これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3(文責:えも)

4分15秒~2分

先に大きなカウントを取れるように意識しながら攻防を繰り返して、隙があればタッチダウンを狙う。
※先に大きなカウントを取ることで、同カウントで防衛した時敵のほうが1カウント少なくなる

この時間帯で気をつけたいポイントは・・・

大きなカウントリードを作る
カウントを大きく取っておくことで、守りの時の防衛ポイントが増えます。
試合終盤に敵に攻められても、こちらが大きく先にリードをとっていれば、心の余裕もありますし
なによりガチホコでは「敵がホコを持っている時はこちらがSPゲージが溜まる」ので
ダイオウイカやバリアなどの強力なSPをじっくりためるチャンスにもなります。

劣勢時からの打開

ガチホコは守りから攻めに転じるのが、うまければうまいほど楽に試合ができます。
この場面が一番頭をつかいます。
ガチホコの基本にあった通り、ガチホコの位置が一番の戦闘地帯なので
一番やりたいことはガチホコを自陣ゴールから遠ざけることなんだけど
慌てて持ってやられた経験ありますよね?
ゆっくり打開する方法と突撃して打開する方法を上手く使い分けよう。

今回はゆっくり打開する方法を書きます。

ゆっくり打開

ガチホコでの打開で必要なコト
⦁ 敵と味方の枚数を見る
⦁ ホコの周りを塗る
⦁ ホコを持って特攻するのか、ホコショで塗りを手伝うのか判断をしっかりする
※ できたら敵SPを把握する

キンメダイを例に説明すると
攻め込まれてホコは止めたけど、塗り状況が劣勢で、敵の位置が分からない状況
この図は画面とパッド見たらすぐわかるよね。
ガチホコ図解08
この状況でホコを慌てて持って、前に行くと敵に囲まれてすぐやられちゃう…。
こういうときは、ホコの周りを少し塗って、敵が隠れていないか確認してから持とう。
そうすることで、敵は塗りながらじゃないと近づけないから姿がみえたりするよ。

この画像にイカの枚数だけ足した画像が下に。
枚数有利の時は…
ガチホコ図解09
この場合は
こちらが4枚で、敵が2枚落ちしているのでホコを進めたい(自陣ホコ台から遠ざける)場面。
この時、ホコを前に出すために必要なことは
・敵の居そうな位置を予測すること
・敵が再度攻めにくい位置を考えること
・味方の前線にいる枚数を見ること

センサー持ちはこの場面でセンサーが切れると最高ですね。

枚数不利の時は
ホコ特攻かけられるほどのインクの塗り残しがなければ
味方の枚数揃うまで少し待つのもアリ。
それまでは、塗りで粘って敵を近づけさせない
ホコが取られたら、ホコをすぐ止められる位置にいるようにする。

残り2分~1分

勝っていてここまでに取れたカウントが、各ステージの目安カウントを超えていた場合は
・塗り負けないようにする。
・前線の枚数を調整する。
・自分がダイオウイカ持ちならなるべく温存
・ホコの位置を高く保つ(ただし長くは持たない)
・集団デスを避ける
上記5点がポイントで、余裕がある人は敵SPを管理できるようになれば
打開される危険性がグッと減ります。特にボムラッシュとダイオウバリアは要注意。

リードが少なくてもう一押ししたい時は・・・
この時間帯に一番避けたいのは、集団デスからの逆転。
大量リードが取れてなくて、もう少し押したい!って時は、確実に押し込めるタイミングで。
無駄に枚数かけても集団デスになってしまう可能性が高いので、味方がバリアあるタイミングなどで
一気に仕掛けます。

ホコを取りに来た敵を、倒しやすい位置をキープしながら、安全に枚数差をつけることを考えます。
ご法度なのは、リードしているのに、この時間帯に長くホコを持ってしまうことです。
敵にSPゲージプレゼントしているスパイになってしまいます…。

負けていた場合の逆転パターン

残り2分からのホコ持って攻められる回数はおよそ3回
この3回で
⦁ どういう塗り状況にして
⦁ どうやってホコの位置を高い所に持っていき
⦁ カウントリードを取るのか
を考えなくてはいけません。
この時、リッカスなどのダイオウ武器にSPを使ってもらわないと
逆転はまずないので、②の場面でホコ持ちor味方が1デス覚悟でSPを使わせることが出来るかが
勝負のカギになります。

1分から試合終了まで!

試合の集大成の時間です!
勝っていれば、この時間帯を乗り越えれば勝利は目前!
ダイオウイカ持ちは、最後の止めに向けてSPをためて防衛準備します。
この時、どうでもいい敵に対してダイオウイカを切ったら…確実に止める手立てを失ってしまいます。
その他の武器の人は、塗り負けないようにしながら、ホコ止めに有利なポジションを取りに行きます。
そして最後にホコを止めたら、敵にホコを持たせないようにSPで固めてしまいます。
ボムラッシュは大体7秒、トルネードは3秒くらい、メガホンは4秒
この間は敵がホコを取れないので、カウントダウンの時間を見て完封すれば勝てます。

負けていた場合は残り2分からの逆転パターンをみてください。

まとめ

ガチホコは全ルール中一番戦局が変わりやすく、戦闘スポットがエリアのように固定されないため
場面ごとに、武器の長所と短所が試合の中でコロコロかわるのがガチホコです。

武器の良いところを引き出して、悪いところはなるべく隠すことができれば
ガチホコはグッと楽しくなります。

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

※文中の地図は カンZYさん作成のものを加工させていただきました。

カンZYさんのブログには、「アフィリエイト等の収益を主目的とした転載、または商業目的での利用はお控えください」と書いてあるのですが、今回お願いをして利用させていただくことになりました。
収益が主目的では一応ないので、その点をご理解いただけたのかと思います。
改めて、カンZYさん、ご快諾いただきましたことを御礼もうしあげます。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3

第一回 STP BigBang Cup 開催のお知らせ

超重要事項!
SplatooTopPLayersのtwitterアカウントから、試合に関する通知を行うと、試合に参加しない方にとって邪魔になるので、別のアカウントを作成しました。
大会参加者、特にチームリーダーは必ずフォローをお願いします。
下記アカウントから、試合当日に、対戦相手の告知、リザルト、次戦の予定時刻など重要な連絡を行いますので、フォローしておかないと時間切れなどで失格になるリスクがあります。
お手数ですが、ご協力よろしくお願いいたします。
なお、予選前日までにフォローがされない場合、大会参加の意思無しと判断して辞退扱いとさせていただく可能性がございます。ご承知おきください。
https://twitter.com/stp_tournament/

BigBangCup 最終ポスター

第一回 STP BigBang Cup(大会要項)

主催者よりご挨拶

先日は第一回STPドラフト杯をお楽しみいただきまして、ありがとうございました。
大規模大会が少なくなってきているというリクエストをいただいたので、今度は大規模大会を企画してみました。
前回のドラフト杯が大会初運営でしたので、大規模大会は…やっぱり初運営となります。
おそらく想定外の自体も起こるかと思いますが、みなさんと一緒に楽しめる大会を作れればいいなと思いますので、是非ご参加ください。
sou@SplatoonTopPlayers

主催者よりお願いがあります。
今回の大会を運営するにあたって、大会運営経験者の方々からお話を伺うことが出来ました。
色々なトラブルの話も聞きましたが、運営の進行状況に悪影響を与えるのは
大会要項に書いてあることの質問に、改めて答えることだとお聞きしました。
これだけ文章が長いページを読むのは、大変おっくうだと思いますが、大会前日で結構ですので改めてご一読いただければと思います。
今回も、ほぼ一人での運営になりますので、ご協力いただければ幸いです。

日程

一次予選 一日目
9月25日 18時~
一次予選 二日目
10月1日 18時~
決勝
10月2日 18時~
エントリー締め切りは9月18日23:59:59
エントリーは終了しました。当日のキャンセル待ちは本大会では無しとさせていただきます。

実況

ドラフト杯と同様に
2438学園×ふーみそんのコラボで実況解説!

さらに、副音声として
きっとかっと×「神の子」もやかわ参上!

参加条件

・4人~6人で1チーム
・リーダーが放送環境を持っていること
・OpenRecの放送権限を取得し、当日OpenRecで生放送を行えること
・リーダーがtwitterアカウントを所持していて、事前に運営と相互フォローの状態になっていること
・本番には実況が入るため、参加者は放送をミラーされることを事前に承諾したものとします。
・その他、参加者は本サイトでの掲載、インタビューなどを受けることに承諾したものとします。
※プレイヤーが重複しなければ、同一クランからの複数エントリーはOKです

OpenRecの生放送について

今までの大会運営者の方からお話を伺うと、どうしてもラグ対応などに時間がかかることをお聞きしています。ですので、今回は水掛け論にならないように放送環境がある方がリーダーを務めること、画質の面からOpenRecでの放送を必須としました。
なお、放送権限については、OpenRec様のご厚意で今回の参加者に付与していただけることになりました。
今回の放送権限に関しては、報酬が発生しない一般放送権限ですが、継続的に放送を続けて来場者数が増えた方にはOpenRec様の方からお声がかかって、公認放送者になることもあるそうです。
※リーダーだけでなく、希望されるユーザーの数だけ放送権限を付与していただけます!
※権限付与はエントリー締め切り後に一斉申請の予定です!
※全ての方に付与が終了しました。失敗している方はID、名前が間違っている可能性がありますので、ご連絡ください。

エントリーについて

※事前にOpenRec様でアカウントの取得をお願いします。エントリーフォームの中で、OpenRec様のIDとニックネームを確認する項目があります。
https://www.openrec.tv/

アカウント取得後、マイページからプロフィール設定へいくと下記のような画像になります。
ここの名前とIDをエントリーフォームへご入力ください。
放送権限が付与されるまで、名前の変更をしないようにお願いします。
openrec

完了しましたこちらよりエントリーをお願いします。
エントリーは終了しました。

賞金

優勝 8万円
準優勝 2万円

※4人チームの場合は、4等分して賞金を差し上げます。
※5人チーム、6人チームの場合は、リーダーにまとめて差し上げるか、具体的な配分金額をこちらにご連絡ください。
※振込手数料は、プレイヤーが負担するものとします。
※希望者(口座番号などを公開したくない、など)はアマゾンギフト券、ituneカードなども可です。
(こちらのは手数料は発生しません。skypeなどでコードをお渡しします。種類については要相談)

副賞

優勝チーム及び準優勝チームは第二回STPドラフト杯への出場権を進呈します
※本人辞退の場合はこの限りではありません

お願い

大会参加者は、本要項を必ず熟読してから参加されるようお願い申し上げます。
特に、ラグに関する項目、遅刻に関する項目などに関しては、熟読をお願いいたします。
どのようなトッププレイヤーであろうと、本要項に反したプレイヤーに関しての救済措置は一切行いません。
ルールを熟読された上で、少しでも気になる点がある場合は、事前にご確認をお願いいたします。

マナー

大会参加にあたっては、対戦相手を尊重し、節度のある対応・言動をお願いします。暴言や晒しなどの行為、相手への不快感を与えるプレイなどをしたと運営で判断した場合、即座に失格対象とします。
ラグなど気になることがある場合は、まずは運営に連絡をしてください。twitterなどで対戦相手に直接「回線見直せ」などというリプを送ることも、暴言とみなします。
また、大会終了後であっても、本大会に関連して同様の行為が行われた場合は、今後STPが主催する全ての大会における出場権を剥奪するなど、何らかの対応をします。
仮に優勝、準優勝チームがそれらの行為を行った場合、賞金及び商品の受け取る権利も剥奪対象とします。
全てのプレイヤーが楽しめるように、相互での協力をお願いいたします。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

チーム間の通話について

Skype等のチームメイト同士での音声通話は積極的に推奨する。

原則

本要項に書いてある事項に関しても、運営が修正が必要と感じれば、その場で修正を行う可能性があります。
大会参加者は運営の判断を最終判断として尊重するようにしてください。

予選について

■チーム数(エントリー締め切りました)
176チーム
9月25日:77チーム
10月1日:99チーム
11チームのリーグ戦を行い 1位、2位抜け
合計32チームが決勝へ
※1日10試合(11ラウンド)
※奇数リーグなので1試合お休みになるタイミングがあります。

■チーム分け
予選1日ごとに、最大16チームを過去の実績を参考に、主催者判断で特定チームをあらかじめ各ブロックに振り分ける可能性があります。

■ルール(予選)
・11チームのリーグ戦 総当たり 1位、2位抜け
・ガチエリア
・2先(最大3ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせ
・ホスト: 対戦表の左手側がホストとなる
・α / β: ホストがαとする。
※勝利数が多いチームが抜け。同数の場合、獲得ゲーム数の多い方が抜け。それでも同数の場合は、喪失ゲーム数の少ない方が抜け。さらに同数の場合は直接対決の勝者が抜けとします。

■予選日のタイムライン
18:00 主催者より挨拶、ルールの簡易確認、実況解説陣の紹介
18:10 第1試合の開始
21:10 第6試合終了(予定)
(10分の休憩を取ります)
21:20 第7試合スタート(予定)
23:50 第11試合終了(予定)
※1試合30分計算
※同一リーグ内の試合は、同ラウンドの試合が終了しない限り次の試合を行いません。

決勝について

■想定チーム数(決勝日)
32チーム

■チーム分け
最大8チームを過去の実績を参考に、主催者判断で特定チームをあらかじめ各ブロックに振り分ける可能性があります。

■ルール(決勝リーグ ベスト8決定戦)
・4チームのリーグ戦 総当たり 1位抜け
・ガチエリア
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせ
・ホスト: 対戦表の左手側がホストとなる
・α / β: ホストがαとする。
※計3試合
※出場32チーム 8チームが上位進出
※勝利数が多いチームが抜け。同数の場合、獲得ゲーム数の多い方が抜け。それでも同数の場合は、喪失ゲーム数の少ない方が抜け。さらに同数の場合は直接対決の勝者が抜けとします。
※さらに同じになる(3つ巴になる)場合は、ひとつ前のリーグのゲーム勝率の高いチームを抜けとします。

■ルール(決勝リーグ 決勝戦出場チーム決定戦)
・4チームのリーグ戦 総当たり 1位抜け
・ガチエリア
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせ
・ホスト: 対戦表の左手側がホストとなる
・α / β: ホストがαとする。
※計3試合
※出場8チーム 2チームが決勝戦進出
※勝利数が多いチームが抜け。同数の場合、獲得ゲーム数の多い方が抜け。それでも同数の場合は、喪失ゲーム数の少ない方が抜け。さらに同数の場合は直接対決の勝者が抜けとします。
※さらに同じになる(3つ巴になる)場合は、ひとつ前のリーグのゲーム勝率の高いチームを抜けとします。

■ルール(決勝戦)
・ガチエリア
・5先(最大9ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: 初戦ハコフグ 以降は敗者が指定
・ホスト: 一つ前のリーグ戦で対戦成績が「悪かった」方がホストとなる。獲得セット数、獲得レッグ数までも同数の場合エントリーが「遅かった」方がホストとする。
・α / β: ホストがαとする。ただし、敗者からの指定があった場合、それに沿って変更する。
・ハコフグの指定は不可とします
・同チームが同ステージを複数回指定するのは禁止とします
・双方チームが同ステージを指定するのは可とします

■決勝日のタイムライン
18:00 主催者より挨拶、ルールの簡易確認、実況解説陣の紹介
18:10 決勝リーグ ベスト8決定戦 第一試合の開始
20:10 第三試合終了(予定)
(10分の休憩を取ります)
20:20 決勝リーグ 決勝戦出場チーム決定戦 第一試合の開始(予定)
22:20 第三試合終了(予定)
(10分の休憩を取ります)
22:30 決勝戦開始
23:30 決勝戦終了
23:40 記念写真撮影終了
23:50 インタビュー終了
24:00 閉会
※リーグは1試合40分計算、決勝は1時間計算
※同一リーグ内の試合は、同ラウンドの試合が終了しない限り次の試合を行いません。

ラグについて

■基本項目
・いかにひどいラグを感じたとしても、試合は最後まで行うこと。
・ラグに関するシーンの動画(その対象となる)が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・ラグ報告に関しては、同一試合、同一シーンで複数視点で、同一プレイヤーにラグが確認され無い限り、ラグに関しての抗議は一切受け付けないものとする。
※これに関しては下記URLを一度読了するようにしてください。ラグは片方だけが受けるものではなく、双方に影響を与えますので1つの視点だけだとどちらが影響を及ぼしているのかを断定することは非常に困難です。
https://splatoon.jp/topics_foomison_01/
・試合終了直前の30秒以外のラグについては一切異議を唱えることは出来ないものとする。
・リーグ戦に関するラグの判定は、その試合の勝敗がリーグ通過に影響を与える場合のみ判定を行うものとする。(5位vs6位の試合などは判定を行わない)
・ラグ報告は、当該ラグで勝敗が入れ替わったときのみ申請できるものとする。本項は、第一回BBCでは適用しません。
・動画が残っている場合、試合後に動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告をチームリーダーから運営が定めた時間から10分以内にDMで申請する。
・動画申請を行った後の運営の判断に関しては、一切の意義を唱えずに従うものとする。
・上記以外の条件でも、運営が試合の進行に激しく影響を与えていると判断した場合、失格を申し渡すことはあります。

■予選リーグ時
・予選時のラグの判定に関しては、全ての試合が完了した後に行う。致命的なラグがあったと運営が判断した場合、その試合に関して0-2の敗北として扱い、決勝進出者の再計算を行う。
・進出者の再計算を行った時に、一方的に不利益を受けるチームが出てくる場合、運営判断で追加試合等の処置を行う可能性があります。

■決勝リーグ時
・決勝リーグ時のラグの判定に関しては、決勝リーグベスト8決定戦、決勝リーグ決勝戦出場チーム決定戦ごとに行う。致命的なラグがあったと運営が判断した場合、その試合に関して0-3の敗北として扱い、進出者の再計算を行う。
・進出者の再計算を行った時に、一方的に不利益を受けるチームが出てくる場合、運営判断で追加試合等の処置を行う可能性があります。

■決勝戦時
・決勝戦時のラグの判定に関しては、決勝戦が完了した時点で行う。
・リーダーは運営に何試合目の何分くらいにラグがあったのかを速やかに報告する。
・複数試合にわたってラグがあった場合、そのすべてを報告する。
・致命的なラグが1試合のみであった場合、その試合を再試合とし、ホストを交代した上で試合を再開する。
・致命的なラグが2試合あった場合、片方の試合をラグ報告したチームの勝利とし、もう片方の試合を再試合とする。どの試合を再試合とするかは運営判断によるものとする。
・致命的なラグが3試合以上にわたってあった場合、ラグがあったチームの敗退とする。
・なお、運営側が放送を見ていてあまりにもラグがひどいと判断した場合は、ホストの変更・再試合などを含めた対応を取ることがある。

■致命的なラグの例
試合終了まで30秒を切った段階で、ラグによって撃ち合いの勝者敗者が入れ替わってしまった、など。

回線落ちについて

▼試合開始のReadyが表示される前に回線落ちした場合
「再試合」を行います。
・ホストチーム→即座にエリアを確保し勝利条件を満たすように行動してください。
・ゲストチーム→リスポーン地点から動かず待機してください。
→ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼試合開始のReadyが表示された後に回線落ちした場合
・必ず試合は最後まで続けること。
・予選リーグ、決勝リーグ(ベスト8決定戦)では、再試合は行わない。
・決勝リーグ(決勝戦出場チーム決定戦)および決勝戦に関しては以下の通りとする。
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ち)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼ホストの回線落ちによって試合が続行不能になった場合
→ホストが優勢だった場合は、すべてホストを交代した上で再試合とする
→ホストが劣勢だった場合は、その時点でホストチームの敗北とする
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ち)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

試合進行について

※試合進行システムに関してはグループDMを参照してください
・対戦相手をtwitter,対戦表で確認
・対戦相手代表者との連絡は、グループDMで行ってください
・ホストは、開始可能・開始中のゲームのリストの左側のチームが担当してください
・フレンド申請は、開始可能・開始中のゲームのリスト及び、これからのゲーム(クリックすると開きます)のリストの左のチームから右のチームへ申請をお願いします。
・カメラ感度変更等、一度部屋に入ってからの部屋抜けは不可とします
・ルールミスなどの場合は、初回は解散して再度部屋たてを許可、連続した場合はその1ゲームを敗退扱いとします
・初戦に遅刻した場合、大会辞退を失格とします。初戦開始時間の20分前までに連絡を取るようにしてください。
・α/βの間違いなどに気づいた場合は、ゲーム進行を止めて相手にアピールしてください。回線落ちと同様の扱いになります。双方試合を続行した場合、違反チームの敗退になります。
・対戦相手が部屋たてを行ってから、あまりに参加が遅い場合、運営判断で敗北扱いにする可能性があります。

メンバー交代について

※本項は、本大会では適用しません。次回以降の覚書です。
予選時はメンバー変更は、リーダーが変わらない限り申告無しでOKとします。
予選を抜けたチームが決勝日にメンバーを変更するのは不可とします。
ただし、エントリー時に予備登録しているメンバーが出場するのは当然OKです。

Q&A

 


フォロワーさんからご指摘を頂いたので加筆します(08/30)

チームメンバーが6人までOKなのにエリアがお任せ、について

▼お問い合わせいただいた内容
ステージは全ておまかせとなっておりますが、おまかせの場合6人チームの有利点であり特徴である「ステージごとのメンバーの入れ替え」という所が全く意味をなしていないのですがどういった意図で1チーム6人までOKにされたのでしょうか。

▼開催者としてのお返事
6人チームをOKにしたのは
・当日の欠員対策
・放送環境ありという、大会の縛りに対して参加のハードルを少しでも下げるため
※1人放送環境ありの人がいた時に、一緒に3人でれるか5人出れるかの違い
・初心者でも大会に参加しやすくする(1試合だけの参加とかを出来るようにしたい)
といった意図で6人までにしています。
なので、対戦での優位性を持たせるため、ではないことにご留意いただければと思います。

じゃあ、なんで6人なのか、というと
7人メンバーがいるなら、もう一人なんとか見つけて2チームで出てください!という、特に論拠の無い数字ではあります。
こちらにも書きましたが、僕としては初心者でも気軽に大会に出れる環境を作りたいと思っています。
それと同時に、継続的に大会を続けるために出来るだけ荒れにくい大会運営をしたいとも思っています。
なので、放送環境ありという縛りの中で、出来るだけ多くの人が大会を経験できるようにするための苦肉の策がチームの上限6人制、と捉えていただければ幸いです。
ご指摘いただいたフォロワー様、ありがとうございました!

6人チームへのメリットが少なすぎるのでは?

▼お問い合わせいただいた内容
ステージが固定されていて、それに対して対応できるのが6人チームの優位な点なのに、おまかせなのはメリットが無さすぎるのではないか?
6人チームを許容するのであれば、6人チームに対する優位性を持たせるか、4人チーム+補欠であることを明確にした方がよいのではないか。

▼開催者としてのお返事
これは、このご意見をいただいて初めて認識したのですが、6人とも主力である、というチームの考え方を知りませんでした(お恥ずかしい
自分がイカ歴が浅いことをすべての言い訳にするつもりはないのですが、いつも見ているチームがNoKidsやじゅにっこなどの4人編成チームだったので。
なので、この大会における6人制というのは、4人チーム+補欠、という考え方が一番近いと思います。
自分としては、予選を可能な限りリーグ戦にしているのも、多くの試合を経験できる環境を用意したいというのがあります。
なので、6人制のチームは、ステージごとに選手を入れ替え、ステージに対してメタっていくという発想で準備したものではありませんでした。
例えば、S+カンストチームで試合に出ているけど、予選通過が無くなってしまった。普段一緒に練習しているS帯の人も、将来の出場に向けて試合に緊張感になれるために1,2試合だけ出る。
そういう使い方を想定しています。
これに関して、説明が足りずに誤解を招いてしまったことを、お詫びいたします。

また、ステージを選択制にしていない理由ですが、シンプルに運営をスムーズにするために他なりません。
今まで他の大会の放送を見ていると、ステージ選択の間違えや、プレイヤーが試合の直前になって要項を見直しているシーンを何度も見かけました。
トッププレイヤーがゲームを始めてから、「あれ?やぐらだっけ?」みたいなシーンも見たことがあります。
お任せにするデメリットはタチウオ→タチウオで2先みたいな試合が出来てしまうことですが、これに関しては
・リーグ戦だから残り全勝するつもりでやってください
・運も実力のうち
・ステージおまかせなのは事前にわかっているので、それに対応するのも実力のうち
という考え方です。

これに関しては、本当に賛否両論あると思いますが、少なくとも本大会はこの方針は変えません。
※あくまで「本大会は」です。いただいた意見は自分の中に取り込んだので、次に向けて新たに施策を検討しています…

OpenRecの放送権限の付与はいつされるのか?

すでに全員に配布済みなはずです。
配布されていない場合、OpenRec側の手配漏れの可能性があります。
お手数ですがDMで再度、ID、ニックネーム、メアドのご連絡をお願いいたします。

なお、チェックマークがつくのは公認配信者だけですので、マイページからライブ配信が出来るようになっていないか、確認をお願いします。

スプラトゥーン 最強乙女軍団決定戦! in アニメイト(2016/08/28)の結果

スプラトゥーン 最強乙女軍団決定戦! in アニメイト

1.参加チーム数:16チーム
2.対戦ルール:なわばりのみ
3.対戦ステージ:ステージは、アロワナ、モンガラ、キンメ、ヒラメ、マヒマヒがから宮助さんがクジで抽選

結果

優勝:塗りたイガールズ

Cq7olDGUIAANFF3

スプラトゥーンのオフライン大会かつ、参加者は女性限定という大会が、2016年8月28日(日)、東京・アニメイト池袋本店にて開催されました。
優勝は、塗りたイガールズ!

優勝チームメンバー

ちゃんこなべ
ちゃんこなべ
https://twitter.com/daioh_yuru3

チームの皆さんに引っ張ってもらって楽しく戦うことが出来て嬉しい事に大会優勝もできました!チームの皆様に感謝してもしきれません、ありがとうございました!

あしや
あしゃ
https://twitter.com/akamimineko

こういう大会をやるのは初めてで、とても緊張してました(笑)
ダイナモの私がやられたら塗りが厳しくなる構成だったのですが、私がやられてしまった後も味方の方達がしっかりとカバーをしてくれ、また、敵を抑え込んでダイナモの塗りの力を活かしてくれました。
優勝できたのも導いてくれた味方の方々のおかげです!
楽しくやれて、とてもいい思い出ができました!

もあ
もあ
https://twitter.com/amuuma1182

「ナワバリ」という塗りがすべてというルールにおいて、自分たちのあまりぬれるとはいえない構成でも、一人ひとりが頑張れば塗れるっていうことがつたわったら嬉しいです。チームの皆さん大会の選手さんみなさんありがとうございました。あと52ガロンは強いです

ゆずち
ゆずち
https://twitter.com/riii_yuyu

私はロンタムでナワバリでは足引っ張る武器だったので、味方の塗意識の高さ、キル能力の高さで勝つことが出来ました。女の子にいっぱい囲まれて幸せでした!

ラグについてのわかりやすい解説(文責:ふーみそん)

ラグについて

今後、大きめの大会を開いていくにあたって、ラグについての理解が少しでも広まるといいなぁと思っていました。
大会運営者の方に聞くと、スプラトゥーンも好きだし、大会を開くのも好きだけどトラブル対応に疲れてやめてしまう方が多いようです。
自分も出来れば継続的に運営していきたいので、ラグについての理解が深まるといいな~と思ってこのページを作りました。原稿を作ってくれたのは、ドラフト杯でも解説をしてくれた「ふーみそん」です。
ふーみそん、ありがとう!

ラグと同期ズレ

ラグ01

スプラトゥーンで遊ぶ際によく聞く回線問題は、プレイヤーの間で大きく分けてラグ同期ズレの2種類が主に争点となっている。

ラグ・同期ズレは片方が主な原因でも、両視点でラグ・同期ズレが起こるので、注意が必要です。

簡単にどのようなものなのかを理解しておいて損はないので、軽く砕いて解説いたします。
文責:ふーみそん(@Foomison

ラグ

ラグ02
入力した信号が相手に届くまでの時間のこと、またはそれによって起こる様々な現象のことをラグとみんなは呼んでいる。
イカは非同期型のゲームなので、ラグは物理的に必ず起こる。程度の問題。
プロバイダ、有線無線、物理的距離など様々な要因でラグは大きくなる。

ちなみにラグが気にならないフレンドとのラグを調べたところ、往復6F未満(片道3F未満)くらいでした。

ラグ

ラグ03
例えばキルログの遅れはこのようなプロセスを経て起こる。相手に10F(0.17秒)で情報が届くならば、その2倍だけキルログが遅れる。

ただし、デス自体は弾が確殺数当たった時点で(相手が無敵を吐いてない限り)確定しているため、相手視点で「今の絶対当たってないだろ」問題が起こる。

同期ズレ

ラグ04
同期ズレは通信の安定度に由来するワープ現象を指す言葉。現象自体はラグとは関係ない
が、ラグ持ちはこちらも不安定な場合が多い。無線は多くの場合こちらが大きな問題となる。

イカのプレイ中の通信は常に行われているとは言え、毎フレームできているわけではない。それを補うため、通信の無い間はWiiUがイカちゃんの位置などを推測で判断している
したがって、その通信の頻度がいわゆる同期ズレに関わってくる。

同期ズレ

ラグ05
コンピューターによる推測による位置情報と次に来た位置情報が異なると、いわゆるワープ現象が起こる。たまに地上移動でもワープが酷いイカを見かけることがあるが、これも同期ズレと原理は同じである。

また、位置情報の他にも弾のヒット情報もまとめて届くため、一瞬でデスしたりするのも通信の安定度によるもの。

自分が主催する大会では、ラグに関するトラブルを避けるために、放送環境がある人がリーダーを務めることを必須にしようかと思っています。
賛否両論あると思いますが、安定して何度も運営するにはしょうがないのかな…とも思っています。
少しでもラグに関する理解が深まりますように。

第2回INKup(2016/08/27)の結果

第2回INKup

1.参加チーム数:90チーム
2.対戦ルール:ガチエリアのみ
3.対戦ステージ:運営指定
https://drive.google.com/file/d/0B_WfRIl-yYscNmp3bDMyYWdvZWs/view

結果

優勝:No Kids!
準優勝:キノコ友の会
3位:†MK†
4位:昼下がりの団地妻

第2回INKup優勝はNoKids!

予選の5試合で1ゲームも落とすことが無かったNoKids。
勢いそのままに第2回INKupの優勝をかっさらいましたね。
「NoKids」優勝おめでとうございます!

優勝チームメンバー

ダイナモン
ダイナモン
https://twitter.com/str_dynamo

さいこおおおおおおおおお

胎児
胎児
https://twitter.com/Yaritaiji0821

NK最高^^

ツンデレ娘
ツンデレ娘
https://twitter.com/tunderemusume

No Kids 最高!

ぱいなぽ~
ぱいなぽ~
https://twitter.com/waffulnapo

俺達が最強だ(爆笑)

第一回STPドラフト杯結果、優勝チームインタビュー

ドラフト杯

ドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。

ドラフト杯の結果

優勝は「ダイナモン」が主将を務めた
「E(Aria)Z」(エリア全滅)!!
優勝おめでとー!

主将ダイナモン@str_dynamo
ミリンケーキ@l___yuito___l
とうぽー@__Toupo
ツンデレ娘@tunderemusume

第一回STPドラフト杯優勝チーム

優勝チームインタビュー

ダイナモン
<主将>ダイナモン
とうぽーとか、あまり今までに組んだことがなかったけど、最後まで楽しくできるチームでした。
他のチームの観戦とかも楽しめました!結果として優勝がついてきて嬉しいです。

とうぽー
とうぽー
味方強すぎわろた。最強でした。

ツンデレ娘
ツンデレ娘
結果的に、運よくいつもやっている編成で僕はやれたので。いつも通りの仕事ができる試合はちゃんと勝てたし、やれてよかったです。
後は笑いながら楽しくやれたので。
解説とかも入って、本格的な試合で。非公式な大会でこれだけ盛り上がったっていうのが、久しぶりなんじゃないかなと思うので、またやっていただければ、盛り上がるんじゃないかと思います。

ミリンケーキ
ミリンケーキ
どの試合も熱い試合で、2-2までいく試合も多くて。敵も味方も強くて、楽しい大会でした。ありがとうございました。

ドラフト形式はどうでしたか?

ダ)選ぶ側は凄い楽しかったけど、選ばれる側はどうだった?
ツ)客観的に見て、俺が選ばれるのは一番最後だと思ってたから。やっぱり長距離スピナーって選びづらいし。
ミ)とりあえず前衛の取り合いになって、それから…
ダ)そうそうそう、まずは前衛の取り合いになるだろうなって思って。あさりちゃんが結構早く取られたのが予想外だった。
主)今回、前衛8人、塗り4人、後衛4人なのはわかってましたが、最初から前衛の取り合いになるのは想定していましたか?
ダ)思ってたー。一巡で、ぱいなぽ~とバズは消えるだろうなって思ってた。

チーム編成はどうでしたか?

ダ)かなりよかったよねー?
ツ)どのチームも、全体的に見てて編成事故ってことは起きなかったと思います。
ダ)長射程がうまくばらけたしねー。なぽーとわかるさんがチャー2編成出して来てたけど、編成事故っていうのはなかったよね。
ツ)なかったなかった、どこも強かった。

第二回があれば出場したいですか?

ダ)出たいですね!
ミ)是非!
ト)楽しかったので!
ツ)御呼ばれされれば…僕喋ってないのに、喋った扱いされてるんで!
ダ)声かからないで第二回が開催されてたら、ちょっと泣くよね笑

最後に視聴者の方へ

ダ)勝ったぞ!とだけ
ツ)やはりデコイ構成が最強なんだよ、わかったか!
ミ)僕も自分の立ち回り全部できたので、楽しかったです。ありがとうございました。見て下さった方もありがとうございました。
あんまり放送してこなかったので、見てもらえてよかったです。
ト)戦犯しかしてなかったけど、勝ててよかったですねぇ

準優勝はたいじ軍団!

たいじ @Yaritaiji0821
ティラミス @tiramisu7773 
かよたそ @hisaroooooo
とりバード @Tori_baado

たいじ軍団

メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

プレイヤー情報

「塗る」
この行為を突き詰め続けた男、ふーみそん。
「戦闘力0ですから」と語る彼の目には、誇りとプライドが。
一流の戦闘者ではないが、超一流の策士、ふーみそん。
塗りを極め、キルレ0.6でガチマ47連勝した男の、戦略の一端に触れよ!

プレイヤー名 ふーみそん
メイン武器 プロモデラーMG(銀モデ)、シャープマーカー無印
所属チーム CSR、じゅにっこ
twitter @Foomison
ニコニコ動画 上B教総本山
主な戦績 Aria杯 3位(じゅにっこβ)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 3位(じゅにっこ)
Splated杯 準優勝(じゅにっこ)
ベスト8、ベスト16 多数

インタビュー

チームで何をするか、について語ります

他のインタビューを受けたプレイヤーさんは「そのブキを担いで1人で何をするか」について語っていたと思うんですが、自分はそもそもそういう視点ではくて「チームで何をするか」っていうことに重点を置いているので、他の方のインタビューとはだいぶ違う内容になるのではないかと思います。

イカを始めたきっかけはスマブラの仲間

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

元々はスマブラのクッパJr.ってキャラが好きで、クッパJr.を使う人が集まるところに所属していたのですが、そこの人達がみんなスプラトゥーンを買う!って騒いでいたものですから発売当日にイカを買いました。
結局イカにはドハマりしてしまいまして、その人達とは毎日毎晩8時間以上ず~っとナワバリバトルを続ける毎日でしたね……。

ちなみに今、大会や対抗戦等でよく組んでいるチーム(じゅにっこ)のうち、自分を含めた3人はその頃からずっと一緒に遊んでる人たちですね。

放送を始めたきっかけについても教えていただけますか?

スマブラをやってたときに作ったニコ生のコミュニティがあって、そんなに頻繁に放送をするわけではないのですが、自分の中で出てきたイカの仮説についてみんなと意見を交換したいなぁって思った時に配信はしていますね。

実は動画も何本か出してるんですが、これは主に自分のメインブキの銀モデ(プロモデラーMG)のエンターテイメント動画ですね。銀モデ動画が全然無かったのでつい作っちゃいました。
あとはちょこっと通話入りの大会試合とか、生配信したときに面白かったウデマエシミュレーションの動画とかを上げていたりします。

インタビューを受けようと思ったのはなぜでしょうか

自分は他のインタビューを受けた方みたいに撃ち合いがスゴイ強いとか、そういうタイプでは全然なくて。
むしろ自分の撃ち合い能力って、恥ずかしい話なんですが、撃ち合い修行のためにスシコラ握ってサブ垢でB帯の部屋にぶち込まれた時に、全然撃ち勝てなくてキルレ1.0を割るくらいのエイム力しかないんですね(実話)。
じゃあこんな絶望的に撃ち合いが出来ない自分が勝つ道はないのか?って真剣に考えた結果が、今のスタイルになっています。

Twitterとかをやっているイカ勢って結構S以上の人が多いイメージなんですが、実際イカ勢ってC-からS+までの様々なレベルの人がいるはずですよね。
そういう人たちが何が原因でその位置にとどまっているのか、っていうのを気付いてもらえるきっかけになればいいな、って思ってインタビューを受けることにしました。

メイン武器は銀モデとシャープマーカー無印

銀モデ

今使っているメイン武器について教えてください

メインブキは銀モデと、最近では無印シャープマーカーも使ってます。
銀モデは発売3日目からずっと使い続けてます。2,3週間した頃には塗りカンストしてましたね(笑)
銀モデを使い始めたのはサブのチェイスボムがとにかく楽しい!投げてるだけで楽しかったので、愛着がわいて使い込むようになりました。

ただ、ガチマッチが解禁されてA+までの時はよかったんですが、S+が出来てからなかなか上がれなかったんですね。
銀モデで正面から撃ち合いをしようとすると、本当に勝てない。その時に「あぁ、このブキは撃ち合うためのブキじゃないんだな」って気付いたんです。

それがS+30になった頃で、真剣に「このプロモデラーMGっていうブキは何が強いのか」ってのを考えた始めた頃ですね。去年の8月くらいだったかな。

プロモデラーMG(銀モデ)の最も強いのは壁を塗る力

銀モデの長所と短所について教えてください

プロモデラーっていうブキは、メイン射撃だけで比較すると全ブキの中で連射間隔が一番早いんですね。4フレームに1発弾が出るんです。
で、全ブキで一番連射が早いってことは、一番壁塗りが早いってことなんです。

例えばなんですけど、ブラスターとかで床とか壁を塗ってると、なんかすごい不毛な時間が流れてるような気がしませんか?(笑)
そんなことしてるんだったら、1秒でも多く敵に向かってメイン射撃を撃ちたいですよね。

これの逆で、銀モデのメイン射撃で敵に向かって撃っているより、壁や床に向かって撃っている方がはるかに効率がいい、ってことにまず気が付いたんですね。
それに加えて、銀モデのサブウェポンはチェイスボムですよね?チェイスボムっていうのは追尾するボムっていう印象が強いと思うんですけど、チェイスボムって一瞬下を向いたりして、敵を画面から外して放つと追尾せずに直進するんですよ。
チェイスボムって、自分の感覚だと簡易ダイオウイカみたいなイメージを持っているんです。サブウェポンのインク80%消費するだけで、敵陣の奥まで道を作れるんですよね。

つまり、銀モデならサブウェポンで敵陣の奥までの道を作って、ひっそりと奥まで入り込み、床とかを塗りたくることが出来るんです。敵陣を自インクで陣取ることができる。
これは、全ブキで銀モデにしかできないことなんですね。

挟み撃ちが得意、ということでしょうか?

どのマップでもいいんですが、リスポーン地点周辺は当然、自軍のインクになりますよね。
その先にみんなが戦ってる前線ってのがあって、お互いのインクがまみれている。そして、その奥は敵軍のインクまみれなわけですけど、その敵陣を塗りまくって自インクで陣地を確保した上で「前線の味方と挟み撃ち」が出来る。
この挟み撃ちがしやすい、っていうのが銀モデの強いところなんです。

最近はダイナモバーンドとかもありますから、きっちりステルスで入り込めば似たようなことは出来るんですが、銀モデは敵陣で見つかっても生存力が高いですから。
スペシャルがスパショなのが大きいですね。

今言ったことなどを最大限意識してやるようにしてから、すぐにS+カンストしましたね。
「自分がこのブキを持った時に、何が出来て、何が出来ないのか」というのをちゃんと固めて、出来ないことは一切やらない。やってもいいけど、確実に勝てる時だけ!っていうのを強く意識しはじめましたね。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

スシコラはカバーの広さが強さであり弱さ

スシコラ(画像)

多くのプレイヤーが初心者に勧める、スシコラを使うならば何を意識すればよいですか?

スシコラはカバー範囲がとにかく広いっていうのが特徴だと思っています。でもなんでもできるっていうことは、なんでもできないとも言える。長所なんですが短所でもあると思います。
あるポジションで、そのポジションで最適な働きが出来るブキと対面した時には、スシコラは負けやすいんですね。
例えば最後のエリアの塗り合いになった時に、相手にスピコラとかシャプマがいたら、塗り負けちゃいますよね。障壁物を挟んでの撃ち合いになったらブラスターとかスクイックリンに勝てない。味方のサポートをしようと思ってもサポートブキよりもサポートできない。機動力は短射程シューターより無い。みたいな。
そういうところが随所に表れちゃう。
逆に、局所局所の場面を見極めて相手の薄い所を的確に突くことが出来れば、スシコラなら勝つことができる。なのでカバーの広さがそのまま強さであり、弱さでもある。そういうブキだと思います。

本当にその場を見極める力、もしくはそんなことを気にしなくてもいいくらいのキル力。そのどちらかが無いとスシコラを使うのは難しいんじゃないかなと思います。
一つの機能に特化、例えば撃ち合いにめっちゃ強くなる、とかそういうのでもいいと思いますけどね。
単純にブキ一つを見た時に、スシコラの一番の特徴はやはりカバーの広さなので、自分に適材適所を見極める力や応用力があるなって思っているならスシコラはとても相性がいいブキだと思います。

スシコラはいつも同じ動きをしていたら負けるブキだと思いますね。常に臨機応変に動かないといけないブキだと思います。
銀モデなら、さっき言った通り、これが強い!このブキにしかこの動きはできない!っていう動きがあるので、それをやるのが強いんですね。でもそれはいわゆるワンパターンってことですよね。ワンパターンだと対策されちゃう。
スシコラはワンパターンの動きを一番やってはいけないブキだと思うので、動きの幅をとにかく広げた方がいいと思いますね。

ふーみそんさんはスシコラを使わないのですか?

自分の場合は撃ち合いがかなり苦手ですので、スシコラを握ったらその部分でかなりボロが出ちゃいます。自分が撃ち合いが苦手、っていうことは、じゃあ撃ち合いに強いブキを持てばトントンになるんじゃないか、って考え方をするのではなくて。撃ち合い能力が無いのであれば、撃ち合う必要がないブキを持てばいいんじゃないか、っていう考えになったんですね。
それがシャープマーカーを持った理由でもあります。
シャープマーカーはじゅにっこのチーム編成を考えて銀モデから持ち替えたブキなんですが、あのブキはサブスペシャルを含めて全ブキの中でトップクラスに塗れるブキなんです。

メイン射撃の塗りもきれいに塗れますし、キューバンボムラッシュの回転率がいいですからね。
ダイナモやスピコラもよく塗れる塗れるといいますが、メイン射撃の塗りの理論値を出すと、実は普通のシューターよりも全然塗れなくて、シャプマと比べちゃうともう圧倒的にシャプマの方が塗れるんですよ。
まぁ彼らは「圧力をかけることで相手に塗らせない」ということも同時にやっているので、結局は塗れるんですけどね。

あとはもちろんダイナモだとスパセンでインク回復して継続的に塗れるとかもあるのですが、それはシャープマーカーでも同じことで、ボムラでかなりボムを投げれますし、インクも回復しますしね。
なので、メイン、ブキ、スペシャルをすべて考慮して一番塗りが強いのは、無印シャープマーカーだと思います。

となると、シャープマーカーを握った時の行動としては、塗り+ボムラによる相手の陣形操作とかに時間を費やした方がいいですよね。しかも試合の5分間フルタイムで。
シャープマーカーを握って撃ち合いを仕掛けに行くくらいなら、それ以外の行動をとったほうが強い、っていうのが自分が基本的に考えていることです。

長所を伸ばす戦い方をされるんですね

短所をカバーするっていうよりも、長所を伸ばす方が強いっていうのが自分の主張ですね。撃ち合いが強いブキは他にあるし、撃ち合いが強い人はそういうブキを持てばいいし、自分みたいなタイプだったら、別のアプローチをすればいいと思います。

スプラトゥーンの撃ち合いって基本的に一瞬で終わりますし、どんだけ頑張ってキルしても、短い時間の中では最大4人までしかキルできないわけですから、それだったらキルが強いブキを持ってる人がどんどんキルを取りに行ったほうが効率がいい。
自分がキルを取りに行くくらいなら、ブラスターを持っている味方が向かってくれたほうがいい。
なので、キルが得意なブキを持っている人には、キルをさせてあげる。塗りと陣形操作と盤面操作が得意なブキを持っている自分は、それをする。
そうやってチームの中での効率をどんどんよくしていけば、個人力で比べて負けているチームに対しても勝てるようになる。っていうのが自分の主張です。

チームとしての動きを考えた時に、銀モデからシャープマーカーへ

シャープマーカー

シャープマーカーの話がでましたが、銀モデから変更した理由はなんでしょうか?

じゅにっこっていうチームで活動していますが、編成がシューター系、ダイナモ、ラピブラなんですね。で、この編成だと、銀モデだとあんまりフィットしてない感じがしたんですよね。
さっきも言った通り、銀モデは後ろから挟み撃ちにするのが強いブキですが、前線にあまり寄与できないですし、自陣の塗りも甘くなる。
ラピブラとか.96デコとかで塗り固めるのってすごい効率悪いですしね。
そこで、この編成で自分が何ができるか、っていうのを改めて考えた時に、シャープマーカーってすごい塗りやすいし、制圧力もあるよなって。
制圧力が上がると、ラピブラ、ダイナモ、.96デコって、前に出れるなと思ったんです。
彼らが塗り固める必要がなくなって、その分前線にメイン射撃を向けられるなと。
なので、シャープマーカーいいなーと思って、シャープマーカーの強みってなんだろう?って考えながらガチマッチに潜り続けてたんですね。

シャープマーカーはすごい扱うのが難しくて、ダイナモとかノヴァとかヒッセンヒューとかは8時間くらいでカンストしたのに、シャプマはカンストするまでに一か月かかりました。 
その間ずっと、このブキの本当に強いところはどこなんだろう、っていうのを推考し続けて、今の立ち回りを確立させました。

塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなる

シャープマーカーまでにたどり着くまでに、使わなくなった武器はありますか?

シャープマーカーに辿り着く前には、スシコラとか、ノヴァネオとか、スピコラとかもちょっと触ってたんですが、インク管理の面から全てやめました。
元々ナワバリが大好きな人間で、とにかく塗るのが好きで。自分の立ち回りの基本って、すべて塗ることなんですね。
なので自分の薄いキル力を埋めるとか、そういう方向ではなくて、ナワバリで培ってきた塗りの知識を生かそうと思ってそういうブキをもつのはやめました。
やっぱり塗ると立ち回りやすくなるし、味方の動きもよくなるじゃないですか。
これは塗りブキを持っている人しかわからない感覚だと思うんですが、ガチマッチとか野良に潜ってると、塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなるんですよ
自分がボムラなりなんなりして塗り状況がよくなった瞬間、今まで溶けてた味方が急に相手を溶かしまくるんですよ。こういうのを何百回も体験してるので、他の人が思ってるより塗り状況って大切なんだっていうのを意識しているし、理解しているつもりです。
なので、それを支えるっていう役目を担う人がチームでは必要なんじゃないかなって自分は思います。

初心者はまず、ナワバリバトルで

初心者におすすめする武器はありますか?

初心者にお勧めするなら、ブキというよりはルールですね。ナワバリバトル潜るといいですよ。
ブキなら、わかばシューターかスプラシューターかなぁ。
ナワバリバトルをどう勝つかっていうのを考えてから、ガチマに潜ると楽だと思うんですよね。どういう塗り状況なら、自分の持っているブキは立ち回りやすいのかとか、結構考えられるので。
そして、そういうことを把握すると、味方のサポートにも行きやすいんですよ。
あの場所で、あいつ死ぬな、ってのをサポートできるかできないかでめちゃめちゃ戦況に影響与えますからね。

スプラトゥーンは4対4なので、1人が落ちるだけでだいぶ戦力に差が出ますよね。
なので、味方のサポートにいく力もすごい大事です。
1対1の、自分自身が撃ち勝つ力を鍛えるのも大事なんですが、それと同じくらい味方のフォローに入る力を鍛えるのも大事ですね。
それを鍛えることができるのはナワバリバトルだと思います。

ナワバリバトルは最後の30秒でかなり戦況が変わるじゃないですか。
最初の2分半は最後の30秒の為に準備をして、ラスト30秒でどう勝っていくか。その2分半までに味方がどう立ち回りしているのか、そして敵がどう動いているのか。そういうところを分析して、最後の30秒を迎える。
そして、このサポートをしながら動くのにいいのが、わかばシューターとスプラシューターですかね。
スプラシューターコラボももちろんいいブキなんですが、どうしても立ち回りがキル寄りになってしまうと思うので、まずはスプラシューター無印で、サポートとかも意識した立ち回りを覚えたらいいと思います。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

使っているギアについてと、ギアに関する考察1 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

復活短縮とステジャンを軸にギアは組んでいる

現在使っているギアについて教えてください

銀モデは昔から全ルールで担いでいるのでギアセットがたくさんありすぎる……。
とりあえず復活短縮とステジャンを軸にギアは組んでいるようにしています。

シャープマーカーについては基本的にギアが固まってて、
カムバック うらみ 復活短縮1.3 インク回復0.3 飛距離0.2 SP延長0.1
ですね。
ふーみそんギア

自分は撃ち合いを全くと言っていいほど仕掛けませんし、逆に仕掛けられたらほぼ負けてしまいますので、やられた時のフォローというのを最初に考えなくてはならないんですね。
そう考えた時、カムバックとうらみというギアはやはり非常に強い。
カムバックはリスポーン後20秒間、
人速 イカ速 メイン効率 サブ効率 インク回復 SP増加
がそれぞれサブ4個分ずつ上がります。やられるたびに20秒間だけデフォルトのギアパワー枠を遥かに超えた超人になれるんですよ。これはもう自分の様な立ち回りをしている人は付けるしか無いですよね。
うらみも本当に便利です。野良でも敵にセンサーがつくと味方がちゃんと処理してくれるし。やっぱり頼りになるのは味方ですね。
あとはそれらを活かすための復活短縮1.3とボム用のインク回復と飛距離と延長。延長0.1積むとラッシュで投げられるボムが1つ増えるんですよ。

ヤグラでシャープマーカーを担ぐ時は、インク回復の枠を削ってステルスジャンプを入れています。
ふーみそんギア

ホコではもっぱら銀モデですねー。
あとそう。最近ギアそのものについて結構考えてましてね。話しても大丈夫ですか?

インク効率系は打開時に強く、インク回復系は抑えに強い

最近インク効率系とインク回復に興味がありまして。
メイン効率とサブ効率って、打開の時に大事なギアだなと。
逆にインク回復って抑えの時に大事だと思っているんですね。

この話をするにあたって、まずガチエリアのルールについてお話ししたいんですが。
ガチエリアって、どういう勝利条件かっていうと
「エリアを1分間連続で確保する」「ペナルティ分を含めて確保し続ける」「エリアのカウントリードを守る」の3つですよね。
つまり、いくらキルしようがなにしようが、すべてこのエリアのカウントで決まるんです。

例えばサッカーってゴールにボールを入れることが勝利に直結する要因ですよね?
それに至るまでに何回ボールを敵に取られてようが、最終的にスコアで勝っていれば勝利なわけです。
このゴール点をスプラトゥーンに当てはめてみると、やはりエリアカウントですよね。
いかにエリアのカウントを進めるか、もしくは進められているときにいかに止めるかっていうことが勝利に直結しますよね。コンマ1秒でも無駄にできないわけです。

じゃあこれをチームでどう取り組んでいくかっていうことなんですが、簡単に言えば「打開を早くして抑えを固くする」ことなんです。
強いところと当たると、絶対に一度くらいは全滅とかそういう状態になるし、抑えもガチガチにされることもあるんですが。
そういった時にいかに早く打開をするか、そして逆にいかに相手に打開をさせないか、これにかかってると考えています。
これがガチエリアの勝利にダイレクトに関係してくる。

なるほど、その上でギアがどう関わるかという点ですが……

これを踏まえてギアの話に戻りますが、比較的塗れるブキ視点で効率系と回復のギアがどう活用されるかっていうと。
インク効率系のギアって、姿をずっと出しながら塗ることが出来るようになるギアなんですね。
打開の時って、自分や味方の行動範囲の選択肢を広げるという意味で、打開時に塗りの仕事をする時には相手の抑え以上に塗らないといけないわけです。
てなると、インク効率系っていうのはかなり強くて、回復の為だけに潜伏して時間を浪費しなきゃいけないなんてことがほぼ無くなるわけです。
ということでインク効率系を積むと打開が早くなります。特にメイン効率ですね。

逆にこちらが抑えの段階に入った時は、周り全体が自軍のインクだらけになるので、簡単に居場所がばれないよう潜伏する必要が出てきますよね。
潜伏する必要が出てくる中で、回復効率が上がるっていうのが、抑えの時のインク回復の強さじゃないかと思います。

サブ効率もどちらかと言えば打開寄りですが、抑えにも効いてきますね。

抑え時にはサブ武器が活躍するのでインク回復は大事

抑え時は潜伏が増えることで、インク回復を付けても回復量が無駄になるのでは?

塗りブキじゃなくてもそうだと思うんですが、抑えの時ってサブを投げる頻度が増すんですよ。
ボムだったり、ポイセン、ポイズンなど。
となると、インクの消費がメインよりかなり激しいので、インク回復が抑えの時に強いっていうのは、そういう視点からですね。
抑えに強いメイン射撃持ってるブキなんかはそもそもそのメインのインク消費が激しかったりしますし。

塗り武器にはメイン効率を、キル武器にはスぺシャル増加を

塗り武器とキル武器での違いはありますか?

塗りブキにスぺ増を入れる人をよく見るのですが、それよりはメイン効率を積んだほうがいいと思ってます。
スペシャルが溜まる時間が落ちるように思えるかもしれませんが、メイン効率を積むことで潜伏する時間を減らせるわけですから。
塗りブキに効率系のギアを付けると、結果的にスぺ増を積んでいる時と同じくらいの早さでスペシャルが溜まるんじゃないかと思います。
それなら塗り固め性能も上がるメイン効率の方がいいよねって。

逆に、キルブキは少ない塗りでスペシャルを溜めないといけないので、スペ増は親和性高いですよね。
スペシャルを溜めるための塗りをしないで、相手をキルするための射撃だけでスペシャルが溜まれば素晴らしいので。
例えばホッカスで強い、ぱいなぽ~君とかスペ増積んでますよね。
あれは理に適ってるなぁとすごく思います。

復活短縮は塗り武器と親和性が非常に高いギア

あと、自分の話でいうと
今メインで使っている、銀モデやシャープマーカーで絶対に入れているギアが復活短縮なんですけど、復活短縮は塗りブキとの親和性が凄い高いです。
復活短縮っていうのは、復活時間が短くなる=ステージにいる時間が延びるわけですね。例えば2秒短縮されるってことは、2秒分ステージを塗れるってことですから。
てことは、復活短縮を全く積まないでスペシャル増加とか積んだとしても、2秒早く復帰できる復活短縮とあまり変わらないんですよ。
って意味も込めて、復活短縮を愛用していますね。

塗りブキを使うってことは、撃ち合いを申し込まれたらかなりの確率で負けちゃうんですよね。
死ぬっていう状況が基本的に頻繁におこるので、そういった意味で保険という意味でも復活短縮はかなり有用ですね。

じゃあ、キルブキと復活短縮の親和性はどうかっていうと、復活が早くなった結果得られるものがほとんど前線への復帰の早さだけになってしまうんですね。
なので自分は、死にやすいキルブキの人にギアの相談をされた時はスぺ減などをオススメしています。

スペシャルは当然のことながら、かなり重要視されていますね

スペシャルって7種類しかないですよね。でもメインとサブとの組み合わせによって使い方や撃つ場所とかが変わってくると思うんです。
例えば銀モデのスパショって裏から撃てるんですよ。スシコラだと表か横からが機会としては多いと思うんですが。
つまり同じスペシャルでもブキによって役割が全然違うので、スペシャルの管理ってすごい大事になるんですよね。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

使っているギアについてと、ギアに関する考察2 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

攻撃と防御ギアについては、キル武器の人の考察を聞いてみたい

攻撃力アップと防御力アップについてはどうお考えですか?

攻撃と防御のギアについてですが、これに関しては確定数がずれるのが一番大きな要素ですよね。
撃ち合いしたときに確定数全部クリーンヒットするっていうのは、そんなに多い話ではないですよね。
スシコラだったら基本的には3発が確定数なわけですけど、3発撃って全部当たるよりは何発か外れると思うんですよ。
そうなると確定数がずれるっていうのは非常に大きな要素なので、攻撃や防御を付けるならばかなり吟味する必要があると思っています。
って言っても自分は塗りブキなので、ここらへんのギアに関してはあまり考察できてないですね。
キルブキの人で考察している人がいたら是非聞いてみたいです。

遠投は立ち位置によっては必須

ボム飛距離アップのギアについてはどうお考えですか?

投擲が多いプレイヤーで、後ろ側にポジションをとるプレイヤーだったら必須だと思います。
自分がシャープマーカーを握っている時は結構後ろよりのポジションをとるので、遠投を付けてないと前線になんの関与もできなくなってしまいます。

じゃあ、あまり見ないですが遠投わかばとかはどうですか?

もう、全然あり!すっごい強いと思う!
バリアを溜めて前線を張る人はボム飛なくてもいいと思いますけど、そうでない若葉は塗り固めと緊急時のバリア分け、その他はボムでのサポートが仕事になると思うので、自分がわかばを使うなら必ずボム飛を積みますね。
逆に前衛スシコラみたいに、最前線でボムを使う人達はボム飛は邪魔になるんじゃないかなぁ。狙ったところに投げるのが難しそう。

注目しているギアはうらみ

ギア(うらみ)

今注目しているギアはありますか?

うらみ!!みなさん使いましょううらみ!
うらみの強化アップデートが来る前から、今から半年以上前くらいからずっとうらみを愛用しています。
自分のポジションって、結構後ろ目なんですね。
この位置の自分がやられるってことは、裏とりされてたり奥まで敵が入り込んでるっていうことなんですよ。
これってチームとしてはあまり良くない状況なわけですが、この敵の位置を正確に教えられるっていうのが重要もいいとこで。
対抗戦とかでは当然通話しながら対戦しているわけですけど、言葉だけで正確な位置を伝えるのって想像以上に難しいんですよ。
やられた位置はナイスを押すなりで伝えられますが、その後の敵の移動の正確な場所までは通話でもラグがあったりして上手く伝えられないんですよね。
でも、通話での報告に加えてうらみ効果でセンサーがつけば、味方の対応が凄い早く出来るようになるんですよ。
自分はちゃんと塗り固めの仕事をやっているので、センサーがついた敵の周りはほとんどこちらのインクまみれの状況ですしね。撃ち合いは味方が有利なはずです。

それだけじゃなくて、ダイオウイカとかの無敵系でやられた時にもとっても便利で。
ダイオウイカにセンサーがついている状態って、ダイオウイカ持ちからしたら凄い嫌だと思うんですよ。
センサー付きが報告でダイオウだってことがわかるから、簡単に処理されちゃう。

強化アプデで追加された、自分にセンサーが付いた時に能力が上がるっていう効果はあまり意識してないですね。
やられた時に相手にセンサーが付くっていうこの能力が凄い強いと思っています。
特に自分みたいな、撃ち合いを全拒否しているような立ち回りの人には必須と言っても過言ではない。

さらにさらに良い点を挙げるとするならば、例えば敵Aと自分が撃ち合ってて、敵Aを倒したけど横から敵Bにやられた、みたいなことよくあるじゃないですか。
この場合、チーム的には1対1交換ですが、センサーは敵Bに付くんですよ。これがでかい。
ただの1対1交換じゃなくて、マージンを得られる

あともっと言っちゃうと、カムバック・うらみ・復活短縮っていうこのセットは無敵系への対策になるんですよ。
自分が例えばスピコラとかと撃ち合ってポイズンバリアを使われたらほぼ確実にやられると思うんですね。
でも自分は他の味方よりも、この3種類のセットを使っていることでデスすることへのデメリットが非常に少ない。

無敵を吐いてでもキルすべき相手っていうのは、例えば胎児さんみたいにすっごいキルを取るプレイヤーだったり、その場を支配してるようなそういうキーパーソンなんですね。
ポイズンバリアとかは、基本的に絶対相手を仕留められるわけですから。
そのポイズンバリアを自分の強い味方にじゃなくて、弱い自分に吐いてくれればこれほどいいことはないんですよ。

自分が意識していることは、例えば相手のチームのメンバーの戦闘力がそれぞれ「1」「2」「3」「4」だとして、こっちも「1」「2」「3」「4」だったとします。
それで相手の戦闘力「4」の人が撃ち合いを仕掛けてきた時に、こっちは戦闘力「3」の人を当てるんじゃなくて戦闘力「1」の人が当たればいいんじゃないかなっていうことです。
つまり自分のことですね。
簡単に言えばおとり役なのかな?そしてそのおとり役に適しているのがさっきの3種類のギアですね。
デスしてもロスが少ないですから、相手が自分にポイズンバリアを吐いてくれたら万々歳です。
バリアとインクがが無い状態のスピコラにセンサーが付くしね。

スペシャルを使うのって、一時的に戦闘力が上がるようなものですから。
ポイズンバリアなんかは一時的に戦闘力「100」くらい行ってますよね(笑)。
そんな必殺技を戦闘力「4」同士の戦いで使うんじゃなくて、元から戦闘力の低い自分に使ってくれたのならこれほどラッキーなことはないですね。

他にも注目しているギアがあれば教えてください

ボムサーチとか?(笑)
実は考察はしたんですけど、使い道がいまいちわからない……。
あのギアってクイックボムに反応しないんですよ。
投げた方向とかわかるから、索敵に使えるんじゃないかなと思って使ってみたんですけどねー。
遠くにあるボムには反応しないわ、クイックボムには反応しないわで、スプラッシュボムはわかっても自分の反射神経だと逃げれないし……。
誰か開拓してください(笑)

あとは、普通に実用性があるギアで自分もちょこっと使っているのがスタートダッシュですね。
油田限定ですけど、先手必勝ってことで使ってます。
あのステージはやっぱり抑えちゃえばかなり強いですからね。
打開がし辛いステージなので、初手で突っ走って相手の通路に向かってボムを投げる。遠投も付いてるので。
それだけでかなり状況が良くなりますし、スタートダッシュで移動速度が上がっているので初手で撃ち合いになってもなんとかなったりすることが多いです。

ラストスパートはどうですか?

ナワバリだと強いギアだとは思うんですが、ガチだとどうなんでしょうねー。
そもそも自分の立ち回りでシャプマ + 例の3種ギアのセットだと、デスしてもエリアに戻るときにはボムラが溜まってるんですね。
なので、ナワバリと同じでラストの塗りが重要なガチエリアでも、リスポーンからのボムラでほぼ勝てちゃうんですよね。
そういう意味でも、ラストスパートは自分には合ってないかなって感じです。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて