解答ですね。
敵高台の天空とかを取ると考えると、一番わかりやすいです。スプリンクラーで足下などを塗りつつ、射程をごり押していく。これだけでかなりきついですからね。

練習について

ジャンプ撃ちの方がエイムを回転させやすい

上達するためにしていた練習はありますか?

練習というよりは癖に近いですけど、試し撃ち場で最初に出てくる3つのダミーを1回のチャージで倒すっていうのはやってますね。
敵が急接近してきた時に倒すための練習になってますね。
後はジャンプしたほうが、綺麗にエイムを回転させられるのでその練習をしたり。

ジャンプしたほうがエイム回転がしやすいんですか?

スパショを打つ時に実験してみるといいんですが、人速状態でパッドを傾けても一気に動かないんです。イカちゃん状態だと一気に回るんですけどね。
ジャンプしてる時の回転速度も、イカちゃん状態と同じなので。
人状態でエイムを合わせていて、重たいというか、なかなか合わないなって思うことはないですか?
近距離でジャンプするのは、相手のエイムをずらすっていう意味ももちろんあるんですが、それ以上に相手に素早くエイムをを合わせるっていう意味もあります。

他にしていた練習はありますか?

具体的な練習にっていうのとは違うんですけど、自分にとっての強いポジションを見つけるのはすごい大事だと思います。
ここで撃ち合えば、負けないぞ、みたいな。
僕で言うとデカラインの右通路とか、ハコフグだったら左通路の方とか、アロワナだったら左通路とか。
自分の中での強ポジを見つけるのが大事だと思います。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

ゲーム中の意識

バレルの場合は「塗り」

野良で勝つために意識していることはありますか?

バレルの場合は「塗り」ですね。野良の味方は塗らないっていうイメージがあるので。
塗ってあげると、味方が勝手に動いてくれると思っています。
なので、序盤は敵をキルしにいくというよりは、盤面整理を意識して動くことが多いですね。
で、ある程度優勢になってくれば、固めのポイントに入っていって来る敵をかたっぱしから迎撃していく感じです。
この武器は、自ら攻撃にしにいくっていうのは向いていないので。いかに最小限で敵を迎撃できるかっていうのが大事ですね。

対抗戦や試合などで意識していることはありますか?

もう、立ち回りうんぬんの前に「チャージャーがいるかいないか」ですね。
基本的にスピナーは正面からチャージャーと向かい合ったら絶対に勝てない武器なので。
チャージャーがいる場合は、チャージャーに抜かれないポジションを意識して移動し続けて、相手のシューターに圧をかけ続けるのが基本になります。

チャージャーの処理はどういう意識なのでしょうか

基本的には味方のブラスターとかに任せるのが前提ですね。
もちろんやれるポジションにいればやりますけど、自分のから積極的に倒しにいく必要はないので。さっきも言った通り、バレルは自分から積極的に倒しにいく武器ではないですから。
対抗戦レベルのチャージャーは、基本的に体が見えてることはほとんどないので…
射線だけがしゃっと出てきて抜かれてしまうので、バレルで相手をするのは無意味ですね。
バレルはチャージ時間も、攻撃する時も、姿を晒さないといけない武器なので相性は本当に最悪ですから。

他に立ち回りで意識していることはありますか?

味方の編成によって立ち回りを変えることですかね。自分がチームにおいてどのポジションになるかっていうことは常に意識しています。
バレル、ハイカスを握っている時は基本的にはチームの最後衛になるはずなので、強ポジを意識しながら動きますし。
スピコラ握ってる時は、塗り+スペシャルがたまった段階で前線に詰めていきますし。

後は戦う相手を、事前にある程度決めておくと楽ですね。
例えば、スピコラを握ってる時は相手のスシコラに対して強気にでれますし。ガロンとかもそうですね。無敵を溜めて潰しにいけるので。ダイナモとかもそうですね。
バレルとかを握っていても、基本は同じで、何をメタって行くかという意識を常に持つようにしています。

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

いかに相手を自分のテリトリーに引き込むかっていうことですかね。自分の射程を押し付けられるところに引きずり込みたいので。
足元を塗って引きずり出したりとか、手のひらで弄ぶ的な(笑)
僕は盤面をコントロールするのが好きなんです。

チャージする時間をいかに稼ぐか

打ち合いについて意識していることはありますか?

意識って言われると難しいですが、やれると思ったらやりきることですかね。
後は、シューターとかと近距離で打ち合いになってしまった時は、相手がどう殺しにくるかっていうのを考えてそこから外すことです。
基本的に、近距離でかち合ったら理論上は負けてしまうので。

結果的にエイムをずらすことになっているんですが、意識の中ではチャージする時間をいかに稼ぐかっていうとこにつきます。
スピコラはまだチャージ速度が短いのでいいのですが、バレルの場合は4分の1チャージで1発でも外したら負けるっていう状態で戦うことになりますね。
なので0距離射撃で、敵にぶつかりにいって全弾当てるみたいな戦い方をすることになります。
0距離になることで瞬間的に4発当てられるので。

スピナー系を使い始めた人が陥りやすい罠として、全部フルチャージで撃ちたくなってしまうっていうのがあると思うんですが、半チャとフルチャを意識して使い分けられるようにならないとダメですね。
基礎知識として 、チャージは1周した段階で弾速度は変わらなくなるので。自分はフルチャージするより、一周ちょっとした段階で戦っていることが多いですね。
フルチャージになっても撃てる時間が長くなるだけなので。

強いチームだと思うのは「ちちげカンパニー」

あなたが本当におもう強いプレイヤーを教えてください

何を持って強いとするかによって正直変わるとおもうんですよね…
元々はキル思考なので、自分より撃ち合いが強い人はみんな強いなと思ってたし。
ただ、最近は意識がだいぶ変わってきたんですよね。

このゲーム、結局チーム戦なので、チームの士気を保ったり強くできて、なおかつキルも取れるプレイヤーが理想なのかなと思い始めてます。
面白おかしく、楽しく、でもふざけてじゃなくて真面目にやってる、そういうプレイヤーが強いんだと思います。
なので、強いプレイヤーというよりは、強いチームだなと思うのは「ちちげカンパニー」ですね。
プレイヤー一人一人も、もちろん強いんですけど、あれはチームとして本当に強いと思うので。

このゲーム、個人が強いから勝てるっていうわけじゃないと思うんです。
強い編成というのは確実にあると思います。
最近で言うならかよバズで有名になったスピスピ編成。ドラフト杯で僕とかよたそでもやりましたけど。
その他には、タイプの違うスシコラ2枚で作るNIS編成。
後は、僕がいたチームの話ですけど、デコイ編成とか。

ただ、強い編成はあると思うんですけど、だから勝てるかっていうとまた違うと思うんです。
同じ武器種でも人によって立ち回りも違うわけですから。
存命ダイナモとゾンビダイナモは同列に扱えないし。チャージャーだって前に出るタイプか、引き気味かで変わるし。
シューターでも、本当の最前線で戦うタイプか、少し引き気味なのかとか。
スピコラもバズとかよたそでは違うし。

結局はプレイヤー同士のかみ合い方が大事かなって思うので。
このゲーム、人望ゲーって言われている部分もあるので、上を目指すなら自分と合う人をいかにみつけるのかっていうのが大事ですね。
そして、そのためには、自分がどういうタイプかなのかっていうのを理解しないと、カンストの上のレベルにはいけないです。

インタビューのバトンをつなぎたいプレイヤーさんはいますか?

本人は嫌がりそうですが、とうぽーですかね。
多分断られると思うけど(笑)
後はミリンケーキかな…
インタビューとして面白そうですし、理論的に話してくれそうなのは、かかしのくんかな。
バケツはまだインタビューしていないと思うので、そういう意味でも面白いんじゃないでしょうか。

固定観念にとらわれすぎずに自分で考えて

最後に読んでくださった方への一言

例えば、今対抗戦とか試合で使われてない武器でも強くなる可能性はあると思います。
もちろん武器によってはどう頑張っても…ってのもあると思いますけど。

そして、それは立ち回りとか、編成とかでも同じなので、固定観念にとらわれすぎずに自分で考えて欲しいですね。
信念を持って武器とかギアとかを選べば、もっとスプラトゥーンは楽しめると思うので。
きっかけはマネでいいと思うんですが、それを自分のものにして初めて意味があると思います。
こういうインタビューは参考になると思いますし、細かい技術とかを取り入れるのはいいと思いますが、コピーになってしまったらその人を超えられないので。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

メイン武器(スクイックリン)の長所短所について | ちちげ(スクイックリンカンスト)

プレイヤー情報

スクイックリンは理論上最強の武器!
と言い切る、ちちげカンパニー代表取締役「ちちげ」!
連続キルを生み出す、圧倒的なエイム力と、味方を鼓舞するその指揮力は随一!

プレイヤー名 ちちげ
メイン武器 スクイックリンα
所属チーム ちちげカンパニー
twitter @1205Desu
OpenRec ちちげ|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 KDK杯4位
第7回エリア杯3位
第2回Aria杯4位

インタビュー

友人の勧めでスプラトゥーンを初めて、初日から10時間遊んでいた

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

中高はずっとゲームしてたんですが、大学に入ってからゲームから随分離れてたんですよね。
スプラトゥーンも発売当初からやっていたわけではなくて、高校時代の友達が「お前絶対このゲーム好きだからやってみろ」ってしつこく言ってきて始めた感じでした。
中高時代はずっとFPS・TPSで遊んでたので。サドンアタックとかCSOとかいろんなのやってました。
んで、一回やったらどっぷりはまってしまって。最初から1日10時間とかやってましたね。

放送を始めたきっかけはなんですか?

これまた、友達がきっかけですね。
スクイックリンって今も当時もそこまで使うプレイヤーがいなかったので。友達が「お前それだけスクイックリンつかえてるんだから、放送したらきっと面白い」って言ったので、始めてみました。特に何か考えてたわけじゃないんですが、ニコニコとかでやってたら少しずつ視聴者さんが増えてくれた感じです。
まあ、スクイックリンっていう使い手が少ない武器を使っているっていうのがでかいんですけどね。

スクイックリンおそらく全1でしょうね

うーん、どうでしょう。ただ、そもそも対抗戦とかでほとんど見る機会がないですからね…
厨武器狩り講座の「たまもめぐる」さんとかうまいですね。

他の人と同じ武器を持ちたくなかったのと、突チャーをやっていてスクイックリンにたどりついた

なぜメイン武器をスクイックリンにしたのか教えてください

スクイックリン
みんなが使ってない武器を使いたいっていうのが結構ありますね(笑)
他のゲームでもそうなんです。みんなが使ってない武器を使いこなしたら格好いいな、っていう意識が。
まあ、他にも理由があって。
一番最初はリッター使ってたんですよね。スナイパー系で、敵のシューターをさくっとキルするのが恰好いいなって。
スプラトゥーン買って1週間くらいでS+に上がれたんですが、そこからカンストまではなかなかたどり着けなくて。
そこで、なんでだろう?って考えてみたんですが、やっぱりチャージャーって味方依存が激しいんですよね。
どれだけ抜いても、敵は戻ってくるので、前線に頼らざるを得ない時間が多くて。
だったら、突チャージャーやろうと思ったんですよね。

突チャージャーをやるにあたって、リッターより機動力がある、スプラチャージャー、スプラスコープに持ち替えて。
これでも前線力足りないなーって感じるようになって、さらに射程が短くなって…っていう過程を経てスクイックリンにたどり着きました。
前で荒らせるチャージャーみたいなイメージですね。

スプラスコープのままだとだめだったんでしょうか?

スプラスコープとかはギアがかなり制限されるんですよね。やっぱり半チャで倒すために攻撃をかなり積まないといけないですし。
前線行くなら安全靴も必要だし。ギアの自由度はほとんどない感じになってしまうので。
攻撃1.3と安全靴積むと仮定すると、半分以上のギアが固定されてしまいますから。

それに比べてスクイックリンは、基本的に安全靴以外は何も縛られないので。
人速とイカ速を積めるだけ積んで、前線でも機動力を生かして立ち回れるようになります。

この間、最前線で4連続キルしている動画を見ました


ああ!あれですか!「うわあああああああ!」って叫んでるやつですね(笑)後から見返して、自分でもうるせーなこいつって思いました(笑)
あの動画で見てもらってもわかりますが、スクイックリンは連続キルしやすいのもいいところですね。

対抗戦で、ヒラメ初動裏から行って、2連続キルとか見たこともありますね

2連続でキル出来たのは運もありますが、スクイックリンは裏からいって抜きに行くのが初動は多いですね。
多分見てくれた時は、神初動だったんでしょうね(笑)

スクイックリンの長所は、武器のポテンシャルとしては最強なこと

スクイックリンの長所と短所について教えてください

スクイックリンの長所は…短所が少ないところじゃないでしょうか。武器のポテンシャルとしては最高だと思います。
確1だし、機動力あるし、外さなければどの武器にも対面負けないし。チャージも早いから抱え落ちも狙えますしね。
一番の長所は、抱え落ちを狙いやすいところかもしれないですね。

短所は、外したらそれで終わりなところですかね。
大事なところで外したら、もう負け確定、みたいなところですね。

大事なのはエイム力よりも立ち回り

その短所をカバーするためのエイム力ってことでしょうか?

うーん、エイム力よりも、立ち回りが大事だと思います。
俺よりエイム力がいい人は、スクイックリン使いの中だけで見ても結構いると思います。
それよりは立ち回りが大事かなと。
一発外したら負け、なんですけど、その中でどう立ち回ればもう一回撃つことが出来るか。
外れる時はやっぱり外れるので、その先、もう一発撃てる環境をどう立ち回って作っていくかが大事だと思います。

エイムの乱れは心の乱れ

他に今まで使ったことのある武器はありますか?

うーん……
スクイックリンって、使ってると結構挫折することが多くて(笑)
エイム力って、心の乱れとかで左右されちゃうので。
「エイムの乱れは、心の乱れ」
ですね。わかるーんさんも言ってました。

絶対に、心の中で「これ外しちゃうな」って少しでも思うと外れるんですよね。
頭の中で「これはやれる」って思ってる時は外れないですし。
本当に、心の環境がエイムに反映されることはありますね。

たまに、全然当たらない時が来るんですよね。
そういう時はスシコラとか使ったりするんですけど……
自分がスシコラ握ってめっちゃ練習しても、もっとうまい人はいるので、しばらくすると諦めます(笑)

スクイックリン使って欲しい!

初心者にお勧めできる武器はありますか?

みんなにスクイックリン使って欲しいですね!
あんまり使われてない武器だし、対抗戦とかでも組み込まれていない武器だし。
自分のスクイックリンの動画を見て、スクイックリン使ってみたいな!って思ってくれる人が少しでも増えたらうれしいなと思ってます。
自分よりうまいなって思う人もいるんですけど、もっとそういう人が出てきて、切磋琢磨してうまくなりたいというか。
スクイックリンが参加している対抗戦とか、もっと増えて欲しいし。
自分が参考にできるスクイックリンの動画とかすごい少ないので、そういうのがもっと増えたら勉強になるし、もっと自分も強くなれるかなと。 
こうやってインタビュー受けさせてもらってますけど、自分がスクイックリンの全てを知っているなんて思えるほどうまくはないし、他の人の視点とかを見てもっと勉強したいですね。

スクイックリンの中では何がお勧めですか?

スクイックリンの中で一番強いのはダントツでαですね。
やっぱりポイントセンサーがすごい強いです。このゲームのサブの中でトップクラスに強いサブだと思います。
索敵で非常に活躍しますし、ポイントセンサーつけるだけで相手を下げることもできますし。障害物貫通しますしね。
スペシャルのバリアも当然強いですよね。打開の時に味方に合わせたりもできますし。
しかもスペシャル減少が小なので、死んでもすぐバリアも溜まるんですよね。
βも強いんですけど、ステージによりますかね。

ちちげ(スクイックリンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スクイックリン)の長所、短所についてと、初心者に向けてスクイックリンのススメ
2.スクイックリンのギア構成と、ステージごとの使い分け、練習について
3.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

スクイックリンのギア構成と、ステージごとの使い分け、練習について | ちちげ(スクイックリンカンスト)

スクイックリンは移動系のギアが肝

今使っているギアを教えてください

頭のメインが人速 サブはサブインク効率1 イカ速2
服のメインがイカ速 サブは人速3
足のメインが安全靴 サブはイカ速3
ですね!
ちちげ ギア

スクイックリンのギア構成は人速、イカ速が最強なんじゃないかと思います。防御も強いんですけど、うまい人と対抗戦した時に、防御も積んでてもチャージする間もなく殺されることって結構あったので。
人速イカ速があれば、初撃を受けた後に逃げられる可能性があります。
後、スクイックリンって意外と移動速度が速いんですね。ちょっと塗って、さっと移動するとシューター系にも引けを取らない速度で移動できます。イカ速あれば、かなり早く移動できますね。
ギアは基本的にどのステージでもこの構成ですが、金網が強いところはメイン1つ分人速に変えることもあります。

色々なギアを試してみましたけど、最終的にイカ速を厚めに積んだ人速とイカ速のギア構成になりました。防御をどれだけ積んでも、うまい相手だと追いエイムでやられちゃうので…
速度を上げることで、エイムずらしたり、そもそも見失ってくれることもあるので速度系のギアが強いと思います。

注目しているギアはありますか?

注目しているギアに関して言うと、ありきたりですが復活短縮ですかね。
スクイックリンにはそこまで合わないと思いますが、これだけゾンビが流行ってくるとどうしても注目せざるを得ない…

後、安全靴は何があろうと履くべきだと思います。スクイックリンは前線に行かないと存在価値がないと思うんですが、スシコラみたいにすぐ足元を塗れるしわけでもないし、雷神ステップみたいに動き回れるわけでもないので。
安全靴は絶対に履かないとだめですね。

スクイックリンの強みはキープ力

スクイックリンという武器の強みはなんでしょう?

強みはキープ力だと思います。チャージも早くて、インクも意外と大きいんですね。スクイックリンがいると攻めづらいという形にできます。
ラピッドブラスターに役回りが近いかもしれません。

キープするっていうのは結構大事な役回りで、ホッケ埠頭とかだとわかりやすいかもしれません。
例えば味方が1枚落ちている状態で、通路3つありますよね。そのうち1つ2つをスクイックリンだけで抑えられたりするんですよね。
チャージ早いから通路塗れるし、ポイントセンサーつけるだけで抑えやすくなりますし。
それに加えて、バリアももあるのでとにかく死なずに立ち回って、一気に押し込まれないようにする。自分たちが責めている時は、打開されないようにする。状況をキープしてコントロールする
あるのが、スクイックリンの強いとところです。

タチウオはダイオウイカで強引に高台を取る

ステージによって使い分けているようですが、内訳を教えてもらえますか?

モンガラ、マヒマヒ、ショッツルはβですね。タチウオはγ、残りはαです。

モンガラに関しては、対岸の援護がしやすくなるのでバリアよりもスパショの方が強いと思います。
ショッツルはスパショが通りやすいステージなのと、トラップが結構役に立つんですよね。コンベア下とか、リスポ地点から降りてくるあたりに置くことで結構トラップで殺せるので。
敵から逃げながらコンベア降りて、トラップ置いて殺す、とか。
マヒマヒに関しては、気分で使ってるだけなので、人によって使い分けは変わるかもしれません(笑)

得意なステージはモンガラとモズク

得意なステージはありますか?

得意なステージっていうのはモンガラとモズクですかね。
モズクは金網が多くて、スクイックリンの移動速度が生きるので。あとは抑えられる場所が多いですね。
右ロングとかにスクイックリンがいると、金網からも出れないしL字からも出てこれないので。こういうところからダイナモが出てくることも多いですが、スクイックリンなら抑えきれます。
モンガラはやっぱり対岸への援護力が強いですね。

苦手なステージはタチウオとBバスパーク

逆に苦手なステージはありますか?

bバスとタチウオはスクイックリンがきついステージですね。
タチウオってやっぱり小回りが利く武器が強いと思うんですけど、スクイックリンはそれができないので。
キューバンボムとかを使って、中央部分を塗ったりしながら、ダイオウイカ溜めて、無理矢理左高台を取りに行く感じですね。あとは自エリアをひたすら抑えるって感じになります。

bバスは色々つらいですね…凸凹が多いのもつらい…スクイックリン使いにとっては生きていきづらいステージだと思います(笑)ブラスターとかが急に出てきて瞬殺されたり。
一番は、他の武器を使えるのがいいと思いますが、上位勢と戦う時ににわかスシで突っ込んでも絶対に勝てないので。それなら自分が一番信用できる武器で戦いたいですね。
ポイントセンサーがあるので味方の援護をしながら、立ち回るのが一番かと思っています。

試し撃ちよりもひたすらガチマ

特別な練習は何かされていますか?

試し射ちってほとんどやったことないんですよね。本当に暇な時間にやったりはしますが。
基本的にはガチマッチに潜って、動いている的を狙わないと上手くならないと思うので。
過去のfpsの経験が生きていると思うので、スプラトゥーンからこういうゲームを始めたっていう人の参考にはならないかもしれないですね、すみません。

ちちげ(スクイックリンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スクイックリン)の長所、短所についてと、初心者に向けてスクイックリンのススメ
2.スクイックリンのギア構成と、ステージごとの使い分け、練習について
3.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて | ちちげ(スクイックリンカンスト)

味方批判を絶対に口に出さない

ガチマッチで勝つために意識していることについて

野良で勝つために意識していることは、野良は…魔境なので…苦笑
全部自分でなんとかするっていうのが基本ですね。ただ、塗れる武器ではないので、塗りは任せてキルは全部俺に任せろ!くらいのつもりでいます。とにかくひたすらキルをする、と。

後、ガチマッチあるあるだと思うんですけど、1度負けるとずるずる負けることって多くないですか?負の連鎖というか。
それって結構、味方に対して何かネガティブな気持ちになっていることが多いと思うんですよ。「味方くそだー」みたいな。
自分も思っちゃうことはあるんですけど、絶対に口に出さないようにしています。
どんだけ雑なプレイをしている味方がいても、責任をそこに求めないというか。
自分があそこでキルできてたら、とか。できるだけ自分に対して厳しく、ストイックにやれるようにしています。
結局それが負の連鎖を止められることにもなって、自分の為にもなると思うので。

試合などで味方の士気をくじく発言は絶対にしない

対抗戦や試合で意識されていることはありますか?

対抗戦レベルの話をするのであれば、とにかくまずは雰囲気ですね。楽しくやりたいっていうのがでかいです。
対抗戦の中で言ってはいけない言葉は決めていて「きつい」と「塗れてなくて動けない」みたいな味方のせいにするような言葉は絶対に言わないようにしています。
後は、味方がやられた時とかに「ごめん」って言うことがあると思うんですが、そういう時は絶対に一言かけるようにしています。

確かに動画とかを見ていていもきついっていってることはないかもしれません

きついって言葉は、多分動画とかを見ている人にとっては特にたいした言葉じゃないと思うんですけど、試合しているプレイヤー的には結構重たい言葉というか。
言われた相手もきつくなっちゃうんですよね。自分が味方に言われると、「あ、今きつい」んだってなっちゃうんで。動きもおかしくなったりしますから。
なので「いけるいける!」っていうスタンスでプレイしたいんです。

後、「塗りがきつい」みたいな発言を言わないのも大事だと思います。
スクイックリンって結局基本的には塗りが出来ない武器なので、味方に塗ってもらえないと動けないんですね。
それなのに味方に「塗りが甘いから動けない」みたいなことを言ってしまうと、その試合勝てたとしても、いつか負けた時にネガティブな気持ちにお互いなってしまうだろうなって。
塗り武器持っている人からしたら「じゃあお前がもっとキル取れよ」って気持ちになるでしょうし。
だから、絶対に味方の塗りのせいにしないようにはしています。
まあ、これは絶対的に信頼出来る味方とプレイ出来ているからっていうのも、大きいんですけどね。味方が強いのはわかってるし、全部やれることをやりきってくれているって信頼しているので。

勝負のきっかけになる1キルを自分が作れるように意識

立ち回りで意識していることがあれば教えてください

立ち回りで意識していることは、

攻めることが出来るタイミングでは最前線までいくこと

ですかね。勝負のタイミングで、一気に前にいくことです。初動とかはまさにそうですね。
最速で行って敵を落とせるように意識しています。崩すタイミングというか、勝負のきっかけになる1キルを自分が作れるように意識しています。
打開の時とかの1キルもそうですね。これは確1武器である自分が突破口をひらかないといけないなと思っています。
もちろん抑えの時には中衛に回ったりもするんですが、ずっとそこにいるなら塗り武器持った方が強かったりするので。
抑えるべき時は、そこに姿を見せておくだけで威圧出来る武器でもあるので、攻め時と抑え時をきちんと見極めるのが大事になる武器かもしれませんね。
まあ、それはどの武器にも共通して言えることかもしれません。例えば塗りスシっていうスシコラのスタイルはあると思いますが、あれも前にでるタイミングをきちんとわかっている人が使わないと意味がないと思うので。シューター系で塗りたいなら、シャープマーカーの方が強いですし。

後、立ち回りとは違いますが、有言実行するのが好きです。
エリア杯でシオノメ油田、対戦相手にたいじさんとかがいて。
3先で2本取られた後に、士気を上げるためにスタートダッシュつけて突っ込んでくるティラミスさんを決め打ちで抜くってチーム内で宣言したんですね。
それを成功させて、味方の士気がめっちゃあがったので。

エイムより読み合いに勝つこと

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

読み合いですね、完全に。相手がどっちにどう動くかっていうこととか、障害物をどう使っておびき寄せるか、とか。
相手がブラスターだったら、ジャンプ打ちしてくるので、ジャンプした瞬間に撃ち抜く、とか。
イカ速で移動してくる相手とかだったら、軌道を予想してあてたりとか。
ダイナモだったら、基本的にはカモなので、優先してキルしにいきますね。動きが遅いですし、ジャンプしたタイミングでキル出来るので。
相手の塗り武器を倒すことで、スクイックリンは動きやすくなりますから、出来るだけ優先して倒したい相手です。
あ、後はブラスターが相手だと1発くらった時点で、足を取られて動けなくなったとしても絶対に相打ちに持っていくようにします。

スピコラはどうですか?

スピコラもエイムさえ合えば、基本的には勝てるので。ポイズンくらっても、1発当てれば勝ちですからね。バリアさえ吐かれなければ、ですけど。
スクイックリンは理論値最強だと思ってます。確1武器ですし、バリアもありますしね。
だから、苦手なタイプがいるとかそういうわけではなく、自分がきちんと当てることができれば全てに勝てるっていう意識でプレイしています。
その中で、あえて苦手な相手を挙げるとしたら、武器種というよりはサブ武器ですね。
クイボとポイズンが苦手な部類に入ると思います。

なぜクイボが苦手なのでしょうか?

クイボは容易に足場を取られてしまうのがつらいですね。スクイックリンは足元を素早く塗って回避するっていうのができないので。
後は、クイボってエイムがずれてしまうんですよね。せっかく合わせてたエイムがずれて、足元奪われて一気にキルされてしまうので。

ドラッグショットなどには読み合いの要素がない気がしますが…

とにかく、スクイックリンは読み合いが全てですね。
ドラッグしないわけではないですが、ドラッグで合わせているというよりは、読み合いでこのあたりに来るだろうっていうふうに予想していて、あらかじめそっちにエイムを持っていくように意識しています。
最初に出た、4連続キルは全部敵の動きをよんだ結果ですね。このあたりに来るだろうっていう敵のポジションへの意識があって、「ああ、やっぱりきた」って思ってからエイムをあわせています。
「ああああああああ!」じゃなくて、もうちょっと格好良くキルすればよかったですね(笑)
1やり?みたいな(笑)

本当に強いプレイヤーを一人あげるならかよたそ

本当に強いプレイヤーだと思うプレイヤーを教えてください

やっぱりかよたそですかね。ゲームの全ての要素を理解しているというか。
塗りもできるし、サポートもできるし。ポイズン当てることもできるし、一人で打開もできるし、対面勝つし。
好青年なのに、飲むと壊れるのもポイント高いです♪

インタビューを聞いてみたいプレイヤーさんがいたら是非教えてください

個人的にh3使いに親近感があるので、あとばるさんかなぁ。

最後まで読んでくれた方々へ一言

スクイックリンはいいぞ!

ちちげ(スクイックリンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スクイックリン)の長所、短所についてと、初心者に向けてスクイックリンのススメ
2.スクイックリンのギア構成と、ステージごとの使い分け、練習について
3.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

メイン武器(ラピッドブラスター)の長所短所について | くぼじ(ラピブラカンスト)

プレイヤー情報

ラピブラをここまで握り続けた男はそういない。
「ギア?攻撃積めばそれでいいでしょ」
「トラップが弱いっていうのよくわからないですね」
「確1じゃない?インク踏ませてから当てればいいんですよ」
全1どころか、唯一無二の男、くぼじ!

プレイヤー名 くぼじ
メイン武器 ラピッドブラスター
所属チーム じゅにっこ / CSR
twitter @kuboji_poke
OpenRec くぼじ|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 感謝祭3位
splated杯準優勝
BBCベスト6

インタビュー

スプラトゥーンを買った初日に21時間くらいプレイしていた

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

E3の発表の時に始めようと思ったんですよね。
2014年かな、映像見て、これ絶対面白いやん!ってなって衝撃を受けて。
他のポケモンとか、スマブラを注目してみてたのに、一気に釘付けになりましたね。
当時、大学4年生だったので就活大丈夫なのかよと思いながら、WiiU本体と一緒にそろえてしまいました。
それまでにFPSとか一切やったことなくて、ポケモンとかテトリスをやっていました。

テトリスってガチ勢がいるんですね……すみません知りませんでした

対戦型テトリスっていうのがあって、ラインを消すと相手の下から増えてくっていうのがありまして…
ぷよぷよのお邪魔ぷよみたいなもんですね。
まあ、テトリスの話はおいておいて(笑)
スプラトゥーンは発売日にお店に12時に並んで買って、帰ってすぐ開封して、そのまま朝の9時半くらいまでやってましたね。
もう単位も取り切った後だったので、本当にずっとイカやってました。

自分の動きを見直したくてキャプボを購入

放送はあまりされないんですか?

たまーにtwitchでやってたりしますね。大会の時とかは、放送したりしますよ。
もともとキャプボを買ったのも、放送のためというよりは、自分の動きを見直したいっていう気持ちが強かったですね。
あとは、周りが動画を上げ始めてて、それがちょっとうらやましいなっていうのもありました笑
買ったキャプボに、たまたま配信ソフトもついてたのでついでに配信するかーくらいの感じですね。

実は自分はこのサイト立ち上げる前に、くぼじさんの動画を見て憧れてラピブラを使っていた時期がありました

※探したら見つけました

本当ですか、うれしいですね(笑

ラピブラにボコボコにされてから、ラピブラ使いに

どうしてラピブラを使い始めたんですか?

ラピッドブラスター(ラピブラ)
ラピブラって弱い面が目立ちますよね、やっぱり。
昔、僕はホッカス使いだったんですよ。後は.52ガロンも使ってましたね。
去年の6月くらいに、ラピブラにボコボコにされた経験があって。そこからラピブラを使い始めました。

ブラスターって確1なのが魅力だと正直思ってたのですが、なぜラピブラを?

まず、ラピブラは武器としては確かに確1ではないのですが、ギア構成をご存知の方はお分かりの通り直撃を取ればたいてい1撃で死にます。
※くぼじさんのギア構成は、攻撃を限界まで積んでいる、疑似確1構成です。
そして大事なのは、1撃で殺せるような環境を作って、そこで戦うことです。
竹も同じような戦い方だと思いますが、相手にインクを踏ませるように戦っているんです。

なので、そもそも確1じゃないという意識で戦ったことがないですね。
防御を積まれていない限りは直撃とれば、一撃で倒せるというイメージで戦っています。
そして、確1に出来るような立ち回りをする、ということですね。

ラピブラの長所は攻撃のタイミングが早いことですね

ラピブラの長所について教えていただけますか?

ラピブラの長所は攻撃のタイミングが早いことだと思います。
射程が短めのブラスターの場合、相手に近づいてから攻撃をしないといけないので、攻撃までに移動っていう無駄な時間が発生しますよね。
ラピブラは射程が長いので、攻撃開始するまでに、移動っていう時間が必要がないんです。
これが一番大きく、他のブラスターと差別化できている点ではないでしょうか。

おそらく射程の話をすると、ロンカスはどうなのか?という疑問が出てくると思うのですが
ロンカスは同じくらい射程が長いのですが、ロンカスが2発撃つ間に、ラピブラは3発撃てるんですね。
こちらは移動という面では同じくらいかもしれませんが、連射力という意味でやはり攻撃のタイミングの早さという意味ではラピブラが有利かと思います。
もちろん直撃を取れば同じという考え方はありますが、爆風で考えた時は、同じ時間で1.5倍のダメージを与えられることになります。

後は、ロンカスとの比較でいうと、塗りにも差が出てくると思います。
ブラスターは塗り武器ではありませんし、ラピブラも塗れる武器かと言われれば決してそんなことはありませんが、使っている人間からすると重要なときにはそれなりに塗れる武器、という認識です。
線を塗るということに関してはそれなりに塗れますし、ラピブラエリートなんかはサブがチェイスボム、スペシャルがスパショということで、直線を塗るということにかけてはスペシャリストですね(笑)

それから、スペシャルを吐かせるという能力がラピブラは高い武器ですね。
例えばスピコラを相手にしたとして、正面対面なら1発当てて、引く。1発当てて、引く。直撃を取らなくても射撃感覚が早いラピブラなら、けん制にもなるし、かすればスペシャルを吐かせることもできます。
あとは、シールド対面とかも割と強いです。ブラスターやクイボへのメタとしてシールドは有効だと言われていますが、射撃感覚が早いので初撃のタイミングによってはシールドが展開する前に二発目を当てることもできます。

今の環境って、ラピブラめちゃめちゃ刺さってると思うんですよね。
スピコラ、ダイナモに対してはかなり戦いやすいですし、スシコラに対しても一応射程で優っていますし。
他のブラスターもさっき言ったとおり、優位に立てる要素があると思っているので。
チャージャーやスピナーは…ちょっときついですけどね(笑)

環境をメタるって重要な考え方だと思っています。
自分が多少なりとも大会で活躍できているのは、今のこのラピブラっていう武器が環境に刺さっているからだと思っているので。
ラピブラってしかもほとんど見ないじゃないですか。初見殺し的な要素もありますしね。

最近くろす君が使っているのを見たことがありますが…

くろすさんのラピブラは奇麗ですね。僕のラピブラは汚いです苦笑
対チャージャーの意識をして練習しすぎたせいでジャンプうちが癖になってしまったので。
相手のチャージをよんで、撃たれる瞬間にジャンプして躱すっていう練習をずっとしていたら、対面でもジャンプしてしまう癖がつきました…
あんまりラピブラってジャンプしない方が強いといわれています。ジャンプすると弾がぶれるので。
直撃をとれるタイミングなのに、ジャンプしてしまったせいで直撃をとれないことがあり
それを避けるためにはラピブラは地に足を付けて闘う必要がある、よって安全靴必須。
という考え方の人たちもいます。

僕の場合は、ジャンプ多めのこともあって安全靴も履かないことが大半ですね。それも攻撃に回しています。
安全靴って防御的な意味合いの強いギアだと思うんですが、ラピブラって攻撃面を尖らせないと価値がない武器だと個人的には思っているので。
それならばもっと攻撃的な要素を強くした方がいいかなと思っています。

ラピブラの短所はギアが制限されることと、メタがたやすいこと

ラピブラの短所について教えてください

ラピブラの短所はなんといってもギアが制限されることでしょうね。攻撃力アップのギアはほぼ必須になるかと思います。
もちろんつけていない人もいるんですが……
そういう人の場合は、メインインク積んでひたすらけん制していますね。けん制特化の防衛型というか。

ただ、僕みたいに疑似確1スタイルで戦う人は攻撃ギアガン積み以外の選択肢がほぼないのが現状です。
攻撃2.6積んだとしても、防御0.3で確1ではなくなってしまうので…
同時に、それはラピブラに対してのメタが容易だってことにもつながってしまうので、その二つがつらいところですね。
開き直って攻撃3.9積んでしまえば、防御1.3まではほぼ貫通できるんですけどね(直撃ダメージが91ほどになるので約0.3秒相手にインクを踏ませることが必要)。僕もたまに攻撃3.9のギア使う時もあります。
対抗戦などで、攻撃2.6とかでスタートして、相手が僕をメタッて防御をちょっと積んだりしはじめたらこちらはさらに攻撃積んで3.9にしたりですね。
くぼじ ラピブラ ギア構成

後は、塗れない武器ではないって言ったんですが、相手の編成が塗りが強ければ当然押し負けるので。
NIS編成とか最悪でしたね。塗りが強いダイナモン、塗り意識の高いスシコラのもやかわ君、そして防御ガン積みでんちゃん…
もう2度とやりたくないですね…大会でもよく負けてました。
ロンタムよりはましですけど、やはり塗り状況に左右されてしまう武器なので、塗り状況によってはどうしても立ち回りがつらくなってしまうことがありますね。

くぼじ(ラピブラカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(ラピブラ)について
2.ラピブラ以外のブラスターや、初心者お勧めの武器、ラピブラのギア構成について
3.ラピブラが得意なステージ、苦手なステージ、トラップについて
4.ラピブラで戦う上でガチマッチ、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて