14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)

プレイヤー情報:セア

1の頃からの竹使い。
ほぼ唯一無二の存在と言ってもいいかもしれません。
ピーキーなこの武器を最高練度で使いこなす
可愛い声とあふれる殺意のコラボ、セア!

セア

プレイヤー名 セア
メイン武器 14式竹筒銃
twitter https://twitter.com/sea_hellowin
openrec https://www.openrec.tv/user/sea_spla
youtube https://www.youtube.com/channel/UChDtdfdijilMGMLmZNeOGOw

インタビュー

なぜ竹をメイン武器に選んだのでしょうか?

元々1ではスプチャを使ってました。
もっと前に出たいなと思って、1の頃に52ガロンを使い始めたんですよね。
ただ、やっぱりどこかでチャージャーが好きなのになーっていう気持ちもあって…
その頃、竹甲が出たんですが、サブスぺがたまたま52ガロンと全く一緒だったんですよね。
(シールド、メガホン)
サブスぺも一緒で、しかもメインがチャージャーっていうのが自分の中でばっちりはまってしまって。
チャージャーなのに前に出れるっていうのがすごい楽しかったですね。

スクイクは選択肢に入らなかったのでしょうか?

チャージが竹に比べて遅いじゃないですか。
動きがなんか遅く感じてしまって。格闘ゲームとかでも、素早い動きのキャラが好きなんですよね。
竹を使ってから、本当に竹しか使ってないです。

他武器を使おうと思ったことはないんでしょうか?

ハイプレが本当にやばかった時期は、ステージによってはハイプレ持てたほうがいいかなと思って練習した時期もありました。
ただ、結局楽しくなかったんですよね…それでやめてしまいました。
楽しくないのが一番良くないかなと思って
元々、基本的な性格としては飽き性で、竹に出会うまではコロコロいろんな武器使ってたんですけど
竹だけはなぜかずっと飽きないんですよね。
もう2年以上使ってるんですけど、不思議なことにずっと飽きなくて。
成長が止まってる感じがしないのが一番の理由ですかね。
毎日使うたびに課題が出てくる感じです。
それくらいやれることが多い武器なので、ずっと虜ですね。

竹の長所はなんですか?

チャージが早くて、疑似1も出来るようになったことで、とにかくキル力が売りですね。
後は、多少塗れること。
塗りにも貢献できないわけではないので、バランスは割と取れている武器だと思います。
後は、射程がバレルくらいあるのに、99ダメが飛んでくるので
竹より射程が短い、または同じくらいの武器に対してめっぽう強いです。1発当てれば基本的に勝ちなので。
環境によって武器が変わるので、一概には言えませんが
単純比較すれば竹より射程が短い武器の方が多いので、多くの武器に対して有利がとれるっていうのがいいところなのではないかと思います。
ただ、やっぱり一番はキル力。しかも爆発的なキル力が売りですね。

やはり疑似1確が出来るようになったのは大きかったですか?

そうですね。やはり2確の時は、敵が急に出てきたときに咄嗟にドラッグで1発入れても、2発目が間に合わずに死ぬことがよくありました。
疑似1確になったので、突然の出来事に対応できるようになったのが、とても大きかったですね。

結果的に、普通のシューターだと通せなかった、無理目な対面を通せるようになったのもメリットですね。
エイム力がある程度必要になりますが、疑似1だからこそ勝てた局面が結構あります。
人数不利でピンチの時でも巻き返す力を持っているのがでかいです。

竹の短所はなんですか?

スペシャルもサブも、そこまで強くないところが短所ですね。
結果的に、チームとして戦うってなった時に、編成の幅が狭くなってしまうことが多いです。
後は、自分より射程の長い武器に対してめっぽう弱いです。
足元が塗れないので、長射程に足元を取られると一方的にやられてしまうことがあります。
シューターのように細かい動きが出来ないので。

ただ、カーリング自体はめちゃめちゃ悪いわけではないですね。
足元がすぐ濡れるので、機動力っていう意味では悪くないと思います。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?
すみません、2になってからしっかり使った武器が竹だけなので。
ただ、竹はチャージも早くて、チャージャー初心者向けと思っている方がいるかもしれませんが
かなり癖もあって難しい武器だと思うので、チャージャーやりたい人が竹を最初に使うのはあまりお勧めしません。
ポテンシャルはかなり高い武器だと思っていますが、自分も半年くらいは1の時S+カンストできませんでしたしね。
コツをつかむまでが、大変な武器だと思います。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)

今の14式竹筒銃用のギア構成・考察を教えてください

14式竹筒銃のギア構成

メイン強化 3.3
安全靴 0.3
人速 0.3

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まずはメイン性能ですね。
3.3は、フルチャのダメージが99.8になるように調整しています。
結構DMとかで、メイン性能アップは3.4にして、99.9ダメージのほうがよくないかって質問されますが
残りのギア枠も少ないので、0.1ギアを増やして、0.1ダメージしか上がらないのであれば
他のギアに回したほうがいいという考えです。

竹の短所のところでも述べましたが、竹は足元が非常に弱いので、安全靴0.3を積んでいます。
足元を取られた状態での撃ち合いが、結構変わる印象ですね。

そして、残りは人速0.3です。
これは、チャージ中の移動速度を上げるためですね。
チャージしている間に、敵との距離を詰めやすくするために積んでいます。
この少しが結構実践だと大きいです。
竹にとって人速を積むのは、チャージキープみたいなものかなと考えています。

後、、横移動がかなり早くなって、敵の弾をよけることが出来たり、エイムをずらせるのも大きいですね。
こちらのエイムも難しくはなりますが、打ち合いでかなり強くなります
金網上での戦いも楽になりますね。
ホテルニューオートロとか、左金網とかよく行くので、そこでの立ち回りがかなり楽になります。

間合い管理がかなり大事な武器なので、人速があるとその間合い管理がすごい楽になります。
スライドしてくる敵とかでも、引きうちしていれば有利対面をかなり維持しやすいのが強いですね。

イカ速の採用は検討されないのでしょうか?

前に出ることはできますが、やっぱり竹はチャージ武器なので、イカ状態より人状態での立ち回りの方が圧倒的に多くなります。
シューターのような動きかたは出来ないので、考え方としてはスピナーとかと同じ考え方がいいと思います。
ラピッドブラスターとかを使っている人が
イカ速を採用することで、疑似的に射程を伸ばすような使い方をすることがありますが
竹はいくら短いとはいえチャージを挟むので、そういう使い方も出来ません。
それならば人速を積んで、少しでもチャージ中に距離を詰めたほうがいいっていう考え方をしています。

イカ速も無い状態ですと、ステジャンとかが欲しくはなりませんか?

そうですね、イカ速も無い状態だと、確かに前線復帰は遅くなります。ゾンビも採用していないですし。
ただ、基本的には中衛武器ですし、リスクは出来るだけ取らない選択が必要かなと考えています。
スシやクアッドのような最前線武器なら、リスクを取るのもわかりますが
中衛武器にとってはステジャンは、飛んで死んでしまった時のデメリットの方が大きい気がしますね。

特に、対抗戦や大会などの時は、味方に前線武器が多くいるのが普通なので、そこまでリスクを取ってデメリットが大きいプレイはしない方がいいかなと考えています。
打開とかも、中衛武器は、堅実なプレイが強いと思います。

注目しているギアがあれば教えてください

イカニンジャが面白いかなーとずっと思っています。
ただ、イカニンジャ積むと、イカ速もある程度積む必要が出てくると思うので、もうそれでギア枠は一杯ですね…
竹はチャージャーにめっぽう弱いのですが、イカニンジャあれば相手の長射程に見られずにすみますし、カーリングもあるので相性がいいかなと。
1の頃は、ホッケの時にイカニンジャ積んでたんですよね。
その時は、イカ速無しでも立ち回れてたので、もしかしたらイカ速無しでも大丈夫かもしれません。
イカ速遅くてもいいっていう人は、安全か人速積んで、イカニンジャ積んでみるのも面白いと思います。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)

サブとスペシャルについて

14式竹筒銃甲のサブウェポン、カーリングについて説明をお願いします

当たり前ですが、自分のルートを使うのに使うサブです。
詰める時も逃げる時にも使いますね。足元がすぐ塗れるのは、足元が弱い竹にとってメリットです。

竹は曲射が無いので、オブジェクト裏とかに圧をかけづらいのですが
カーリングは溜めると爆風が大きくなるので、壁裏とか崖下への圧にはカーリングを使うこともよくありますね。

後は、大まかに場所がわかっているシューターとかに対して圧をかける時にもよく使いますね。
カーリングが爆発するタイミングを調整しておいて、爆発するタイミングに合わせて自分も前に出ます。
自分につられて出てきた敵がカーリングにひっかかったり、逆に出てこなければ自インクが広がった状態で戦えますし。
カーリングを使う時は、自分が「爆発に合わせて出る」っていうことを意識していますね。

索敵がかなり大変な武器という印象ですが

ただの道とかだったら、メインで塗るだけでいいんですけど、ホッケとかの角が多いステージとかは大変ですね。
そこで潜伏されてると死ぬので、基本はやはりカーリングの爆発をそこに合わせて投げ込むことです。
段差使ってオブジェクトの裏に落としたり。
後は、ホッケくらいになるとチェックしたい場所が多くなるので、打開時はマルミサが重宝します。

14式竹筒銃乙のサブウェポン、ポイズンミストについて説明をお願いします

ポイズンはカーリングとあまり目的は変わりません。道は作れないですけど。
オブジェクトの裏になげてクリアリングとか、牽制目的で投げたりすることが多いですね。
消費インク量のわりに、あまり仕事をしてくれないので、正直そこまで使わないです。
乙を採用するステージも、非常に限られていますが、ポイズンが使えないのも理由の一つですね。
汎用性っていう意味では、はるかにカーリングの方が優れてます。
メインをかなり撃つので、インクもかつかつですしね。
投げる機会は多くないですが、長射程が立つような強ポジを意識して使うようにしています。

14式竹筒銃甲のスぺシャルウェポン、マルチミサイルについて説明をお願いします

抑えの時の使い方は2パターンありますね。
相手をオールダウンしたりして、敵が敵陣地内に4人固まっている状況であれば、4人ロックオンして自分も突っ込みます。
再度キル取れれば、畳みかけられますしね。
カスれば確実に疑似1出せますし、相手が事故って死ぬ可能性もありますしね。
目視で4人固まっているようなら、即座に撃ちます

ちょっと開けたステージだったり、相手のデスタイミングがずれて4人ロックオンできないような時は
相手の打開に合わせて撃つようにしています。
基本的にはスペシャルを貯めて打開してくるので、そこにカウンターする形ですね。
やはりカスれば疑似1も出ますし、タイミングをずらすこともできますしね。

逆に、打開時のマルミサはセンサー目的で使うことが多いです。
打開が必要な時って敵のインクだらけで、潜伏が怖いので。
センサーで敵の位置をばらして、味方にも伝え、手前から順番に処理していく感じですね。

最後に均衡時ですが、出し惜しみしていても無駄になるので、割と積極的に撃つようにしています。
敵の位置がわかるっていうのは、均衡時でも十分な効果ですしね。

マルミサは撃ってからタイムラグがあって敵に向かっていくので、その着弾に合わせて自分が攻めることも出来るので。
マルミサを撃つことで、敵全体に圧をかけることが出来るので、それも強いと思います。
後、敵が2落ち3落ちとかしていて、最後の1人がどこにいるかわからないっていうような時は、迷わず撃つようにしています。
相手にローラーとかがいると潜伏から打開されてしまうこともありますしね。

14式竹筒銃乙のスぺシャルウェポン、クイボピッチャーについて説明をお願いします

抑えの時は、そんなにやることが正直ないです。敵が固まっている時に投げたりはしますが、キル力はそこまでないです。
邪魔したりとか、敵がエリア塗り合ってきたときとかに、一気にエリア投げて塗り勝つとか。
敵陣地まで突っ込んで、クイコンで無理やりキルを取ったりすることはありますね。
出来るだけ時間を稼いで、カウントを少しでも稼ごうっていう動き方ですね。

打開時は、メインで触れない敵の長射程に対して圧をかけるのに使います。
クイボピッチャーって、クーゲルと同じくらいの射程が出せるので
多くの長射程に対して圧をかけることが出来ます。
直撃当てれば倒せますし、当たらなくてもひかせることはできますから。

エリアも瞬間的に塗る力はあるので、エリアをどうしても取らないといけない時に無理やるとることもあります。
クイボピッチャーを使っている時の最大のメリットは、機動力があがることですね。
足元が塗れるし、クイコンも出来るし、対面が異常に強くなります

均衡時でも、対面強化を目的に使うことがあります。
クイコンがやはり強いですし、近距離だったらクイボだけでも倒せますしね。
ただ、クイボピッチャーって左投げなんですよ。それが感覚のずれを生むことがあって、慣れが必要ですね。
後は、溜め無しだと普通のクイボよりも射程が短いので、その距離の感覚をつかむまでが少し難しいかもしれません。
クイボピッチャーは慣れがかなり必要ですね、上級者向けのスペシャルだと思います。
刺さるときは本当に刺さるんですけど。
刺さらない時は、なんで吐いたんだろう?みたいになることもよくあります。
かなり両極端なスペシャルなので、平均的に活躍できるマルミサか、爆発力があるクイボピッチャーを取るかっていう感じですね。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

竹が得意なステージはなんですか?

ショッツル鉱山が一番得意ですね。
あのステージって基本的に平坦で、段差もないので竹のメインをかなり活かすことが出来るので。
対面も有利対面がかなり取れますし、カーリングもよく走ってくれますから。
マルチミサイルも横から撃つと4人入ることが多くて、一気に詰めたることも出来ることが多いです。
メイン、サブ、スぺシャルと全て刺さって、かなり強いですね。

逆に苦手なステージはありますか?

アロワナモールとかですかね。1の頃はシールドがあったのですが、今はないので……
基本的に立つ場所は右か左の通路なのですが、維持がかなり難しいです。
壁潜伏もきついし、敵がシールドもちだときついし、長射程にはシールドが無いときついので。
後はハイプレで通路ごと消し飛ばされたりとかもしますね(苦笑)

持ち替え検討されたことはありますか?

一回しましたが、他武器が下手すぎて諦めました(笑
それだったら、自分の信じている武器を持った方が勝てるんじゃないかと考えています。

ステージごとの持ち替えは、どのような感じですか?

基本的に甲ですが、絶対に乙の方が強いのはホテルニューオートロですね。
かなり開けたステージなので、自分より長い武器に見られると動けなくなるので。
そういう時に、クイボピッチャーがあると、長射程の敵に対して圧をかけられるしエリアも塗りやすいですから。
かなりクイボピッチャーが刺さるステージかなと思っています。
後は、カーリングも刺さらないのも理由ですね。金網もありますし。
ポイズンもエクスとかが良く立つ場所に投げると、相手が出てきづらくなるので有効に使えますしね。

ゲームに勝つために意識していることはありますか?

打開を絶対に、落ち着いてやるようにしています。とにかく丁寧にやるように。
結構このゲーム、相手にカウント5まで稼がれても抑えがかみ合えばそこから逆転できることもあるので。
つなげれば勝機があるので、打開はとにかく丁寧に
そして、抑えでは有効キルを取るようにっていう意識です。
打開は慎重に、抑えは大胆にっていうのは大事にしています。
リードしてれば、そこまで強気にでなくてもいいですけど、不利な状態ならそういう気持ちは大事だと思いますね。

対抗戦や試合で特別意識することはありますか?

絶対に、スペシャルを吐いてから前にでるようにしています。
突っ込んで死ぬと、スペシャルも無駄になるし、味方にアドがなくなるので、とりあえずスペシャルは回してから行くようにしています。
これは、抑えでも打開でも一緒ですね。

立ち回りで意識していることはありますか?

不利対面になってしまった時に、無理を通さないといけない状況か、そこまで無理しなくてもいい状況かというのは意識して動くようにしています。
無理を通しやすい武器ではありますが、リスクを必要以上にとる必要もないので
無理しなくていい状況であれば、突っ込まずに時間稼ぎしておくようにします。
逆に、有利対面を見つけたら真っ先につぶしに行くようにしています。
キル力が売りな武器ですし、キルで味方をサポートする武器なので、そこは常に意識をしていますね。

後は、周りの状況をどれくらい見れるかっていうのも大事にしています。
特に味方がどこにいるかを意識していますね。
例えば、敵と戦っていても、味方がそばにいるのであれば無理に突っ込まずに時間を稼いでサポートを待つとか。
タイマンでの勝利には固執せずに、トータルで勝つような意識を持つようにしています。
味方が2,3人固まって戦っているなら、こっちは時間を稼いで出来るだけ多くの敵を引き付けよう、とか。
出来るだけ視野を広く持って動くようにしたいと思っていますね。

味方の位置の話に関連しますが、カバーも当然意識しています。
ダメージの1発がでかく、射程が長く、チャージが早いのでカバーはすごいしやすい武器です。
後、傘やキャンピングに対しては、竹はかなり強いです。
傘はフルチャ2発で割れますし、キャンピングも5,6発で割れます。
この2つが来たら、まずは割ることを意識するようにしていますね。

打ち合いで意識していることはありますか?

技術的なところではないですが、強気に行くことです。
メンタルが大事なゲームだと思っているので、強気で前にでて当てるっていう気持ちで行くようにしてます。
やっぱりキルはアドがでかいですしね。
メンタルが自分の打ち合いのパフォーマンスに影響してくると思います。
名前負けとかして、いつもと違う動きをしてしまうのはもったいないので、負けないっていう気持ちがでかいと思います。

技術的な話でいうと、敵の足元を結構見ています
疑似確が取れるかどうかっていうのが大事なので、敵がインクをちゃんと踏んでいるかとか、ダメージを食らっていれば疑似1がとれるので、突っ込んだり。
敵がダメージを受けていないようなら2発必要なので、2発を前提に戦うために1発目をあまり無理しないようにするとか。
こちらのインクを踏んでいない状況だったら、敵の足元を塗るっていうのもありますね。
エイムを合わせるだけじゃなくて、敵付近を塗るだけで動きにくくなるし、踏めば疑似1が出るので。
敵の足元やダメージ状況を観察しながら対面しています。

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

たいじさんですかね。
1から結構ファンというか、キッズなので(笑
ひいき目なところがあると思いますけど、オフラインでちゃんと力を出せるというか、動じないっていうのがかなり強いプレイヤーだと思います。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

秀吉さん

記事を読んだ方へのメッセージ

竹って結構マイナー武器だったりとか、ガチマだと竹くんなよって思われる瞬間もあると思います。
1で煽られたりとかもありましたし。
ただ、めげずに頑張ってきたらここまでこれたので、ポテンシャルはある武器なので頑張って使ってくれたら結果は出る武器だと思います。
一緒に頑張りましょう!

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

プレイヤー情報:りーふ

環境に押されて数が減ってきたスピナー達。
その中でも上位に食い込み続ける、
名スピナーの一人!
りーふ選手のインタビューです!

プレイヤー名 りーふ
メイン武器 バレルスピナー・ハイカス・クーゲル
twitter https://twitter.com/rirfutaso

インタビュー

今使っているメイン武器について教えてください

長距離スピナーはどれもある程度使っていますが、一番使っているのはバレルスピナー無印ですね。
1の頃は、バケツや他武器使いだったのですが、スプラ2の発表の時に攻撃ギアとゾンビが弱体化されると書いてあって、スピナーが相対的に強くなるんじゃないかと思って使い始めました。

長距離スピナーの長所について教えてください

まず、長距離スピナー全般の話でいうと、当然ですが射程が長いこと、それから盤面維持能力が高いことですね。
バレルスピナーの場合は、この二つに加えて塗り性能が高いことと、柔軟性があり立ち回りをある程度自由に変えられることが強みです。
ハイカスの場合は、塗りが非常に苦手ですが、その代わりにキル速を手に入れています。また、現環境でいうと傘に強く出れるのが強みですね。
最後にクーゲルですが、短射程モードでの塗り力と、他のスピナーにない近距離戦闘の強さがあります。
あと、長射程モードの場合はジャンプしても弾ぶれがしないので敵を倒しやすいのも長所ですね。

長距離スピナーの短所について教えてください

長距離スピナー全体に言えることですが、高低差のあるステージだと厳しいというのが挙げられます。
基本的に平面ステージの方が強いですね。
空中チャージなども出来ないですし、チャージするための時間も必要なので。
Bバスなどが一番わかりやすく、苦手なステージになると思います。

バレルスピナーの短所でいうと、まず対チャージャーがかなりつらいこと。
仕事がしづらくなりますね。機動力もあまりありません。
ハイカスの短所は、やはりチャージャーが苦手なこと。
機動力はバレル以上にないですし、塗りは壊滅的に塗れないです。
クーゲルは機動力もあり、短射程・長射程モードを切り替えて戦えますが、それゆえの中途半端な立ち位置が弱点と言えます。
前衛でも後衛でもないし、中衛で立ち回るにはジェットパックというスペシャルが中途半端です。
短射程での塗りは強いですが、長射程では塗りたいように塗れません。
また、モードが切り替わる武器なのでしょうがないですが、長射程で倒しきれそうな時に短射程モードになってしまうこともあります。

クーゲルは個人的に可能性を感じる武器ですが、どう考えられてますか?

メインの武器パワーは本当に強いと思いますよ。
サブスぺ次第で化けると思います。
サブスぺによっては環境入りするかもしれませんね。

インタビュー直後に亜種が発表され、ビーコンとアメフラシという構成になりました。

後はモードの切り替えにどれくらい順応できるかですね。
近距離対面の時に、長距離モードになってしまったりしたら本当に弱いですし。
あと、スピナー使いは今までジェットパック使ってこなかったので、みんなへたくそってのもあると思います(笑)

凹凸が大きいステージが苦手とのことですが、持ち替えなどはされますか?

似た射程感覚で戦えるのでジェッカスに持ち替えたりしていますね。
凹凸が大きなステージが極端に得意な武器ではありませんが、シューターなので小回りが利きやすいのと、クイボが強いので。
また、デボンとモンガラに関してはチャージャーが強いのでチャーを持ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー無印のギア構成について教えてください

バレルスピナーのギア構成

人速 2.3
ジャンプ短縮 0.1
爆風軽減 0.1
スペシャル減少 0.1
安全靴 1.3

安全靴1.3は前作の安全靴と効果が同じと聞いたので、積んでいます。
それ以外のギアについてですが
スパジャン短縮は、対チャーのハイプレ対策ですね。
爆風軽減はジェットパックなどの爆風対策に、こちらも0.1積んでいます。
スぺ減の0.1も割と積み得なので積んでいます。
残りに人速を当てている感じです。

採用ステージ

モズク、タチウオ、フジツボ、ハコフグ、ザトウ、ショッツル

バレルスピナー無印のギア構成・考察

※バレル(アロワナ、ホッケ専用)
人速 1.5
スぺ増 1.1
対物強化
スぺ強 0.2
ジャンプ短縮 0.1

同じくバレルスピナー無印用のギアですが、こちらはアロワナとホッケ専用のギアになっています。
初動ハイプレ用のスぺ増を積んでいるのが特徴ですね。
また、ハイプレを使う時の対アーマーという意味で対物を採用しています。
スペシャル強化の0.2に関しては個人差があると思いますが、自分は0.2が一番使いやすかったですね。
ジャンプ短縮は、やはり相手のハイプレ回避の為です。
残りに人速ですね。

採用ステージ

アロワナ、ホッケ

バレルスピナー凸のギア構成について教えてください

バレデコギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
スぺ強 1.0

バレルスピナー無印の汎用バージョンとほぼ同じなのですが、バブル強化のためにスぺ強を積みたいので1.0だけ採用しています。
その分、人速が減少している形ですね。

採用ステージ

アンチョビ、ガンガゼ

バレデコギア構成

バレデコ(コンブ専用)
人速 1.3
安全靴 0.1
スぺ強 1.3
対物強化
ジャンプ短縮 0.2

コンプトラックでのバレデコはとにかく死ななないで、エリアを塗ること。
バブルを吐きつづけることが仕事になるので、まずは死なない立ち回りを優先しています。
ジャンプ短縮が0.2になっているのもその表れですね。
スぺ強の1.3は、エリア確保に必要な分を積んだ形です。
人速1.3は、バレル系を使う中で自分の中の最低ラインなので外せないですね。
最後に0.1は色々積み得なものがありますが、その中から安全靴を採用しました。
これは人によって他の選択肢もあると思います。

採用ステージ

コンブトラック

ハイカスのギア構成について教えてください

ハイカスギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
サブ強化 1.0

人速1.3とか、安全靴などは全部他のギアと同じ採用理由ですね。
特徴的なのはサブ性能だと思うので、サブ強化についてお話します。

まず、トラップのサブ強化についてですが、探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が拡大します。
トラップは35ダメと45ダメがありますが、特に35ダメの範囲がかなり拡張されます。
35ダメ入れば、ハイカスの1発分に相当しますので2発で倒すことができるようになりますね。
確定数が減るっていうのは、結構でかいです。
ハイカスは、ギアの自由度が結構高いので他にも色々選択肢はあると思いますが、個人的にはサブ性能を推します。
カムバックや対物でもいいと思います。

採用ステージ

マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

クーゲルのギア構成について教えてください

クーゲルのギア考察

人速 2.0
安全靴 0.6
受け身
爆風軽減 0.1
スぺ強 0.2

元々の人速が早いので、1.3~2.0くらい積むと結構早く動けますね。
安全靴は1.3または0.6くらいで、1の頃と同じ感覚で動けるので採用しています。
受け身は結構採用している人がクーゲル使いだと多いのではないでしょうか。
ジェットパック終わりに生き延びれるのが強いですね。
爆風軽減は、味方からもらったアーマーがはがれにくくなるので採用しています。
アプデで変化したようですが、スペシャル強化でジェットパックの爆風が強化されると聞いていたので採用しています。

採用ステージ

オートロ、エンガワ

インタビュアーからの質問

1と違い、バレルはかなり人速が落ちましたが、いっそ人速を切るという選択肢はありませんか?

人速を積まないなら、もうチャージャーでいいと思います。
最低1.3は積んで前にでないと、完全にチャージャーの劣化になってしまうので。

イカ速を積むという選択肢はありませんか?

あったところでイカ移動する武器でもないし、1と違い、ダイオウイカないので特にいらないかなと。
イカ速よりは、スパ単とかスぺ減の方が優先度が高いと考えています。

ステジャン無し、イカ速無しだと前線復帰が遅くなるような気がしますが

まず、後衛武器なんだから死なないことを意識しないといけないですね。
デスがかさんで、戻ることのタイムロスをそこまで重要視して考えないです。
仮にステジャン積んだところで、飛んだ先で死にますし
中衛が少し下がってくれるなら、ステジャンなくても飛んでから生存できますし。

ステジャン積むくらいなら対物積んだほうが強いと思います。
ただ、デボンでバレルとか持ちたいなら、ステジャン積んでもいいかもしれないですね。前線が敵高台取った時とかに飛べるので。
自分はチャージャー持つので使わないですが。

注目しているギアがあれば教えてください

クーゲルのスタートダッシュは面白いんじゃないかとちょっと思っています。
クーゲルは人速早いから、初動人速で走って行って裏取りとか
長射程モードで強ポジに先に入って、敵を近づけさせないとかも出来るので。
ハイカスは自分は積んでないですが、カムバックとかも強いと思います。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

スピナーのサブ・スペシャルについて教えてください

バレルについては色々な方がお話されてると思うので、今回はハイカスと、クーゲルについてお話ししようと思います。

ハイカスのサブウェポン(トラップ)について

トラップはステージにもよりますが、エリアに2つ置いておけばエリアの維持にかなり貢献してくれます。
サブ性能アップを積んでいるのも、効果的ですね。
なので、エリアの場合はとりあえずエリアに置いておくのを推奨します。

あとは、エリアが狭いステージであれば裏取りルートに置くのもおすすめですね。
センサーもつきますし、確定数が減っていれば近距離対面でも対応できることが増えます。
また、近距離対面になって、もうどうしても勝てなさそうであれば死に際のトラップで相手にセンサーを付けて、味方のサポートを期待することも出来ます。

ハイカスのスペシャルウェポン(アーマー)について

打開時は味方のスペシャル数枚に合わせる意識が必要なので、味方が溜まるまで基本的に待ちます。
ハイカスはスペシャルポイントが180なので、塗りが弱いとはいえよく溜まります。
打開の時に一度吐いても、盤面制圧して固めに入るときにはまた溜まっていることも多いですね。
なので、均衡状態の時であれば、自分一人しか生きていないみたいな極端な状況でなければ吐いてしまってもいいと思います。
インク回復も出来ますし。

固めの時に意識することはありますか?

味方の数と敵の数をしっかり確認することですね。
3:3とかでもこちら前線が多ければ吐くことが多いですね。
こちらが前線2で、相手が前線中衛とかだったら使います。
逆にこっちの3人の立ち位置が後ろよりに偏っていれば使わないですし。

クーゲルのサブウェポン(ポイズンミスト)について

相手を強ポジからどかすためとか、味方のフォローで投げることが多いですね。
後、現環境で強い傘に対しては積極的に投げるようにしています。
傘はパージしている間にインクが切れて死んでくれることが多いので。
索敵にも使えるので、打開の時とかは敵インクに積極的に投げていくようにしてます。

クーゲルのスペシャルウェポン(ジェットパック)について

自分はジェットパックがあまりうまくないので…
打開の時は味方に合わせるのは当然ですが、固めの時は敵を殺しに行くというよりは、近づけさせないジェッパを吐くようにしています。
相手の打開ルートや、進行方向を先撃ちしたり。
エンガワとかだったら、リスから降りるてエリアに向かうところや、敵高にちょっかいだしたり。
敵の打開ルートに撃っておいて、打開を遅らせるような意識ですね。キルまでとれたらラッキーって思ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカスを出している5ステージは、なぜハイカスなんでしょうか?

ハイカス採用ステージは
マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

いくつか理由がありますが
・固めの時に、敵高台に弾が届くこと
・比較的ハイプレが強くない
・エリアトラップが強い
こういう基準でハイカスの採用を決めています。

マンタマリアでいえば、片方のエリアに2つトラップを置いておけばエリアが十分維持できます。
小さいエリアはトラップ2つだけで確保できることも多いですね。
アマビとかは中央タワーからの圧が強いです。
スメーシーは、壁を使いながら抑え込んでいけば敵がほとんど出てこれなくなりますし。
ムツゴロウとかだと、初動エリアの方で見合いになるときにハイカスの射程が非常にいい感じで敵に届きます。

クーゲルを出している2ステージは、なぜクーゲルなんでしょうか?

クーゲル採用ステージは
オートロ、エンガワ

エンガワは、今はほとんどいないですがラピエリが多かった時に射程がメタれるので使っていました。
使いやすかったので、そのまま持ち続けています。
エリア内の高台に乗ると、敵高にもいい感じにアプローチできるし、ポイズンもあのステージは強いです。
オートロは、他のスピナーだとチャーに殺されやすいのと、チャーのハイプレが強い。
バレルだと射程も足りずに仕事ができないことが多いですね。
クーゲルならハイプレに対してもジェッパで逃げれるし、網上の人速が生きるので、仕事出来る幅が広がります。
数が減ってきたとはいえ、ラピエリとかラピもメタれますしね。

立ち回りで意識されていることはありますか?

立ち回りで意識していることは、とにかく無駄なデスをしないこと。
とはいえ、死なないように死なないようにして、ずっと後ろにいたらそれはそれでチャーの劣化になってしまうので難しいですけどね。
前に出すぎて死ぬことなく、後ろにいすぎてチャーの劣化にならないように、という立ち位置を大事にしています。
エリア近くまで出て、敵を近づけさせない動きが出来るのが一番だと思います。
強ポジを意識して「どこが強ポジですか?」と気にしすぎる人もいますが
自分はあまり特定のポジションにはこだわらないです。

撃ち合いで意識していることはありますか?

相手の有効射程にまずは入らないことですね。
せっかくの長射程武器なので、入らずに相手を倒せるのが一番です。
相手に入られてしまったら…スピナー系統は近距離が強くないので
半チャと気合で頑張るか、スパ短積んで帰るかの2択ですね。
対ブラスターなら、慣性キャンセルとか使えばなんとか。
ハイカスとかはサブウェポンのとこでも言いましたが、詰められたら死んでしまうことが多いので、トラップ置いて味方に任せることもよくあります。
ギアのところで安全靴の採用率が高かったかと思いますが、1.3積むと近距離での撃ち合いに勝てる確率があがるのでお勧めですね。

強いと思うプレイヤー、インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

かよたそさんは強いなーと思ってます。
クアッドも使えて、キャンピングも使えるし。
インタビューを聞いてみたいのは、ぴのさん(スパイガジェット)、てんととんさん(傘)でしょうか。

最後に読者の方へ一言

今はチャーの劣化だったり、強くないって言われてますが、極めれば優勝出来るし、使ってて面白い武器なので是非使ってみてください!

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

クアッドホッパーの長所短所と、初心者お勧めの武器 | ましゅー(クアッドホッパー)

プレイヤー情報:ましゅー

急遽代理出場になったドラフト杯でも大暴れ。
上振れした時の彼は、全ての試合を一人で支配する。
ましゅー選手のインタビューです!

ましゅー

プレイヤー名 ましゅー
メイン武器 クアッドホッパー
twitter https://twitter.com/bokourti
OpenRec https://www.openrec.tv/user/gorira4g

ましゅー選手のメイン武器はなんでしょうか?

今はクアッドホッパーを使っています。
最近までホッカスを使っていたのですが、秀吉さんと出会ってクアッドホッパー使ってるのを見て、それがめっちゃ強かったので使い始めましたね。
それまでマニュ系の武器を使ったことがなかったので、最初はマニュコラから初めて、そこからクアッドに移行しました。

クアッドホッパーの長所について教えてください

他のマニュ系と比べた時の強みとしては、やはり4回スライドと、スライド中にも弾が発射されることですね。
強引に前に出ていくことが出来るのと、4回スライドがあるので沼ジャンしても意外とそこからごり押しできるのが非常に強いです。
対面性能が強いとよく言われていますが、対面性能が強いとうよりは強引に前に出て行って前線を上げられるのが本当の強いところだと思います。
後よく言われていることは、弾がでかい(当たり判定がでかい)のと、スライドに使うインク量が他のマニュ系に比べて少ないのは長所だと思います。

クアッドホッパーの短所について教えてください

長所と比べて短所が結構ありますね…
まずは確定数が4発なので、どうしてもキル速が遅いこと。
長所で言った、スライド中の弾も乱数がひどくてそんなに当たらないこと。
さらに、歩き撃ちがめっちゃ弱いこと…
弾速も割と遅いですし、サブスぺもめちゃめちゃ弱いです…
さらにギア制限も結構あって、ゾンビはほぼ必須なので自由度が比較的他の武器に比べて低いです。

短所が多いように見えるけど、なぜ使い続けてるんですか?

まあ、結局この武器がめちゃめちゃ楽しいからですね。
スプラ2はスペシャルが強いので、1回のデスが非常に重いと思っています。
ただ、この武器はスペシャルがめちゃ弱いから、ある意味死んだときのデメリットがほぼ無いですし
前線に飛び続けても4回スライドで割と生き残ることが出来ます。
何回死んでも大丈夫で、何回でも前にトライし続けられるっていうのが僕にはめちゃめちゃ合ってると思います。
昔、ねこるーんさんと組んでた時に、ZAP持ってたんですけど
めっちゃ前に行ってしまう癖があって何回も怒られてました。
何度も前に行けるこの武器は、自分に合ってる気がしていますね。

初心者にお勧めする武器はありますか?

デュアルスイーパーカスタムですかね。
とりあえず、この武器はなんでもできるので。
塗りもキルも維持もなんでも出来る。
メインもサブもスペシャルも何かも優秀で、もし詰めすぎてもスライドで軽く引けるのが使いやすいです。
さらに歩き撃ちも強いですし。
唯一の難点は、インク管理ですね。
インク管理さえ気を付ければ、勝ちやすい武器だと思います。

ましゅー(クアッドホッパー)のインタビューは4ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所 | ましゅー(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察 | ましゅー(クアッドホッパー)
3.クアッドホッパーのサブ・スペシャルについて | ましゅー(クアッドホッパー)
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クアッドホッパーのギア構成・ギア考察 | ましゅー(クアッドホッパー)

今使っているクアッドホッパーのギア構成について教えてください

クアッドホッパーのギア構成

カムバック
イカ速0.2
ジャン短縮0.1
ゾンビ1.4
安全靴0.1
スぺ減0.1
ステジャン

なぜこのギア構成になったのでしょうか?

結構、他の人の考えを聞いて参考にさせてもらっていることが多いですね。
さいかわさんが、ゾンビは1.4以上が積み得だよーと言っていたので、ゾンビは1.4にしていますね。
安全0.1に関しては、秀吉さんとりーふさんがめっちゃ熱弁してたので積んでますね。
スぺ減0.1は、スーパーチャクチのデス時の減少量がアプデで減ったのに加えて、0.1積むだけでかなり変わるので採用しました。
スパ短0.1は、ハイプレの回避とかいろいろな理由でつけている人が多いですが、自分はとにかく前線に復帰するときに早く飛びたいから積んでいますね。
可能な限り自分は前線復帰を早くしたいので。
イカ速は対面強化、汎用性の高さが採用の理由ですね。
カムバックは反射神経さんとか最近外してるみたいですが、自分は死んだあとの性能強化が多いので積んでいます。
死んでからステジャンで最前線に飛んだ後、生き残りやすいですしね。
基本的に、積み得だなと思っているのを積んでいます。

全ルール全ステ同じギアで戦っているのは理由があるのでしょうか?

一度データが消えてしまって、作り直すのが面倒っていうのが9割くらいあります…笑
後は、気持ち的なものですが、いつもと違うギアっていうのが嫌っていうのもあります。
いきなりこのギアにたどり着いたわけではもちろんなくて、過去に色々なものは試しています。
デスペナつけたりとか、イカ速ガン積みとか。
ただ、結局このギアに戻るので今のギアでいいのかなと思っています。

クアッドを使っていて注目しているギアってありますか?

デスペナですかね。
基本的に、今積んでいるギアって「死んだ時」を前提に考えている部分が多いのですが
大会とかで上振れた時に、今のギアだとほとんどのギアが腐ってしまうので。
ただ、デスペナ積んだ時に限って自分のデスがかさんだりするので難しいのかな…と思っています。
試合を壊せる可能性があるギアだとは思います。

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2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察 | ましゅー(クアッドホッパー)
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