メイン武器についてや、初心者へのおすすめ武器 | 胎児(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

King is here!!
スプラトゥーンをやっていて、この男の名前を知らないイカはまずいない。
1試合で20キルしていても「あ、胎児か」の一言で済む圧倒的なエイム力。
スシコラは彼のおかげで流行り、彼のせいで弱体化されたといっても過言ではない。
今のトッププレイヤーも彼の動画を見て、スシコラを握ったプレイヤーが数多くいるという。
そんな胎児のインタビューを、要チェック!
「リスキルやめれねえんだけど、これぇ!」

プレイヤー名 胎児
メイン武器 スシコラ、.96ガロンデコ
所属チーム NoKids
twitter @Yaritaiji0821
ニコニコ動画 たいちゃんねる
OpenRec たいちゃんねる|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 iOS主催 第2回チーム対抗トーナメント 準優勝(U Kids)
第4回ラピラビ杯 準優勝(U Kids)
第9回ラピラビ杯 準決勝敗退 3位(ポテトサラダ)
第10回ラピラビ杯 優勝(No Kids)
InkStorm I 準決勝敗退 3位(Samurai Kidz)
EndGame Splatoon Premier League 優勝(文明開化)
チーム総イカ戦 優勝(U Kids)
第1回ブキ統一杯 優勝(スーパーハイパーウルトラミラクルショット)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 優勝(No Kids)

インタビュー

元々は嫁の為に買ったスプラトゥーンだった

スプラトーンを始めたきっかけについて教えてください

元々嫁がやりたいって言って、スプラトゥーンを買ったんですが、自分もやったらめっちゃはまって今もなおやり続けているって感じですね。
発売日の2,3日後に買ったかな?
ニコ生での放送は、別のプレイヤーさんの生放送に呼ばれて遊びに行ったら、思ったより視聴者さんの反響があって。
お?これはやったら面白いんちゃうか、と思って始めましたね。

私は知らなかったんですが、胎児さんってイカやる前から有名な方だったんですよね?

有名ってほどではないですが、バイオハザードをずっと遊んでて、その界隈ではちょっとだけ有名でしたね。
当時から放送していたので、そう考えるともう7,8年ゲームの放送してることになりますね(笑)
その頃は、ニコ生があんまり栄えてなかったので、別のツールで配信してました。
最近は画質もいいので、OpenRecとかでの配信も多くなりましたね。

メイン武器はやっぱりスシコラ!

スシコラ(画像)

今のメイン武器にたどりついた経緯などを教えていただけますか?

一番最初はプライムシューター無印を使ってたんですよねー。この武器最強や!って思ってました(笑)
使い始めて、割と順調にA+まで上がっていったんですが、やっぱりトルネードが。
キル出来ないと、つまんないなっておもっちゃったんですよね(笑)

で、当時のスーパーショットって今と比べると、やばい性能だったんで。
そのスパショを使いたいがために、スシコラを握った感じですね。
後は、とにかく前線に出たかった。前線で荒らすのが強いゲームだと思っているんですが、プライムっていうとどちらかというと、立ち位置的にはやや後ろ側でプレイすることが多いので。
最前線で荒らしまくって、気持ちよくなりたかったんで(笑)
後は、プライムである程度勝ち続けられてたので、ちょっと他の武器を使ってみようかな?っていう、軽い気持ちもありましたね。
結果的に軽い気持ちで握ったスシコラが思った以上に自分にはまったので、そのまま使い続けてる感じです。

プライムをやめた理由は他にありますか?

当時はプライムってめっちゃ多かったんですよ、後はガロンも多かったな。
プライムは個性が出ない武器だったんで、当時あんまり見なかったスシを使ってみよっかなーってのもありましたね。

スシコラの長所は、とにかく万能性

長所と短所について教えていただけますか?

多分、スシコラ使っているプレイヤーは全員同じ回答を返すと思うんですが、万能なところです。
塗りもキルも潜伏でもなんでもできる武器だから。万能性っていうところがとがっている武器ですよね。

短所は…あるのかなぁ?(笑)
対抗戦とかやってて困るのは、やっぱり射程かな?
よくいるスプラスピナーコラボに射程がちょっと負けてる、とか。
対抗戦でよく見る強い武器たちに、射程負けしていることが多いので、そこは時々戦いづらさを感じたりはしますね。
普通に撃ち合ってたら絶対に勝てないので、ちょっと考えて立ち回る必要がありますね。
スピコラ以外だと、チャージャー系は当然として、バレデコとかもちょっと面倒くさいかな。

そういう武器に対しての対応策は、具体的にはどのような方法があるんでしょうか?

とにかく塗るしかないですね、基本的には。
塗って塗って、塗り状況がよくなれば潜伏とかで距離も詰められるので。
出来るだけ塗って、インク状況をよくしてから前へ詰めるのが基本であり王道ですね。

スシコラは近距離の打ち合いに関してはホンマに強いんで。
どれだけ上手くつめるか、がスシコラで打ち合いにつよくなるコツですね。

スシコラは全部をやるからこそスシコラ

失礼ながら、胎児さんからとにかく塗るっていう回答がきたのが意外でした。

多分、僕のイメージってとにかく前に突っ込んでキルしまくる!っていうイメージなので、意外に思われたんだと思います。
ただ、スシコラの長所は、さっきも言ったとおり「何でも出来る武器」なので、逆に言うと「何でもやらないといけない武器」だと、僕は思うんですね。
ただ塗るだけ、でもダメだし、ただ突ってキルするだけ、って動きは他の武器でも出来ることだから。
だったら、そっちの武器を使えば?と思うし、そうしたほうが強いと思いますね。

スシコラを使うなら、塗りつつ、キルしつつ、バランスよく動かないとダメです。
全部やるからこそ、スシコラを使う価値があるので。
 

勝ちたいならダイナモ、上手くなりたいならスシか.96デコ

初心者へお勧めする武器は、何でしょうか?

単純に、勝ちたいならダイナモじゃないですかね。エイムとかも、シューターに比べると簡単だし、味方が動きやすくなるし。
勝ちたいだけならダイナモを使った方がいいんじゃないかな。

ただ、上手くなりたい、のであればスシコラとか.96デコとか、チャージャーとかを使った方がいいと思いますね。
スシコラも96も苦手な武器ってのがあるじゃないですか。
スシコラはさっきも言った通り、スピコラとかがきついし、.96デコとかは逆に距離を詰めてくるスシコラとかがつらいし。
スシコラならこれまたさっき言ったとおりだけど、いかに距離を詰めるかっていうのを考えないと勝てないですし
.96デコなら、自分にとって適切な距離をいかに保つかを考えないと勝てないので。
シューター系は考えながら動かないと勝てないので、もっと上を目指して上手くなりたいなら、使った方がいいんじゃないかと思います。

仮に同じ腕前の人がS帯とかで戦うとして、片方がダイナモ、片方がスシコラだったらダイナモの人の方が勝ちやすいと思うんですよね。
ただ、もっと上を目指して上手くなるためには、ゲームのシステムを理解するっていうのが必要不可欠だし、それにはシューター系武器を使うのが一番じゃないかと思っています。
どの行動が強くて、どの行動が弱いのか、とかわかりやすいですからね。
そういう意味ではシューター系はお勧めですし、その中でも、っていうのであればスシコラか.96デコをお勧めします。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

ギア構成とギアの選び方 、得意・不得意なステージについて|胎児(スシコラカンスト)

曲射の為に、攻撃力アップのギアを多めに積む

今のギア構成について教えてください

ギアは相手の構成に合わせたり、ステージに合わせてかなり変えるタイプなので…
一番使うギア構成についてとりあえず説明しますね。
このギア構成では攻撃をかなり多めに積んでいて、具体的には
攻撃1.3 イカ速1.3 人速0.3 安全靴
ですかね。
胎児 メインギア

攻撃ギアが多めなのは、自分の動画を見ていただくとわかりやすいかもしれませんが、曲射をよくつかうので。
単純に攻撃を積めば積むほど、曲射のダメージってあがるので、多めに積んでいます。
後は、味方との相性とかもありますね。
味方にブラスターとか.96ガロンとかがいる場合、自分の攻撃1発とブラスター1発で倒せたり、とか。
今は.96ガロンの攻撃力が下がってしまったので合わせられてないですが、昔のチームメイトで.96ガロンがいた時は、彼の攻撃と合わせて倒すための攻撃ギアの調整をしていました。
攻撃力アップのギアを積むときって防御メタの為に積む、という人も多いんですが
僕の場合は、それはあくまで結果的にそうなってるだけで、あまり防御ギアを意識して積んだことはないですね。

イカ速1.3積んでいる理由は、なんでしょうか?

常に前線にいるので、少しでも早く動けるようにっていう意識ですね。
イカ速全く積んでいないのと、積んでるのだと、全然動きやすさが違うんで。

イカ速を積むのと、ヒト速を積む。その違いはどうお考えですか?

イカ速は結構生き残るためにも使えるんですよね。
ダイオウイカとか切られた時に、イカ速の積み具合によって逃げ切れるかどうかが変わってきますし。
ヒト速はどちらかというと、打ち合いの強さを重視するギアですね。

ここら辺は、人によって感覚も違うと思うのでなんともいえませんが
僕はイカ速の方が、万能のギアだと思ってます。
撃ち合いにも生かせるし、生存力にもかかわってくるので。

復活短縮を使うステージは2つだけ。タチウオとBバスのみ。

サブギアの構成についてもお話ししていただけますか?

使うステージは非常に限定されていますが、復活短縮を使ったギアも使います。
ステルスジャンプを使うか、安全靴にするか、でさらにパターンがあるんですが
防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 ステルスジャンプ
という構成は、タチウオパーキングで使います。
胎児 サブギア

防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 安全靴
という構成はBバスパークで使いますね。
胎児 サブギア

Bバスパークでの復活短縮は意外です!

まず、大前提としてBバスパークってスシコラは凄い強い武器なんですよ。
めっちゃリスポーン地点と前線が近いじゃないですか。単純に復活短縮1.3積んでおけば、すぐ前線に戻れるんで。
ガンガン突って、相打ちでも全然OKって感じで敵をなぎ倒していけば、自然とアドバンテージを得られるステージです。
なので、ここをスシで勝つには、とにかく最前線で荒らし続ける。これがBバスでの勝ち方だと思ってます。
そのために復活短縮を採用している感じですね。

タチウオでの復活短縮+ステルスジャンプは他のスシコラ使いの方にも多いですね

タチウオは対抗戦とかの動画を見てもらうとわかるんですが、今の基本戦術は
・とにかく誰かが2段3段に登って
・そこにステジャンして荒らしまくる
っていうのが基本になってるんですね。
最近は違う戦術を試さないといけないなとは思ってるんですが、まだ自分の中で確立できていないので、セオリー通り復活短縮+ステルスジャンプのギア構成になっています。

他にサブギアの構成で意識されていることはありますか?

防御を積んでいることですね。この二つのステージは、相手もスシコラを出してくることが多いステージなんですよ。
Bバスは前に書いた通り、スシは強いですし、タチウオも最前線で荒らすプレイヤーが必要なのでスシが選ばれることは多いですし。
で、そのプレイヤーの多くが、復活短縮ガン積みで、攻撃積んでないことが多いんですよね。
攻撃を一切積まないスシは、防御をメイン1で積むだけで確定数がずらせるので、それを意識して防御を積んでいます。

最近の注目ギアはラストスパート

スシを使っていて注目しているギアはありますか?

最近、ラストスパートが強いんじゃないかとめっちゃ注目してます。
野良では時々使ったり、対抗戦でも試したりしてますね。めっちゃ面白いんですよね、ラストスパート(笑)
ラスト30秒覚醒する感じが、気持ちよくなっちゃう(笑)

この間対抗戦で使ってみた時に、相手に一気に30カウント以下まで進められたんですけど、そうすると常時ラストスパートが発動し続けるんですよ。
一気に押し込まれたこと自体はいいことではもちろんないんですが、打開とかを考えるとかなりいいんじゃないかなと。
ステージによっては使うのありじゃないかな?と思ってますね。
上でも言ってたBバスとかは、最後の塗りとかが凄い大事になるステージなんで使ってもいいかなと思ってますね。

使用するなら、やはりナワバリやエリア限定ですか?

そうですね、ラストスパートっていうギアの特性上、強くなるのは塗りだけで撃ち合いが強くなるわけではないので。
ナワバリやエリアでは、最後の塗り合戦で活躍しそうな気はしています。
ホコとかでも採用は無くはないけど…やっぱり、エリアとか塗りが重要なルールだけかもしれないですね。

得意なステージはデカライン高架下

個人的にでも、スシコラが、でも結構ですが得意なステージを教えてください

デカライン高架下は、アップデートで地形が変わる前からずっと好きなステージですねー。
好きだから、得意になったって感じなので、特に理由はないんですが。
あえていうなら、チャージャーが仕事をしづらいステージだからですかね。
チャージャーが仕事をしづらいっていうことは、シューター同士での撃ち合いになるので。
シューター同士の打ち合いなら負けない自信がありますから。

誰もそれに文句は言えないですね…(笑)それでは、苦手なステージはありますか?

昔は全然そんなことなかったんですが、最近はタチウオにちょっと苦手意識がありますね…ちょっとつらい…
前よりチャージャー全体のレベルが上がったのが原因かと思います。
昔は、スシコラで2段目のチャージャーをガンガン倒せてたんですけど、最近はキル出来なくなってきてますね。

特に、今のチームNoKidsはチャージャー無しで戦っているので、相手のチャージャーの視野が広くなるんじゃないかな。
味方にチャージャーがいる時は、普通に相手のチャージャーをキルできるんですが、NoKidsでやる時は難しくなってますね。
最近は、タチウオの立ち回り自体を大きく改善しないといけないかなと、真剣に考えています。
多分、NoKidsは、タチウオの勝率が他のステージに比べて悪いと思うんですよね。
それもあって、タチウオへのイメージがちょっと悪くなってきているのかもしれないですね。

具体的にはどのように変えようとされてるんでしょうか?

配信でも時々言っていますが、今って復活短縮×ステルスジャンプで前線を荒らすのが主流ですが、こちらにチャージャーがいないのが原因かどうかはともかく、あまり通用していない感じがするんですね。
なので、もうちょっと引いて立ち回ろうかなと思ってます。
ステジャンはつけると思うけど、もう少し撃ち合いを意識した立ち回りにしようかなと。
1人倒してから、前にきっちり詰める、っていう。
今は1人も倒していないのに、前に詰めてますからね(笑)

タチウオってチームによって戦略が凄い違うので、見てて面白いと思うんですよね。
とにかく攻めて、前線が圧をかけて圧倒するぜ!っていうチームもあるし
カウンター狙いで、ある程度塗りを進めたら2段目とかで潜伏しながら待機して、1人キルしたら一気に前にでる、とか。
なので、NoKidsでも今までやっていたら攻め攻めのアプローチではなくて、カウンターみたいな戦術を取り入れてもいいんじゃないかな、と思っています。

アロワナモールでガチエリアの時は、スシコラだと役目を持ちづらいので.96ガロンデコがお勧め

胎児さんの動画を見ていると、アロワナではよく.96ガロンデコを持つ印象ですが、スシコラは使わないのでしょうか

正直、アロワナでのスシは弱いですね。役目が持ちづらいというか。
アロワナは右、左、中央に分かれていますが、中央の打ち合いはブラスターとかの方が強いし、チャージャーにも見られてしまうので。
じゃあ、左右に行けばいいと思われるかもしれないですけど、左右でもあまり役目を持ちづらいんですよね。
塗りも射程が微妙に足りなくて中途半端になりやすいし。
右通路もシールドがあれば話は違いますが、スシコラだとチャージャーに抜かれちゃうし。
そうすると、強みがスパショしか無くなってしまうので、それだと意味がないな、と。
スシコラの長所で話した、万能性っていうが、アロワナだと発揮しづらいんです。
なので、アロワナで、ガチエリアの時に関しては.96ガロンデコをお勧めしますね。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事|胎児(スシコラカンスト)

練習、という意識で試し打ちをしたことはない。楽しいから、試し打ちをしているだけ。

「バルーンは裏切らない」そうですが、今まで上手くなるためにしてきた練習はありますか?

「練習」という意識で、何かをやったことはないですねー。試し打ちも、楽しいからやってるだけなので。
チャージャーで狙い撃ちしたりとか、スシコラでバババッって撃って気持ちよくなってたりとか(笑)
この人がこうやってやってるから、こうやって練習しよう、って思って同じことやっても大した効果はないと思うかな。
楽しめる範囲でやったほうが、絶対にいいと思います。
後は、バルーンは動かないんで、大会前とかは追いエイムを鍛えるためにガチマにこもったりしてますね。

他に上手くなるまでに意識していたことはありますか?

僕は、ゲームが上手くなるために絶対必要なのは、情報収集だと思ってるんで。
いろんなスプラトゥーンの情報は常に仕入れるようにしてますね。
発売直後とかは「この武器が強い」とかいろんな情報が出てくるじゃないですか。
それだったら、まず自分で触ってみて、どうなのか確かめてみるとか。

とにかくゲームに強くなるためには、そのゲームのシステムを理解することが大事だと思ってるので、そこには時間をかけてますね。
相当いろいろな武器を試しましたね。触ったことの無い武器はないですね。
対戦してみて、この武器とやるの苦手だな…って思った武器は、まず自分で使ってみることです。
そうすると、逆にその武器は何が得意で、何が苦手なのかわかってくるんで。
ちゃんと色々な武器をつかって、理解したほうがいいですね。

見たことないですが、ダイナモも使えるんですか?

ダイナモも使えますよ。一時期ダイナモと対戦するのが苦手だったことがあって、その時期にダイナモを握ってました。
おかげで今は、全然ダイナモ怖いとは思わなくなりましたね。
ダイナモとかも使ってみると明確に弱点があるんですよね、例えばボムに弱いとか。
そういうのを体験できるので、絶対にいろんな武器を試しに使ってみたほうがいいですね。

例えばスシコラでダイナモを狩るとしたら、どうやって狩るんでしょうか?

オブジェクトを上手く使うことですね。正面で撃ち合ったら、絶対に勝てないので。
段差使ったり、壁を使ったりして、とにかくオブジェクトを上手く使うことです。

他にも、対抗戦で苦戦するって言ったスピコラとかも、自分で実際に使ってみました。
スピコラと対峙するときの話をすると、キル速度の比較だとスシコラの方がスピコラより早いんですね。
なので、1対1交換でもいいっていう覚悟で、エイムを合わせにいきます。
後は、チャージャーとかだったら、意識の外から狩るしかないので潜伏からのスニーキングで狩りに行くのが重要ですね。
上手くなってくると飛沫だけで、狙い撃ちされるので。

野良は気持ちよくなったら勝てるので…

野良ガチマで勝つために意識していることがあれば教えてください

野良は…気持ちよくなったら勝てるので(笑)
真面目に答えると、野良は楽しくやるのが一番大事なことだと思いますよ。
味方が…とか、相手の武器が…とか思っちゃったら、絶対に上手くならないと思います。まずは楽しむことですね。
僕は野良で遊んでて、味方なにやってんだー!とか思ったことが、このゲームでは一度もないので。
後は、とにかくキルすることですかね。キルすると楽しいし、結果的に味方が楽になることが多いから、それが自分の勝利パターンかなと思ってます。

後は、負けをあまり気にしないことかなぁ。
どんだけキルしても負ける時は負けるんで。一つ一つの負けを深刻に考えすぎると、逆に下手になると思う。
せっかく楽しいゲームなんだし、嫌々やらないで楽しむのが大事ですね!

とにかく前線で戦い続けること

逆に対抗戦などで意識していることはありますか?

対抗戦の場合は、ほぼスシコラを握るので、役目としては最前線で戦い続けることですよね。
なので、どんなに不利な状況だろうが、ごり押しのエイムで1対1交換は出来るように意識していますね。
とにかく一人は持っていこう、っていう。

特に、相手にスピコラとか.96ガロンとかがいる場合は、1対1交換で全然OKだと思うんで。
無敵持ちとかは、おとしちゃえばスペシャルが75%減少するので。
抱え落ちはもちろん最高ですけど、溜まる前にキルするだけでも十分な戦果ですよね。
スシも75%じゃん、って思う方もいると思いますが、はっきりいってスパショと無敵だったら無敵の方が全然価値が高いですからね。
極論スパショは無くてもどうにでもなるんで、あえて後ろで塗ってスパショを溜めておこう、みたいな行動はしないですね。
溜まった時に撃てればいいやって、感覚です。

打開時のスパショは有効だと思うのですが、そういう時は意識的に溜めるんでしょうか?

完全に抑え込まれている時からの打開は、あえて溜めることもありますね。
ただ、ステージにもよるので、一言で言うのは難しいです。

例えばハコフグ倉庫の打開時にスパショを使おうって人は結構いるかもしれませんが、自分は使いません。
中央が広いし、オブジェクトも多いので、そこまで刺さる感覚がないですね。
逆に、ハコフグだったら、固める時にあえて塗って溜めたりします。
リスポーン地点からの道が一直線なので、凄いスパショが刺さりやすいんですよね。

相手の意識外の行動をすること

他に立ち回りなどで意識していることはありますか?

常に相手の意識外の行動をとることですね。
例えば潜伏すること、移動するにしてもスティック半倒しでの、飛沫をたてない移動とか。
こういうのを撃ち合いの中に取り入れるようにしています。
直前まで撃ち合っていたところから、急に潜伏→半倒しでの移動で、離れたところから奇襲したりとか。
「こんなことしないやろ」っていう動きをするようにしてます。

上位勢は基本的にエイムはみんな上手いので、正面から撃ち合ってたら、基本的には相打ちになることが多いと思うんで。
そこで撃ち勝つためには、何かをやらないとだめで、意識外の行動をすることを昔から意識しています。
後は、とにかく前に立ち続けることですかね。味方より後ろにいるのは、スシコラを持つ意味がないと思うので。

読者に伝えたい事

スプラトゥーン以外のFPSとかもそうですけど「味方うぜえ」とか文句言っちゃうプレイヤーが多いなぁと思うんですよね。
僕も昔、20歳くらいのころ他のFPSとかやってた時は同じようなこと思ってたんですけど(笑)
最近は、とにかく楽しむことが大事だと、本当に思います。
なので、ガチマッチとかは純粋に楽しんでやってほしいです。

後は、上手くなるために他の人のプレイを参考にするのはいいと思いますが
「この人は神だ」とか「この人はやばい」みたいな感じで、神格化するのはやめたほうがいいと思います。
結局、上手くなりたいって言ってても、その人を神だと思ってたら絶対に越えられないので。
あくまで参考程度、ちゃんと自分で考えて自分なりのロジックをたててプレイしたほうが、ゲームは上手くなると思います。
僕はスプラトゥーンやってて、上位勢の知り合い色々いますけど、他の人の動画ってほぼ見ないんですね。
自分なりに何が強いか、っていうのを研究してプレイしてて、それが正しかったら上手くなるだろうし、個人的にはそれが一番ゲームの楽しいことだと思ってるので。
もっと自分で考えた方がいいですね。
参考にするっていうのはいいことですけど、参考にしすぎるっていうのはよくない。

例えば僕は、前に出るのがスシコラの強みだって思っているけど、後ろにいることが強みだっていう考えの人がいてもいいはずだし
実際にその人が活躍できたら、その人にとっての正解は、その立ち位置だっていうことだし。
人それぞれ、自分の考えを持ってプレイしたほうが、楽しめるし強くなれると思います。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

きっとかっとが教えるガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

インタビューを行った、きっとかっとさんがSplatoonTopPlayersに寄稿してくださいました!
ガチホコには結構なこだわりがある!とのことで、初心者の方に向けて
ガチホコをやる前に知っておくべきポイントを3つにまとめてくれています。
是非初心者、中級者は読んでおこう!

寄稿してくださったきっとかっとさんの記事はこちらから読めます!

ガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

現在ガチマッチで実装されているルールの1つ、ガチホコ。
実装されて約1年ですが、未だに馴染めず苦手意識の強い方は多いです。
ですがそれはホコの勝ち方を知らないだけ!
ホコの勝ち方を知れば安定して勝負を進めることができます。
そんなホコの、ガチマに潜る前に知っておきたい3つの要素を紹介します。
ガチホコは他のルールに勝るとも劣らない面白いゲームなのです!

ガチホコは初動が命!

初動後が一番カウントを稼ぎやすい

初動はどのルールでもとても大切ですが、ガチホコは尚更重要視されます。
むしろ初動でその試合内容が決まると言っても過言ではありません。
なぜならガチホコは初動後が一番カウントを稼ぎやすいからです。

ガチマッチは時間がたてばたつ程周囲が塗り固められ、より守りの強靭な環境へと変わっていきます。
後半で巻き返すには相手を圧倒する為に”キル”が必須となってくるのです。
ですが初動は始まったばかりで味方側も敵側も塗り固めが充分ではなく、一番防衛が弱い時期です。
そこに塗りで圧倒するだけでなく、キルも取れれば相手への負担は大きいものとなります。
そうなれば後は敵が復活する前にホコを運べるだけ運べばそのゲームの主導権を握ることが出来るのです。
勿論ホコを運ぶタイミングは初動も含め難しいですが、積極的にカウントを狙いたいですね。

初動はどのルールでも同じ

ちなみに初動は全ルールとも中央からスタートなので、ヤグラやホコもエリアと同じ初動で大丈夫です。
中央の制圧合戦に勝利した方が最初にホコを持てます。
塗りも確保できスペシャルも溜められ運よくば敵をキル出来る、初動のホコ割りも重要です。
まずは安定して中央制圧まで持って行きたいですね。
逆に味方がやられる等して劣勢になった場合は、初動で相手に大幅なカウントを取られないよう、味方が復活するまで生き残るのが重要です。
その場合は戦いやすいところまで後退する等うまく対応出来れば初動の巻き返しはさほど難しくないでしょう。
要は攻守とも初動の重要性を意識することが大事なのです。

状況にあわせたホコ運びを!

ホコを運べそうな時ってどういう時でしょう?

状況にもよりますが、数的有利だったり塗り状況が良かったり敵の防衛陣形が割れてたり等があります。
ですが共通して言えるのは「ホコを運べそうなルートがある」ということです。
どのステージにも3ルート程ホコを運べるルートが用意されています。
そのそれぞれのルートの開拓状況、運べる算段、敵の分布状況を考慮してホコを持つのです。
ステージ毎に用意されたルート1つでも味方が制圧していたり、ノーマークだったら上手く運ぶことが出来るのです。
必ず、ホコを運べるルートを全て事前に知っておく必要があります。

防衛ポイントを意識しよう

ステージには各場所毎に防衛側が有利になるような地形が用意されています。
カウントを押されれば押される程リスポーン地点から近くなりますが、それに応じた防衛ポイントがあります。
侵攻側はこの防衛ポイントを叩き、ホコ持ちの危険を排除してあげる必要があるのです。
まずは自分が防衛する時に有効なポジションを探し、侵攻時にはそこを叩くと良いでしょう。
そうやって防衛ポイントを制圧することにより、それまでの道のりは比較的安全となってホコを容易に運ぶことが出来るのです。
侵攻時は、防衛ポイントを如何に無力化しホコルートを確保するかが最重要となります。
キルをいくらとってもホコを導けなければ意味がないので無理な侵攻にも注意しましょう。

逆に防衛側は、如何にホコ持ちを安全に早期に倒せるか、防衛ポイントを死守出来るかが重要です。
ホコ持ちとは別のルートから裏取りしてくる敵に常に注意しつつ、カウント更新の隙を与えないようにしましょう。

ホコを守る方法を知ろう!

防戦一方の状況を打破するには?

後半になればなるほどホコを敵陣地へ運ぶのは困難ですが、畳み掛け次第では防衛側が厳しかったりします。
理由は、カウントリードを取られている劣勢の方がスペシャルが溜まりやすいからです。
特にメガホンと無敵の押し込みによってホコを割りながら進められるとその勢いを止められず最後の最後で押し切られてしまうことも多々。
防戦一方になってしまうと塗り場も確保が難しく、迎撃が困難になります。
そのような状況はどうやったら打破できるのでしょう?

一番簡単なのは、ホコを持ってステージから落ちることです。
ホコ持ちが自滅した場合、中央より敵陣寄りならその場に、中央より自陣寄りなら初期地に置かれます。
特に自陣を攻められすぎてどうしようもない時に有効で、自滅して初期地に再設置させることで相手の前線を後退させられます。
ネギトロやタチウオ等の自滅しやすいステージでは、とても有効な手段ですね。

相手が取返しにくい場所でわざとやられるのもOK

ホコを持った状態でデスし、再設置させることを俗に「ホコを落とす」と言います。
ホコを落とすのは自滅だけではなく、敵にやられる時にも言います。
特に有用なのが「相手が取り返しにくい、または更新を妨げる場所でわざとやられる」ことです。
例えばホコを相手からしたら取り返しにくい場所に設置したい時に使うわけです。
勿論それが自陣であれば、万が一取られた時のリスクは大きくなるので、最終手段と言えます。
逆に時間ギリギリに敵陣地にホコを落とせば、相手がカウントリードを取るまでの道のりは遠く、より難易度をあげることが出来るのです。
これも各ステージ毎に様々な落とし場所があるので知っておくと良いでしょう。

終わりが迫るまでは、積極的に攻めること!

あくまでこれは試合終了間近での防衛テクニックです。
時間が有り余る状態で防衛に回っても、相手にスペシャルを溜めさせ勢いをつけさせてしまいます。
終わりが迫ってくるまでは積極的に攻めの姿勢で望みましょう。

ホコをみんな、楽しんで!

いかがだったでしょうか。
上記の3つを抑えておけばある程度のレベルでも通用するかと思います。
とはいえ、一番大事なことは「ホコを運ぶ」ということです。
味方にホコ持ちを任せ自分は前線上げに貢献したいとしても、自分が持つのが一番良いタイミングは多いです。
ホコはその好機を如何に逃さず敵陣地まで押し込めるかです。
遠慮せず積極的に持ってみましょう!慣れればホコ持ちも楽しいですよ。
皆さんがこれを読んで少しでもホコ好きになってくれることを期待します。
良いガチホコライフを♪

きっとかっとさんが書いてくださった、ガチホコ初心者に向けての3つのポイント、いかがだったでしょうか。
好評だったら、他の各ステージの細かい攻略記事もお手伝いしてくれるかも!?

【ハコフグ倉庫】【ガチホコ】スプラトゥーン 3つの攻略ポイント

ハコフグ倉庫のガチホコ攻略

人気ステージの一つである、ハコフグ倉庫のガチホコ攻略です。
ルートは主に3種類。右ルート、正面ルート、左ルートですね。
それぞれのルート比較と、ここだけは覚えておこう!というポイントを紹介していきます。
上級者にとっては、すでに常識レベルのことかもしれませんが、管理人(S帯)は左ルートのカウント数とか把握していませんでした…
初級者・中級者の方は一度読んでおいても損はないと思います!

右ルート

基本的には、一番「使ってはいけない」ルートになります。
ハコフグ倉庫 ガチホコ
ホコ割りをした後、右の足場を塗って侵入していきます。

ハコフグ ガチホコ 右ルート
角から頭を出したところですがここまでやってきてカウントは55。
後述しますが、バルーンの奥に見えている左通路の壁にタッチするだけでカウントは39になります。
右ルートは通路も狭く、角もあり防衛側が基本的には有利なルートになります。
左ルートも通路は狭いですが、直線で見通しがいいですし、タイミングによっては一気に奥までたどり着けます。
カウントの面からも、進みやすさの面からも右ルートを選択する必要性はほとんどなさそうです。

左ルート

話に出た左ルートですが、こちらも基本的には選びづらいルートです。
ただし、カウントによっては選ぶ価値がありそうです。
具体的には、相手のカウントが40以上で、すでに時間がない時など。
ハコフグ倉庫 左通路
通路に突き当たるだけだと、カウント42程度ですが…

ハコフグ倉庫 左通路
壁を塗ってちょっと上がるだけで39まで進みます。

このカウント39ですが、通路にしっかり出てゴールを目の当たりにするところまで進めても同じです。
通路から出るというリスクを負わずに39まで進められるというのが大きなメリットですね。
下の写真を見ると、通路に出てもカウントが39から進んでないのがわかるかと思います。
ハコフグ倉庫 左通路

正面ルート

人数有利の時に、カウントを勧めるのがガチホコの基本的な考え方ですから、スペースがある程度あって動きやすい正面ルートから攻めるのが王道ルートになるかと思います。
正面ルート、または左ルートから中央に出てきた時に覚えておいたほうがいいポイントがこちらです。

目の前にゴールが見えていて、通常であれば黒のビニール?状の坂を上っていきます。
ハコフグ 富士山下
坂下だとカウント18ですが…
(一緒に検証してた、グラニットさんの死亡ログが…笑)

ハコフグ 富士山下
先ほどと同じように壁を塗って頭をごっつんするだけで、カウントは12まで進みます。
これはでかい!

ハコフグ倉庫 富士山
坂を上り切った状態でやっとカウントが12になるので、同じカウント12でもかなり難易度に差があるのが分かります。

ハコフグ倉庫ガチホコ攻略3つのポイント

  • 右ルートは難易度の高いわりにリターンが少ないルートなので基本的に使わない
  • カウント40までなら、左通路奥の壁を登れば逆転できる
  • 富士山下の壁を登れば、カウントは12まで進む

ガチホコ攻略記事、他のステージについては、現在作成中です。

メイン武器や、初心者へのおすすめ武器 | くろす(ノヴァネオ・ロンカスカンスト)

プレイヤー情報

世界一を決める大会InkStormで3連覇!
ぶっ刺さる裏どりは、相手を恐怖のどん底に落とし込む。
ブラスターでバンバン直撃を取って、連続キルする姿にあこがれてノヴァネオ持ったイカも多いはず!
ノヴァ全一に最も近い男、くろす!

プレイヤー名 くろす
メイン武器 ノヴァブラスターネオ、ロングブラスター系、ラピッドブラスター
所属チーム
twitter @bbcross34
ニコニコ動画 くろすが何かいろいろするところ
OpenRec くろすっω・)つ|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 iOSトーナメント
第一回 優勝
第三回 優勝
ミックス杯
第二回 優勝
Inkstorm
第一回 優勝
第二回 優勝
第三回 優勝
Sepitatop杯
第一回 準優勝
espl
優勝
Noi杯
優勝
べろにかっぷ
優勝
他にもベスト16などは多すぎて、スペースの都合上省略しました…

くろす(ノヴァネオカンスト)

インタビュー

気が付いたら1年もスプラトゥーンをプレイしていた

スプラトーンを始めたきっかけについて教えてください

ニコニコ動画でスプラトゥーンの動画を見つけてからですね。買ったのは6月中旬くらいかな?もう気が付いたら1年以上プレイしてることになりますね。
当時のニコニコ動画のランキングはスプラトゥーン一色だったので、ニコニコ動画の影響力は大きかったですね。
今では自分が放送する側になっていますが、当時は放送をするなんて想像もしていませんでした。
放送も、放送したいって思ってキャプチャーボードを買ったわけではなくて、振り返りの為に自分視点の動画を残したかったから買ったんですよね。
録画していたら、その動画を見てみたいって言ってくださる方が結構いたので、ついでに公開しはじめた感じです。

メイン武器はノヴァブラスター、最近はロングブラスター系も!

今のメイン武器にたどりついた経緯などを教えていただけますか?

とりあえずメインはノヴァブラスターですね。最近はロングブラスターも練習していますが。
ただ、始めた当初は実はローラー使いだったんですよ(笑)
B-くらいまでは、スプラローラーコラボを使っていましたね。
そこから、.96ガロン、ホットブラスターと使ってみて、ホットブラスターで当時の上限だったA+99までたどり着きました。
その後、ノヴァブラスターが7月下旬くらいに登場したんですが、試し打ちで使ってみたら
「これは自分に合いそうだ」「この武器は強いんじゃないか」
と感じたので、そこからずっとノヴァブラスターでやってきましたね。

最近の動画ではロンブラスターカスタムなどを使っている印象が強いですが、最近使い始めたのでしょうか?

そうですね、対抗戦などでの環境が変わってきたことが大きな理由です。スピコラという存在が…

個人的感覚ですが、射程や連射力も全然違うノヴァネオとロンカスを使い分けるのは難易度が高いように思うのですが、あまり意識はされないのでしょうか?

そうですね。確かに射程などは違うんですが、そこらへんは意識して使うというよりも感覚的な要素が大きいので、あまり気になったことがないです。
普段の立ち回りを、自分の中で少し意識的に後ろに下げる、というのと
やはりダイオウイカというスペシャルが強いので、溜めながら戦うってのを意識していますね。

最近出た新しい武器として、ロングブラスターネクロもありますが、使われないんでしょうか?

ネクロはモンガラだけですね。

ノヴァネオの長所は、射撃間隔の短さ

長所と短所について教えていただけますか?

ノヴァネオの長所と言えば、射撃間隔が短いことですね。連射力があることと爆風の組み合わせでかなり敵を倒しやすいですね。
短所は明確で、無敵に対しての弱さですね。基本的に吐かせることまでしかできないので。
後は、ノヴァネオは直撃とれば強いって言われますし、その通りなのですが、戦う距離が近距離なので直撃はそこまでとりやすい武器じゃないです。
なので、直撃を取れば強いっていうのは、長所というよりは、直撃が取りづらいっていう意味の短所だと思ったほうがいいかもしれません。

ロンカスの長所は、長射程とダイオウイカ

ロンカスの長所は、これまた明確ですね。長射程であること、それに加えて無敵のダイオウイカがあること。これにつきます。
短所は、ノヴァネオの逆で射撃間隔が長いこと、結果として連射がしづらいことですね。
後は、塗りが弱い!どうしてもキル優先の動きになってしまいますね。

ノヴァネオは塗りがつらくないの?って疑問はあるかもしれませんが、ノヴァネオはそれなりに塗れる武器だと思っているので気にはならないですね。
エリア回りなんかも塗れますし、ボムラもありますしね。
それ以外にもボムラは色々な使い方があるので、重要なスペシャルです。
例えばバリアに対しても足場を奪ったりとか、相手が溜まっているところに対してボムラ発動するだけで、結構キル取れたりもしますしね。

ロラコラから.96ガロン、そしてブラスターへ

ブラスターにたどり着くまでにやめた武器が結構あるようですが、なぜ使うのをやめたのでしょうか?

ロラコラに関しては、シンプルですね。塗れないから、です。
当時はロラコラはダイオウイカははじけないし、確殺範囲はめちゃめちゃ広いし、ってことで凄い強い武器だったんですが。
塗りが弱いっていうのと、自分だと距離を詰めるのがあまりうまくないってこともあってやめました。

その当時は.96ガロンデコは出ていなかったのですが、攻撃力とかだけ見ても.96ガロン強いよなっていう風に言われていて
自分もそれで.96ガロンを手に取ってみました。当時はシールドの評価も、弱いっていう印象だったですしね。
ガロンをやめたのは、ガロンが強い弱いというわけでじゃなくて、試し打ちした結果としてブラスターの方が自分にピッタリだったからですね。

とりあえず初心者イカはスシコラを!ノヴァブラスターネオもお勧め

未だに武器を固定できないイカ達にお勧めする武器は?

とりあえずスシコラ握ってみるのがやっぱりいいと思いますよ。
そこから、色々な武器を試してみるのがいいと思います。
自分に合う武器は、自分にしかわからないので、それが見つかるまでは色々使ってみればいいんじゃないでしょうか。
その上で、何かをお勧めするなら「とりあえず、スシコラ」ですね。

ここにスシコラ2か月握って停滞しているイカがいるんですが、次にお勧めするとしたら何を勧めますか?

うーん…ノヴァブラスターネオですかね。
やっぱり、当てやすいですからね。射撃間隔も短いから、1発外してもなんとかキル取れたりしますしね。
ダイナモもいい武器だとは思うのですが、他の武器とはちょっとエイムの感覚が違うので…
ダイナモローラー1本に絞る!っていう気持ちがあるなら、お勧めできる武器ですが、チャージャーとかもやってみたい!とか思うなら、スシコラ、その次はノヴァネオですかね。
距離の詰め方とか、どうやって無敵を吐かせればいいか、とか。色々考えてプレイできるので。

くろす(ノヴァネオ・ロンカスカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、プレイヤーについて

ギア構成とギアの選び方 | くろす(ノヴァネオ・ロンカスカンスト)

ギアの使い分けはステージや相手によって20種類以上!

ギア構成について教えていただけますか?

そうですね…実は自分は、相当な数のギアを使い分けているので、ここで一気に紹介するのはかなり難しいかもしれません。
ステージとか相手の編成などによってもかなり使い分けているので。
なので、今回は頻繁に使うギアのセットについて説明しますね。
※くろすさんのギアの使い分けについては、管理人も気になっているので、後日改めてインタビューさせてもらう予定!

それでは一番メインのギア構成について教えていただけますか?

くろす メインギアその1
イカ速が1.4 攻撃が0.5 マキガ ボム飛距離が1.0ですね。
このギアは一番使いやすい、汎用的なギアですね。
ボム飛距離アップがあることで、ボムでのけん制もできますし、攻撃を0.5積んでいることで確定数もずらされにくいです。
イカ速1.4あれば機動力で困ることもないですしね。

最近マーキングガードをやめている方も多いと思いますが、継続している理由はなんでしょうか?

短射程はやっぱり位置がばれるのが一番つらいんですよね。
対抗戦とかで、リッター3Kと無印ダイナモとかが敵チームにいると、ずっとスーパーセンサーが発動しているような状況になることもあるので。
マキガがいらないマップももちろんあるんですが、短射程はマキガは今でも有効だと思っています。

他によく使うギア構成はありますか?

使っている方も多いギアですが、ステジャンを使ったギア構成ですかね。
くろす メインギアその2
ボム飛距離が1.0 攻撃が0.2 イカ速が0.6 スペ延が0.1 マキガ ステジャン
って構成です。
こっちのギア構成でもやはりマキガは使っていますね。
裏どりする時とかに、マキガがないとどうしてもきついので。

その他のギア構成でいうと、どんなパターンがありますか?

例えば、相手にめちゃくちゃ無敵が多い構成だった場合は、復活短縮を凄い積んだ構成になります。
くろす メインギアその3
カムバック 復活短縮1.5 イカ速0.4 ステジャン
とかですね。
このギア構成が活躍するのは、さっきも言ったんですが、敵の構成が無敵もちが多い時ですね。
引き気味に戦って、塗って無敵を溜めて戦ってくるようなタイプの敵には有効です。
積極的に前に出て、相打ちでもOKという戦い方をすることで、味方を動きやすくしてあげることができます。
具体的には、ロンカス、スピコラ、.96ガロン、後はハイカスなどが中心に敵チームが構成されている時ですね。

後は初動が凄い大事なステージでは、スタートダッシュなどを採用することもあります。
くろす メインギアその4
具体的にはシオノメ油田や、ハコフグ倉庫などですね。
こちらは相手チームの構成ではなくて、ステージに対応してギアを変えるパターンですね。

後は、相手が防御ガン積みしてるなと思えば、攻撃を多めに積むパターンもありますね。
くろす メインギアその5
でんちゃんみたいに防御ガン積みしてるのがわかってる相手だけではなくて、例えばヤコメッシュ被ってる人がいれば、それを見て次の試合から対応して変更する感じです。
対抗戦だと相手をメタるのが大事ですし、自分は割とそういう風に対応するのが好きなので。

ギアをこれだけ変えると速度の感覚とか変わったりしないのでしょうか?

んー自分は全然気にならないですね。ボム飛距離アップとかも結構平気でつけたり外したりしちゃうので。
みなさんボム飛とかは結構感覚狂うみたいで嫌がる人もいますが、自分は不要だと思えば、ずばっと外してしまいます。

その他によく出すパターンのギアはありますか?

ノヴァネオだと立ち回るのにつらいステージでは、ボム飛をとりあえず積んで、ボムで圧力をかけるっていうパターンもありますね。
具体的には、ショッツルとモンガラですね。この2ステージは、ノヴァで立ち回るのは結構厳しいです。
最近はロングブラスターを使えるようになってきたので、このステージはギアでカバーするというよりは、もう武器自体をロングブラスターに変えてしまって対応するようになっていますね。
ショッツルは奥のリッターを処理できないっていうのもありますし、打開も一人だと非常にやりづらいステージですからね。

ロンカスもギアは切り替えて運用!

せっかくですので、ロングブラスターカスタムのギア構成についてもお聞きしていいでしょうか?

実は、ロンカス側もすでに4パターンくらいのギア構成があるんですよね…(苦笑)
なので、とりあえず最近よく使っているギア構成について、説明しますね。
くろす サブギアその1
スペシャル延長が1.1 イカ速が1.3 インク回復が1.2 スペシャル減少が0.3です。

ダイオウイカを生かす構成に見えますが、やはりスペシャル延長は今回のアップデートでの影響でしょうか?

ダイオウイカの時間が減少されたのは結構大きくて、自分も使っていて短いなと感じています。
自分の感覚的に、スペ延を積んでおかないと追いきれなくて逃げ切られてしまう感覚が強いので。
後は、デスした時のスペシャル減少量をカバーするパターンで
くろす サブギアその2
こういうパターンもありますね。
イカ速1.1 スペ減が1.4 スペ増が0.4 マキガ
この構成だと、ロンカスのスペシャル減少量が小なこともあって、死んでもほとんどスペシャルが減らないんですよね。
多分、死んでもメインとサブ1回くらいずつ撃つだけで溜まるんじゃないかな。

マキガを長射程でも使うのは、このギア構成を使う時の状況に合わせてなんですが
このギア構成を使う時は、自分が敵インクの中で一人になりやすい構成の時ですね。
一人きりだと、センサーが付いたらかなりの確率で死んでしまうので、それを出来る限り防ぐためにマキガを付けています。
具体的なステージだと、ショッツルで打開の時とかです。ステージの性質上塗ってからっていうことが難しいので、どうしてもインクの中を突き進むケースが出てきます。
そういう時に採用するギアですね。

ノヴァネオでの注目ギアはラストスパート。ロンカス側はインクサブ効率ですかね。

かなりギアを使いこなしているくろすさんが注目しているギアはありますか?

ノヴァネオで注目しているのは、ラストスパートですね。
今は上でも上げているとおり、カムバック復活短縮の頭のギアを使っているのですが、その構成の時にそのままラストスパート復活短縮のギアに変えてみようかなと。
ロンカス側は、インクサブ効率ガン積みでボム2投とかですかね。狭いマップではかなり強さを発揮するんじゃないかと思っています。
実際にキンメとかで使ってみたのですが、相当強かったですね。

くろす(ノヴァネオ・ロンカスカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、プレイヤーについて

初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、プレイヤーについて | くろす(ノヴァネオ・ロンカスカンスト)

上手くなるためには散歩が効果的!

上手くなるためにお勧めの練習方法があれば教えてください。

そうですね、エイム練習に関しては試し打ちとかよりも、ガチマに潜って実践の中でうまくなっていったタイプです。
他の人と少し違う練習方法があるとすれば、よく散歩をしていることでしょうか。

散歩していると色々なショートカットとか見つけられたりするので、裏どりに役立ったりしますよ。
ショートカットルートに関しては、動画にまとめたもんもあるので是非見てもらえればと思います。

※いつかスクショを取ってテキスト化できたらなと思っています…

試し打ちもいい練習方法だとはお思いますが、実際のステージでどう動くか、どう移動するかっていうのは
実際のステージ上じゃないとわからないことも多いので、結構頻繁に散歩はするようにしていますね。

野良で勝ちたいなら塗り武器と、エース機をつぶす!

野良でのガチマで勝つために意識していることはありますか?

まずは塗り武器を優先的に倒すことですね。それから、味方をやっている敵を倒すことです。
相手の塗り武器を倒すことで、自軍のキル武器が動きやすくなりますし、結果として自軍の塗り武器も動きやすくなります。
自軍の塗り武器が動きやすくなれば、敵のキル武器が動きにくくなるので、全部いい方に進んでいきますね。
特にダイナモとかはボムを使えば結構狩れるので、優先的に狙っていきます。

チーム戦でも、塗り武器を倒すことは重要!司令塔役も倒す!

対抗戦などのチーム戦で意識されることはなんでしょうか

ノヴァはやっぱりキルを取らないといけない武器なので、野良と一緒で塗り武器を倒しにいったり、後はチャージャーを倒しにいったりしますね。
特にチャージャーは視野が広いことが多くて、司令塔的な役割を果たしていることも多いので、優先的に倒しにいくことが多いですね。
チャージャーはノヴァで相手をするのはつらいと感じる人も多いと思うのですが、こればかりは慣れも必要なので死にながら覚えていくしかないかもしれません(笑)

裏どりに関しては、自分の中でかなり培ってきたものがある

打ち合いや、立ち回りでほかに意識してることはありますか?

打ち合いに関しては、とにかく自分が不利な状況では打ち合わないことですね。
出来るだけ障害物回りで動くようにしますし、裏が取れるようなら一気に裏どりしにいきますしね。
裏どりに関して言うと、取れるタイミングっていうのが確実にあるんですよね。
あまり具体的に言ってしまうと、メタられてしまうのでここでは言えないですが(笑)
自分の中ではかなり培ってきた自信があります。

立ち回りでいうなら、上でも言ってきたことですが塗り武器をつぶすことは本当に重要です。
塗り武器がいるかいないかで、動きやすさが大きく変わりますし、全体に与える影響が大きいので。
後はキーパーソンになっている人を、どれだけ倒せるかですね。
例えばNoKidsと戦うのであれば、まずダイナモンをキルしにいきますね。
塗りが強いっていうのもありますし、それに加えてスーパーセンサーも使われると凄い面倒なので。

後、立ち回りの話に追加するなら、ステジャンの使い方ですね。
みんなポンポンポンポン、リスポーン地点から飛びまくりますけど、それじゃだめだと思うんです。
もっと要所要所で使う形の方がいいと思いますね。
例えば味方の無敵に合わせて飛ぶ、とか。カバーの為に飛ぶ、とか。
そういう使い方をきちんとできている人が少ないと思います。

とりあえず飛んでおけばいいや、っていう考え方はやめたほうがいいと思うんですよね。
特にノヴァはカバーをしに行くのがいい立ち回りだと思っているので
そこらへんを意識して使って欲しいですね。
ステジャンは凄い流行っているギアですが、もっとうまく使えばいいのになぁと感じる機会が多いです。

例えば無敵を使ったかどうかは、画面の表記でわかりますし
パッドをチラ見すれば、ステジャン先の味方が死にそうかどうかわかると思うので。
逆にそれがわからないうちは、まだ使わない方がいいかもしれません。
置きボムとかでやられて、より不利になってしまうので。
ステジャンは飛ぶべき時に飛ぶギアだと思って使ってもらった方がいいと思います。

「自分が一番強い」と思ってないと、やってられない

あなたが本当に強いと思うプレイヤーは?

1人あげるなら、ぱいなぽ~ですね。かなり多くの武器を使いこなせますし、ブラスターがかなり高いレベルで使えるプレイヤーなので。
ブラスターは凄い強い!と思えるプレイヤーがそんなに多いわけではないので、その中でもぱいなぽ~は高いレベルでブラスター各種を使いこなすなぁという印象です。
特に、ホッカスは本当いないですかね。

ブラスターは直撃をとるセンスが必要だと思うのですが、そこでもぱいなぽ~はレベルが高いと思います。
ブラスター同士の対面は、本当に差がでるところなので、対面した特によく感じます。
ただ、「自分が一番強い」と思ってないと、やってられないと思っているので、全1は自分だと思ってプレイしています。
気持ちで負けたら、もう負けだと思ってるので。

インタビューを受けてもらいたいプレイヤーさんはいますか?

上でも言った、ぱいなぽ~ですかね。
後は「クラリー」さんと「わかる」さんでしょうか。チャージャーの中で、この二人が抜けてうまいんじゃないかなと自分は思っているので。
インタビューを受けてくれるかはわからないですが、読者さんには面白いんじゃないかと思います。

読者の方へ

どんな時でも冷静さを保つこと、焦らないことが大事なのと相手より絶対自分が強いと信じることが大切だと思います。
強くなりたい人は、自分を信じてやり続けて欲しいですね!

後は、ただ真似をするだけではなくて、持論を持て!と思います。
最初は真似から入ってもいいと思うんですが、最後は自分の立ち回りを確立しないとダメですね。
コピーだと、それ以上はいけないし弱いままになってしまうとおもうので。
自分で考えられるようになれば、より強くなれると思います。

くろす(ノヴァネオ・ロンカスカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、プレイヤーについて

ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

定期的にやっている練習は、ねくら式エイム練習をカーボンローラーでやること

今でもやっている練習方法があれば教えてください

定期的にやってるのは、ねくら式エイム練習のカーボンローラー版ですかね。
カーボンローラーは射程が短くて空振りができない武器なので、確殺をしっかり出来るように練習しています。
特にやるのは振り向きざまにキルする練習ですかね。

あと昔よくやってたのは、確殺範囲ぎりぎりで相手を倒す練習ですね。
たいていの武器は、一定距離を超えるとダメージが減衰しはじめます。ダイナモもその武器の一つで、一定距離を超えると確殺できなくなります。
なので、普通はその減衰が起きない範囲で戦うのですが、自分の場合は逆に減衰が始まるぎりぎりのところで戦う練習をしていました。
極論、減衰してもいいという意識で戦っていましたね。

その当時、スプラローラーコラボが凄い流行っていて、無敵持ちだわキル速度はダイナモより早いわっていう武器だったので、リスクを抑えて相手を倒す方法をずっと考えていました。
結論としては、基本的にロラコラって懐に入ってこないといけない武器なので、こちらからわざわざ距離を詰める必要はないな、と。
なので、こちらの確殺範囲ぎりぎりでの戦い方、距離感を覚えるための練習をしました。
距離を保ちながら戦う練習をしているうちに、ロラコラはだいぶ狩りやすくなりましたね。
今でも無敵を吐かせたりする時に、この距離感の保ち方は非常に重要な感覚として生きています。

ただ、昔と今では環境が変化して、中距離射程の武器が増えています。
中距離射程の武器にはダイナモが詰めないといけないといけない側なので、この辺りは使い分けが大事ですね。
最近カーボンローラーが流行ってきているので、カーボンローラーに対しては、減衰ぎりぎりの距離で戦うというアプローチが生きてくるんじゃないかと思います。

とにかく無駄なデスは減らすこと。デスへの意味づけをしよう!

ダイナモを使っていて、汎用的に意識する立ち回りがあれば教えてください

出来るだけ無駄なデスをしない、ということですね。
今のデスは意味のあるデスだったのか?っていうのを一つずつ考えるようにしています。

一つ一つのデスに意味づけをするっていう感じですね。
それが無意味なデスだと思えば、もう二度とやらないように、
今のデスがきっかけで何かが好転したなとわかれば、もう一度意識的にやってみよう、って考えます。
デスへの意味づけをすることで、無意識なデスを抑える、それが強くなる秘訣だと思います。

野良で一番意識するのは、味方を殺してくる相手をいかに倒すか、ということ

野良で安定して勝つ為に重視していることを教えてください

一番意識しているのは、味方を殺してくる相手をいかに倒すか、ってことですね。
よくキルレいいけど、勝てねえ!ってリザルトさらしてる人がいると思うんですけど。
そう思う気持ちはよくわかるんですが、敗因は他にあると思っていて。

その人は確かに試合でキルも取ってて、キルレもよかったんだろうし、そのチームでのエースだったんだと思うんですが
相手にも同じかそれ以上のエースがいて味方が殺されてるケースも多いと思うんですね。
自分が同じ立場だったら、味方のせいにするのではなくて、キル勝負に自分が負けてしまったんだな、と思うようにしています。

自分の味方を落としてくるエース級の敵と相対しなかったから、キルレがよくなったんじゃない?って考え方ですね。
なので、ガチマで野良で潜るときは、味方を殺しにくる敵を殺す、っていう気持ちで潜っています。
連携が取れない以上、味方を抑えにかかってくる敵を倒さないと味方が自由に動けないですから。

それは試合中に、あいつがエースだなっていうのを見極めて優先的に倒しにいくんですか?

そうですね、例えば「カローラとかの潜伏するタイプの敵に、シューター陣がやられてる」っていうことがあると思います。
そのことが分かれば、ダイナモはまだ相手出来ますから、その周辺塗り固めてスーパーセンサー使って、つぶしに行ったりとか。

上の例みたいに、スタート時の武器の相性などで判断することもありますし、たいていエース級の人って他の人より待機ポジションが違ったりするので、それで見極めたりしますね。
裏取りが刺さってる人とかは、他の人と選ぶ場所やルートが違うので「あいつをマークしないとまずいなー」とか。
自分とにらみ合ってる時に、横から味方が突っ込んで倒された場合は、その倒し方を観察していたりとか。
味方の倒され方とかまで観察するのは珍しいかもしれないですけど、よくタグマでエンジョイ勢の護衛をしながら遊ぶ機会が多かったので、自然と味方の動き方まで見れるようになってきましたね。

チーム戦では「いかにこのチームで自分の役割を担えるか」を意識する

それでは、対抗戦の時はどのような意識でいますか?

野良は極力「どうやって相手を倒すか」っていう思考なんですが、チームとして戦う時には「いかにこのチームで自分の役割を担えるか」っていうのを考えてます。
チーム貢献度とか、仲間貢献度というか。そういうのを重視をして、貢献度の高い立ち回りを意識しています。
塗り意識の高さが一番わかりやすいかもしれないですが、いかに味方が動きやすい環境を作れるかっていうのを意識していますね。
キルするにしても「ここで倒せば、味方のシューターが動きやすくなるな」とか。
自分が主役な立ち回りをしたいっていう意識は無いので、味方の動きやすいように合わせる、味方のオーダーを汲んでチームを作る。
そういう意識で戦っています。「きっとかっとさんは組みやすい」って言っていただけるのが凄い嬉しいので。

打ち合いで勝つコツは、意外性のある攻撃をすること

対面での戦いで意識していることはありますか?

タイマンって双方の引き出しの出し合いだと思っています。
相手が想定していないことをするのが一番刺さるので、いかに引き出しを多く持つかっていうのが一番重要ですね。
相手の想像外にある、意外性のある攻撃をしかけることが大事です。

ダイナモは特に、遠くまでインクを飛ばせる武器なので
物陰に隠れながら、インクを飛ばして背後を塗って、敵の退路を絶ってから攻撃したり。
障害物を使う時も、単に出たり入ったりを繰り返すだけではなくて、登って上から攻撃するのもありですし、引っ込むと見せかけてもう一度突っ込んでみるとか。

後は、わざとインクを切らせて、相手に責め時を勘違いさせたりもしますね。
インク回復のタイミングを計っておいて、相手が突っ込んできた時にきっちり、1発分のインクを吐き出せるようにしていたりとか。
相当いろいろなことを試しています。

一名あげろと言われたら、やっぱり「ダイナモン」

あなたが思う、本当に強いと思うプレイヤーを教えてください

めちゃくちゃいっぱいいるんですけど…
一名あげなければならない、とすれば「ダイナモン」ですね。
本当、気持ち悪いくらい強いですし、尊敬しているプレイヤーです。
同じ武器を使っていますから、ライバルだと思ってますし、追い付きたい、追い越したいと思っているプレイヤーですね。

後は、やっぱりおもひでのみんなですかね。
その中でも特に一人といわれたら「ねくら」さんです。あの人は凄い努力家ですし、とにかく勝ち方をよく研究している方なので。

あとは戦略面でいうなら「クラリー」さんですね。
本当に戦略家として尊敬できる方です。
奇麗な立ち回りをされますし、この人の話を聞いてみたいっていう気持ちがありますね。インタビューとかも是非聞いてみたいです。

インタビューを聞いてみたいプレイヤーさんを教えてください

凄い悩むんですが…さっき挙げた「クラリー」さんですかね。
あの人は、安定して大会でも成績残してますし、チャージャー全一を争ううちの一人じゃないでしょうか。

強くなりたいなら「動画を撮って見返す」「タイマンを頑張る」の二つだ!

この記事を読んだ読者の方へ一言お願いします

自分が強くなったきっかけというか、スプラトゥーンでうまくなれた要因を考えたんですが、二つほどあって。

一つは、自分の動画を撮ったことなんですね。動画を撮って自分の立ち回りを研究して。
動画をアップロードすることで、批判ももちろんいただくんですが、その中で本当に立ち回りにいかせるアドバイスもありますし。
真摯に受け止めて、自分の立ち回りに還元していくことで上達できたっていうのがあると思うので。
動画を撮る、そして見返すというのは上達するにあたって、とても大きな要因だったと思います。

もう一つは、よくタイマンをやっていたことですね。それがすごく大きかったかなと思います。
ダイナモ持ったまま、スシコラとかチャージャーと、タイマンしていましたね。
そのタイマン練習のおかげで、実際の一対一での戦いにおいて引き出しが増えたなって実感があるので。

自分の中でこの2つは、とても大きかったなと思うので、強くなりたければこの二つをやってみることをおすすめします!

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて

ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

メインのギア構成は塗りを強くするために、メインインク効率アップを重視

ギア構成について教えていただけますか?

キットカット メインギア
メインで使っているギアは、頭がメインインク効率アップ1.2、服がスタートレーダーとメインインク効率アップ0.3、靴がステルスジャンプのイカ速度0.3です。
塗り重視で復活短縮を使わない構成ですね。
このギア構成にするときは、とにかく塗り負けてはいけない状況での採用になります。
それから、メインインク効率を積むと、元々振る回数が少ないダイナモからすると戦闘力向上にも繋がるので、
塗りだけではなくて打ち合いの時の読みあいにも影響してくると考えています。

自分がギアを変える時は、ステージというよりは相手チームと自分チームの構成で変えることが多いです。
こちらのギア構成を使うのは、味方が他に塗り武器がいない場合。チームおもひでとかがいい例ですね。
それから、相手を見てから使うのは、相手が塗りに強い編成、または潜伏が多めの編成の時ですね。
潜伏の弱点は塗りなので、塗りを強めていくギア構成に変えていきます。

相手が塗りが強い時、はわかりやすいのですが、潜伏が多い編成の時というのはどういうことでしょうか

潜伏している間は塗れないから、っていうのはもちろんなんですが、こちらが塗りが強ければ相手は塗り返さないといけなくなります。
塗り返すっていうのは潜伏とは真逆の行動ですから、塗り替えすという行為をさせることで相手を索敵できるわけです。
塗りを強くすることで、相手の行動自体も制限できますし、潜伏する場所も奪える。時間も場所も手段も奪えるので、塗りを強めるのは大事ですね。

潜伏系と言っているのは、具体的にはどういう武器ですか?

一番イメージしやすいのは、カーボンローラーでしょうか。カーボンローラーに限らず、ロラコラなどもそうですね。後はブラスター系もその分類にはいると思います。
後は、短射程のシューターですね。相手の懐に入らないと、威力を発揮できない武器達です。
今の環境では潜伏系の武器は少なめですが、それでもノヴァとか、カーボンローラー、スプラローラーコラボあたりですかね。
このあたりの武器を敵が持っている場合は、こちらのメイン構成のギアにして塗りで圧力をかけていく形をとります。

サブのギア構成は復活短縮1.3を頭に

最近のダイナモは復活短縮積む人が多いと思いますが、きっとかっとさんはどうお考えですか?

キットカット サブギア
自分の好みとしてはメイン側のギアでの運用なのですが、最近はサブ側の構成で復活短縮1.3を積む機会も正直多いですね。
それだけ、復活短縮のギアが強いので、頼りがちになっているのは否めません。
理由としては、やはりダイナモとのミラー対決が多いからですね。
相打ちになるケースが多いのですが、相手だけ復活短縮を積んでいると、相手に多く仕事をされてしまうので対抗する必要があるかなと。
特に最近は、ほとんどのダイナモがステジャンゾンビ構成なことが多いですから、どうしても採用せざるを得ない状況です。

それに加えて、今の環境では無敵持ちの武器が凄い多くなってしまったので、それに対してのリスク管理っていう意味合いも強いですね。
相手に無敵をはかせた後、どうしてもダイナモは鈍足ゆえに狩られてしまうことが多いので、それをカバーする意味でも復活短縮を積む機会が増えました。
復活短縮はダイナモの防御面の脆さを補うとても相性の良いギアです。

復活短縮が1.3どまりな理由を教えていただけますか?

どのギアもそうなのですが、積みすぎると効果が減衰していってしまうので
個人的な目安としては、メイン2以上は積まなくてもいいかなって感じです。

後は、やはりダイナモの役割として塗りをしっかりやりたいっていうのがあるので、メインインク効率を出来るだけ積んでおきたいです。
実際に大会などで助っ人で呼んでいただくこともあるのですが、そういう場合は
「うちのチーム塗りが弱いから、頼むわー」っていうので呼ばれることが多いですし。
その役割から外れたくないって感じです。

意識的にサポートよりの動き方をしたいという考え方なのでしょうか

そうですね!NoKidsとかだと、結構前目の立ち位置で「ダイナモン」が動いていることもありますが、自分が過去に所属したチームでいうと「おもひで」とかは自分以外が塗れない編成だったので。
具体的には、ガロンと、チャージャーとノヴァだったので、自分が塗るしかなかったんですね。
そういう構成で戦う時のためにも、出来るだけメインインク効率は積んでおきたいと考えています。

注目ギアはスーパージャンプ短縮

ほかにダイナモ使いとして、注目しているギアってありますか?

自分は結構ギアを変えるタイプで、上にあげた二つのギア構成以外にも、攻撃1.0積んでみたり、ステジャン外して安全靴はいたりすることも多いです。
その中でも最近試してみたいと思っているのは、スーパージャンプ短縮ですね。
結構ネタギアにされることも多いですが、自分は強いんじゃないかな?と思ってるんですよね。

理由としては、ポイズンなどからの離脱に使えるんじゃないかなと思ってます。
今の環境だと、スピコラは1チームに1人いると言ってもおかしくないくらいの比率で戦うことになるので。
ポイズンくらってスパジャンで逃げる人も多いと思いますが、スパジャン使う回数が増えるなら、スパジャン短縮が生きるのではと思ってます。

それ以外の理由としては、ダイナモのテクニックの一つで、振り逃げっていうのがあるんですが、その時に使えるのではないかと思っています。
無敵が溜まっている相手に、武器を振り上げてから接近すると、大抵無敵系のスペシャルを発動しますよね。
で、振り下ろすまでの間に、先行入力でスーパージャンプを入れておくと、攻撃が完了する前にスパジャンでリスポーン地点まで戻れるんです。
スパジャン短縮を使わないでも出来るんですが、当然短縮された方が使いやすくなるので。
無敵の無駄吐きをさせるのに使えるんじゃないかと、研究しているんですが、まだうまく使いこなせてないですね。

一番嫌われているギアといっても過言じゃないかもしれませんが、現在の環境がスピコラが多く、無敵武器が多い、この環境だからこそ自分は可能性があるギアだと思っています。
ただ、ピンポイントメタなギア構成なので、ガチマなどでは使えない、対抗戦限定のギア構成ですね。

好きなのはモンガラ、自分を有名にしてくれたのはヒラメ

ダイナモを使っていて得意、苦手なステージってありますか?

個人的に得意なのはモンガラですかね~
モンガラは角の戦闘が凄い楽しいんですよねー。特に自陣から見て左側の角の戦闘が凄い好きなんですよね。

後はヒラメって言っておいた方がいいのかなぁ(笑)
今ヒラメってダイナモめっちゃ多いと思うのですが、あれって多分自分が投稿したとある動画がきっかけなんですよね。
「ガチマッチのエリアヒラメで100%勝つ方法」っていう動画を以前に投稿しまして。

ヒラメって、出た当初は凄い嫌われてたマップで、特にシューター陣が迷走してたんですね。
ダイナモ使いの人も、かなり頭を悩ませてたんですけど、自分は割と早く立ち回りを確立できたので、1か月くらい初見殺しみたいな感じで連勝してて。
そろそろ公開してみようと思って動画を投稿しましたら、自分の思ってた以上に反響がすごくて…ダイナモが増えたんですよね。
この立ち回りを見つけた直後は本当に面白いくらい勝てたんですが、当時はヘイトも凄くて「こんなクソダイナモを増やしたキットカットを許すな」とか言われてました(苦笑)

苦手なステージはありますか?

シオノメ油田ですね。昔はネギトロも苦手だったんですが、そっちはなんとか克服できたので。
シオノメは…ある程度固められちゃうと、ダイナモだと打開が難しいんですよね。
ダイナモは通路戦が苦手ですし、中央に敵が入ってしまってると塗り状況が悪く、ダイナモで降りてもたいてい狩られてしまうので。

じゃあ「自陣の高台から中央を塗って、状況をよくしてから行けばいい」と思われるかもしれないですが、相手の編成にチャージャーがいるとそれも詰むことが多いんですよね。
特にチャージャーが北に入られると、自陣高台すらいけないこともありますから…
シオノメで、相手にチャージャーや長射程のブラスターとかがいると、本当に何もできずに完封されることもあります。
今は銀ナモではなく金ナモを持ってトルネードでの打開を図る等して試行錯誤中です。

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて