第十回ドラフト杯 視聴者プレゼントについて

サイトや大会を見てくださっている視聴者の方へ御礼

いつも本サイトや、ドラフト杯などの大会を見てくださっている皆様、ありがとうございます。
放送で読み上げられなかったメッセージも、ネガティブなものだけはのぞいて選手の方全員が見れるようにして共有しています。
プレゼントはいらないけど、メッセージは送りたい!っていう方も、是非、選手へ熱いメッセージをお願いします!

視聴者プレゼントの内容

番組内でも発表がありましたが

特賞1

今回のドラフト杯のポスターの原画!→1名様

特賞2

じんかいさんのライブドローイング!→1日あたり1名様

通常プレゼント

ポスターカード

注意事項

・普通郵便で発送しますので、「住所+姓」が必要になります。
※前回、局留めでトラブルが数件起きたので、家に郵送させていただく形にさせていただきます。申し訳ありません。
今までに参加者の方へ発送をして、トラブルは起こしていませんが、個人情報ですので気になる方は応募をおやめください。
・個人情報のやりとりについては「通話をして、手書きでメモを取り、送付後廃棄」または「DMでやりとりをさせていただいて、手書きメモ。その後、DM履歴を削除し、証拠のスクショを送付」のどちらかで対応させていただきます。
・最初のコンタクトはTwitterのDMで送らせていただきます。IDが変わっている、DMが送れない方についてはご連絡が出来ない場合がございます。ご注意ください。
・同一twitterIDでの応募に関しては禁止させていただきます。応募いただいた方のtwitterIDは記録させていただき、重複応募の方が当選した場合、取り消しとさせていただきます
・何かご不明の点がございましたら、TwitterのDMでご連絡ください。(放送1時間前くらいからお返事ができなくなる可能性があります)

プレゼントの応募

下記フォームより、ご応募ください。
ドラフト杯公式放送中に、実況解説のお二人が応援コメントを読ませていただき、その方にプレゼントさせていただきます。
一応30名程度を想定していますが、スケジュールの都合上30人も取り上げられない可能性があります。
優勝決定後も、優勝チームの記念撮影の時間などに読み上げさせていただきますので、お祝いコメントでもOKです。

応募フォーム

募集は終了しました!

第十回ドラフト杯開催のお知らせ

STPドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。
4チームは完全ダブルイリミネーションで頂点を競います!
第10回ドラフト杯

開催日

2018年12月26日(水)・2018年12月27日(木)
17時よりドラフト会議スタート
18時より大会スタート
※余った時間は、チーム編成の相談時間とします。
※仮にドラフト会議が18時を超過した場合は、運営が定める休憩時間を間に挟み、試合を適切な時間から開始します。
※今回は、年末で終電に間に合わなかった時に実況解説の方々の宿泊場所などを確保できない可能性もあるので、通常より1時間早くスタートします。

優勝賞品

毎回、手作りで記念品を優勝チームには贈答しております。
また、副賞として希望する選手は次回ドラフト杯への参加権を付与させていただいております。

視聴者プレゼント

今回も本当にちょっとしたものですが視聴者プレゼントを検討中です。
こちらに関しては、別の記事で詳細をお知らせいたしますのでお待ちください。

ルール

・完全ダブルイリミネーション(敗者復活あり 敗者側は決勝で2勝する必要あり)
・全ルール、ただしステージは当月のガチマ対象ステージのみ(ステージ選択については後述)
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: カウンターステージ制とする。また、同一ルールかつステージの組み合わせは大会を通じて1度までしか選択できないものとする。
・α / β: 基本的にホストがαとする。ただし、負けたチームがステージ選択の際に、α / βを指名した場合は、その通りに変更する

ステージ選択について

・第一試合のステージは完全ランダム(4ルール×8ステージの32通りの組み合わせから主催者が抽選)
・第二試合目以降は、敗者側のチームの主将が選択ルール・ステージを選択。
・α/βに関して明記がない場合、ホスト側がαとする。仮に間違えてβでスタートしたとしても、敗者側から明確な指定が無かった場合、再試合などは行わない。
・現在のセレクト状況は下記から見ることができます。
セレクト状況

当日の放送について

当日の放送は2種類の枠があります。
公式放送と、参加選手の視点になります。

▼公式実況放送
他のプレイヤーの視点を観戦モードでお届けします。

【実況】シンイチロォ
シンイチロォ
https://twitter.com/shinichi_rooo

【解説】ふーみそん
ふーみそん
https://twitter.com/Foomison

▼プレイヤーの放送
参加者が放送を行います。対抗戦の放送などをご覧いただいている方にはイメージがしやすいかと思います。
プレイヤーさんによっては待機時間に、他チームの解説をするかもしれませんし、チームによってはリグマに潜るかもしれません。

また、当日は一回戦から、一試合ずつ行います。
待ち時間が発生するので、プレイヤーには少し負担がかかりますが
その分、見る方には楽しんでいただけるかと思います。

第10回ドラフト杯 DAY1について

出場選手

参加選手は第九回のドラフト杯優勝チームメンバーと、主催者推薦及び参加者による推薦で決めさせていただきました。
今回もPVを作ったのでPVから見ていただくことを強く推奨します!

PV


※本番で使用された、「りうくん選手」「期待のルーキー選手」ver


※発熱で辞退された、「まぎえーす選手」「反射神経選手」ver

主将

ぴょん

ぴょん
https://www.openrec.tv/user/raizingu1007
https://twitter.com/raizingu1007

いるま

いるま
https://twitter.com/iLu_spl_002

t-bou

tbou
https://www.openrec.tv/user/teborec
https://twitter.com/saiso_ku

りうくん

りうくん
https://www.openrec.tv/user/Riukun-com
https://twitter.com/RiuKugel

※発熱により辞退

まぎえーす

まぎえーす
https://www.openrec.tv/user/magi_1121
https://twitter.com/jstars1121

参加選手

期待のルーキー

ルーキー
https://twitter.com/DarknessDT_Dai

shou

shou
https://www.openrec.tv/user/hHsZg2uIQhIk6
https://twitter.com/shou_again

たいじ

たいじ
https://www.openrec.tv/user/Yaritaiji
https://twitter.com/taijich0324

ひいらぎ

ひいらぎ
https://www.openrec.tv/user/hiragispla
https://twitter.com/hiragi1071spla2

ぱいなぽ~

直撃の申し子 ぱいなぽ~
https://www.openrec.tv/user/malutinapo
https://twitter.com/PPPPPPAPPPPP

くろすっω・)つ

くろす
https://www.openrec.tv/user/starcross34
https://twitter.com/bbcross34

ミリンケーキ

ミリンケーキ
https://www.openrec.tv/user/3RNcake00
https://twitter.com/3RNcake_L

えとな

えとな
https://www.openrec.tv/user/nero_sh
https://twitter.com/et7sp

ふぃーにゃん

ふぃーにゃん
https://www.openrec.tv/user/Fiman127
https://twitter.com/Finyan127

メンタリティしのはら

メンタリティしのはら
https://www.openrec.tv/user/mental
https://twitter.com/Mentality_S

zatto

zatto
https://www.openrec.tv/user/zatto15
https://twitter.com/zatto15

まるがめうどんマン

まるがめうどんマン
https://twitter.com/udon10231023

※発熱により辞退

反射神経

反射神経
https://www.openrec.tv/user/hansyashinkei
https://twitter.com/hansyashinkei

DAY1トーナメント表

第10回ドラフト杯 DAY2について

PV

主将

れき

れき
https://www.openrec.tv/user/Reki1212
https://twitter.com/Reki_spl2

ダイナモン

ダイナモン
https://www.openrec.tv/user/dynamon_live
https://twitter.com/str_dynamo

りーふ

りーふ
https://twitter.com/rirfutaso

うどん店長

うどん店長
https://www.openrec.tv/user/jyo_o
https://twitter.com/udontentyou

参加選手

ターボー

ターボー
https://twitter.com/tarbou_t

ku

ku
https://www.openrec.tv/user/ku-cat
https://twitter.com/Cc_O_a

ましゅー


https://www.openrec.tv/user/gorira4g
https://twitter.com/bokourti

すいさん

すいさん
https://www.openrec.tv/user/aimgabaito
https://twitter.com/suisan0504

れんたな

れんたな
https://www.openrec.tv/user/rentanatana
https://twitter.com/rentana_spl

かよたそ

かよたそ
https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
https://twitter.com/kayotaso_sp

あとばる

あとばる
https://www.openrec.tv/user/atobaru_ika
https://twitter.com/Atobaru_ika

てんととん

てんととん
https://www.openrec.tv/user/kekeyuto13
https://twitter.com/ttn06271

はんじょう

はんじょう
https://www.openrec.tv/user/hanjyou
https://twitter.com/hanjyou_

ninniku

ninniku
https://www.openrec.tv/user/yasailontom
https://twitter.com/yakyukenmaster

ぴの

ぴの
https://www.openrec.tv/user/osamuraiteam
https://twitter.com/1v230

ティラミス

ティラミス
https://www.openrec.tv/user/tiramisu7771
https://twitter.com/tiramisu7773

メインビジュアルおよびPV作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

ラグについて

・動画が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・動画が残っている場合、動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告を主将から運営に行う。
・運営が、試合に大きく影響を及ぼすラグであったと判断した場合、ホストを交代した上で再試合を行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。
・同じ組み合わせの対戦中に、再度同じチームにラグが発生した場合は、そのチームを敗退とする。
※チーム単位の裁定なので、1回目と2回目のラグ報告の対象者が別であっても、2回クリティカルなラグを発生させたチームは敗北とする。
※失格ではないので、次の試合には参加できます。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
スプラ無印においてのチート行為については、過去にスプラ2での大会運営統一ルールに賛同しRTしておりますので、それに準じます。
https://docs.google.com/document/u/1/d/1A5zwIPU0mtX65096ZbZzEPURCUNbdrVAeILE9xb-0nc/mobilebasic

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

プレイヤー情報:りーふ

環境に押されて数が減ってきたスピナー達。
その中でも上位に食い込み続ける、
名スピナーの一人!
りーふ選手のインタビューです!

プレイヤー名 りーふ
メイン武器 バレルスピナー・ハイカス・クーゲル
twitter https://twitter.com/rirfutaso

インタビュー

今使っているメイン武器について教えてください

長距離スピナーはどれもある程度使っていますが、一番使っているのはバレルスピナー無印ですね。
1の頃は、バケツや他武器使いだったのですが、スプラ2の発表の時に攻撃ギアとゾンビが弱体化されると書いてあって、スピナーが相対的に強くなるんじゃないかと思って使い始めました。

長距離スピナーの長所について教えてください

まず、長距離スピナー全般の話でいうと、当然ですが射程が長いこと、それから盤面維持能力が高いことですね。
バレルスピナーの場合は、この二つに加えて塗り性能が高いことと、柔軟性があり立ち回りをある程度自由に変えられることが強みです。
ハイカスの場合は、塗りが非常に苦手ですが、その代わりにキル速を手に入れています。また、現環境でいうと傘に強く出れるのが強みですね。
最後にクーゲルですが、短射程モードでの塗り力と、他のスピナーにない近距離戦闘の強さがあります。
あと、長射程モードの場合はジャンプしても弾ぶれがしないので敵を倒しやすいのも長所ですね。

長距離スピナーの短所について教えてください

長距離スピナー全体に言えることですが、高低差のあるステージだと厳しいというのが挙げられます。
基本的に平面ステージの方が強いですね。
空中チャージなども出来ないですし、チャージするための時間も必要なので。
Bバスなどが一番わかりやすく、苦手なステージになると思います。

バレルスピナーの短所でいうと、まず対チャージャーがかなりつらいこと。
仕事がしづらくなりますね。機動力もあまりありません。
ハイカスの短所は、やはりチャージャーが苦手なこと。
機動力はバレル以上にないですし、塗りは壊滅的に塗れないです。
クーゲルは機動力もあり、短射程・長射程モードを切り替えて戦えますが、それゆえの中途半端な立ち位置が弱点と言えます。
前衛でも後衛でもないし、中衛で立ち回るにはジェットパックというスペシャルが中途半端です。
短射程での塗りは強いですが、長射程では塗りたいように塗れません。
また、モードが切り替わる武器なのでしょうがないですが、長射程で倒しきれそうな時に短射程モードになってしまうこともあります。

クーゲルは個人的に可能性を感じる武器ですが、どう考えられてますか?

メインの武器パワーは本当に強いと思いますよ。
サブスぺ次第で化けると思います。
サブスぺによっては環境入りするかもしれませんね。

インタビュー直後に亜種が発表され、ビーコンとアメフラシという構成になりました。

後はモードの切り替えにどれくらい順応できるかですね。
近距離対面の時に、長距離モードになってしまったりしたら本当に弱いですし。
あと、スピナー使いは今までジェットパック使ってこなかったので、みんなへたくそってのもあると思います(笑)

凹凸が大きいステージが苦手とのことですが、持ち替えなどはされますか?

似た射程感覚で戦えるのでジェッカスに持ち替えたりしていますね。
凹凸が大きなステージが極端に得意な武器ではありませんが、シューターなので小回りが利きやすいのと、クイボが強いので。
また、デボンとモンガラに関してはチャージャーが強いのでチャーを持ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー無印のギア構成について教えてください

バレルスピナーのギア構成

人速 2.3
ジャンプ短縮 0.1
爆風軽減 0.1
スペシャル減少 0.1
安全靴 1.3

安全靴1.3は前作の安全靴と効果が同じと聞いたので、積んでいます。
それ以外のギアについてですが
スパジャン短縮は、対チャーのハイプレ対策ですね。
爆風軽減はジェットパックなどの爆風対策に、こちらも0.1積んでいます。
スぺ減の0.1も割と積み得なので積んでいます。
残りに人速を当てている感じです。

採用ステージ

モズク、タチウオ、フジツボ、ハコフグ、ザトウ、ショッツル

バレルスピナー無印のギア構成・考察

※バレル(アロワナ、ホッケ専用)
人速 1.5
スぺ増 1.1
対物強化
スぺ強 0.2
ジャンプ短縮 0.1

同じくバレルスピナー無印用のギアですが、こちらはアロワナとホッケ専用のギアになっています。
初動ハイプレ用のスぺ増を積んでいるのが特徴ですね。
また、ハイプレを使う時の対アーマーという意味で対物を採用しています。
スペシャル強化の0.2に関しては個人差があると思いますが、自分は0.2が一番使いやすかったですね。
ジャンプ短縮は、やはり相手のハイプレ回避の為です。
残りに人速ですね。

採用ステージ

アロワナ、ホッケ

バレルスピナー凸のギア構成について教えてください

バレデコギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
スぺ強 1.0

バレルスピナー無印の汎用バージョンとほぼ同じなのですが、バブル強化のためにスぺ強を積みたいので1.0だけ採用しています。
その分、人速が減少している形ですね。

採用ステージ

アンチョビ、ガンガゼ

バレデコギア構成

バレデコ(コンブ専用)
人速 1.3
安全靴 0.1
スぺ強 1.3
対物強化
ジャンプ短縮 0.2

コンプトラックでのバレデコはとにかく死ななないで、エリアを塗ること。
バブルを吐きつづけることが仕事になるので、まずは死なない立ち回りを優先しています。
ジャンプ短縮が0.2になっているのもその表れですね。
スぺ強の1.3は、エリア確保に必要な分を積んだ形です。
人速1.3は、バレル系を使う中で自分の中の最低ラインなので外せないですね。
最後に0.1は色々積み得なものがありますが、その中から安全靴を採用しました。
これは人によって他の選択肢もあると思います。

採用ステージ

コンブトラック

ハイカスのギア構成について教えてください

ハイカスギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
サブ強化 1.0

人速1.3とか、安全靴などは全部他のギアと同じ採用理由ですね。
特徴的なのはサブ性能だと思うので、サブ強化についてお話します。

まず、トラップのサブ強化についてですが、探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が拡大します。
トラップは35ダメと45ダメがありますが、特に35ダメの範囲がかなり拡張されます。
35ダメ入れば、ハイカスの1発分に相当しますので2発で倒すことができるようになりますね。
確定数が減るっていうのは、結構でかいです。
ハイカスは、ギアの自由度が結構高いので他にも色々選択肢はあると思いますが、個人的にはサブ性能を推します。
カムバックや対物でもいいと思います。

採用ステージ

マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

クーゲルのギア構成について教えてください

クーゲルのギア考察

人速 2.0
安全靴 0.6
受け身
爆風軽減 0.1
スぺ強 0.2

元々の人速が早いので、1.3~2.0くらい積むと結構早く動けますね。
安全靴は1.3または0.6くらいで、1の頃と同じ感覚で動けるので採用しています。
受け身は結構採用している人がクーゲル使いだと多いのではないでしょうか。
ジェットパック終わりに生き延びれるのが強いですね。
爆風軽減は、味方からもらったアーマーがはがれにくくなるので採用しています。
アプデで変化したようですが、スペシャル強化でジェットパックの爆風が強化されると聞いていたので採用しています。

採用ステージ

オートロ、エンガワ

インタビュアーからの質問

1と違い、バレルはかなり人速が落ちましたが、いっそ人速を切るという選択肢はありませんか?

人速を積まないなら、もうチャージャーでいいと思います。
最低1.3は積んで前にでないと、完全にチャージャーの劣化になってしまうので。

イカ速を積むという選択肢はありませんか?

あったところでイカ移動する武器でもないし、1と違い、ダイオウイカないので特にいらないかなと。
イカ速よりは、スパ単とかスぺ減の方が優先度が高いと考えています。

ステジャン無し、イカ速無しだと前線復帰が遅くなるような気がしますが

まず、後衛武器なんだから死なないことを意識しないといけないですね。
デスがかさんで、戻ることのタイムロスをそこまで重要視して考えないです。
仮にステジャン積んだところで、飛んだ先で死にますし
中衛が少し下がってくれるなら、ステジャンなくても飛んでから生存できますし。

ステジャン積むくらいなら対物積んだほうが強いと思います。
ただ、デボンでバレルとか持ちたいなら、ステジャン積んでもいいかもしれないですね。前線が敵高台取った時とかに飛べるので。
自分はチャージャー持つので使わないですが。

注目しているギアがあれば教えてください

クーゲルのスタートダッシュは面白いんじゃないかとちょっと思っています。
クーゲルは人速早いから、初動人速で走って行って裏取りとか
長射程モードで強ポジに先に入って、敵を近づけさせないとかも出来るので。
ハイカスは自分は積んでないですが、カムバックとかも強いと思います。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

スピナーのサブ・スペシャルについて教えてください

バレルについては色々な方がお話されてると思うので、今回はハイカスと、クーゲルについてお話ししようと思います。

ハイカスのサブウェポン(トラップ)について

トラップはステージにもよりますが、エリアに2つ置いておけばエリアの維持にかなり貢献してくれます。
サブ性能アップを積んでいるのも、効果的ですね。
なので、エリアの場合はとりあえずエリアに置いておくのを推奨します。

あとは、エリアが狭いステージであれば裏取りルートに置くのもおすすめですね。
センサーもつきますし、確定数が減っていれば近距離対面でも対応できることが増えます。
また、近距離対面になって、もうどうしても勝てなさそうであれば死に際のトラップで相手にセンサーを付けて、味方のサポートを期待することも出来ます。

ハイカスのスペシャルウェポン(アーマー)について

打開時は味方のスペシャル数枚に合わせる意識が必要なので、味方が溜まるまで基本的に待ちます。
ハイカスはスペシャルポイントが180なので、塗りが弱いとはいえよく溜まります。
打開の時に一度吐いても、盤面制圧して固めに入るときにはまた溜まっていることも多いですね。
なので、均衡状態の時であれば、自分一人しか生きていないみたいな極端な状況でなければ吐いてしまってもいいと思います。
インク回復も出来ますし。

固めの時に意識することはありますか?

味方の数と敵の数をしっかり確認することですね。
3:3とかでもこちら前線が多ければ吐くことが多いですね。
こちらが前線2で、相手が前線中衛とかだったら使います。
逆にこっちの3人の立ち位置が後ろよりに偏っていれば使わないですし。

クーゲルのサブウェポン(ポイズンミスト)について

相手を強ポジからどかすためとか、味方のフォローで投げることが多いですね。
後、現環境で強い傘に対しては積極的に投げるようにしています。
傘はパージしている間にインクが切れて死んでくれることが多いので。
索敵にも使えるので、打開の時とかは敵インクに積極的に投げていくようにしてます。

クーゲルのスペシャルウェポン(ジェットパック)について

自分はジェットパックがあまりうまくないので…
打開の時は味方に合わせるのは当然ですが、固めの時は敵を殺しに行くというよりは、近づけさせないジェッパを吐くようにしています。
相手の打開ルートや、進行方向を先撃ちしたり。
エンガワとかだったら、リスから降りるてエリアに向かうところや、敵高にちょっかいだしたり。
敵の打開ルートに撃っておいて、打開を遅らせるような意識ですね。キルまでとれたらラッキーって思ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカスを出している5ステージは、なぜハイカスなんでしょうか?

ハイカス採用ステージは
マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

いくつか理由がありますが
・固めの時に、敵高台に弾が届くこと
・比較的ハイプレが強くない
・エリアトラップが強い
こういう基準でハイカスの採用を決めています。

マンタマリアでいえば、片方のエリアに2つトラップを置いておけばエリアが十分維持できます。
小さいエリアはトラップ2つだけで確保できることも多いですね。
アマビとかは中央タワーからの圧が強いです。
スメーシーは、壁を使いながら抑え込んでいけば敵がほとんど出てこれなくなりますし。
ムツゴロウとかだと、初動エリアの方で見合いになるときにハイカスの射程が非常にいい感じで敵に届きます。

クーゲルを出している2ステージは、なぜクーゲルなんでしょうか?

クーゲル採用ステージは
オートロ、エンガワ

エンガワは、今はほとんどいないですがラピエリが多かった時に射程がメタれるので使っていました。
使いやすかったので、そのまま持ち続けています。
エリア内の高台に乗ると、敵高にもいい感じにアプローチできるし、ポイズンもあのステージは強いです。
オートロは、他のスピナーだとチャーに殺されやすいのと、チャーのハイプレが強い。
バレルだと射程も足りずに仕事ができないことが多いですね。
クーゲルならハイプレに対してもジェッパで逃げれるし、網上の人速が生きるので、仕事出来る幅が広がります。
数が減ってきたとはいえ、ラピエリとかラピもメタれますしね。

立ち回りで意識されていることはありますか?

立ち回りで意識していることは、とにかく無駄なデスをしないこと。
とはいえ、死なないように死なないようにして、ずっと後ろにいたらそれはそれでチャーの劣化になってしまうので難しいですけどね。
前に出すぎて死ぬことなく、後ろにいすぎてチャーの劣化にならないように、という立ち位置を大事にしています。
エリア近くまで出て、敵を近づけさせない動きが出来るのが一番だと思います。
強ポジを意識して「どこが強ポジですか?」と気にしすぎる人もいますが
自分はあまり特定のポジションにはこだわらないです。

撃ち合いで意識していることはありますか?

相手の有効射程にまずは入らないことですね。
せっかくの長射程武器なので、入らずに相手を倒せるのが一番です。
相手に入られてしまったら…スピナー系統は近距離が強くないので
半チャと気合で頑張るか、スパ短積んで帰るかの2択ですね。
対ブラスターなら、慣性キャンセルとか使えばなんとか。
ハイカスとかはサブウェポンのとこでも言いましたが、詰められたら死んでしまうことが多いので、トラップ置いて味方に任せることもよくあります。
ギアのところで安全靴の採用率が高かったかと思いますが、1.3積むと近距離での撃ち合いに勝てる確率があがるのでお勧めですね。

強いと思うプレイヤー、インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

かよたそさんは強いなーと思ってます。
クアッドも使えて、キャンピングも使えるし。
インタビューを聞いてみたいのは、ぴのさん(スパイガジェット)、てんととんさん(傘)でしょうか。

最後に読者の方へ一言

今はチャーの劣化だったり、強くないって言われてますが、極めれば優勝出来るし、使ってて面白い武器なので是非使ってみてください!

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

クアッドホッパーの長所短所と、初心者お勧めの武器 | ましゅー(クアッドホッパー)

プレイヤー情報:ましゅー

急遽代理出場になったドラフト杯でも大暴れ。
上振れした時の彼は、全ての試合を一人で支配する。
ましゅー選手のインタビューです!

ましゅー

プレイヤー名 ましゅー
メイン武器 クアッドホッパー
twitter https://twitter.com/bokourti
OpenRec https://www.openrec.tv/user/gorira4g

ましゅー選手のメイン武器はなんでしょうか?

今はクアッドホッパーを使っています。
最近までホッカスを使っていたのですが、秀吉さんと出会ってクアッドホッパー使ってるのを見て、それがめっちゃ強かったので使い始めましたね。
それまでマニュ系の武器を使ったことがなかったので、最初はマニュコラから初めて、そこからクアッドに移行しました。

クアッドホッパーの長所について教えてください

他のマニュ系と比べた時の強みとしては、やはり4回スライドと、スライド中にも弾が発射されることですね。
強引に前に出ていくことが出来るのと、4回スライドがあるので沼ジャンしても意外とそこからごり押しできるのが非常に強いです。
対面性能が強いとよく言われていますが、対面性能が強いとうよりは強引に前に出て行って前線を上げられるのが本当の強いところだと思います。
後よく言われていることは、弾がでかい(当たり判定がでかい)のと、スライドに使うインク量が他のマニュ系に比べて少ないのは長所だと思います。

クアッドホッパーの短所について教えてください

長所と比べて短所が結構ありますね…
まずは確定数が4発なので、どうしてもキル速が遅いこと。
長所で言った、スライド中の弾も乱数がひどくてそんなに当たらないこと。
さらに、歩き撃ちがめっちゃ弱いこと…
弾速も割と遅いですし、サブスぺもめちゃめちゃ弱いです…
さらにギア制限も結構あって、ゾンビはほぼ必須なので自由度が比較的他の武器に比べて低いです。

短所が多いように見えるけど、なぜ使い続けてるんですか?

まあ、結局この武器がめちゃめちゃ楽しいからですね。
スプラ2はスペシャルが強いので、1回のデスが非常に重いと思っています。
ただ、この武器はスペシャルがめちゃ弱いから、ある意味死んだときのデメリットがほぼ無いですし
前線に飛び続けても4回スライドで割と生き残ることが出来ます。
何回死んでも大丈夫で、何回でも前にトライし続けられるっていうのが僕にはめちゃめちゃ合ってると思います。
昔、ねこるーんさんと組んでた時に、ZAP持ってたんですけど
めっちゃ前に行ってしまう癖があって何回も怒られてました。
何度も前に行けるこの武器は、自分に合ってる気がしていますね。

初心者にお勧めする武器はありますか?

デュアルスイーパーカスタムですかね。
とりあえず、この武器はなんでもできるので。
塗りもキルも維持もなんでも出来る。
メインもサブもスペシャルも何かも優秀で、もし詰めすぎてもスライドで軽く引けるのが使いやすいです。
さらに歩き撃ちも強いですし。
唯一の難点は、インク管理ですね。
インク管理さえ気を付ければ、勝ちやすい武器だと思います。

ましゅー(クアッドホッパー)のインタビューは4ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所 | ましゅー(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察 | ましゅー(クアッドホッパー)
3.クアッドホッパーのサブ・スペシャルについて | ましゅー(クアッドホッパー)
4.クアッドホッパーのステージ・立ち回りについて | ましゅー(クアッドホッパー)

クアッドホッパーのギア構成・ギア考察 | ましゅー(クアッドホッパー)

今使っているクアッドホッパーのギア構成について教えてください

クアッドホッパーのギア構成

カムバック
イカ速0.2
ジャン短縮0.1
ゾンビ1.4
安全靴0.1
スぺ減0.1
ステジャン

なぜこのギア構成になったのでしょうか?

結構、他の人の考えを聞いて参考にさせてもらっていることが多いですね。
さいかわさんが、ゾンビは1.4以上が積み得だよーと言っていたので、ゾンビは1.4にしていますね。
安全0.1に関しては、秀吉さんとりーふさんがめっちゃ熱弁してたので積んでますね。
スぺ減0.1は、スーパーチャクチのデス時の減少量がアプデで減ったのに加えて、0.1積むだけでかなり変わるので採用しました。
スパ短0.1は、ハイプレの回避とかいろいろな理由でつけている人が多いですが、自分はとにかく前線に復帰するときに早く飛びたいから積んでいますね。
可能な限り自分は前線復帰を早くしたいので。
イカ速は対面強化、汎用性の高さが採用の理由ですね。
カムバックは反射神経さんとか最近外してるみたいですが、自分は死んだあとの性能強化が多いので積んでいます。
死んでからステジャンで最前線に飛んだ後、生き残りやすいですしね。
基本的に、積み得だなと思っているのを積んでいます。

全ルール全ステ同じギアで戦っているのは理由があるのでしょうか?

一度データが消えてしまって、作り直すのが面倒っていうのが9割くらいあります…笑
後は、気持ち的なものですが、いつもと違うギアっていうのが嫌っていうのもあります。
いきなりこのギアにたどり着いたわけではもちろんなくて、過去に色々なものは試しています。
デスペナつけたりとか、イカ速ガン積みとか。
ただ、結局このギアに戻るので今のギアでいいのかなと思っています。

クアッドを使っていて注目しているギアってありますか?

デスペナですかね。
基本的に、今積んでいるギアって「死んだ時」を前提に考えている部分が多いのですが
大会とかで上振れた時に、今のギアだとほとんどのギアが腐ってしまうので。
ただ、デスペナ積んだ時に限って自分のデスがかさんだりするので難しいのかな…と思っています。
試合を壊せる可能性があるギアだとは思います。

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2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察 | ましゅー(クアッドホッパー)
3.クアッドホッパーのサブ・スペシャルについて | ましゅー(クアッドホッパー)
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クアッドホッパーのサブ・スペシャルについて | ましゅー(クアッドホッパー)

クアッドホッパーブラックのサブ(ロボボム)について

ロボットボムは基本的に打開時と固め時に投げています。
乱戦中に投げちゃうと、インク的にかつかつになってしまい、大事な時にスライドできなくなってしまう可能性があるので。
ロボボムは基本的に強くないので、均衡時はほとんど投げないですね…
クアッドホッパーの短所のところでも言いましたが、サブスぺが本当に弱いのでメインで出来るだけ戦うようにしています。

ただ、打開時の時は索敵をしてくれるので敵のインクがあればとりあえずそこに投げてます。
抑え時も打開ルートや高台、強ポジとかに投げておくと相手をどかしたりと最低限の仕事はしてくれるので、メインで触れないところはとりあえず投げてますね。

クアッドホッパーブラックのスペシャル(スーパーチャクチ)について

対バブルという意味で、アプデで上方修正はされましたが、相手によって使い方をきちんと考える必要があります。
例えば、相手がキャンピングやエクプロ、バレデコなどであれば刺さります
バブルを吐いた後に、即座に起爆が出来ないので、チャクチで消去できますね。

逆に、プラコラなど即座にバブルを起爆できる武器に対しては、チャクチより先に爆発させられて死ぬことが多いので
相手の武器をきちんと見極めて使うようにしないといけません。

均衡時

受け身で使うチャクチはどうしても弱いですし、相手に狩られることが多いので、能動的にチャクチを吐けるようにというのは意識しています。
着地が溜まったら、マップをできるだけ開いて、前線で頑張っている味方を見つけて、飛んで吐くのはかなり意識的にやっていますね。
また、マンタマリアのマスト上や、Bバスの高台など、高いところからのチャクチは範囲も広がるので割と強いです。

抑え時

バブルに合わせて吐くのは意識していますが、それも前述した通り相手武器にも合わせて使うようにしています。
後は、一緒に前に行く人に合わせて、飛んでチャクチを吐くくらいですね。

打開時

基本的にあまり打開に貢献できるスペシャルではないですが、こちらの打開に合わせて相手がカウンターではいてくる
ボムラッシュやバブルに対しては、意識的に吐いて消すようにしています。

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4.クアッドホッパーのステージ・立ち回りについて | ましゅー(クアッドホッパー)

クアッドホッパーのステージ・立ち回りについて | ましゅー(クアッドホッパー)

クアッドホッパーを使っていて、持ち替えを検討しているステージがあれば教えてください

タチウオと、デボンに関しては赤スパッタリーを持とうかなと考えています。
タチウオパーキングは、あまり4回スライドが生きない印象なのと、ビーコンが強いからですね。
通路だと、あまりスライドするスペースがないですし、広場だとチャーに抜かれやすいですし。
それなら小回りが利いてビーコンが置けるスパッタリーのほうが強いかなと思っています。
ただ、スーパーチャクチが結構活用できるという話もよく聞くので、ちょっとここは悩んでいますね。

デボンは、敵高台にビーコンを設置して、味方の後衛を呼び込めるのが強いのと
クアッドだと相手の塗に対抗できないのが理由ですね。
結構塗りあいになることが多いステージなので。
昔はその他に、アロワナやモンガラにケルビン525凸を持っていってたのですが、持ち替えないでもあまり変わらないくらいクアッドの練度が上がってきたので持ち替えしなくなりました。

クアッドを使っていて、好きなステージや苦手なステージはありますか?

クアッドを使っていて好きなステージはBバスですかね。
タワーを抜けて奥で戦うのを意識していて、奥の凸凹の曲線で回りながら戦うのがすごい好きです。
ステージが狭くて、乱戦になって対面が増えるのが楽しいですね。

クアッド使っててきついのは、ガンガゼがきついです。
打開時も固め時も何も貢献できないですね、何したらいいんだって感じになります笑
正面いっても右も左も、居場所がない。
改修されてから特に厳しいですね、高台も見れないし。
持ち替えとかを考えるならザップとかですかね、マニュ系が厳しそうなので…

立ち回りで意識されていることがあれば教えてください

少し立ち回りという意味とは違うかもしれませんが、キル速が遅いのが欠点なので、いかにそれを上げることが出来るかと考えています。
結論から言うと、1発も無駄に出来ないので、対面時のエイムをどれだけきれいに合わせられるかに集中していますね。
この武器は自分から詰めていく武器なので、どうしても1対複数になることが多いです。
そのシーンでキル速を上げられれば、スライドを生かして複数対面でも処理できることもありますし
対複数でなくてもスペシャルの抱え落ちもさせられます。
やっていること自体は、エイムを合わせるということなのですが、それをキル速をできるだけ早くするため、という意識でやっています。
後は、ジェットパックが割と狩りやすいですし、もし負けてもデスのデメリットが少ない武器なので、積極的にジェットパックは狩りにいくようにしています。

対面で意識してることはありますか?
対マニュ系は、相手が2回スライドするのを待つことですね。
スライドが終われば射程でごり押しできるので。ただ、うまい人は2回スライドしないんですよね…やまみっちーさんとかkuさんとか。
近づくとキル速で押されるし、引くとジェッパ撃たれるし…最近の悩みの種です。

対H3Dは、エイムがいい人が多いので、無理に詰めるとバーストでやられてしまう為、遮蔽物を生かして少しずつ詰めるのを意識しています。

対傘は、スライドで相手の後ろに回れそうなら、強引に転がって後ろに詰めます。が、あまりそういうシーンはないですね。
なので自分からはあまり近づかないです。
攻撃するモーションに入ったタイミングでスライド入力すると、相手の弾を避けられることが多いので
傘対面の時はスライドの入力するタイミングをめっちゃ大事にしています。

強いプレイヤー、インタビューを聞きたいプレイヤーがいれば教えてください

尊敬しているプレイヤーはやまみっちーさんですね。視点よく見てるんですけど、やっぱりクアッドよりマニュコラの方が強いんじゃないかなって思わされます。
本当にうまいなって思います。対面してて、他のマニュコラなら通用するっていう場面でも、絶対に仕留めてくるので、対面していて楽しいですね。
インタビューを聞いてみたいプレイヤーは…あへいんさんと秀吉さんですかね。

最後に読んでくださった方へ一言

僕のポリシーとして「起こりうるすべての対面に勝てれば理論上絶対に負けない」って思ってます。
でも、最近は対面拒否編成が多くて、対面がそもそも起こらないことも多くて悲しいです…

ましゅー(クアッドホッパー)のインタビューは4ページ構成です。
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