ヴァリアブルローラーのサブウェポン(シールド)、スペシャル(スプラッシュボムピッチャー)、対面・ステージについて | とある(ヴァリアブルローラー)

サブウェポンのシールドはどのように使いますか?

ローラーとの相性は、正直微妙です。
ただ、ボムピッチャーとの相性が良いのでそこまでは苦になりません。

シールドを必ず使うのは、ボムピッチャーの前や、スパジャン時の牽制する時くらいですね。
後は、敵の正面に置いてシールドにヘイトを集めさせ、自分は回り込んでキルするといった使い方もします。
対面時は臨機応変に。

スペシャルウェポンのボムピッチャーについてはどう考えていますか?

何でもできるすごい奴、って感じです。
ボムラからボムピッチャーになったことで、射程も長くなり牽制力があがりました。
腐ることがほとんど無いですね。

ボムピッチャーを吐くタイミングについて教えてください

僕のギアの構成上「塗りたい、牽制したい、火力が欲しい」など、何か1手欲しいと思ったら即吐きます。
メインの塗りが強くてスぺシャルの回転率が良いので、あまり出し惜しみせずに積極的に吐いていいと思います。

対面で意識していることがあれば教えてください

長距離武器やブラスターに対しては塗り、中距離武器には横振りのキル速・スペシャルの回転率、短距離武器には縦振りの射程……etc

このように、大抵の武器に対して優位に立てる要素が1つ以上は必ずあります
その要素を押し付けることを意識すれば、対面でもある程度オールラウンドに戦えますね。
それでもきついのは、マニュコラ、バレルあたりですね。

得意・不得意なステージがあれば教えてください

得意なステージは、ザトウ、マンタマリア、フジツボなどですね。
▼ザトウ
ザトウに関しては、塗り、ボムピッチャー、ローラーとすべての要素がヴァリアブルローラー向けのステージですね!
▼マンタマリア
マンタマリアは、メインの塗りが通りやすいのが強みになります。
▼フジツボ
フジツボはボムピッチャーが強いのと、ローラーにも相性がいいのがポイントです。

逆に苦手なステージは、タチウオ、モンガラ、デボンのような長射程が生きるステージですね。
これはヴァリアブルローラーだけに限った話ではないですが、射程外から長射程を押し付けられるステージは辛いです。
ステージについては、他のローラー種とそこまで変わらないと思います。

インタビューを読んでみたいプレイヤーさんがいたら教えてください

絡みもないのに「指名」という言い方は失礼になるかと思うので、スプラ1のころから憧れていたプレイヤーの一人として「ねくら」さんを上げさせていただきます。

最後まで読んでくださった方へ一言

ゲームはやはり楽しんでこそだと思うので、強武器・マイナー武器かかわらず、自分の好きな武器を極めるのが一番だと思います。
もちろん「勝てなきゃ楽しくない」という方は、勝ちにこだわるのもいいと思います!

もし、好きな武器が決まっていない人がいたら、是非一度ヴァリアブルローラーを使ってみてください!

とある(ヴァリアブルローラー)のインタビューは3ページ構成です。
1.ヴァリアブルローラーの長所短所 | とある(ヴァリアブルローラー)
2.ヴァリアブルローラーのギア構成・ギア考察について | とある(ヴァリアブルローラー)
3.ヴァリアブルローラーのサブウェポン(シールド)、スペシャル(スプラッシュボムピッチャー)、対面・ステージについて | とある(ヴァリアブルローラー)

ジェッカスの長所短所 | れき(ジェットスイーパーカスタム)

プレイヤー情報

スプラ1の頃から、ずっとジェット使いとして有名でした。
フェスで名前を見る度に「ジェットで!?」って思ってた人も多いはず。
スプラ2ではA-stepで実績多数。
一気に名前が知れ渡りました。初のジェットインタビュー!

れき

プレイヤー名 れき(A-step)
メイン武器 ジェットスイーパーカスタム
twitter https://twitter.com/Reki_spl2

プレイヤーインタビュー

1の頃に手になじんだのと、理論上強かったのがジェットカスタムを使い始めたきっかけ

ジェット系の武器はあまり使っている人が多くない印象ですが、なぜ使うようになったのでしょうか

1の頃から長射程武器が好きなんですよね。
ずっとリッターとか使ってたんですけど、リッター難しくて(笑)
で、他の武器を考えた時に、バレルを触ってみたり、色々してた中にジェッカスもあったって感じです。
自分の手になじんだ感じがしたし、サブ+スペシャルがクイボ+ダイオウイカで強かったですからね。理論上はかなり強かった。

2になっても、クイボとハイプレの組み合わせで、組み合わせとしてはかなりいいですよね。
メインの射程ともかみ合ってますし。

ジェッカスの長所と短所について教えてください

チャージャー以外には基本的に射程で有利をとれることですかね。
基本的にこのゲームでは、射程で有利をとれることはすごいでかい要素ですし。
後は、サブのクイボはやっぱりメリットになると思います。
使い勝手が非常にいいサブですから。

バレルとかと比較すると、射程では負けてしまいますけど
チャージをしなくていいという特徴もあるので
対面の時間を伸ばしていれば勝てることも多いですし、味方のフォローとかをもらって勝てることも多いです。

逆に短所っていう意味では、他の長射程に比べて一番塗れないかもってくらい塗りが弱いことですね
基本点に、キル勝ちしないといけない武器です。そういう意味では1の頃から触っていたチャージャーと似ているかもしれません。
後は、近距離対面時にどうしてもキル速度で負けてしまうので、エイム勝負になると負けがちです。
かといって、塗りあいになると味方の塗りがよほど強くない限りは負けてしまいますし、味方への塗り負担が大きくなってしまうのは欠点ですね。

懐に入られてしまった場合は、どういう対処ほうがあるんでしょうか?

基本的に、この武器に限らず中長射程武器は懐に入られると厳しいですよね。
ジェットは弾速が遅いせいもあって、キル速が早くないので、懐に入られてしまうとほぼ終わりという感じです。
では、どうするか、ということですが
自分の場合は相手の位置を全部把握することで、そもそも懐に入られないように、という意識でプレイをしています。
味方の報告、マップ、色々な情報から敵の位置をできるだけ正確に把握する。それでも足りない場合は、索敵をきっちりする。そういうプレイで相手に近づかれないようにしていますね。
そこまでした上で、入られてしまったら、もうクイコンと気合で何とかするしかないですね。

ジェッカスを勧めるとしたら、どんな方に勧めますか?

長射程を使いたくて、どんな時でもひっくりかえせる可能性を残せる武器が好きな人、ですかね。
射程が長い武器は、基本的にチャージが必要なことが多いですが、ジェッカスはチャージが必要ないのでインクがある限りは常に圧をかけ続けることが出来ます。
1対2とかでも、片方に圧をかけつつ、もう片方が油断した瞬間にキルをとったりして一人で持ちこたえることができる可能性がありますね。

初心者にお勧めしたい武器はありますか?

僕の記事を見に来てくれる人は、長めの武器が好きな方が多いと思うので
ラピ、バレル、ジェッカスがおすすめです。
今の環境でもバレルは強いです。
塗りが強くて、ハイプレの回転数もいいですし。

ジェット使いからすると敵のバレルはどんな存在ですか?

そりゃあ、うざったいです(笑)
ポイントは上がったもののバレルにはスペシャル溜まる速度が負けます。
スペシャルでゴリ押しされてしまうので、メインとサブで勝つしかないかなーって感じです。

れき(ジェッカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ジェッカスの長所短所 | れき(ジェットスイーパーカスタム)
2.ジェッカスのギア構成・ギア考察について | れき(ジェットスイーパーカスタム)
3.ジェッカスのサブウェポン(クイボ)、スペシャル(ハイプレ)について | れき(ジェットスイーパーカスタム)
4.ジェッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | れき(ジェットスイーパーカスタム)

ジェッカスのギア構成・ギア考察について | れき(ジェットスイーパーカスタム)

ジェッカスのギアにはサブ性能アップが必須

れき ジェッカスギア構成

サブウェポン強化 2.3
ステジャン 1.0
イカ速 0.3
安全靴 0.2
スーパージャンプ短縮 0.1

ジェッカスのギア構成ですが、1と同じでサブ性能アップが必須だと思っています。
積む量は人それぞれですけど、最低でも1は積んだほうがいいんじゃないかと思います。
自分は1.3や2.3を使うことが多いですが、最近は3.6みたいな極端な構成まで試していますね。

なぜこんなに積むの?と質問されることが多いので回答すると

・ジェットの射程外ギリギリでキープしている敵にダメージを食らわせるため
・クイボのスピードを上げて、対面力を高めるため
・クイボを高台に通しやすいため

この3つが大きな理由です。

後、サブ強化を積むと、弾速というか、クイボの速度が上がるんですね。
そうすると偏差撃ちとかが必要なくなって、クイボのエイムがかなり楽になります。

スペシャル強化

今の環境でじゃ、ハイパープレッサーはチームに1枚は必須と言っても過言ではない強さですよね。
やはり積んでるか積んでないかでは、かなり大きな差が出てしまいます。
ただ、ジェッカスはバレルなどと違って、そこまでスぺシャルが溜まりやすい武器ではないので0.3がベストかなと感じています。

スーパージャンプ短縮

このギアはアプデでバレルのspポイントが増えて、
ハイプレも弱体されて需要が少し減ったギアだとは思います。
でも0と0.1では相当な差があります。
ステジャンでの前線復帰、味方やリスにジャンプする際も役に立つので積んでいます。

イカ速度

これは昔から使っていて馴染んでいるので0.3つけています。
イカ速度に関しては、かなり個人の感覚によるところが大きいと思うので、これは無理に合わせる必要はないと思います。

相手インク影響軽減

相手インクを踏んだ時のダメージが軽減されて、
敵インクも移動しやすくなり対面も有利になりますし!

ステジャン

相手からジャンプ位置がばれないように付けています。

サブインクは使わないのでしょうか?

サブインクのギアパワーに、弱体化が入ってメリットを感じなくなりましたね。3連投とかする武器でもないですし。メインインクはたまに使いますが、試合ではほとんど使わないですね。

インク系って一切使われないんでしょうか?

ジェッカスを使い始めの時はインク系を色々いれてましたけど、結果的にどんどん減っていきました。
これについては、慣れも必要だと思いますね。インク管理に慣れれば徐々にはずしていけると思います。
たまにインク回復入れる時はありますね。これは相手とか味方の編成によりますが、メインを普段よりたくさん撃ちそうな時です。
相手にスフィアが多い時とか、傘対面が想定される時とかに採用しますね。
傘がいると、結構対面中にインク切れ起こすことがあるんですよね。

スペシャル増加についてはどうですか?

ホッケとかタチウオとか、バレルとかに手が出せないところはスぺ増を積んでハイプレ対抗しています。
素直にバレル使えよって意見もあるかもしれませんが…そこはやっぱりジェッカス使いとしての意地もありますので(笑)

れき(ジェッカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ジェッカスの長所短所 | れき(ジェットスイーパーカスタム)
2.ジェッカスのギア構成・ギア考察について | れき(ジェットスイーパーカスタム)
3.ジェッカスのサブウェポン(クイボ)、スペシャル(ハイプレ)について | れき(ジェットスイーパーカスタム)
4.ジェッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | れき(ジェットスイーパーカスタム)

ジェッカスのサブウェポン(クイボ)、スペシャル(ハイプレ)について | れき(ジェットスイーパーカスタム)

無印ジェットのサブ・スぺシャルについて

まず先に、無印ジェットについても軽く触れておきます。
ポイズンについてですが…正直、相性はあまりよくないと思います。
ジェットは4確なので、いかにポイズンの中で動きが遅くなっていても、なんだかんだ逃げ切られちゃうんですよね。
もうみんな、ポイズンに慣れてきてますし。
2が発売されて1週間くらいでカンストまで行きましたが、正直初見殺しなのを利用した感じでした。
スペシャルのマルチミサイルも、センサーとしては有能ですが、ミサイルとしては正直…といった印象です。

スペシャルの比較という意味でいうと、無印はラピッドブラスターエリートの完全劣化版にしかならないと思うんですよね。アメフラシのほうが明らかに強いですし。
個人的にアメフラシ好きなので、ジェッカス出る前に、クイボアメフラシにならないかなーと期待していました。

ジェッカスのサブ・スぺシャルについて

ジェッカスのサブとスペシャルについてですが
クイボについてはベストマッチと言えるほど相性抜群だと感じます。
キルや塗りなどジェットの足りない部分を器用にまかなってくれますね。

クイボからお話していくと、エリアを遠くから止められるのが強みです。
Bバスとかイメージしやすいんじゃないでしょうか。2個投げれば止められますから。
サブ強化積んでいると、敵エリのほうにも届くので、結構カウントコントロールしやすいです。
打開時にも索敵や、突っ込んだ味方のフォローなどで活躍しますしね。

スシは初手クイボから入るのが多い気がしますが、ジェッカスはどうでしょうか?

最初にクイボ使うと、インク効率的に結構きついのでなるべくメインで戦いつつ索敵をして、相手の退路にむかって投げる感じの使い方のほうが多いですね。
後は、近距離戦になってしまった時のクイコンとか。

ハイプレを使うタイミングについて教えてください

抑え、打開、拮抗時で分けてお話しますね。
まず、抑えの時ですがA-stepで戦っているときは、味方から指示が入ることが多いです。
敵の打開のキーマンになる相手を優先的に倒しに行きますね。
相手のハイプレだったり、ボムラだったり。

ガチマの時は、ひたすら本能のままに撃ってるだけです(笑)
クイボで1発直撃あてたから打ってやるくらいのノリですね。
ガチマの場合は枚数さえ落とせば勝ちだと思ってます。

次に拮抗時ですが…
相手にハイプレ持ちの武器がいたら、そのハイプレに向かってうつタイミングを見計らってます。
ハイプレもちが引いたのを確認したら、すぐ撃てるように意識はしていますね。
後は味方がひん死で逃してしまった敵に追い打ちをかける時に撃ったりもします。
安全な位置から撃つのも大事ですが、ハイプレ発動中に死んでしまった場合、ポイントが残るので、拮抗時であれば最悪1:1交換でも問題ないかなと思っています。

打開時の意識ですが、エリアならとりあえずクイボで一時的に止めることと、ハイプレで1枚は落とすことです。
前線武器の味方の足元を塗ったりも意識しています。

ハイプレですが、とりあえず一枚は落とさないといけないので無敵持ちじゃない奴に撃つことを意識しています。バケデコみたいなスフィア持ちに撃っても回避されてしまうので。
後はマップレの練習はしたほうがいいですね。
色々なやり方があると思いますが、僕はマップだけをずっと見てエイムしています。地形を覚えれば、相手の動きや潜伏を暴き出せるので地形をできるだけ正確に覚えることをお奨めします。

合わせやすいスペシャルはありますか?

スフィアと、ジェッパは合わせやすいですね。
ヘイトをかってくれるスペシャルは、それを倒すために敵が出てくるのでそれをハイプレで狙いやすいので。

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4.ジェッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | れき(ジェットスイーパーカスタム)

ジェッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | れき(ジェットスイーパーカスタム)

ジェッカスの得意・苦手なステージについて教えてください

得意ステージや苦手ステージはどことよく聞かれますが…
はっきり言えばどこも苦手ですね(苦笑)
2のステージは凸凹が多い感じが嫌いです…
平坦が多いという意味で、ハコフグやホッケなどが得意ステージになるのかなと思います。

バレルをサブ武器とされているそうですが、使用ステージを教えてください

バッテラ(バレル無印・バレデコ)
フジツボ(バレル2種)
モズク(バレル2種)
デボン(バレル・ハイドラ)
アロワナ(バレル無印)

ですね。
デボンのハイドラは結構みんな採用率高いと思いますが、個人的にはアジフライでのハイドラも強いと思います。中央が平面で射程が生かしやすいので、メインで威圧しやすいですね。
バッテラは相手がバケデコ2枚とかジェッパとか無敵が多い時に、ハイドラを出すようにしています。長射程がでてくることがないので、ほぼないステージなのでメタられることがないので動きやすいですね。

立ち回りについて特に意識していることはありますか?

正直、その場その場で判断していて特に意識していることはないです。
強いて言えば、打開はちゃんと味方とタイミングを合わせようと意識しています。

後は、味方が戦いにくい武器に積極的に絡むようにはしていますね。
ジェットは、どの武器ともある程度以上に戦える武器だと思っているので。

後、最近だとスフィアのヘイトをかうようにしている。
クイボを使ってのノックバックが結構有効なので。
味方を追っているスフィアに当てて、進路ずらしたりもよくしますね。
なるべくエリアに吐かせないように意識しています。
その他でいうと、撃ち合いのキルサポート、や足場を作ったりとかは意識しています。
サブ強化を積むことで、かなり遠くまでクイボでのフォローが入れられるので、そういうところでのサポートは得意分野ですね。

撃ちあいについて意識されていることはありますか?

当然ですが、打ち合いはやはり相手の射程外から打ち合えるというのがメリットなので、
射程外で打ち合えるよう意識しています。

あまり試合とかで見ないのが幸いですが、ダイナモとか嫌いです。縦ぶり射程がジェットより長いのできついですね。
最近はやっている武器でいうと、バケデコも結構厳しいですね。
最長射程ではジェットのほうが長いのですが、バケツも相当射程が長いので、自分がエイム少しでも外すと終わりだなーって感じてプレッシャー受けます。

対ローラーはいかがですか?

正直、あんまりきつくない印象があります。相打ち以上には持っていけるって感じですね。
もちろん懐に入られれば、分が悪いのは当然ですが、そもそも近寄らせないようにしているので。
イカニンジャ採用している人も結構いますが、あれもよく見たら実は見えるんですよね。
イカニンジャ相手でも潜伏気づくことよくありますよ。
あと、知人にローラー使いが多いので、対戦慣れしているのも大きいかもしれません。
ここらへんに潜伏してるだろうなーとか、だいたいわかりますね。

バトンしたいプレイヤーがいたら教えてください

やっぱりチームメイトなので、れんたな、リビアさんですかね。

読んでくださった方に一言

ジェッカスは戦いにくい武器ではあるかもしれませんが、勝てれば楽しい武器なのでみなさん使ってみてくれたらうれしいです。

れき(ジェッカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ジェッカスの長所短所 | れき(ジェットスイーパーカスタム)
2.ジェッカスのギア構成・ギア考察について | れき(ジェットスイーパーカスタム)
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4.ジェッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | れき(ジェットスイーパーカスタム)

今後の活動についてご報告

今後の活動について

twittterでご報告しようかと思ったのですが、文字数の都合上、何十とツイートすることになってしまいそうなので、サイト上にまとめさせていただきました。
お手すきの方はお読みいただければ幸いです。
また、最後に大会運営についてのアンケートがございます。2問だけなので、すぐ終わります。お暇な方がいらっしゃれば、是非ご回答ください。

インタビューについて

出来るだけアプデの影響を受けないようにしたいのですが、まだ結構な頻度で調整がはいるのでなかなか難しいですね…
予定している人はいらっしゃるので、少しずつ増やしていけたらと思っています。

大会運営について

現在、仕事がかなり多忙になっており、なかなか手が回らないのが実情です。
GWあけると少し落ち着きそうなので、またいろいろ考えてやっていけたらなと思っています。

ドラフト杯

ドラフト杯については1の時ほどのペースでやっていくと、マンネリ化が進みそうなので3か月に1回くらいのペースで運営予定です。
次回は6月ですかね!
ドラフト杯は、スプラが無くならない限りは継続していきたいと思っています。
新しいことを考えているので、それもそのうち発表できるのではないかなと思います!
また、身内ドラフト杯を開催されている方が結構いるようなので
簡単に運営の手引きとかをまとめて後日公開できればと思います。

future’s cup

future’s cupも再開するつもりだったのですが、アプデが頻繁に入る環境だと選手の推薦が難しいことがよくわかりました…
選手選考スタートするタイミングとアプデのタイミングで、武器の強弱がかなり変わってしまうので
future’s cupはアプデが終わったあたりで環境が煮詰まったら再開するか
思い切り形式を変えて再開するか、いろいろ検討中です。

Weekday’s Night Cup

ドラフト杯の後に簡単に告知したのですが、超小規模の練習用の大会みたいなのを高頻度で開催できればと思っています。
名前の通り、平日の夜に開く予定です。8チーム上限くらいの、本当に小さなものです。
大会というよりは、対抗戦の延長戦上で、知らないチームと戦う場を提供できればなというイメージです。
Sの人やS+でXにも届かないような人だと、「大会」ってなってると、尻込みしちゃうんじゃないかなと思うので
まずは大会形式に慣れる第一歩目のお手伝いができればいいなぁと思っています。
(自分がまさにそういう状態なので、できるだけ運営の手間を下げて、自分も出れたらいいなと思っています)
せっかくドラフト杯のおかげでトッププレイヤーの方々ともつながりができたので、何回かに1回はゲストチームとかもおよびできたらと思っています。
実況解説とかについても、その日手があいてるよ!って言ってくれる、プレイヤーの方がいればお願いする、くらいのつもりでいます。
運営放送でずっと俯瞰視点垂れ流しにして、後でチームとして反省する材料とかも提供できたらいいなと思っていますが
平日夜だと仕事しながら運営をすることもありそうなので、どこまでできるかは今のところ不明です…
とりあえず、気軽に参加できる場を提供したいです。
OpenRecのArenaを使ってみようと思うので、実験的に近いうちに4チームだけのシングルスから始めようと思います。

BIGBANG CUP

全ルールに対応する形で、再開できればと思っています。
ただ、ガチルールが4つになったのでどういう形式にするか結構悩んでいます。
本当は完全ダブルイリミネーションの大会にしたいんですが、絶対2daysになってしまうので。
大会を見ている人の意見も聞いてみたいので、近々雑談枠とかをとってみて、視聴者の人と作る大会、みたいな形にしても面白いかなと思っています。

SJL

共同運営として名前を入れていただいていますが、事実上CS運営さんがお一人で切り盛りしているので申し訳ないなと思っています…orz
ドラフト杯で告知したのと、初回にオフィスからコメント拾いで参加しただけなので…
(しかも操作ミスで自分と部下の声が放送に入るというハプニング付き)
元々自分もリーグ運営をやりたくて動いていたのですが、SJLの方が準備が進んでいたのと、DAIOUリーグさんが先行してスタートされていて3リーグになるとさすがに多すぎるので、拾っていただく形で名前を入れていただきました。
一部チームとの交渉以外まったく何もしていないので、余裕が出てきたらもう少しお手伝いできればと思っています。
もしくは、SJLとは全然別のリーグとして自由参加が出来るものを作ってもいいかなとか色々考えています。

アンケート

大会運営についてのアンケートです、お手すきの方がいらっしゃいましたらご協力いただければ幸いです。
https://goo.gl/forms/smSP4BHzb8HZeL6f1

バレルスピナーの長所短所 | やじゅう(バレルスピナー)

プレイヤー情報

スプラ2でスピナーとして大規模大会初優勝。
強武器となってきたバレルを触ってみたい方は、是非ご一読を。
インタビューでは、非常に丁寧な準備をしてくださっていたのが印象的でした!

プレイヤー名 やじゅう(TCP★月光)
メイン武器 バレルスピナー
twitter https://twitter.com/a_yanisuite_

プレイヤーインタビュー

バレルスピナーの長所と短所について教えてください

長所は1.防衛力 2.SP回転率 3.プレイスタイルが複数ある

バレルスピナーの長所についてですが、主に3つあると考えています。

1つめは防衛力
アップデート前は攻撃力が24でしたが、32に上昇しました。
3発あてた時のダメージが96になったことで、擬似3確に限りなく近くなりました。
強引に前に詰めてくる前線武器(スシやマニューバ)は、インクダメージをある程度受けていることが多いので、ほぼ確定3発といえます。
自陣での防衛力が非常に高いのが一つ目の長所ですね。

2つめはスペシャルの回転率です。
現在、ハイパープレッサーは非常に重要なスペシャルとなっています。
今の環境で対抗戦や大会で見かける、スペシャルがハイパープレッサーになっている武器(ジェッカス、スプチャ、洗濯機、52凸、ボトル)と比較すると圧倒的に回転率が優れています。
打開での強さが注目されがちなハイプレですが、実際は初動がすごい大切で、初動撃ち合いになるケースがかなりあります。
バレルは相手がスプチャとか洗濯機、ジェッカスであれば、先に溜めて先に相手の前線を落とすなり、プレッサー持ちに圧をかけるなりが出来ます。
死なない立ち回りをすれば、SP増ギア無しでも一試合に6、7回ハイパープレッサーを撃つことも容易い武器です。

3つ目は2つのプレイスタイルを持つことができることです。
よく、陽キャバレル、陰キャバレルとか言われているやつですね。
■陽キャバレル
人速安全ギアをガン積みして攻撃力32.0を最大限に活かして戦うスタイルです。(有名なプレイヤーでいうとツンデレ娘さんや、りーふさん)
■隠キャバレル
SP強化増加をガン積みしてハイプレを回しまくって戦う(多数)

同じ武器を持って行っても、どっちのスタイルで戦うかは戦うまでわからないのが強みと言えるかと思います。

お話いただいたのは、バレルスピナーについてですが、バレルスピナーデコについてはいかがですか?

そもそも、環境にほとんどいないのが実情ですね。
バブルを使いたいなら、別武器でいいと思います。たとえばプラコラとかですね。
プラコラはキューバンで起爆できるので強いと思いますよ。

バブルはハイプレに対して、泡をまいてごまかせるように見えるかもしれませんが、慣れてくると何に対して当たってるか判別できてしまうので有効ではありません。
敵にバレデコがいても、ラッキーって思う程度の武器ですね。

短所は1.小回りが利かないこと 2.自分よりうまいプレッサー相手がいるときつい 3.ブラスターに弱い

触った人ならわかりますが、一番はやはり小回りが利かないことですね。
高低差が絡んだ戦闘は非常に苦手です。
ガンガゼの右高台とかをイメージしてもらうとわかりやすいのではないでしょうか。
これをプレイングスキルを上げることでカバーするのは非常に困難だと思います。
バレルという武器はチャージも必要ですし。

であれば、高低差がある状況での撃ち合いを練習するのではなく、そもそもそうならない練習をしたほうがいいです。
そのような戦闘にならないための立ち回りを身に着ける、又はバレルはステージによって大きく強さが左右する武器なので
ステージによってはバレルスピナーを捨てるという選択も視野に入れておきましょう。
サブ武器の練習をすることをお奨めします。

もう一つの短所、短所というよりは強みが失われるという表現のほうが正しいかもしれませんが、相手のほうがプレッサーうまいときついですね。
前述の長所からバレルスピナーのSPはとても回転率がいいです。
打開の始動、相手の打開崩しの始動にプレッサーを打つ局面も一試合に多々あると思います。
そんなプレッサーの腕が命の武器なのに、相手のプレッサー使いよりも腕が下回った場合、バレルスピナーの大きな強みが失われることになります。
「相手のプレッサー使いと撃ち合って負けるようならバレル持つ資格無し」
とおもいながらプレイしてます。
現実はなかなか厳しい時もありますが。

最後に、ブラスターには弱いです。1に引き続きですね…
足元が即座に塗れないので、すぐ引くことが難しく、壁裏にいても殺されますし、苦手な高低差がある戦闘も相手は得意です。
これに関しては、射程を生かすのと、引くべきところは引くしかないですね。

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | やじゅう(バレルスピナー)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)
3.バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)
4.バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)

バレルのギアは、人それぞれなので参考程度に

バレルのギアについて、時々聞かれることもありますが、かなり人によって差がでます。
特にプレイスタイルも複数ありますし。
ですので、バレルのギアについては、あくまで参考程度としてください。
対抗戦とかで相手のギアを見ても、全員ギアがバラバラなんてことはよくあります。

タイプが2つに別れているのと、1で最高のバレル使いだったツンデレ娘さんが2になってからあまり精力的に活動されてないのも大きな要因かもしれません。
お手本になるべき人が明確ではないというか。
あと、人速ギアが完全に好みでわかれるのも大きな理由です。

普段使い用のギア

人速 1.6
スペシャル強化 1.1
安全靴 0.2
イカ速 1.0

これは、とりあえず用のギア、ですね。
人速は自分のエイムが一番合わせやすい数です。
スペシャル強化1.1は打開に使える最低限の数値って感じです。
イカ速1.0がこのギアセットのかなめで、攻守の切り替えが早くなるのと、対ホット性能が高くなるのでお勧めです。
裏取りの速度も上がりますね。
安全0.2にもこだわりがありまして、スリップって2段階あるんですけど、0.2と0だと2段階目になる速度がかなり変わります。検証した結果なので、おすすめ!
陰キャバレル、陽キャバレル、両方のプレイスタイルでプレイできるギアセットです。

ホッケ、フジツボ、コンブ、アロワナ専用ギア

スペシャル増加 2.3
スペシャル強化 1.3
スーパージャンプ短縮 0.3

ホッケはとにかく、プレッサーが強すぎるんですよね。
なので、とにかくプレッサーを回すためのギアです。

後は、リスポーン地点からハイパープレッサーを撃つためと、撤退用にスパ短を積んでいます。フジツボ、コンブはリスから撃つプレッサーが強いので。
メインとの相性があまりよくないのも理由です。

タチウオ専用ギア

人速 0.3
スペシャル強化 2.3
スペシャル増加 1.1
イカ速 0.2

タチウオがリスプレが弱いのでスパ短はなしですね。
プレッサーで自陣に帰るのはデスと同じくらいきついと考えています。
イカ速0.2は撤退のために積んでいます。
プレッサー自体は強いので、スペシャルの強化系ギアは普通に積んでいます。

相手に自分と同等以上のハイプレの腕がある人、またはハイプレの枚数2枚以上の時のギア

人速 1.6
スペシャル強化 2.0
スパ短 0.3

最近対抗戦で出すのが増えたギアセットです。
自分のチームより相手の方がハイプレが多い場合はこのギアですね。
安全1.0をスパ短に切り替えた感じです。

普段の安全靴1.0は、ラピブラに対してのメタ要素が強く、1発もらってインクに足を取られてもキルタイムでゴリ押しするために積んでいます。
それを切って、離脱などのためにスパ短を積んだギアセットですね。

エンガワ河川敷ギア(バレ凸)

人速 1.6
スぺシャル強化 1.3
対物強化

これはテンプレのギアセットだと思います。
スぺ強1.3あればそれだけでエリア確保できますね。
対物はスフィアも流行ってるし、バブルも割れるので採用しています。

デボン専用ギア

人速 1.6
スパ短 0.3
ゾンビ 0.3
ステジャン

これは、完全にチーム戦略の一部としての採用なので、ガチマでは参考にしないでください。
味方のスパッタリーが敵高にビーコンたてて、相手の敵高で戦うのを前提しているギア。
ゾンビ0.3は自由枠。ゾンビ0.3削って人速1.9でもいいかも。それくらい人速はいきる。
人速2.6積んでた時もある、強かったですね。

ギアパワーごとの考察

おすすめ度★★★★★

人速・・・戦闘、塗り、SP増加すべてに繋がるスピナー使い御用達のギア。
どのくらい積むかはかなり意見が分かれると思います。
ただ人速で大きくAIMがかわるので下手に変えないほうがいいです。
私は1.3と1.6でほぼ固定しています。1.0は遅すぎて逆に練習しなくても当たる感じ。
※このインタビューを読んだからといって、急に変えないほうがいいと思います。

おすすめ度★★★★★

SP強化・・・ハイプレがガンガン回るので、0積みはないかなと思っています。ただし、積むほど時間が伸びてしまうのでそれも考える。
0.2~1.3の間を積めばいいと思います。
積む量のイメージですが
0.2→中立時強い(撃った後すぐ前線に加わることができる)
0.3~1.2→オールラウンドな活躍が見込める
1.3→打開時、リスプレ時強い!
といった感じですね。

SP強化を1.4以上積むのは個人的には微妙かなと考えています。
確かにSP強は強いのですが、プレッサーの後出しをもらう可能性が高いからです。
もしSP強化1.4以上採用するのであれば積極的にリスプレを狙おう!

おすすめ度★★★★

SP増加量アップ・・・ハイプレの回転力を目に見えて強化する凶悪なギアです。初動時相手のプレッサーよりも早くためて相手のプレッサー持ちに圧力、又は相手の前線
を倒す野蛮なプレイも狙えます(その際後出しされるの注意)
ちなみに
スぺ増と必要量の関係は(有名な調整のみ)
スぺ増0 必要量180
スぺ増0.2 必要量170
スぺ増1.0 必要量165
スぺ増1.1 必要量161
スぺ増1.3 必要量156 です(間違ってたらすみません)
1.3以上積むならインク系又は人速積んだほうが効率いいです。

おすすめ度 陽キャ★★★★★ 隠キャ★★

安全靴・・・VSラピッドブラスター時に大きな能力体感できます。
陽キャバレルと相性◎
隠キャバレルとの相性はうーむ。。。

おすすめ度★★★★

スパ短・・・0.2~1.1が主流です。近年バレル採用が増えたので大会、対抗戦の一戦目に出すのもありかなと思います。
バレルは死なないことがとても重要な武器です。
ハイプレをよけづらいこと、リスプレを早く打つことを考えるととても相性のいいギアです。
相手がよくわからん時は、スパ短をとりあえず積んでおけば腐りにくいです。
大会・対抗戦などの初戦はとりあえず出すのもありですね。

おすすめ度★★★

イカ速・・・0.2~0.3が主流 攻守の切り替え、撤退能力、VSハイプレ、復帰性能に非常に優秀です。
陽キャスピナー向け!
強みをもっと知りたい人はマギエースさんに聞いてみよう!

バレ凸のみ おすすめ度★★★★★

対物・・・割あいに強い。近年スフィアが増えたのでなお強いです。

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | やじゅう(バレルスピナー)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)
3.バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)
4.バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)

サブウェポンのスプリンクラーについて

スプリンクラーは、超汎用性の高いサブです。
特に、初動のハイプレ合戦に向けて、1秒でも早く溜めるためにスプリンクラーの設置位置はステージ単位で研究したほうがいいです。
自分は、すべてのステージでどの位置にスプリンクラーを設置したら効率よくスペシャルが溜められるか、試しまくっています。
ハイプレ時は足元の塗りが非常に大切になってくるので(奇襲時の撤退、プレッサーの後の回避等)プレッサー前に設置するのも有効ですね。
後、ハイプレを撃たれた時に、スプリンクラーに当たるとすると相手を戸惑わせることができますね。音はちょっと違うんですけど。おとりとしては有効です。
ただ、バケ凸と違いメインで遠くまで塗る、圧力をかけることができるのでそこまで多用することはしなくていいと思います。

ハイプレの撃つタイミングについて

まず、戦況が拮抗しているときは、基本撃ちません。
スぺ強1.3積んでいるので長すぎるのでメインで圧力かけに行ったほうがいいと考えているのと、もし失敗→打開になったときSPを1から溜めなおさなければいけないというリスクがあるからです。
例外としてはプレッサーが強いといわれているポジションにもいるにもかかわらず、周りに敵がいないような状況は打っています(例コンブ右自山)。
極論、拮抗している状態であれば抱え落ちしてもいいんじゃないかと思っていますね。

さて、抑えの時と、打開の時ですが…
まず、抑えの時は、狙う的を選んで撃ちます。
試合状況にもよりますが基本的な優先順位としては
①ハイプレ中の敵(リスプレ以外)
②味方がダメージを与えた敵(例ブラ爆風、クイボ)マンタマリアの左高にスシがクイボ投げ込んだ時など
③高確率にキルを狙える位置にいる敵(例ハコフグ左敵通路)
④甘い動きをしている敵(悠長に塗っているなど)
です。
武器種としてはバケ凸、ラピなど、打開に強いSP持ち武器を狙っていますね。

逆に打開時ですが、第一条件として必ず人数状況が同じか有利時になったタイミングであることです。一枚落としても同条件では意味がないので。
タイミングとしては、スぺ強化をあまり積んでないなら前線が少し上がったタイミング
多めに積んでるなら前線が自分と同じラインにいてもOKですね。
自力で落とせればもちろんOKですが、味方の前線フォローも期待できるタイミングで撃ちましょう。

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
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2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)
3.バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)
4.バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルの得意・苦手なステージについて

※あくまで個人的なおすすめです

★★★★★★ 無理してでも持ったほうがいい

ホッケ
ハイプレがくそ強い。通路戦だからバレルの射程も生きる。

★★★★★ 強い

モズク アマビ ハコフグ アロワナ
ハイプレが強くて、ステージが平坦。射程が生きます。
アロワナは左右の網が強いですね。
 

★★★★ まあまあ強い

マンタマリア エンガワ 
エンガワは抑えのプレッサーが強い。メインも結構平坦なのでキルが狙える。
マンタはハイプレの強さでは普通だけど、マスト上がめちゃんこ強い。
左高への味方クイボ+ハイプレも強い。

★★★ 普通

フジツボ コンブ ザトウ アジフライ
※アジフライは研究中なので普通にしています
全てに共通しているのは、プレッサーが強いけど、メインが弱い。
とにかくハイプレを回すのを意識しましょう。

★★ 可能なら別武器もった方がいいレベル

バッテラ ガンガゼ チョウザメ タチウオ
バッテラは実際にサブ武器。バケデコを持っています。
ガンガゼは後々別武器に変える予定です。プレッサーが弱くて射程がいかせない。金網あるからバレルは強そうに見えるけど、正直弱いと思います。
チョウザメも、ハイプレの通りがよくなく、メインもエリア奥の敵に届かなくて、弱い。ここもバケデコですね。
タチウオ。メイン塗ってプレッサー回すだけ。メイン性能が正直このステージと合わなすぎる。ここのハイプレは普通に強いですが、自陣から見て1の時の自エリにあたるポジションに入られるとなにもあたらない。
TCP月光の時はバレルもってるけど、即席はここもバケデコです。

★ 弱い

デボン Bバス
デボンに関しては、結構な確率で相手にハイドラとチャーが出てきて射程有利が取れない。自分もハイドラ使ってます。
ハイプレも安全に撃てる位置がリスしかないですしね。
バレデコ持ち替えも検討しましたが、相手にきても脅威じゃないのでやめました。
Bバスは、バケブラが出てきてメタられる。自分もバケブラもった方が戦えます。
サブ武器のバケデコ出してますね。

バレルでの立ち回り意識について

とにかく、賢明判断
あと一歩でキルが取れる、とかそういう誘惑に負けない。
まず死なないことを優先する。死ななければ勝手にプレッサーが回ってキルがとれる。
バレルは死んではいけない武器だと思っています。選択肢は常に安定策を取り続ける。
一番重要視するリザルトはデス数ですね、4デス以下には抑えたい。
生存すれば結果的に、プレッサーで嫌でもキルは取れます。
大前提として、主人公武器ではないというのを意識すべきだと思います。
主人公になりたいなら、スシをどうぞ。
後、初動は基本最速で溜めてハイプレがテンプレです。

撃ち合いについての意識について

キル狙い=ハンチャ
塗り=フルチャ
この2つを使い分けることが重要だと思っています。
とにかく弾速人速が遅いのでフルチャで人速を落としたくない。
気づいていない人もいるかもしれませんが、フルチャ状態になるとわずかに人速が落ちます。なので、自分はほとんど試合中にフルチャで戦うことがありません。
地味なようで、かなり重要だと思います。
後、弾速はかなり遅いのでm素早いAIMを日ごろから意識したほうがいいですね。

尊敬している人、バトンしたい人がいれば教えてください

尊敬しているのは、ちょたぴ、くらりーの二人ですね。
後衛とはどうあるべきか、というのを二人から教わった。
その二人があったからこそ、賢明判断という考え方が染みついたと思います。
バトンについては、ドラフト杯にも出ていましたが、期待のルーキーのインタビューを見てみたいです。

最後に一言

こんな僕の記事を読んでくれてありがとうございました。
皆様と戦うのを楽しみにしてます!

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
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