得意・苦手なステージと試合での意識について | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

撃ち合いが強制されるステージがつらい

銀モデ、シャプマで得意なステージ、苦手なステージはありますか?

撃ち合いが強制されるステージがつらいですね。ブキというよりは、自分個人の問題だと思いますが。
ヒラメやネギトロ、モンガラといったステージは、自分のサポートが味方に届かないんですよ。ほら、ステージが完全に2つに分断されてたりするじゃないですか。そういうステージだと誤魔化しが効かない部分が多いんです。
サポート特化の自分も戦いを強制されるので、とても辛く感じています。
なので、そういったステージの時はブキやギア、立ち回りを変えることで対応しています。
例えばヒラメだったらヒッセンを担いだりとか。色々試しています。

なぜヒッセンを使っているんですか?

ヒラメはやはりダイナモが強いステージなので、その強さを殺すためにポイズンをうまく活用したいって感じですね。
ダイナモのインクをカツカツに出来るっていうのと、後はバリアを味方に分けられること。
ヒラメに関していうと、壁塗りが非常に大事なステージなので、そのサポートがしやすいということ。
味方のローラーやブラスターの侵入経路の選択肢を広げてあげることで、敵を殲滅できる確率を少しでも上げたいという考え方ですね。
そういう意味で壁塗りって非常に大事だと思っています。

バケツの類って、スクリュースロッシャーを除くと壁塗りは非常に優秀ですから
壁塗りが出来るブラスター、みたいな立ち位置でヒッセンとかバケツ系は強いかなと思っています。
(※このインタビューの直後にヒラメは赤ZAPに切り替えたそうです。)

逆に得意なステージはありますか?

上に挙げたステージ以外は、どこでも割と対応できますね。
ただ楽しいっていう意味だと、ホッケで銀モデ担いでいるときが一番楽しいかな。
ホッケ銀モデはもう本当に超楽しいので、是非遊んでみて欲しいですね。
奥にぶーんって行って、ばーんって荒らして、ズバッとスパショ撃ってれば勝てます♪
あのステージは本性出ますね(笑)

でもまぁ各ステージに関しては野良で論じるのはあまり意味がないかなと思いますね。
毎回編成変わってしまうので。ステージ毎で対策を練るというよりは、編成対策をすることと、個人効率を上げることが大事な気がします。
チームとして取り組むのであれば逆によく話し合うべきだと思います。

とにかく塗りつづけてきた

上手くなるまでに取り組んでいた練習方法があれば教えてください

自分はとにかく塗ってます。
試し撃ち場でAIM練習ではなくて、床塗りをずっとしてますからね。
その他にもさんぽでステージ各所塗ったり、ナワバリバトルで塗ったり、いかに効率良く塗り広げるかってずっと意識しながら塗ってます。
というか練習じゃなくて習慣というか。戦略を考えながらず~っと床塗ってたり。
暇な時に試し撃ち場を5時間くらい塗ってたこともありますね。

後は普段から色々考えることですね。電車の中とかでもずっと考えたりしてました。
自分一度何かにハマっちゃうと飽きるまでずっとのめり込んじゃうんですよね。
のめり込んでる時間は、コントローラー握っていない間もずっと思考を繰り返しています。
この時間が、勝利に繋がってるんじゃないかと思います。

自分が効率よくプレイするように意識していれば、自然と勝てちゃいます

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

こんなこと言うと傲慢かもしれませんが、現環境の野良の人で効率よくプレイしてる人ってほとんどいないので。
自分が効率よくプレイするように意識していれば、自然と勝てちゃいますね。
例えば、潜伏っていう行為は
・インク回復
・移動
・姿を隠す
っていう3つの行為を同時に出来るわけですが、効率よく動くっていうのはこの3つをきっちり同時に効果的に行うってことですよね。
逆に、この内1つか2つしかできなかったら、何かしらのロスをしてるっていうことです。
こういう細かい所から1つずつ洗い出していって、洗練された効率のいい動きをしていく、ということを意識してれば野良は勝てるんじゃないかと思います。

スペシャルの例を挙げると、スペシャル発動時はインクが回復するので、当然インクタンクが空の時に使った方が良いわけじゃないですか。
ダイナモを担いでる人なんかはめちゃめちゃ意識していると思いますが、その他のブキもこれを意識すべきだと思うんですね。
具体的にどうすべきかってういと、スペシャルは相手に吐かされちゃいけないってことです。
自分のタイミングで毎回吐けるようにしないと。
これはただの一例ですけど、こういう勿体ない行為を一つずつ洗い出していって潰す。その作業をしていけば野良は勝ちやすくなると思います。

逆にチーム戦で勝つために意識していることがあれば教えてください

野良と変わらないレベルの人が相手なら、先ほど言ったことを意識しておけば勝てます。
ただ対抗戦とか大会とかだと、自分達より明らかに強いプレイヤー達と当たるんですね。
腕相撲をしたら絶対に負けるようなプレイヤー達と戦わなければいけない、かつ、勝たなければいけない。
そうしようとすると、自分1人が効率よく動いても勝てないんですね。
そしたら、チームの効率、連携っていうところにまで踏み込んでいかないといけない。
新たな価値の創造じゃないですけど、1人じゃ出来ないことを2人で、さらにチームでやっていかないといけないですね。
チームの中で役割を振ったり。

例えば、自分はラピブラ使いのくぼじと一緒のチームですが、ラピブラがエリアを塗ったりするのは効率が悪い。逆にシャープマーカーが撃ち合ってたら対面の勝率が悪い。
じゃあ、塗りは全部シャープマーカーがやって、代わりに撃ち合いは全部ラピブラに任せる。
そうすると多分1人と1人だけど合わせて2人以上の効果が出ると思うので、対抗戦とかではそういう役割を明確に分けるっていうことを意識してやっています。

そこまで明確に役割をわけるようになったのは何故ですか?

自分たちのチームの個人個人の能力は、正直そこまで高くないんですよね。
ラピブラのくぼじはブラスター使いの中でも上位にいるとは思いますが、それを鑑みても4人は全員、正直普通の人だと思います。
胎児さんとかぱいなぽ~君みたいに、化け物みたいなプレイヤーもいるわけですが、自分達はそうじゃない。
そこまで至っていない人たちが集まっているチームなので、化け物にどうやって立ち向かうか、って考えるとやはりチームでいかに効率よく立ち回るか、っていうのが大事になってくると思います。

人の話をするのはあまり好きではないのですが、胎児さんって昔は全然塗らなかったんですよね。なのであの頃の胎児さん相手ならチーム効率で上回ることもできたんでしょうが、今はあのキル能力のまま塗るようになったので。
多分、胎児さんの中での効率力というか、そういう要素が今随分と上がってるんですよね。
元々の基本性能が高い人が、効率よく動き始めると、自分なんかだと到底歯が立たないので。どうやって倒そうかって頭を悩ませています。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

今後の課題と、プレイヤーについて | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

防衛力強化が今後の課題

NoKidsに勝とうとしたら、どう勝つんですか?

うふふふ……さんざん策を凝らした結果、負けました(笑)
これはねぇ……本当に課題点になると思います。
NoKidsって胎児さんとかぱいなぽ~君がすっごい突っ込んでくるんですね。
ここまで来んの!?っていうところまで来て、こちらのインクまみれの中でキルを取りまくってくる。
前線を越えた深いところでキルデスのやりとりが行われてしまうんですね。そこで負けてしまうと、前線より手前側に新しい敵のナワバリが出来てしまって、押し込まれてしまう。
前線付近と、それより手前でキルされて出来たナワバリの間は見た目上自軍のインクなのですが、基本的に敵のインクで挟まれたナワバリって実質敵のナワバリだと思うんですよね。
囲碁と同じような感覚で、スプラトゥーン囲碁理論って呼んでるんですが(笑)

囲われた部分は一時的に自分たちのインクだとしても、有効に活用されないまま徐々に相手色に染まっていってしまうので。
そういう意味で、突っ込んでくる相手に対して防衛力を付けるっていうのが、ふーみそん個人としての課題ですね。
後は、突っ込んでこませないための防衛意識、前線を保ち続ける能力。こっちは前線を張っている味方の課題。
この部分をもっと頑張って強化すれば、戦っていけるようになるんじゃないかなと思います。
本当に自分たちのチームって相性があって、ダイナモやブラスターの射撃とか自分のボムラッシュに対して一旦引いてくれるチーム相手だったら、強くても勝てちゃうんですよね。
ただ自分たちのは威嚇射撃で、まやかしの射撃なので、それを潜り抜けてくる化け物には通用しないことがあります。
なので、今後もチームの課題はそこをどうやって対処していくか、ですね。
昔、NISとも何回か当たりましたが、その時もダイナモンがこちらの威嚇射撃を全部突破して突っ込んできて負けてしまいました。
ヤクザアタックですね……。

他のチームでも突っ込んでくるプレイヤーがいるときつそうですね

NoKidsに限らずですけど、バリア吐いて突っ込んでくるホッカスとか、死なばもろとものダイナモローラーとか。
個人で対応すると、本当にきついですね。ダイナモは攻撃ボタンを押してから44フレーム後にはインクが飛んでくるわけですが、その間にシャープマーカーで4発叩き込まないといけない。
自分だと絶対に無理です。

ただ、これは諦めているというわけではなくて違うアプローチをすれば勝てるはずということですね。
威嚇射撃も極めれば強いチームに勝てるので。
大会とかでも上位に食い込めるし、対抗戦でもいい感じに戦えます。
実力×戦略で勝率が決まるようなイメージなので。

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率をよく動くこと

立ち回りで普段意識していることはありますか?

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率よく動くこと。
後は、臨機応変に盤面に応じて対応して動けるかどうかですね。

打開しないといけない時ほど、行動が単調になってしまう人が多いような印象があります。
例えば、タチウオパーキングを例にあげると、今のトレンドは復活短縮とステジャンを積んでとにかく前線に飛び続ける戦法が主流ですよね?
実はこの戦法自分が1年以上前くらいに開発したんですが。
これが今の今まで通用しちゃっている時点で、イカ界隈の戦略とか戦術に対する考察が進んでないんだなっていうのを感じますけどね。
で、あれってとにかく前線に突っ込んで突っ込んで、1人でも残ってればまた飛んでいけるし、っていう戦略なわけですが。
それをやられた時に真正面から相手するんじゃなくて、誰か1人が裏へ行って、そこへみんなが飛んで裏からみんなで打開するってだけで打開率ってすごい上がると思うんです。でも、ほとんどの人がそういう意識を働かせることが無い。
あんな戦法真正面から相手するだけ無駄ですよ。自分で言うのもなんですが。

臨機応変に現状を把握して、「じゃあ、こうしよう」っていう発言力を持った人が、チームにオーダー出して行動を変えられる人がいればまた変わると思うんですけどね。
自分は結構意識してそういう発言をするようにしています。
もちろん初対面の人と一緒にやるときとか難しいとは思うので、いつでも出来るわけではないですが、自分のことをよく知ってくれている人たちと対抗戦とかやるときは意識しますね。

個人の効率が高まってるのはよくわかりましたが、チームメイトもそれと同じことをこなすのは難しいのでは?

ボムで盤面を操作して敵の動きをある程度コントロールできるのと同様に、味方の動きを良くする、効率を良くするような塗りをすることは出来ますよ。
すっごい簡単なところで言えば、ガチエリアの時に自分がエリアを塗り尽くしていれば、キルブキの人はエリアに向かって塗るための射撃するわけがないですよね。
キルブキを持った味方にエリアを塗るっていう行為を「させない」ことで、結果的に味方の効率もあがります。
そういうのを凄いこまごまとしたポイントを自分はたくさん知っているので、それを意識してやっている感じですね。
味方を動かすなんてこと言うとなんか偉そうですが、やっていることは凄い単純です。
「エリアは任せて」と一言かけてシャープマーカーで塗る。これだけでキルブキを持った味方は、敵に射撃を向けてくれたり、別の行動をしてくれるようになります。
例えばアロワナだったら、左通路抑えにいこう、とか。
この、左通路抑えにいこう、が1秒早いかどうかで戦局って大きく変わったりするんですよね。
ここら辺を意識している人って多分あまりいないので、自分がそういうところをサポートできればいいなと思ってやっています。

撃ち合いはしません。逃げて、死にます。

撃ち合いについて意識していることはありますか?

しません。(キッパリ
逃げます、そして死にます。

ただ、無駄に死ぬことだけは避けたいと思っているので、とにかく時間は稼ぎます。
で、敵に射撃するんじゃなくて、死にそうになりながらもエリアを塗ります。
キューバンも置きます。なるべくインクタンクが空の状態で死にたいですよね。

自分の中で、対面を申し込まれたら100%負けるという前提で戦っているので、だったら少しでも盤面を良くしようとしています。
キューバン1個でも盤面が変わるのはよくあることですから。
実際に、対抗戦や野良で、死にながら取ったエリアが勝利に結びついたことなんてこと何百回もあるので。

きっとかっとさんは本当に強いプレイヤーだと思います

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

これに関してはきっとかっとさんですね。
今まで言った自分のこういう考えって、あまり試合中に読み取られることってなくて。リザルトも0k10dとかザラですしね。
対抗戦とかした後に、相手の配信のタイムシフトとか見ると「あいつボムラ撒くだけの機械だ」みたいな発言をされることも多いんですね。
確かに自分がやっていることって表面上はメインで塗り固めてボムラ投げてるだけなんですけど、多分人よりボムラの効率がめちゃくちゃ良いって自負してますし。
エリアを塗り、相手を引かせて、かつ、引いた行き先まで指定するようなイメージでボムラをしてるので。
相手の選択肢を出来るだけ潰す。ただ引かせるだけじゃなくて、追いこんだりとか。相手の陣形操作をしたりとか。こういうところまで意識してボムラしてるんですね。

そういうところまでちゃんと見切られてるなーって思ったことはほとんどなかったんですが、きっとかっとさんにだけは完全にバレてました
ただ、きっとかっとさんには見切られてたものの、他のチームメイトには共有しきれてなかったみたいで、なんとか勝てはしたんですけどね。
きっとかっとさんチームの配信のタイムシフトを後で見てたら、きっとかっとさんが「相手のキューバンラッシュでこっちの4人が制限されてるから、せめて2人までにしたいよね」っていう発言をしていて。
ここまで見切った発言をされたことが半年間じゅにっこで活動していて初めてだったので、あの人は本当に頭が働く人なんだなーと思って尊敬していますし、凄いなって思います。

昔きっとかっとさんが組んでいた、「おもひで」っていうチームは、優秀な前線アタッカーが2枚「Yugo1」君と「くろす」君がいて、優秀なスナイパーの「ねくら」さんがいて、優秀な脳みその「きっとかっと」さんがいて凄いバランスがとれたチームだったんだなってその時思いました。そりゃ強いわって。

「くぼじ」と「ちちげ」にインタビューバトンを渡します

このインタビューバトンを渡したい人はいますか?

そうですね、自分もくろす君からバトンをもらったので。
誰がいいかなってちょっと悩んだんですが、自分自身が銀モデとかシャープマーカーっていう、ちょっとマイナーなブキを使っているので、マイナー寄りのブキ使いの人を紹介しようかなと思います。
ラピブラの「くぼじ」と、スクイックリンの「ちちげ」君にバトンを回そうかなと思います。

読者の人へ一言どうぞ

撃ち合いが弱くても、脳みそを使えば勝てる!

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

Splated杯(2016/08/13)の結果

Splated杯

1.参加チーム数上限:128チーム
2.対戦ルール:ガチエリアのみ
3.対戦ステージ:全ステージ
http://ikazok.net/tournaments/375

結果

優勝「食戟のバズ」
準優勝「じゅにっこ」
3位「あまねすずは」
4位「ぼくらにはゆめがある」

splated杯優勝

「食戟のバズ」優勝おめでとうございます!

優勝チームメンバー

バズ
バズ
https://twitter.com/bazz900


あさりちゃん
あさりちゃん
https://twitter.com/asali_spt

初優勝嬉しいです!

ぱいなぽ~
ぱいなぽ~
https://twitter.com/waffulnapo

あさりちゃんを初優勝させられてよかったです!

もちべ
餅べ
https://twitter.com/5ryhyr


第一回STPドラフト杯開催のお知らせ

ドラフト杯

STPドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。

開催日

2016年8月21日(日)
19時よりドラフト会議スタート
20時より大会スタート
※余った時間は、チーム編成の相談時間とします。
※仮にドラフト会議が20時を超過した場合は、運営が定める休憩時間を間に挟み、試合を適切な時間から開始します。

賞金

優勝チームには4万円が贈呈されます。

ルール

・完全ダブルイリミネーション(敗者復活あり 敗者側は決勝で2勝する必要あり)
・ガチエリア
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: 1試合目のみハコフグ それ以降は負けたチームが指定
※重複したステージ選択は不可とする
・メンバー交代: 基本的には不可。体調不良等でどうしても続行が不可能になった場合、所属チームの残りのメンバーがコンタクトを取り、参加に同意した選手を主催者に推薦。
主催者が合意した場合のみ、メンバー交代を認める。

出場選手について

主将役の4名は近日発表します。
他の12名に関しては、当日のわくわく感を残すためにも、ドラフト会議当日まで発表は行いません。
12名の出場選手に関するお問い合わせに関しては、リプライ、DM等での返信などは一切行いません。
ドラフト会議という企画の性質上、ここが一番面白いところだと思いますので、ご理解ください。

4名の主将

胎児
https://twitter.com/Yaritaiji0821

くろす
https://twitter.com/bbcross34

ダイナモン
https://twitter.com/str_dynamo

わかる
https://twitter.com/tarott_3

当日の放送について

当日の放送は3種類の枠があります。
▼運営放送
主催者の私がトーナメント状況や、ドラフトの状況などをお見せするための放送です。
実況などは無く、進行状況などを把握されたい方はこちらをご覧ください。
https://www.openrec.tv/live/splatoontopplayers

▼公式実況放送
後述します西澤さん、ふーみそんさんによる実況放送になります。
他のプレイヤーの視点をミラーしますので、タイムラグがあります。
お二人ともカンスト維持勢、大会での上位入賞経験者です。
西澤さんはキルよりの武器、ふーみそんさんは塗り武器を活用しているプレイヤーなので、違う視点での実況が聴けるかと思います。
https://www.openrec.tv/live/2438gakuen

▼プレイヤーの放送
参加者が放送を行います。対抗戦の放送などをご覧いただいている方にはイメージがしやすいかと思います。
プレイヤーさんによっては待機時間に、他チームの解説をするかもしれませんし、チームによっては野良タグマに潜るかもしれません。

また、当日は一回戦から、一試合ずつ行います。
待ち時間が発生するので、プレイヤーには少し負担がかかりますが
その分、見る方には楽しんでいただけるかと思います。

実況

大会の公式放送として、自分が実況することも考えましたが、正直自分がしゃしゃりでても楽しませられるほどの知識も経験もないので
プレイヤーさんから2名、ゲスト解説という形でお呼びすることになりました。
ご快諾いただいたお二方、ありがとうございます!

裏切りマンキーコング 西澤さん
ローラー系、わかばなどでカンスト済み。大会でも優勝経験あり。吉本所属の芸人さんでもあります。
https://twitter.com/johnjohn_nishi

チームじゅにっこ ふーみそんさん
大会最高位は3位ながら、独自のふみそ理論でカンスト維持。メイン武器は銀モデとシャプマという独自路線。
https://twitter.com/Foomison

メインビジュアル作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

稔絵さんがPC用の壁紙(1920 x 1080)を作ってくれました!
ほぼ自分が使う為ですが、配布許可をいただいたので、もし欲しい方がいたらどうぞ♪
stp_wallpaper_1920x1080

ラグについて

・動画が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・動画が残っている場合、動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告を主将から運営に行う。
・運営が、試合に大きく影響を及ぼすラグであったと判断した場合、ホストを交代した上で再試合を行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。
・同じ組み合わせの対戦中に、再度同じチームにラグが発生した場合は、そのチームを敗退とする。
※チーム単位の裁定なので、1回目と2回目のラグ報告の対象者が別であっても、2回クリティカルなラグを発生させたチームは敗北とする。
※失格ではないので、次の試合には参加できます。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

Q&A

なんで参加選手が16人と少ないのか?

主催者がイカ歴が3か月と浅く、大会出場経験および運営参加経験が皆無なため、極小規模での開催が安全だと考えた結果になります。

第二回はやるのか?

ご覧いただいた方の感想などを踏まえて、開催の要望があれば頑張りたいと思います。
その時は、もう少し選手を増やしても面白いかなと思っています。

なんで〇〇さんが出ていないのか?

今回の大会時に、主催者からお声がけさせていただいて、最初から出場を辞退された方もいらっしゃいます。
途中でスケジュールの都合で代替選手を推薦されて離脱された方もいます。
個別選手についてのお返事は控えさせていただきますが、第二回があればその方々も出ていただけるかもしれません。

でんちゃん(スシコラカンスト)の潜伏についての捉え方

防御ガン積みスシコラカンストで有名なでんちゃんが「潜伏」についての考え方を寄稿してくれました!
出来るだけ潜伏を減らすようにしている、と語るでんちゃんですが
「なぜ潜伏を減らすべきなのか」についてきちんと語ってくれたのは初めてかもしれません。
なお、途中の図はでんちゃん自身による力作です。
作り直そうかとも思いましたが、せっかくなので(面白いので)そのまま掲載です!

そんなでんちゃんのインタビューはこちらからご覧いただけます!

潜伏について

皆さんはじめまして「でんちゃん」と申します。
今回は潜伏に対する自分の考えをまとめてみました。潜伏についてふわふわと捉えてる方や潜伏の単語しか知らない方にもわかりやすくまとめたつもりです。

潜伏とは?

そもそも潜伏とは「イカ状態になり気配を消して一定の場に留まり、相手に奇襲を仕掛ける為の技」と自分は考えています。

潜伏のメリット・デメリット

潜伏のメリットは「不意打ち」が出来ること

潜伏のメリットは、やはり相手に奇襲し「不意打ち」が出来る事ですね。
相手が来ると分かっているA君と、相手が居ない前提のB君では圧倒的にA君が有利だと言うのは判ると思います。
何故なら、A君はB君が来たら撃つだけです。しかし、B君はA君に撃たれて初めて存在に気づき、そこから撃ち始めます。同じ実力・武器であれば先に当てた方が有利なのは当然です。

潜伏のデメリットは「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」

では、逆に潜伏のデメリットですが「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」という事だと思っています。
デスしている状態は、「塗れない」「相手の邪魔を出来ない(ボムなどメインの牽制やキル)」ので極力避けたい事です。
潜伏している時間はこの状態と全く同じになってしまいます。

何故なら不意打ちする為には気配(ヘイト)を完全に消さねばなりません。塗ったり、メイン・サブ武器を使えば位置がバレるリスクがありますので、当然使わないようにします。
結果として潜伏は味方に莫大な負担をかけるのです。
「塗れない」「相手の邪魔を出来ない」のは分かるけど、潜伏はキルする為のだからデスとは違うでしょと思う人もいるかもしれませんが、
潜伏キルは「潜伏を解いてから」キルを取るので潜伏には含まれないのです。あくまで潜伏は「タイマンを有利にする為の技」でありキルでは無いです。

良い潜伏と悪い潜伏

先程デメリットばかりをあげましたが、潜伏=ダメな行動とは一概には言えません。使う時と場合によって「良い潜伏」と「悪い潜伏」に分かれます。

デスしてから復帰までの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)

良い潜伏・悪い潜伏を説明する前にデスした時の行動が制限される時間について把握しましょう。
デスしてから復帰し行動出来るまでの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)かかります。この時間を覚えておいてください(今後の説明は復活短縮無しでの話です)。

良い潜伏とは「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事

では良い潜伏とは何か…ズバリ「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事です。
まず「8.47秒以内の潜伏」というのは上のデメリットでも述べましたが「潜伏してる状態=デスと同じ」なのです。
つまり、「8.47秒」潜伏するというのはリザルト(結果画面)には出ませんが1デスしているのと同じという事です。
そして「1人以上キルする」というのは相手を「8.47秒行動不可に出来る」為です。
少し話が難しくなってきたのでわかりやすく図にまとめました。

でんちゃん コラム 画像

Aの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デス且つ、キルも取れずにデスしたので2デスになり大損です。
Bの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが、1人キルしたので実質相打ちなのです。
キルしてるから得なのでは?と感じる方はこの図を見て理解してください。
でんちゃん コラム 画像

Cの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが2人倒しました。なので2キル1デスとなりお得です。
Dの例は「2.47秒」潜伏したので実質0.34デスに抑えて1人倒しました。なので「8,47-2.47=6秒」6秒相手より多く仕事が出来て得です。

どれが良くてどれが悪い潜伏か少しは気づき始めたでしょうか?

悪い潜伏とは、相手の行動を制限した時間より長い潜伏

では次に悪い潜伏についてですが、これはもう答えはほぼ出ているも同然ですね。
「相手の行動を制限した時間より潜伏時間が長い無意味な潜伏」です。
あえてここで「無意味」をつけた理由は、一定の場所に留まるにしても、意味があるならそれは潜伏とは呼ばないと自分は思ってるからです。
では具体的に意味があるとはどのような場合かと言うと「インク回復」「ダメージ回復」の場合です。
この2点のどちらかに当てはまっていれば少なくとも自分は潜伏とは言いまません。

結局潜伏は積極的に使って良いの?

イカ界隈の人は潜伏と聞くと大体の人は悪いイメージをします。というのも変な話ですが、「胎児」さんの動画は昔はかなり潜伏の多い動画が多かったので
それを見様見真似で使う人が増えたからだと思っています。胎児さんは潜伏時間は長いものの、2~3キルしてるのでおつりが来てるのです。
しかし、真似した人は長い潜伏且つ1キルも取れないのです。となると味方への負担は莫大なものになるので味方でやってる人は嫌な思い出が残るという訳です。

なので結論を言うと「潜伏するタイミングをしっかり見極めて要所で使えば強いテクニックになるが、失敗するとリスクがあるので注意」という話です。
極端な話潜伏を一切しなくなれば潜伏関連で怒られる事は無くなるでしょう。
ちなみに自分はインクを満タンにしないように心掛けながらプレイしていたら自然と無駄な潜伏は減りました。

メイン武器についてや、初心者へのおすすめ武器 | 胎児(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

King is here!!
スプラトゥーンをやっていて、この男の名前を知らないイカはまずいない。
1試合で20キルしていても「あ、胎児か」の一言で済む圧倒的なエイム力。
スシコラは彼のおかげで流行り、彼のせいで弱体化されたといっても過言ではない。
今のトッププレイヤーも彼の動画を見て、スシコラを握ったプレイヤーが数多くいるという。
そんな胎児のインタビューを、要チェック!
「リスキルやめれねえんだけど、これぇ!」

プレイヤー名 胎児
メイン武器 スシコラ、.96ガロンデコ
所属チーム NoKids
twitter @Yaritaiji0821
ニコニコ動画 たいちゃんねる
OpenRec たいちゃんねる|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 iOS主催 第2回チーム対抗トーナメント 準優勝(U Kids)
第4回ラピラビ杯 準優勝(U Kids)
第9回ラピラビ杯 準決勝敗退 3位(ポテトサラダ)
第10回ラピラビ杯 優勝(No Kids)
InkStorm I 準決勝敗退 3位(Samurai Kidz)
EndGame Splatoon Premier League 優勝(文明開化)
チーム総イカ戦 優勝(U Kids)
第1回ブキ統一杯 優勝(スーパーハイパーウルトラミラクルショット)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 優勝(No Kids)

インタビュー

元々は嫁の為に買ったスプラトゥーンだった

スプラトーンを始めたきっかけについて教えてください

元々嫁がやりたいって言って、スプラトゥーンを買ったんですが、自分もやったらめっちゃはまって今もなおやり続けているって感じですね。
発売日の2,3日後に買ったかな?
ニコ生での放送は、別のプレイヤーさんの生放送に呼ばれて遊びに行ったら、思ったより視聴者さんの反響があって。
お?これはやったら面白いんちゃうか、と思って始めましたね。

私は知らなかったんですが、胎児さんってイカやる前から有名な方だったんですよね?

有名ってほどではないですが、バイオハザードをずっと遊んでて、その界隈ではちょっとだけ有名でしたね。
当時から放送していたので、そう考えるともう7,8年ゲームの放送してることになりますね(笑)
その頃は、ニコ生があんまり栄えてなかったので、別のツールで配信してました。
最近は画質もいいので、OpenRecとかでの配信も多くなりましたね。

メイン武器はやっぱりスシコラ!

スシコラ(画像)

今のメイン武器にたどりついた経緯などを教えていただけますか?

一番最初はプライムシューター無印を使ってたんですよねー。この武器最強や!って思ってました(笑)
使い始めて、割と順調にA+まで上がっていったんですが、やっぱりトルネードが。
キル出来ないと、つまんないなっておもっちゃったんですよね(笑)

で、当時のスーパーショットって今と比べると、やばい性能だったんで。
そのスパショを使いたいがために、スシコラを握った感じですね。
後は、とにかく前線に出たかった。前線で荒らすのが強いゲームだと思っているんですが、プライムっていうとどちらかというと、立ち位置的にはやや後ろ側でプレイすることが多いので。
最前線で荒らしまくって、気持ちよくなりたかったんで(笑)
後は、プライムである程度勝ち続けられてたので、ちょっと他の武器を使ってみようかな?っていう、軽い気持ちもありましたね。
結果的に軽い気持ちで握ったスシコラが思った以上に自分にはまったので、そのまま使い続けてる感じです。

プライムをやめた理由は他にありますか?

当時はプライムってめっちゃ多かったんですよ、後はガロンも多かったな。
プライムは個性が出ない武器だったんで、当時あんまり見なかったスシを使ってみよっかなーってのもありましたね。

スシコラの長所は、とにかく万能性

長所と短所について教えていただけますか?

多分、スシコラ使っているプレイヤーは全員同じ回答を返すと思うんですが、万能なところです。
塗りもキルも潜伏でもなんでもできる武器だから。万能性っていうところがとがっている武器ですよね。

短所は…あるのかなぁ?(笑)
対抗戦とかやってて困るのは、やっぱり射程かな?
よくいるスプラスピナーコラボに射程がちょっと負けてる、とか。
対抗戦でよく見る強い武器たちに、射程負けしていることが多いので、そこは時々戦いづらさを感じたりはしますね。
普通に撃ち合ってたら絶対に勝てないので、ちょっと考えて立ち回る必要がありますね。
スピコラ以外だと、チャージャー系は当然として、バレデコとかもちょっと面倒くさいかな。

そういう武器に対しての対応策は、具体的にはどのような方法があるんでしょうか?

とにかく塗るしかないですね、基本的には。
塗って塗って、塗り状況がよくなれば潜伏とかで距離も詰められるので。
出来るだけ塗って、インク状況をよくしてから前へ詰めるのが基本であり王道ですね。

スシコラは近距離の打ち合いに関してはホンマに強いんで。
どれだけ上手くつめるか、がスシコラで打ち合いにつよくなるコツですね。

スシコラは全部をやるからこそスシコラ

失礼ながら、胎児さんからとにかく塗るっていう回答がきたのが意外でした。

多分、僕のイメージってとにかく前に突っ込んでキルしまくる!っていうイメージなので、意外に思われたんだと思います。
ただ、スシコラの長所は、さっきも言ったとおり「何でも出来る武器」なので、逆に言うと「何でもやらないといけない武器」だと、僕は思うんですね。
ただ塗るだけ、でもダメだし、ただ突ってキルするだけ、って動きは他の武器でも出来ることだから。
だったら、そっちの武器を使えば?と思うし、そうしたほうが強いと思いますね。

スシコラを使うなら、塗りつつ、キルしつつ、バランスよく動かないとダメです。
全部やるからこそ、スシコラを使う価値があるので。
 

勝ちたいならダイナモ、上手くなりたいならスシか.96デコ

初心者へお勧めする武器は、何でしょうか?

単純に、勝ちたいならダイナモじゃないですかね。エイムとかも、シューターに比べると簡単だし、味方が動きやすくなるし。
勝ちたいだけならダイナモを使った方がいいんじゃないかな。

ただ、上手くなりたい、のであればスシコラとか.96デコとか、チャージャーとかを使った方がいいと思いますね。
スシコラも96も苦手な武器ってのがあるじゃないですか。
スシコラはさっきも言った通り、スピコラとかがきついし、.96デコとかは逆に距離を詰めてくるスシコラとかがつらいし。
スシコラならこれまたさっき言ったとおりだけど、いかに距離を詰めるかっていうのを考えないと勝てないですし
.96デコなら、自分にとって適切な距離をいかに保つかを考えないと勝てないので。
シューター系は考えながら動かないと勝てないので、もっと上を目指して上手くなりたいなら、使った方がいいんじゃないかと思います。

仮に同じ腕前の人がS帯とかで戦うとして、片方がダイナモ、片方がスシコラだったらダイナモの人の方が勝ちやすいと思うんですよね。
ただ、もっと上を目指して上手くなるためには、ゲームのシステムを理解するっていうのが必要不可欠だし、それにはシューター系武器を使うのが一番じゃないかと思っています。
どの行動が強くて、どの行動が弱いのか、とかわかりやすいですからね。
そういう意味ではシューター系はお勧めですし、その中でも、っていうのであればスシコラか.96デコをお勧めします。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

ギア構成とギアの選び方 、得意・不得意なステージについて|胎児(スシコラカンスト)

曲射の為に、攻撃力アップのギアを多めに積む

今のギア構成について教えてください

ギアは相手の構成に合わせたり、ステージに合わせてかなり変えるタイプなので…
一番使うギア構成についてとりあえず説明しますね。
このギア構成では攻撃をかなり多めに積んでいて、具体的には
攻撃1.3 イカ速1.3 人速0.3 安全靴
ですかね。
胎児 メインギア

攻撃ギアが多めなのは、自分の動画を見ていただくとわかりやすいかもしれませんが、曲射をよくつかうので。
単純に攻撃を積めば積むほど、曲射のダメージってあがるので、多めに積んでいます。
後は、味方との相性とかもありますね。
味方にブラスターとか.96ガロンとかがいる場合、自分の攻撃1発とブラスター1発で倒せたり、とか。
今は.96ガロンの攻撃力が下がってしまったので合わせられてないですが、昔のチームメイトで.96ガロンがいた時は、彼の攻撃と合わせて倒すための攻撃ギアの調整をしていました。
攻撃力アップのギアを積むときって防御メタの為に積む、という人も多いんですが
僕の場合は、それはあくまで結果的にそうなってるだけで、あまり防御ギアを意識して積んだことはないですね。

イカ速1.3積んでいる理由は、なんでしょうか?

常に前線にいるので、少しでも早く動けるようにっていう意識ですね。
イカ速全く積んでいないのと、積んでるのだと、全然動きやすさが違うんで。

イカ速を積むのと、ヒト速を積む。その違いはどうお考えですか?

イカ速は結構生き残るためにも使えるんですよね。
ダイオウイカとか切られた時に、イカ速の積み具合によって逃げ切れるかどうかが変わってきますし。
ヒト速はどちらかというと、打ち合いの強さを重視するギアですね。

ここら辺は、人によって感覚も違うと思うのでなんともいえませんが
僕はイカ速の方が、万能のギアだと思ってます。
撃ち合いにも生かせるし、生存力にもかかわってくるので。

復活短縮を使うステージは2つだけ。タチウオとBバスのみ。

サブギアの構成についてもお話ししていただけますか?

使うステージは非常に限定されていますが、復活短縮を使ったギアも使います。
ステルスジャンプを使うか、安全靴にするか、でさらにパターンがあるんですが
防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 ステルスジャンプ
という構成は、タチウオパーキングで使います。
胎児 サブギア

防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 安全靴
という構成はBバスパークで使いますね。
胎児 サブギア

Bバスパークでの復活短縮は意外です!

まず、大前提としてBバスパークってスシコラは凄い強い武器なんですよ。
めっちゃリスポーン地点と前線が近いじゃないですか。単純に復活短縮1.3積んでおけば、すぐ前線に戻れるんで。
ガンガン突って、相打ちでも全然OKって感じで敵をなぎ倒していけば、自然とアドバンテージを得られるステージです。
なので、ここをスシで勝つには、とにかく最前線で荒らし続ける。これがBバスでの勝ち方だと思ってます。
そのために復活短縮を採用している感じですね。

タチウオでの復活短縮+ステルスジャンプは他のスシコラ使いの方にも多いですね

タチウオは対抗戦とかの動画を見てもらうとわかるんですが、今の基本戦術は
・とにかく誰かが2段3段に登って
・そこにステジャンして荒らしまくる
っていうのが基本になってるんですね。
最近は違う戦術を試さないといけないなとは思ってるんですが、まだ自分の中で確立できていないので、セオリー通り復活短縮+ステルスジャンプのギア構成になっています。

他にサブギアの構成で意識されていることはありますか?

防御を積んでいることですね。この二つのステージは、相手もスシコラを出してくることが多いステージなんですよ。
Bバスは前に書いた通り、スシは強いですし、タチウオも最前線で荒らすプレイヤーが必要なのでスシが選ばれることは多いですし。
で、そのプレイヤーの多くが、復活短縮ガン積みで、攻撃積んでないことが多いんですよね。
攻撃を一切積まないスシは、防御をメイン1で積むだけで確定数がずらせるので、それを意識して防御を積んでいます。

最近の注目ギアはラストスパート

スシを使っていて注目しているギアはありますか?

最近、ラストスパートが強いんじゃないかとめっちゃ注目してます。
野良では時々使ったり、対抗戦でも試したりしてますね。めっちゃ面白いんですよね、ラストスパート(笑)
ラスト30秒覚醒する感じが、気持ちよくなっちゃう(笑)

この間対抗戦で使ってみた時に、相手に一気に30カウント以下まで進められたんですけど、そうすると常時ラストスパートが発動し続けるんですよ。
一気に押し込まれたこと自体はいいことではもちろんないんですが、打開とかを考えるとかなりいいんじゃないかなと。
ステージによっては使うのありじゃないかな?と思ってますね。
上でも言ってたBバスとかは、最後の塗りとかが凄い大事になるステージなんで使ってもいいかなと思ってますね。

使用するなら、やはりナワバリやエリア限定ですか?

そうですね、ラストスパートっていうギアの特性上、強くなるのは塗りだけで撃ち合いが強くなるわけではないので。
ナワバリやエリアでは、最後の塗り合戦で活躍しそうな気はしています。
ホコとかでも採用は無くはないけど…やっぱり、エリアとか塗りが重要なルールだけかもしれないですね。

得意なステージはデカライン高架下

個人的にでも、スシコラが、でも結構ですが得意なステージを教えてください

デカライン高架下は、アップデートで地形が変わる前からずっと好きなステージですねー。
好きだから、得意になったって感じなので、特に理由はないんですが。
あえていうなら、チャージャーが仕事をしづらいステージだからですかね。
チャージャーが仕事をしづらいっていうことは、シューター同士での撃ち合いになるので。
シューター同士の打ち合いなら負けない自信がありますから。

誰もそれに文句は言えないですね…(笑)それでは、苦手なステージはありますか?

昔は全然そんなことなかったんですが、最近はタチウオにちょっと苦手意識がありますね…ちょっとつらい…
前よりチャージャー全体のレベルが上がったのが原因かと思います。
昔は、スシコラで2段目のチャージャーをガンガン倒せてたんですけど、最近はキル出来なくなってきてますね。

特に、今のチームNoKidsはチャージャー無しで戦っているので、相手のチャージャーの視野が広くなるんじゃないかな。
味方にチャージャーがいる時は、普通に相手のチャージャーをキルできるんですが、NoKidsでやる時は難しくなってますね。
最近は、タチウオの立ち回り自体を大きく改善しないといけないかなと、真剣に考えています。
多分、NoKidsは、タチウオの勝率が他のステージに比べて悪いと思うんですよね。
それもあって、タチウオへのイメージがちょっと悪くなってきているのかもしれないですね。

具体的にはどのように変えようとされてるんでしょうか?

配信でも時々言っていますが、今って復活短縮×ステルスジャンプで前線を荒らすのが主流ですが、こちらにチャージャーがいないのが原因かどうかはともかく、あまり通用していない感じがするんですね。
なので、もうちょっと引いて立ち回ろうかなと思ってます。
ステジャンはつけると思うけど、もう少し撃ち合いを意識した立ち回りにしようかなと。
1人倒してから、前にきっちり詰める、っていう。
今は1人も倒していないのに、前に詰めてますからね(笑)

タチウオってチームによって戦略が凄い違うので、見てて面白いと思うんですよね。
とにかく攻めて、前線が圧をかけて圧倒するぜ!っていうチームもあるし
カウンター狙いで、ある程度塗りを進めたら2段目とかで潜伏しながら待機して、1人キルしたら一気に前にでる、とか。
なので、NoKidsでも今までやっていたら攻め攻めのアプローチではなくて、カウンターみたいな戦術を取り入れてもいいんじゃないかな、と思っています。

アロワナモールでガチエリアの時は、スシコラだと役目を持ちづらいので.96ガロンデコがお勧め

胎児さんの動画を見ていると、アロワナではよく.96ガロンデコを持つ印象ですが、スシコラは使わないのでしょうか

正直、アロワナでのスシは弱いですね。役目が持ちづらいというか。
アロワナは右、左、中央に分かれていますが、中央の打ち合いはブラスターとかの方が強いし、チャージャーにも見られてしまうので。
じゃあ、左右に行けばいいと思われるかもしれないですけど、左右でもあまり役目を持ちづらいんですよね。
塗りも射程が微妙に足りなくて中途半端になりやすいし。
右通路もシールドがあれば話は違いますが、スシコラだとチャージャーに抜かれちゃうし。
そうすると、強みがスパショしか無くなってしまうので、それだと意味がないな、と。
スシコラの長所で話した、万能性っていうが、アロワナだと発揮しづらいんです。
なので、アロワナで、ガチエリアの時に関しては.96ガロンデコをお勧めしますね。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事|胎児(スシコラカンスト)

練習、という意識で試し打ちをしたことはない。楽しいから、試し打ちをしているだけ。

「バルーンは裏切らない」そうですが、今まで上手くなるためにしてきた練習はありますか?

「練習」という意識で、何かをやったことはないですねー。試し打ちも、楽しいからやってるだけなので。
チャージャーで狙い撃ちしたりとか、スシコラでバババッって撃って気持ちよくなってたりとか(笑)
この人がこうやってやってるから、こうやって練習しよう、って思って同じことやっても大した効果はないと思うかな。
楽しめる範囲でやったほうが、絶対にいいと思います。
後は、バルーンは動かないんで、大会前とかは追いエイムを鍛えるためにガチマにこもったりしてますね。

他に上手くなるまでに意識していたことはありますか?

僕は、ゲームが上手くなるために絶対必要なのは、情報収集だと思ってるんで。
いろんなスプラトゥーンの情報は常に仕入れるようにしてますね。
発売直後とかは「この武器が強い」とかいろんな情報が出てくるじゃないですか。
それだったら、まず自分で触ってみて、どうなのか確かめてみるとか。

とにかくゲームに強くなるためには、そのゲームのシステムを理解することが大事だと思ってるので、そこには時間をかけてますね。
相当いろいろな武器を試しましたね。触ったことの無い武器はないですね。
対戦してみて、この武器とやるの苦手だな…って思った武器は、まず自分で使ってみることです。
そうすると、逆にその武器は何が得意で、何が苦手なのかわかってくるんで。
ちゃんと色々な武器をつかって、理解したほうがいいですね。

見たことないですが、ダイナモも使えるんですか?

ダイナモも使えますよ。一時期ダイナモと対戦するのが苦手だったことがあって、その時期にダイナモを握ってました。
おかげで今は、全然ダイナモ怖いとは思わなくなりましたね。
ダイナモとかも使ってみると明確に弱点があるんですよね、例えばボムに弱いとか。
そういうのを体験できるので、絶対にいろんな武器を試しに使ってみたほうがいいですね。

例えばスシコラでダイナモを狩るとしたら、どうやって狩るんでしょうか?

オブジェクトを上手く使うことですね。正面で撃ち合ったら、絶対に勝てないので。
段差使ったり、壁を使ったりして、とにかくオブジェクトを上手く使うことです。

他にも、対抗戦で苦戦するって言ったスピコラとかも、自分で実際に使ってみました。
スピコラと対峙するときの話をすると、キル速度の比較だとスシコラの方がスピコラより早いんですね。
なので、1対1交換でもいいっていう覚悟で、エイムを合わせにいきます。
後は、チャージャーとかだったら、意識の外から狩るしかないので潜伏からのスニーキングで狩りに行くのが重要ですね。
上手くなってくると飛沫だけで、狙い撃ちされるので。

野良は気持ちよくなったら勝てるので…

野良ガチマで勝つために意識していることがあれば教えてください

野良は…気持ちよくなったら勝てるので(笑)
真面目に答えると、野良は楽しくやるのが一番大事なことだと思いますよ。
味方が…とか、相手の武器が…とか思っちゃったら、絶対に上手くならないと思います。まずは楽しむことですね。
僕は野良で遊んでて、味方なにやってんだー!とか思ったことが、このゲームでは一度もないので。
後は、とにかくキルすることですかね。キルすると楽しいし、結果的に味方が楽になることが多いから、それが自分の勝利パターンかなと思ってます。

後は、負けをあまり気にしないことかなぁ。
どんだけキルしても負ける時は負けるんで。一つ一つの負けを深刻に考えすぎると、逆に下手になると思う。
せっかく楽しいゲームなんだし、嫌々やらないで楽しむのが大事ですね!

とにかく前線で戦い続けること

逆に対抗戦などで意識していることはありますか?

対抗戦の場合は、ほぼスシコラを握るので、役目としては最前線で戦い続けることですよね。
なので、どんなに不利な状況だろうが、ごり押しのエイムで1対1交換は出来るように意識していますね。
とにかく一人は持っていこう、っていう。

特に、相手にスピコラとか.96ガロンとかがいる場合は、1対1交換で全然OKだと思うんで。
無敵持ちとかは、おとしちゃえばスペシャルが75%減少するので。
抱え落ちはもちろん最高ですけど、溜まる前にキルするだけでも十分な戦果ですよね。
スシも75%じゃん、って思う方もいると思いますが、はっきりいってスパショと無敵だったら無敵の方が全然価値が高いですからね。
極論スパショは無くてもどうにでもなるんで、あえて後ろで塗ってスパショを溜めておこう、みたいな行動はしないですね。
溜まった時に撃てればいいやって、感覚です。

打開時のスパショは有効だと思うのですが、そういう時は意識的に溜めるんでしょうか?

完全に抑え込まれている時からの打開は、あえて溜めることもありますね。
ただ、ステージにもよるので、一言で言うのは難しいです。

例えばハコフグ倉庫の打開時にスパショを使おうって人は結構いるかもしれませんが、自分は使いません。
中央が広いし、オブジェクトも多いので、そこまで刺さる感覚がないですね。
逆に、ハコフグだったら、固める時にあえて塗って溜めたりします。
リスポーン地点からの道が一直線なので、凄いスパショが刺さりやすいんですよね。

相手の意識外の行動をすること

他に立ち回りなどで意識していることはありますか?

常に相手の意識外の行動をとることですね。
例えば潜伏すること、移動するにしてもスティック半倒しでの、飛沫をたてない移動とか。
こういうのを撃ち合いの中に取り入れるようにしています。
直前まで撃ち合っていたところから、急に潜伏→半倒しでの移動で、離れたところから奇襲したりとか。
「こんなことしないやろ」っていう動きをするようにしてます。

上位勢は基本的にエイムはみんな上手いので、正面から撃ち合ってたら、基本的には相打ちになることが多いと思うんで。
そこで撃ち勝つためには、何かをやらないとだめで、意識外の行動をすることを昔から意識しています。
後は、とにかく前に立ち続けることですかね。味方より後ろにいるのは、スシコラを持つ意味がないと思うので。

読者に伝えたい事

スプラトゥーン以外のFPSとかもそうですけど「味方うぜえ」とか文句言っちゃうプレイヤーが多いなぁと思うんですよね。
僕も昔、20歳くらいのころ他のFPSとかやってた時は同じようなこと思ってたんですけど(笑)
最近は、とにかく楽しむことが大事だと、本当に思います。
なので、ガチマッチとかは純粋に楽しんでやってほしいです。

後は、上手くなるために他の人のプレイを参考にするのはいいと思いますが
「この人は神だ」とか「この人はやばい」みたいな感じで、神格化するのはやめたほうがいいと思います。
結局、上手くなりたいって言ってても、その人を神だと思ってたら絶対に越えられないので。
あくまで参考程度、ちゃんと自分で考えて自分なりのロジックをたててプレイしたほうが、ゲームは上手くなると思います。
僕はスプラトゥーンやってて、上位勢の知り合い色々いますけど、他の人の動画ってほぼ見ないんですね。
自分なりに何が強いか、っていうのを研究してプレイしてて、それが正しかったら上手くなるだろうし、個人的にはそれが一番ゲームの楽しいことだと思ってるので。
もっと自分で考えた方がいいですね。
参考にするっていうのはいいことですけど、参考にしすぎるっていうのはよくない。

例えば僕は、前に出るのがスシコラの強みだって思っているけど、後ろにいることが強みだっていう考えの人がいてもいいはずだし
実際にその人が活躍できたら、その人にとっての正解は、その立ち位置だっていうことだし。
人それぞれ、自分の考えを持ってプレイしたほうが、楽しめるし強くなれると思います。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

きっとかっとが教えるガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

インタビューを行った、きっとかっとさんがSplatoonTopPlayersに寄稿してくださいました!
ガチホコには結構なこだわりがある!とのことで、初心者の方に向けて
ガチホコをやる前に知っておくべきポイントを3つにまとめてくれています。
是非初心者、中級者は読んでおこう!

寄稿してくださったきっとかっとさんの記事はこちらから読めます!

ガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

現在ガチマッチで実装されているルールの1つ、ガチホコ。
実装されて約1年ですが、未だに馴染めず苦手意識の強い方は多いです。
ですがそれはホコの勝ち方を知らないだけ!
ホコの勝ち方を知れば安定して勝負を進めることができます。
そんなホコの、ガチマに潜る前に知っておきたい3つの要素を紹介します。
ガチホコは他のルールに勝るとも劣らない面白いゲームなのです!

ガチホコは初動が命!

初動後が一番カウントを稼ぎやすい

初動はどのルールでもとても大切ですが、ガチホコは尚更重要視されます。
むしろ初動でその試合内容が決まると言っても過言ではありません。
なぜならガチホコは初動後が一番カウントを稼ぎやすいからです。

ガチマッチは時間がたてばたつ程周囲が塗り固められ、より守りの強靭な環境へと変わっていきます。
後半で巻き返すには相手を圧倒する為に”キル”が必須となってくるのです。
ですが初動は始まったばかりで味方側も敵側も塗り固めが充分ではなく、一番防衛が弱い時期です。
そこに塗りで圧倒するだけでなく、キルも取れれば相手への負担は大きいものとなります。
そうなれば後は敵が復活する前にホコを運べるだけ運べばそのゲームの主導権を握ることが出来るのです。
勿論ホコを運ぶタイミングは初動も含め難しいですが、積極的にカウントを狙いたいですね。

初動はどのルールでも同じ

ちなみに初動は全ルールとも中央からスタートなので、ヤグラやホコもエリアと同じ初動で大丈夫です。
中央の制圧合戦に勝利した方が最初にホコを持てます。
塗りも確保できスペシャルも溜められ運よくば敵をキル出来る、初動のホコ割りも重要です。
まずは安定して中央制圧まで持って行きたいですね。
逆に味方がやられる等して劣勢になった場合は、初動で相手に大幅なカウントを取られないよう、味方が復活するまで生き残るのが重要です。
その場合は戦いやすいところまで後退する等うまく対応出来れば初動の巻き返しはさほど難しくないでしょう。
要は攻守とも初動の重要性を意識することが大事なのです。

状況にあわせたホコ運びを!

ホコを運べそうな時ってどういう時でしょう?

状況にもよりますが、数的有利だったり塗り状況が良かったり敵の防衛陣形が割れてたり等があります。
ですが共通して言えるのは「ホコを運べそうなルートがある」ということです。
どのステージにも3ルート程ホコを運べるルートが用意されています。
そのそれぞれのルートの開拓状況、運べる算段、敵の分布状況を考慮してホコを持つのです。
ステージ毎に用意されたルート1つでも味方が制圧していたり、ノーマークだったら上手く運ぶことが出来るのです。
必ず、ホコを運べるルートを全て事前に知っておく必要があります。

防衛ポイントを意識しよう

ステージには各場所毎に防衛側が有利になるような地形が用意されています。
カウントを押されれば押される程リスポーン地点から近くなりますが、それに応じた防衛ポイントがあります。
侵攻側はこの防衛ポイントを叩き、ホコ持ちの危険を排除してあげる必要があるのです。
まずは自分が防衛する時に有効なポジションを探し、侵攻時にはそこを叩くと良いでしょう。
そうやって防衛ポイントを制圧することにより、それまでの道のりは比較的安全となってホコを容易に運ぶことが出来るのです。
侵攻時は、防衛ポイントを如何に無力化しホコルートを確保するかが最重要となります。
キルをいくらとってもホコを導けなければ意味がないので無理な侵攻にも注意しましょう。

逆に防衛側は、如何にホコ持ちを安全に早期に倒せるか、防衛ポイントを死守出来るかが重要です。
ホコ持ちとは別のルートから裏取りしてくる敵に常に注意しつつ、カウント更新の隙を与えないようにしましょう。

ホコを守る方法を知ろう!

防戦一方の状況を打破するには?

後半になればなるほどホコを敵陣地へ運ぶのは困難ですが、畳み掛け次第では防衛側が厳しかったりします。
理由は、カウントリードを取られている劣勢の方がスペシャルが溜まりやすいからです。
特にメガホンと無敵の押し込みによってホコを割りながら進められるとその勢いを止められず最後の最後で押し切られてしまうことも多々。
防戦一方になってしまうと塗り場も確保が難しく、迎撃が困難になります。
そのような状況はどうやったら打破できるのでしょう?

一番簡単なのは、ホコを持ってステージから落ちることです。
ホコ持ちが自滅した場合、中央より敵陣寄りならその場に、中央より自陣寄りなら初期地に置かれます。
特に自陣を攻められすぎてどうしようもない時に有効で、自滅して初期地に再設置させることで相手の前線を後退させられます。
ネギトロやタチウオ等の自滅しやすいステージでは、とても有効な手段ですね。

相手が取返しにくい場所でわざとやられるのもOK

ホコを持った状態でデスし、再設置させることを俗に「ホコを落とす」と言います。
ホコを落とすのは自滅だけではなく、敵にやられる時にも言います。
特に有用なのが「相手が取り返しにくい、または更新を妨げる場所でわざとやられる」ことです。
例えばホコを相手からしたら取り返しにくい場所に設置したい時に使うわけです。
勿論それが自陣であれば、万が一取られた時のリスクは大きくなるので、最終手段と言えます。
逆に時間ギリギリに敵陣地にホコを落とせば、相手がカウントリードを取るまでの道のりは遠く、より難易度をあげることが出来るのです。
これも各ステージ毎に様々な落とし場所があるので知っておくと良いでしょう。

終わりが迫るまでは、積極的に攻めること!

あくまでこれは試合終了間近での防衛テクニックです。
時間が有り余る状態で防衛に回っても、相手にスペシャルを溜めさせ勢いをつけさせてしまいます。
終わりが迫ってくるまでは積極的に攻めの姿勢で望みましょう。

ホコをみんな、楽しんで!

いかがだったでしょうか。
上記の3つを抑えておけばある程度のレベルでも通用するかと思います。
とはいえ、一番大事なことは「ホコを運ぶ」ということです。
味方にホコ持ちを任せ自分は前線上げに貢献したいとしても、自分が持つのが一番良いタイミングは多いです。
ホコはその好機を如何に逃さず敵陣地まで押し込めるかです。
遠慮せず積極的に持ってみましょう!慣れればホコ持ちも楽しいですよ。
皆さんがこれを読んで少しでもホコ好きになってくれることを期待します。
良いガチホコライフを♪

きっとかっとさんが書いてくださった、ガチホコ初心者に向けての3つのポイント、いかがだったでしょうか。
好評だったら、他の各ステージの細かい攻略記事もお手伝いしてくれるかも!?

【ハコフグ倉庫】【ガチホコ】スプラトゥーン 3つの攻略ポイント

ハコフグ倉庫のガチホコ攻略

人気ステージの一つである、ハコフグ倉庫のガチホコ攻略です。
ルートは主に3種類。右ルート、正面ルート、左ルートですね。
それぞれのルート比較と、ここだけは覚えておこう!というポイントを紹介していきます。
上級者にとっては、すでに常識レベルのことかもしれませんが、管理人(S帯)は左ルートのカウント数とか把握していませんでした…
初級者・中級者の方は一度読んでおいても損はないと思います!

右ルート

基本的には、一番「使ってはいけない」ルートになります。
ハコフグ倉庫 ガチホコ
ホコ割りをした後、右の足場を塗って侵入していきます。

ハコフグ ガチホコ 右ルート
角から頭を出したところですがここまでやってきてカウントは55。
後述しますが、バルーンの奥に見えている左通路の壁にタッチするだけでカウントは39になります。
右ルートは通路も狭く、角もあり防衛側が基本的には有利なルートになります。
左ルートも通路は狭いですが、直線で見通しがいいですし、タイミングによっては一気に奥までたどり着けます。
カウントの面からも、進みやすさの面からも右ルートを選択する必要性はほとんどなさそうです。

左ルート

話に出た左ルートですが、こちらも基本的には選びづらいルートです。
ただし、カウントによっては選ぶ価値がありそうです。
具体的には、相手のカウントが40以上で、すでに時間がない時など。
ハコフグ倉庫 左通路
通路に突き当たるだけだと、カウント42程度ですが…

ハコフグ倉庫 左通路
壁を塗ってちょっと上がるだけで39まで進みます。

このカウント39ですが、通路にしっかり出てゴールを目の当たりにするところまで進めても同じです。
通路から出るというリスクを負わずに39まで進められるというのが大きなメリットですね。
下の写真を見ると、通路に出てもカウントが39から進んでないのがわかるかと思います。
ハコフグ倉庫 左通路

正面ルート

人数有利の時に、カウントを勧めるのがガチホコの基本的な考え方ですから、スペースがある程度あって動きやすい正面ルートから攻めるのが王道ルートになるかと思います。
正面ルート、または左ルートから中央に出てきた時に覚えておいたほうがいいポイントがこちらです。

目の前にゴールが見えていて、通常であれば黒のビニール?状の坂を上っていきます。
ハコフグ 富士山下
坂下だとカウント18ですが…
(一緒に検証してた、グラニットさんの死亡ログが…笑)

ハコフグ 富士山下
先ほどと同じように壁を塗って頭をごっつんするだけで、カウントは12まで進みます。
これはでかい!

ハコフグ倉庫 富士山
坂を上り切った状態でやっとカウントが12になるので、同じカウント12でもかなり難易度に差があるのが分かります。

ハコフグ倉庫ガチホコ攻略3つのポイント

  • 右ルートは難易度の高いわりにリターンが少ないルートなので基本的に使わない
  • カウント40までなら、左通路奥の壁を登れば逆転できる
  • 富士山下の壁を登れば、カウントは12まで進む

ガチホコ攻略記事、他のステージについては、現在作成中です。