H3リールガンチェリーのギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3系の基本は攻撃力アップ

今のギア構成について教えてください

今ゾンビ、攻撃、安全靴ですね。実は僕ってあまりギアを細かい数値で考えたことがないんです。ギアの見た目が綺麗なのが好きなんですね。なので、純ブラとか大好きなんですけど。
なので、細かい数字は割愛しますが、それぞれなんで積んでいるかを話していきます。
あとばる リールガン ギア

まず攻撃ギアについてですが、H3系で戦うなら一番基本的なギアになると思います。
このギアは、みんな擬似2確になるっていうのを重視しているみたいなのですが、自分の場合はそうではなくて曲射の時にダメージが減ってしまうのを回避するために積んでいます。
攻撃力アップを積んでいないと、3発当たっているのに敵が死なないっていうことが時々あるんですね。それが気持ち悪くて。
H3のセールスポイントとしては3発当てれば死ぬっていうところだと、個人的には思っています。大抵攻撃力アップを自分は0.3くらい積んでいることが多いですね。
他のプレイヤーさんに「それだと擬似2確にならなくない?」と言われることも多いですが、自分は擬似2確にしたいとそもそも思っていないので。3発当てればいい話だと思っています。

それから、復活短縮ですね。単純に、このゲームゾンビ強いですから。思考停止でゾンビは空いたところに詰められるだけ詰めればいいと思います。
FPS,TPSにおいて、デスペナルティ、試合に参加できない時間っていうのを短縮してしまう。反則級のギアだと思います。
H3系を使っているなら、最低限の攻撃力アップだけ積んで、残り全部ゾンビでも十分強いと思います。
安全靴を履いているのは、単純にあるのとないのでは、やっぱり動きやすさが断然違うからですね。

イカ速は強いが、スペースが無い

シューター系にはイカ速も必須級かと思うのですが、いかがですか?

H3のイカ速は確かに強いです。ただ、優先順位でいうと5番目くらいなんですよね。なので、積むスペースがないっていうのが正直なところです。
優先順位をつけていくとすれば
1、安全靴
2、ゾンビ
3、攻撃力アップ
4、スペシャル増加
5、イカ速
って感じですね。
イカ速って結局打ち合いの強さ、初動や復帰の速さっていうのが魅力だと思うんですが、射撃後の硬直があるせいでそこまで変わらないっていうのが正直なところです。
だったら、イカ速を積むよりは確実に3発で倒せるように攻撃力アップのギアを積んだり、復活時間を短縮してしまった方がいいのかなと思っています。

他に採用を検討したギアはありますか?

スペシャル減少と、スパジャン短縮ですね。
スペシャル減少とは、チェリーがスペシャル減少が小なのでバリアの回転率をあげられるっていうのが理由です。
スパジャン短縮については、H3系の武器って本当に逃げることが難しい武器なんですね。インクの上とかに降りてしまうと、足元が塗れないしせいでまず死にますし。
普通のシューターとかだと、打ち合いがきついなと思えばさっと引いたりすることもできると思うんですけど。
H3系ってそれが本当にできないので。スパジャン短縮つんで、復帰早くなるんじゃないかって考えてたことがありました。
ただ、結論としては攻撃力アップとかを積んで、3発で殺す。接近戦になっても、1トリガーきっちり当てれば勝てるんだから、打ち合いに強くなろうっていう結論になりました(笑)
最低限でも相打ちに持って行こう→相打ちにした時のデスペナルティを減らすスペシャル減少→それよりゾンビのほうがいい
っていう思考で、結局復活短縮のギアを採用することになりましたね。

さきほどの順位リストにあったスペシャル増加についてはなぜでしょうか?

じゃあ、さっきの優先順位になんでスペシャル増加が入っているんだっていう話なんですが、これは立ち回りによって変わってくると思っています。
自分の場合は、暇さえあれば塗るようなスタイルなので、スペシャル減少よりもスペシャル増加がを積んでいる方が結果としてバリアの回転率があがるんですね。
塗りに関与しつつバリアがたまるスペシャル増加がいい、っていう感じですね。

スペシャル延長は無敵体感時間を狂わせる

最近ゾンビ全盛ですが、他に注目しているギアとかはありますか?

注目しているというよりは、面倒くさいなっていう意味でスペシャル延長ですね。
基本的にS+以上になっている人って、無敵系のスペシャルの時間を体で覚えていると思うんですけど。このギアのせいでその感覚がかなり狂うんですよね。
これがずらされると、戦略であったり行動がかなり狂わされます。なので0.1だけでも積まれると嫌なので、敵のギアを見る時に最初にチェックします。なので、注目っていうのとはニュアンスが少し違いますが、嫌なギアとして気にはしています。

最近うらみは一部のチームで採用をされていますが、どうですか?

持っている武器によって多分捉え方が結構変わってくると思います。
センサーがつくと、敵って結構一直線に向かってくるんですよね。H3系って一直線に向かってくる敵にはめっぽう強いので。逆に打ち勝ちやすいんですよね。
シールドもバリアもあるので、センサーが付いていてもそこまで気にならないですね。
あとはさっきの優先順位で考えると、うらみでメイン1つ消費するくらいなら復活短縮つけておいた方がいいかなって思います。
死んでセンサーつけるくらいなら打ち勝ったほうがいいから攻撃力アップのギアつけたほうがいいし、万が一死んでも復活短縮で自分が早く戦場に戻ったほうがいいかなと思うので、あまりうらみギアに関しては採用を考えたことはないですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーの得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)

空中に身を晒さないと戦場に降りれないステージは、H3系は強い

得意なステージ、苦手なステージがあれば教えてください

リールガン系が苦手なステージっていうのは、戦場がリスポーン地点より上にあるステージですね。具体的にはヒラメなどが苦手なステージに該当すると思います。
得意ななのは、逆ですね。戦場がリスポーン地点より下にあるステージです。
そういうステージって、戦場にアプローチする時に、絶対姿を見せないといけないじゃないですか。マヒマヒとか、キンメとかもそうですね。
空中に身を晒さないと戦場に降りれないステージは、H3系は強いと思います。
さっき武器の話をした時に、H3系は敵がどこからくるかわかってると強いと話をしたとおもうのですが、こういうステージはスパセンを使う必要も無く、敵が姿を晒してくれるので。
こういう上からぽんって降りてくるようなステージはやりやすいですね。

後は、障害物が少ないステージがやりやすいですね。ショッツルとかは一番戦いやすいステージだと思います。平地ですし、上から敵が降りてくることも多い。それに加えてシールドが活躍する機会も多いですから。
H3系を持つので一番の障害になるのはヒラメだと思っています。はっきりいって、カンストだけを目指すならヒラメでH3持つのを諦めてもいいと思います。
後、マサバもそうですね。この2ステージはH3が苦手なとする武器がイキイキとするステージなので。ダイナモとかですね。

対抗戦とかでは武器を持ち変えたりするのですか?

ヒラメに関してはリールガンのままですね。3発当てれば死ぬからいいかっていう思考停止してるだけな気もしますが。
ただ、マサバに関しては、ノヴァネオを使っています。
マサバに関してはだけは、H3でどう動いていいのかさっぱりわからないんですよね。
マサバってバリアっていうスペシャルの強さがあまり発揮されなくて。
障害物が多いので、すぐに角まわっちゃえば逃げられちゃうんで。
もちろん3発当てちゃえば殺せるっていうのは変わらないんですが…ここまできついならH3を持たなくてもいいかなと最近は思っています。
立ち回りとしては、結局ゾンビで前線荒らして倒しまくるっていうので大きな違いはないので。

他のリールガン系に持ち変えるという選択肢はないのでしょうか?L3Dとか。

L3系はH3系に慣れちゃうと、結構ストレス感じる瞬間が多いんですよね。まず、射撃リズムが違うっていうのがかなりでかいです。それから、3発あてても死なないってのもストレスになりますね。
じゃあ、他のH3系は選択肢に入らないのかってことだと思うのですが…
対抗戦とかにいくと、結局チェリーでよくね?って結論になることが多いんですよね。やっぱりシールドとバリアっていう組み合わせがすごい強いので。
センサーはくならダイナモでよくない?ってなりますし、スパショもなんでリールガンで撃ってるのってことになる(苦笑)なので、結局チェリーでいいじゃんってなってしまいますね。
なので、リールガンシリーズならチェリーを持てばいいと思いますし、それがどうしようもないっていう感じるステージでは別武器も視野に入れる方がいいかなと思います。

他にステージについて何か気にしていることはありますか?

得意なステージ、苦手なステージっていうのを話させてもらったんですが、結局苦手なステージだからそのままでいいのかってのがありますよね。
結局は、自分自身が慣れていく、克服していくしかないわけなので。
カンストしたいならヒラメでH3系持つなって言ってますけど、カンスト以上を目指すならどこかで意地を張ってもつ必要が出てくると思います。
カンストしたいなら、と、強くなりたいなら、っていうのは目的が大きく違うと思います。

上手くなるためには動画を見て欲しい

練習について教えてください

スシコラとかチャージャーとかだと、他の人がプレイ動画を上げていることが多いと思うんですね。それを参考にして自分のプレイを向上させるっていうのができると思います。
ただ自分がどういう練習をしてきたかっていう話になると、そもそも自分がリールガンを使い始めたのが使っているプレイヤーがいないからっていうのが大きな理由だったので…
なので、自分は全て我流で身につけたプレイになってしまいます。練習方法がこうってあったというよりは、とにかくガチマッチに潜り続けていました。一日中やってたこともありますし。
今からもしリールガンを使ってみたいっていう人がいれば、是非自分の動画を見てもらいたいとは思います。

味方のいい動きに「ありがとう」って思えるようになった

野良で勝つための意識について教えてください

野良で試合をしていると、立ち回りってそもそも通用しないんですね。上手い下手もばらばらですし、通話もできないから動きもばらばらですし。
そんな時、負けちゃうと味方のせいにしがちだと思うんですよね。実際、自分も昔はすっごいイライラしながらやってましたし。
でも、最近は味方の凄いいい動きとかカバーを見れるようになって、そこに「ありがとう」っていう気持ちを持てるようになったので。
そうすると、別に通話もしてないんですけど、勝手に一人でチーム意識が持てるというか。
負けてもしょうがない、勝ったらやったぜ!っていう気持ちを持つことで、プレイもおだやかになるというか。
S+まで上がってこれる人は、やっぱり自分が間違っているっていう意識よりは、味方の動きが間違っているっていう意識になりがちだと思うんですよね。そこまで積み重ねてきているものがあるので。
ただ、そこで意識を変えて、味方にイライラするより自分の成長へ意識を向けた方がいいかなと思います。
イライラすると、次の試合にまで意識が引っ張られてしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

まずは抱え落としてやろうっていう意識が強いですね。
ノヴァとかスシコラを専門で使っているわけではないので、断言はできないんですけど、おそらくH3系とかより味方のフォローに入りやすいんじゃないかと思うんです。
H3系ってフォローが難しいんです。直線上にいないと打ち勝てない武器なんですが、その位置どりをしようとすると姿をもろに晒してしまうことが多い。なので、フォローに入るのが難しいんです。
なので、逆に意識を変えて「フォローしてもらうための動き」をしないといけないと思うんですね。
放送とかで「なんであとばるさん、そんなに前に行くんですか?」って言われることも多いんですが、スシコラとかより前に出てフォローをしてもらう為の動きです。
もちろん、最前線を張るのが得意なスシコラとかとチームを組む時は、自分が1歩引いて中衛を担当した方がいい場合も多々あるので、ケースバイケースではありますけどね。

まあ、それ以上に意識をしているのは、立ち回りとかからは離れてしまいますが、チームの雰囲気ですかね。ガチマッチの話とも繋がりますけど、結局ギスギスしたまま戦うことっていいことないんですよね。
報告も少なくなるし、プレイも荒くなる。結果として勝てても、素直に喜べなかったり。
なのでチームのムードメーカー的な立ち位置にいられるように意識はしています。
リールガンと組むとマイナーな武器であるがゆえに、味方に多少負担をかけてしまっているのが実情だと思ってます。
なので対抗戦の時とかは、結構味方に気を使いながらやっていますね。
それはゲームの中での立ち回りという意味でもそうですし、プレイヤー同士っていう人間同士の関係においてもそうですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーの野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

シールドの前に出ないことだけは意識

立ち回り全体で意識していることはありますか?

正直、プレイ自体はかなり感覚派だと思うので、試合の後に「あの時、なにを考えて、あーやって動いたの?」って聞かれると困ってしまうことも多いです(笑)
ただ、1つだけ意識をしているとしたら「シールドの前にはでない」ということですね。
チェリーが出てからシールドを使い始めたので、シールドの使い方が本当に下手なんですね。エイムに夢中になりすぎて、気がついたらシールドの前に出ていてボムでやられる、とか結構あるので。
そういうことがないように、出来るだけシールドの位置を把握しながら動くようにはしています。
ふーみそんさんみたいなプレイヤーさんであれば、セオリーがきちんと定まっていて、その中で柔軟性をもってプレイされているんじゃないかと思いますが、自分の場合は「うぇーい」って闘ってるだけですね。
試合中のIQとか、サボテン並だと思います(笑)

打ち合いについて意識していることはありますか?

必死です(笑)
1発外したら負ける、ナイフの差し合いみたいな感じですね。
最初の方で話しましたが、ジャンプすることでエイムをずらすことはやっていますが、それも本能的にやっている部分が多いですからね…

1つあるとしたら、バリアがたまるまでの間隔っていうのは、意識を置いています。
後1トリガーでバリアがが溜まるな、っていう状況にしておくんですね。
敵側の意識としては「あいつ、バリア溜まってないからいける」と思って突っ込んでくるんですけど、適当に1トリガー発射してバリアを溜めてカウンターする、みたいなことは意識してやっています。
そこの計算がずれてると、バリアが発動できなくて死ぬんですけどね(笑)
なので、自分の放送を見てくれてる方なら知ってると思いますが、よく「なんでバリアが溜まってないんだ?」って言いながら死んでます(笑)
H3チェリーってバリアの回転率が強さの一部を占めているので、そこを意識して溜まる前に殺しにくる人が多いんですね。それを逆手にとって殺す感じです。

その他に意識をされている点はありますか?

H3の使い方を教えてくださいって言われることがあるんですが、そういう方に必ず言っていることは射撃のリズムを覚えてくださいってことですね。
ダースベーダーのテーマが、ちょうどH3系の最適な射撃間隔にリズムが近いんです。
このリズムをしっかり覚えておかないと、ジャムって弾が出なくなるんですよね。硬直時間中にトリガーしてしまうので。
かといって、リズムだけ意識していると、ひたすら射撃してしまってインク切れてしまったりもするので。リズムをまず覚えて、そこからはリズムをあえて崩してみたりするのが大事ですね。
あとは、シューター系で人速を積む人たちの意識として、射撃しながら移動できて相手のエイムをずらせるっていうのがあると思います。ただH3系はそういうことが硬直で出来ないので。
敢えて立ち止まって撃つ、っていうのも大事になります。
エイムを合わせる時に、敢えて立ち止まってリズムをずらして撃つ、とか。
基本のリズムを叩き込むのは大事なんですが、それにとらわれすぎるといつか絶対に詰まってしまうと思うので、基本は意識しつつそれにとらわれないでプレイするのが大事だと思います。

各プレイヤーを尊敬している

あなたが本当に強いと思うプレイヤーはいますか?

正直、みんな強いなと思います。武器ってそれぞれ、個性があって、得意な部分、苦手な部分があるわけじゃないですか。それを、各プレイヤーが考察とかをして、立ち回りでフォローしながら活躍しているわけなので。
例えばスシコラを使っているプレイヤーで言えばたいじさんの名前とか、強いプレイヤーとして名前はすぐ出てくると思いますけど。どのプレイヤーも凄いなって思ってます。
上手いっていうよりは、尊敬っていう意識の方が強いかもしれません。

ただ、対戦していて衝撃がでかいっていう意味でいうと「そこ抜くの!?」って思わされるという意味では、ぴょんさんとか、わかるさんレベルのチャージャーの人は、どういう視点で動いてるんだろうって興味はありますね。
ただ、ぴょんさんがNO1だとか、そういう意識があるというわけではないですね。みんな一長一短あって、それぞれ尊敬できる点があると思います。

インタビューをバトンしたい人がいれば

すでに、結構聞いてみたい人はインタビューを受けているんですよね。
かかしの君とか、ちちげさんとかに渡したいですけど、もう受けてますし。
今、ぱっと浮かんだのはレツさんですかね。
攻撃ガン積みのラピブラの人で、甲子園でも14ー0とか出してますし。

お互いを尊重して強くなりたい

最後に一言

この記事を読んでくれる方っていうのは、少しはH3の立ち回りとかに興味を持っているっていう方だと思うので。
少しでもH3を持ってみようかな?って思ってくれたなら、是非使ってみて欲しいと思います。
スプラトゥーンって本来ゲームなので。イライラしないで楽しんでやってほしいかなって思います。
対抗戦とかでも、味方にイライラする瞬間は絶対に出てきてしまうと思うんですが、そういう時も「お前のここがダメなんだ」っていう言い方ではなくて、「こうしたらもっと良くなるんじゃないか」とか、お互いを尊重しながら、成長していく感じになったらいいなと思います。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
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4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

第三回STPドラフト杯 試合結果・優勝チームインタビュー&大会後記

第三回STP ドラフト杯

2016年12月17日に開催させていただいた、第三回STP ドラフト杯無事に終了しました。
放送を見て下さった方々、参加者の方々、実況解説のお二人
皆様ありがとうございました。

それでは、結果発表です!
第三回STP ドラフト杯優勝は、史上初めて無敗で優勝となりました
ぴょん選手率いる、チームPBGT

第三回STPドラフト杯優勝 PBGT

優勝チームメンバー

ぴょん
https://twitter.com/raizingu1007
ぴょん

バズ
https://twitter.com/bazz900
バズ

Milktea
https://twitter.com/nicoMilktea
みるくてぃー

ガワタ
https://twitter.com/hiro5253236
がわた

優勝インタビュー

まずは優勝の感想をお願いします

■ぴょん
味方が強かったです

■バズ
全部指名取れたのが良かったかなと
あとぴょんくんが神
がわたさんぬってくれるし、ミルクティーも前線維持してくれるから助かりました

■ミルクティー
味方が最強すぎました。ぴょんが神。

■ガワタ
仲間が全員強かったのはもちろんだけど、緊張しすぎて昨日全然寝れなかったけど優勝出来て良かったです!

第4回ドラフト杯に向けて抱負を一言

■ぴょん
次も優勝して三連覇するので応援お願いします。

■バズ
今回ぴょんくんを2連覇させてあげたので次味方になったら三連覇させます!
敵になったら僕が二連覇します!

■ガワタ
初めて呼んでいただいたときに優勝出来て良かったです!
次も頑張ります!

■ミルクティー
初めてのドラフト杯で優勝できて良かったです
次も優勝できたらと思います。

大会後記

今回初めて、具体的なテーマをもっての大会としてみたのですが
色々厳しいご指摘もいただきました。
16人で4チームを作る、という制限の中だと色々難しいですね。
それに対してのいくつか打開策もありますが、それぞれ長所短所があり、色々検討している段階です。

1月に第二回のfuture’s cupを予定していますが
現行のドラフト杯ルールでの大会としてはラストにする予定です。
また、future’s cupは第二回で終了の「予定」です。
やはり頻度を詰めすぎることで、マンネリ化が進むのと
現行ルールへのマンネリ感が多少なりともあると思うので、新しい取り組みを進められたらと思っています。

また、ドラフト杯へ出場するための公平感のある大会を定期的に開催していければと思って、検討しています。
BigBangCupもよかったとは思うのですが、初めて大規模大会だったこともあって色々不備もありました。
前回の反省も生かして、もっとよりよい形に出来ればと思います。

相変わらず個人運営でやっておりますので、出来る範囲には限りがありますが
その中で改善を繰り返してよいものにしようと思いますので、今後ともよろしくお願いいたします。

Twitterでも書きましたが、2016年の大会運営はこれで終わりとなります。
現在確定しているのは、2017年1月7日の第二回future’s cupまでとなり、それ以降は完全に未定です。

自分がスプラトゥーンを買ったのが非常に遅く、買ってから3回でフェスは終わってしまいました。
じりじりと衰退してしまうのが悲しく、少しでも盛り上がればと思って始めた大会運営が
自分の想像していた以上に影響力が出てしまい戸惑うこともかなりあります。
が、大会放送を楽しんでいただいている声などを聞くと、やりがいも感じます。
2017年での大会運営、どのような形で継続していくかはまだ未定ですが
少しでも皆さんのイカライフの一助になればうれしく思います。

本年は主催大会に参加、視聴、実況解説という形で関わっていただいてありがとうございました。

メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)

プレイヤー情報

恐怖のかよばず編成で猛威を振るい
その名をとどろかせたかよたそ。
バリアとポイズンを駆使し、あっという間に敵を殲滅。
スピコラの使い手として一つの完成系だ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 スプラスピナーコラボ
所属チーム クラン*Aria / ちちげカンパニー
twitter @hisaroooooo
主な戦績 第四回Apple杯 優勝
第三回武器統一杯 優勝
?回 平日杯 優勝
Redot杯 優勝
第一回Aria杯 優勝
第一回STP BIGBANG CUP優勝
第二回STP ドラフト杯優勝
?回inh杯優勝
第十回ラピラビ 3位
第四回 Sycup ベスト16
第三回 嶺上杯 準優勝
第七回 ラピラビ杯 ベスト8
第九回 ラピラビ杯 ベスト8
もちつき杯 3位

インタビュー

放送はもうすぐ始めます!

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

スプラトゥーンは周りの友達に誘われてwiiuと共に購入してやり始めました。その中でまだやっているのは僕だけですが…泣
放送はPCのスペック上の問題で始めていなかったのですが…
もうすぐ放送予定です!

スピコラを持ち始めたのは、クランメンバーに勧められたから

スピコラを使い始めたのはなぜですか?

スピコラを持ち始めるきっかけとなったのは、所属しているクラン*Ariaのクランメンバーの勧めですね。
当時持っていた武器の需要のなさから相談した結果、おすすめされたためです。
スピコラ(スプラスピナーコラボ)

スピコラの長所、短所は何ですか?

長所はいろいろありますが、一番は何といっても

サブのポイズンボールとスペシャルのバリアで相手をほぼ確殺

できてしまうところだと思っています。
無理やりにでも相手を一枚落して、人数有利を作ることにより塗り的有利を作ることができますし、残りの相手を追い詰めていくことができます。
他の長所は、武器自体の塗り性能が高いためにバリアでのキルと塗りの両立することができるところと、人速度との相性が非常に良いので多く積むことによって動ける幅が広がるところです。

続いて短所ですが、スピナー全種に関して言えることですなのですが体を長時間晒さなければならないことがあります。
体を晒すことによりチャージャーに狙われやすくなりますし、潜伏している敵にやられてしまったりします。
また、チャージしなければいけないために適切な距離とれなかった際には簡単に処理されてしまうところです。

それから、最近悩ましく思える短所はスペシャル減少量が大のために復活短縮ギアとの相性がすこぶる悪く、流行りのステジャンゾンビがしにくいところです。
復活短縮にギアを割いてもいいのですが、そうすると必然的に人速度が遅くなり撃ち合いがだいぶ不利になってしまいあまり良いことがないですね…
スぺ減を積むことも考えましたが、枠のあまりがないために積むこともできず、ギアを揃えることも含めてスピコラのゾンビ採用はかなり厳しいところです。

今までに使ったことのある武器はありますか?なぜその武器をやめましたか?

今までに使ったことのある武器は「ボールドマーカー」と「ボールドマーカー・ネオ」になります。
自身の回りを瞬間的に塗って移動ができるので、爽快な動きができ復活短縮とも相性がよく使っていてとても楽しい武器でした…
が、その射程の無さからできることが少なく、スシコラのほうが編成的にも必要とされます。
その上、ダイナモに勝てないために持つことをあきらめました。
最近ではスぺ減小であることからも持ちたくなってしまう時がありますが、なかなか持つ許可がもらえないので出せず悲しい現状にあります。
ですが、今思えばこの武器に射程の大切さを教えてもらえた気がします。
シューターの中で最も短い射程を持つことから、相手との距離を詰めるために立ち回りを工夫しなければならないので。
そのためにより良い潜伏の仕方を模索したりしたので、そういう部分は今でも生きていると思います。

初心者へのおすすめ武器は、バケットスロッシャー

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

今初心者にお勧めするなら断然バケットスロッシャーを推します。
最近まで目立って使われることはなかった武器ですが、かかしのさんとかザクさんとかを見ればわかるようにそのポテンシャルはなかなか高いです。
十分に長い射程をもち、サブ武器であるクイボと合わせるクイコンが非常に強力です。敵でやった時は非常に厄介です。
クイックボムとメインを適当に使っていると、インクがかつかつになってしまうのでそこでインク管理を身に着けることができます。
しかも、塗り性能もなかなかありますし、流行りの復活短縮とも相性がよいです。
死んでもリスクが少ないことから、死ぬたびに立ち回りを考察していけると思うので初心者にお勧めです。
初心者でない人であったら、断然H3Cをお勧めします。H3Cのポテンシャルは非常に高いですが、その扱いにくさからあまり使われていません。
ですが、あとばるさんのようなプレイができるようであればかなり強いので手を出してみるといいと思います。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)

スペ増加は打開時のために必要

今のギア構成を教えてもらえますか?

気分によって変わったりしてしまいますが、最近では人速1.5、スぺ増1.3、攻撃0.1、安全靴という構成になっています。

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まず安全靴について、基本的に必須であると考えて装備しています。
スピナーは壁でチャージしてから、弾をばらまいて前に進んでいくことが多いので、必然的に敵インクを踏む機会が増えてしまいます。
スリップダメージを30で止めて、人速度の減少を抑えるために安全靴は必須です。

続いて人速度ですが、チャージしてからの活動範囲を広めるためと、壁のそばで戦う際の撃ち合い強化のために1.5積んでいます。
本来ならば1.6がよかったのですが、偽ブラが揃わないため無駄な攻撃0.1が入って1.5になってしまっています。

最後にスペ増についての説明ですが、スピコラであればスぺ増を積まなくてもすぐに溜まるから、積まなくてもいいだろうと考えている人がいると思います。
実際に、僕もたまにそう思い外したりします。
しかし、死んでしまった際のデスペナルティが重いため、打開時になかなかバリアが溜まらず打開が遅れてしまうことがあるので積むようにしています。
1.3積むことにより、バリアが溜まるまでの必要ポイントが約25ポイント減らすことができます。
これだけ減らせれば十分ですし、これ以上積んでもあまり効果が期待できないのでちょうどいい値だと思っています。
人速の効果と相まって、バリアの溜まる速度が尋常ではないです。
序盤に溜めてバリアを吐いた後に、エリア塗りと戦場の塗りを整えることでまたバリアが溜まっていることがほとんどです。
なので、相手の打開に返してバリアを吐くことができ、相手の打開を凌ぐのが楽になります。
ちょっと前までは復活短縮に対抗して、撃ち合いを勝てるようにスぺ増を減らし、人速を増やしていました。
ですが、武器の特性上、自分からガツガツいくことはできないので結局スぺ増に戻りました。

イカ速の採用については検討中

他に使用を検討しているギアはありますか?

ちょっと前まではイカ速度を積んでいましたが、スピコラにイカ速度はありだと今でも思っています。
機動力を手に入れることができるので、動きが早いスシコラに対して適切な間合いを取ることがだいぶ簡単になっていました。
さらに天敵ともいえるロンカスから一発もらっても、逃げられることが多くなりました。
通常ギアとしてイカ速度を積むかは考察中ですが、味方に前線を上げるのがうまい人たちがいた場合はカバーするために積んでいくと思います。

遠投ギアもポイズンと相性がいいと思うのですが、どうでしょうか?

遠投ギアは、メイン1個分付けるだけでだいぶ当てやすくなりますし、遠くの敵にも当てられるようになるので十分採用できるギアではあります。
しかし、遠投を付けるとその分人速を削ったりと、ポイズン主体の立ち回りになってしまいます。
そうなるとインク回復も欲しくなってしまうので難しいところです。
今のところ付けるとしたら、モンガラ限定になります。
対岸からのポイズン援護と、固めた際に縦長の構造が多いため非常に強力だと思っています。ただ遠投を付けなくても十分に動けてしまうので要検討だと思っています。

注目ギアはステジャン

注目しているギアがあれば教えてください

スピコラ使う際に、注目しているギアはステルスジャンプになります。
ステジャンを履くだけで前線復帰速度がかなり早くなるステージにおいては、入れる価値があるかなと思っています。
復活短縮ギアも、元々は前線復帰の速度を早めるためですが、ステルスジャンプ単体でつけた場合でもかなりの効果が期待できます。

例えば、マサバやモンガラなどにおいてはかなりの時間が短縮できて非常に強力だと思います。
また、マサバにいたってはステージほぼ全域にわたって金網があるので、安全靴を履かなくても問題なく動けます。なので、ギアが完成次第採用していこうと思っています。
今のところ、上にあげた二つのステージ以外では飛んで前線復帰した際に敵インクを踏んでしまっている可能性が高いので採用は考えていません。
スピナーでは、敵インクを踏んでから素早く移動するのは困難なため、着地後に狩られてしまうことが多いですし、安全靴が欲しくなる場面がどうしても出てきてしまうので。

ヒラメがスピナーにとっては厳しいステージ

得意なステージはありますか?

ここといって得意なステージはありませんが、強いて言うならば最近はマサバが調子いいです。
金網では人速が生かしやすくチャーがいたとしてもある程度は詰めやすかったり、相手にダイナモがいた場合は結構楽におやつにできてしまったりと、キルできる機会が多いです。
また、バリアを溜める資源が多く存在するために、スピコラにとっては動きやすいステージです。
それから、マサバでは中央に設置されている高台の壁とバルーンが、スピナーにとってとても都合がよいですね。
その二つのおかげで距離を詰めるのもだいぶ楽になりますし、逃げるのも楽になるのでいつも助かっています。
敵のチャージャーが金網に来た際にも打開時でなければ結構処理できることが多いです。
ただステージの形状からポイズンを当てて味方をサポートすることが難しいのが難点ではあります。

逆に苦手なステージはありますか?

苦手なステージは結構ありますが、その中で特に厳しいステージをあげるとしたらヒラメ一択です。
ステージの構造上距離を一気に詰められやすいため、スピナーは奇襲され撃ち負けてしまうことが多くなります。
そして一番の難点がステージ中央のアーチの部分です。スピナーはシューターやブラスター等に比べ武器を持っている位置が低いために、そのアーチ部に弾が吸収されてしまうので非常に立ち回りにくくなってしまいます。
それを考えるとデスしてしまった際のペナルティーを減らせて、塗れるダイナモを持ったほうがいいような気もします。
一回敵坂を取れればだいぶ動きやすくなり強いのですが、裏から高台に上られてしまうなど、簡単には固めきれないのでまだまだ考えていかなければいけないことが多いです。

練習は対抗戦が基本だが、エイム合わせなどにはガチマッチも重要

今でもやっている練習はありますか?

一緒にやれる人がtwitterのTLにいた場合などは、その人を誘って対抗戦に行ったりするのが基本になっています。
ガチマッチもいいのですが、ガチマッチですとチームでの立ち回りが疎かになってしまうため、大会等で勝ちたいのなら対抗戦の数を増やしていったほうがいいと思います。
誤解しないでいただきたいのはガチマッチが練習に不向きというわけではなく、Aim合わせや動きの慣らしにはちょうどいい練習だと思います。

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

カンストするまでにやっていた練習ですと、Aim練習にはそこまでたくさんの時間を使うことなくただひたすらにガチマッチに潜っていました。
何も考えないでガチマッチに潜るのではなく、負けたらその負けた原因をしっかりと考えてやっていました。
例えばエリアを塗るタイミングであったり、前線を上げるのではなくラインを維持したほうがよかったなどです。
味方が明らかに沼だなと判断できた場合はそこまでは考えませんでしたが(笑)

他の練習ですと、自分が相手をしていて嫌いな武器を持って、その武器がやられて嫌なことを探したりしていました。
撃ち合いも重要ですが、このゲームでは立ち回りがかなり重要になってくるので、誰かが投稿している動画で立ち回りを勉強したりもしていました。

うまい人のプレイを見た後は自分でもできそうだと思うのですが、いざ実践するとできないという悲しい思いもしましたが。少しずつ改善していきました。
カンストしてしばらくたった後は、ただひたすらに対抗戦をやっていました。相手のレベルが高いので、その分自分のためになることが多いですし、課題が見つかるので上達するにはこれが一番いいと思います。
強い人が募集しているのを見つけたら積極的に行ってみたほうがいいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

対抗戦などでは通話の雰囲気も大事

野良で勝つために意識していることはありますか?

ルールにもよりますが、野良で勝つためにはキル意識もそれなりに必要ですが、そのルールでの重要なことを忘れずにきちんと触れていくことが大切だと思います。
櫓ならきちんと櫓に関与し、エリアならカウントのリードを意識してやっていけば気づいたら負けていたというのは減っていくと思います。
実力は絶対にあるのに勝てないって人は、エリアが二つに分かれているモンガラ、タチウオなどは避けてもいいかもしれません。
どうしても自分が二つのエリア付近に関与できなくなってしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

対抗戦で意識していることは、武器の役割から、無駄なところでのデスを減らし塗れる時にしっかりと塗れるよう生きておくことを意識しています。
ガチマッチとの違いは、通話があることによってコミュニケーションが取れることですね。
それを十分に生かせるように、報告していくようにもしています。

自分がキルされてしまった際の敵の位置の報告はもちろん、死んでいないときでもなるべく敵の位置を報告していこうとは思っています。
後者の方はしばしば忘れてしまうことがありますが…
敵のスペシャルが溜まっているかどうかの報告も、味方の動きにかなり影響してくるのでしっかりと言うよう心がけはしています。

後は、通話の雰囲気を悪い方向にはもっていかないよう多少は気を付けています。
雰囲気が悪くなって萎縮してしまい思うようにプレイができなくなるのは、ゲームとしての楽しさを失ってしまいただの苦行と化してしまうため避けたいです。
また、立ち回り等で味方にしてほしいことがあった際は、その人にも考えがあって動いているのでそれを踏まえたうえでなるべく柔らかく言うようにしています。

塗りつつバリアを溜めた時は前線へ参加するのを基本に

立ち回り全体で意識していることがあれば教えてください

スピコラとして意識していることは、塗り役としての立ち回りをしつつ、バリアが溜まり次第積極的に前線に参加しキルをとっていくことを基準として立ち回っています。
抱え落ちしないようにできるだけ気を付けていくようにはしていますが、不意を突かれれば抱え落ちしてしまうので、それをできるだけ避けるためにも敵の位置を把握していくようにしています。

それから、サブのポイズンボールの活用も意識しています。
ポイズンボールの効果は
・当たった敵の移動速度を低下
・インク消費を二倍
・マーキングを5秒間つける
というものですがその使い方は多岐に渡ります。

やはりポイズンバリアが強いということでしょうか?

ポイズンからのバリアも非常に強力ですが、ポイズンバリアに固執するのではなく、他の使い方もできるようになれば断然勝率が上がっていくと思います。
ポイズンを当てられた敵は位置がばれてしまっているために、インクを潜って場所を移動することが困難になります。
結果的に高確率でオブジェクト周りに隔離することが可能になります。
一度隔離してしまえば、自分がバリアを溜めてその敵を簡単に狩りに行くこともできます。
味方にロンカスがいて、その人がすぐ近くにいた場合は簡単に倒してもらうことができるたので、無理に倒しに行かないことも多いです。
そういう場合は、報告することを優先して、その人に倒してもらうことを意識しています。

例えばハコフグには両サイドにボックスがありますが、その周辺で敵にポイズンを当てることができれば味方と挟み込むこともできます。
タイミングによっては、敵を帰らせることもでき非常にコスパがいいので、あの辺りには索敵も含め多めに投げるようにしています。

また敵に行動を起こさせないという考え方ですと、モンガラにおいてポイズンは非常に強い効力を発揮します。
自陣から対岸敵坂に向かってポイズンを投げれば敵は正面からの打開がかなり難しくなり、その間にエリアの大幅リードを期待できるので。
左が確保できた場合よくやっています。

他にも味方がダイオウイカを使用した場合には、積極的にその味方が追っている敵にポイズンを当てるよう心がけています。当てさえすればほぼ確実にキルをとってくれます。
ただポイズンを当てるといっても相手が96凸、H3といった長射程武器の場合には当てるのにも細心の注意を払う必要があり疲れます。
スシやダイナモとかと違い、ポイズンを当てるためには相手の射程圏内に入らないといけないために、ポイズンを投げる過程で死んでしまう時もあるので無理にあてに行ったりはしないようにしています。

やはり死なないことが重要な武器ということでしょうか?

この武器の役割として塗りを任せられる時が多いのですが、スピコラはダイナモと比べた際に塗り性能が劣ってしまうので、そこをキルで補っていかなければならないのが難しいところです。
劣るとはいえ塗り性能は高いので、どうしてもエリアを確保したい時などはバリアが溜まっていれば、バリアを吐いてでも相手の塗り役を落としてからエリアを塗るようにしています。
バリアがない時には基本ポイズンを当ててから味方に報告して処理してもらうことが多いです。
重要な塗り役であるので、相手の塗り役を無理に落としに行って返り討ちに合うのはよくないので。
有利対面でない場合はこちらからしかけないようにもしています。

またスピコラは単体でできてしまうことがかなり多いので、そこに甘えすぎないようにも気を付けています。
打開の際に一人でバリアを吐いて、たまたま相手を何枚か落とすことができたとしても、それは運がよかっただけの場合が多いです。
対抗戦などでは、しっかりと味方に合わせていく意識を持つようにしようとしていますね。

バリアの使うタイミングなどで意識していることはありますか?

絶対に処理できる場所でポイズンを当てることに成功した際には、バリアを吐いて3:4の状況を作り出せればそれだけで起点になるので遠慮せず吐いてしまってもいいと思います。
逆に、固めている際に敵が打開のために無敵を吐いて味方が追い詰められているときは、その味方を助けるためにバリアを吐くようにしています。
相手が無敵のダイオウやバリアを吐いて詰めてきた際に、こちらが味方にバリアを分け相手の無敵時間まで耐えることができたら、その無敵終わりを狩ることができ、また固めに戻れるので大切なことです。
固めた際ですが、相手はスペシャルを溜めてそれから打開しようとするパターンが多いので、それをさせないために敵陣奥まで入り込んで相手のスペシャルが溜まる前にまた落とすためにバリアを吐くこともあります。
こういうキルの場合、本来ならバリアを温存して潜伏から相手を落としたいですが、スピコラがいなくなると塗りが不利になってしまうのでこれまた遠慮せず吐くように気を付けています。

オブジェクトの利用とポイズンの使い方が大事

対面での打ち合いで意識していることがあれば教えてください

オブジェクトがあればそれを軸に撃ち合っていくことを意識しています。
それ以外であれば、基本的にはポイズンを当ててから塗りで相手の選択肢を絞りつつ撃ち合っています。
こちらから積極的に出ていくのは難しいので、相手がシューターでしたらなるべく誘い出すようにして、そこから撃ちあっていくこともたまにやります。
ロンカスとの撃ち合いは、例えポイズンを当てたとしても射程の差がでかく返り討ちにあってしまうこともあるので、爆風をもらうことなく近づけるなってとき以外はしないようにしています。
近づけたとしても相手の直撃に気を付けながら撃ち合わないといけないので、ほんと骨が折れる作業です。
ノヴァブラスターやホットブラスターであれば、ポイズンさえ当てれば射程で狩れることが多いので比較的に楽な方です。

ゆっきーさんはメンタルも含めて本当に強いプレイヤー

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

あまり有名ではないのですが「ゆっきー@yukky_ika」さんが強いと思います。
ロンカスを使用しているのですが、ガツガツ前に出てきて直撃をとってくるのでスピコラとしてはとても辛い思いを毎回させられています。
ロンカスという武器自体辛いですが、その中でもかなりキツイ方です。
相手の無敵を吐かすなど様々な仕事をきっちりとこなしてくれるプレイヤーです。
また、強いというのはそのプレイヤースキルだけではなく、いろんな編成に対する理解もあり、ステージ毎のギア構成もかなり考えているのでメタられて相手だと嫌になります。
通話の雰囲気も良くしてくれることが多く、面白くもあります。どんなに蔑まれたとしても全然堪えることなく、むしろ元気になるというメンタルの強さも兼ね備えているので強いと思いました。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

ザクさん、にっとさん。
前者のザクさんは、名がしれたバケツ使いで味方や敵でやったことはたくさんありますが、あまり立ち回り等についてなど聞いてないのでこの機会に聞いてみたいです。
にっとさんは大会で当たるたびにひどい目に合わされているので、個人的に気になったので是非インタビューしてほしいです。

最後に、記事を読んだ方へのメッセージをお願いします

参考になったかは分かりませんが見てくださりありがとうございます。
スピコラは出た当初に比べてたくさんの人達が順応し始めたうえに現環境ではスピコラが辛くなりつつありますが、まだまだ強い方ではあると思うので使っている人たちには頑張ってもらいたいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

第三回STPドラフト杯 情報まとめ

各チームステージ選択状況

放送チャンネル

公式放送

試合の進行状況、ドラフトの状況、ステージ抽選の状況が見れます
https://www.openrec.tv/live/FedgVSIHVlt

公式実況解説

あおい×ふーみそんの実況解説が見れます
https://www.openrec.tv/live/DfMwJcLUJYC

選手個人

KaNoN / ツンデレ娘
https://www.openrec.tv/live/sinkokuryuou

グラニット
https://www.openrec.tv/live/guragura_164

ふぁい
https://www.openrec.tv/live/fay_connect

ぴょん
放送無し

たいじ
https://www.openrec.tv/live/hH1ZeIZN6jk

ダイナモン
https://www.openrec.tv/live/dynamon_live

くろす
https://www.openrec.tv/live/starcross34

でんちゃん♪
https://www.openrec.tv/live/DenchaN

わーさん
https://www.openrec.tv/live/9yNNtRjmFjM

すずらん
https://www.openrec.tv/live/whitesora1127

駒茶
https://www.openrec.tv/live/sjbTTbKsURp

ku
https://www.openrec.tv/live/ku-cat

ガワタ
https://www.openrec.tv/live/gawata

バズ
https://www.openrec.tv/live/bazz900/

かよたそ
放送無し

Milktea
放送無し

メイン武器(リッター3K、リッカス)の長所短所、ギアについて | ぴょん (リッターカンスト)

プレイヤー情報

全ての行動は相手をコロスためだけに。
姿も見えず、射線も見えず。
存在に気付く時は、敵が爆散した時のみ。
一撃必殺の男「ぴょん」

プレイヤー名 ぴょん
メイン武器 3Kスコープ
所属チーム 論破大学
twitter @raizingu1007
主な戦績 第一回Aria杯 優勝
第二回Aria杯 優勝
第五回エリア杯 優勝
第六回エリア杯 優勝
第六回ミックス杯 優勝
第二回STPドラフト杯 優勝
第一回エリア杯SP 優勝

第七回ラピラビ杯 準優勝
第一回STP BIGBANG CUP 準優勝
第八回エリア杯 準優勝
第三回INKup 準優勝
第一回都道府県杯 準優勝
第七回ミックス杯 準優勝

インタビュー

マリオカートをやめて、スプラトゥーンに

なぜスプラトゥーンを始められたのですか?

はじめはマリオカートやってたんですけど、スプラトゥーンのCMを見てすごく面白そうで。
友達に借りてやってみたらすごい面白くて、そこからすぐスプラトゥーン買いに行ってしまいました。
それからマリオカートはやらなくなって、スプラトゥーンずっとやってました(笑)
買ったのは、発売されてから3ヶ月後くらいですね。

放送を待ち望んでいる方もおおいと思いますが、放送はされないんでしょうか?

放送に興味が無いわけではないのですが、自分用のパソコンがなくて機材の問題でできてない感じです。

3kスコープ

メイン武器は3Kスコープ

今の武器をメインに選んだ理由を教えてください

スプラトゥーンを買ってからはずっと.96ガロンデコを使ってたんですが、相手のチャージャーに何も出来なくてすごいストレスが溜まって…
相手のチャージャーを倒すために使い始めました。そこからずっとリッターを使ってます。

リッターの長所はなんでしょうか?

射程ですね。射程があって相手が届かないとこから攻撃できるってとこですかね。
後、大事なのは抱え落ちをさせやすいところです。

逆に短所について教えていただけますか?

塗りと近距離の弱さですね。
やっぱりチャージャーだと塗りたい時に塗れなかったりして、でも塗りに行くと相手のシューターとかに狩られちゃうので。そこが短所ですかね。

ステージによってはリッカスも使用

なぜ3Kスコープカスタムではなく3Kスコープを選ばれたんでしょうか?

センサーとクイックボムで味方のサポートが出来るので。
味方からしたらすごい助かるのかなと思って3Kスコープを使ってます。

ステージによって使い分けたりはするんでしょうか?

アロワナモール、シオノメ油田、マサバ海峡大橋、ヒラメが丘団地はリッカスですね。
アロワナとシオノメは個人的にダイオウが強いイメージがあって採用しています。
マサバは前線復帰まで時間がかかるのでビーコンが役立ちますし。
ヒラメが丘団地とかは上でダイオウ使ってる時に、味方に飛んできてもらったりできるのでリッカスを使ってます。

お勧め武器はやっぱりスシコラ

初級者の人たちにオススメする武器はなんでしょう?

スシコラですね。
塗りとキルを両立することができて、チームに1人はいてほしい存在ですね。
難点があるとすれば、スペシャルがバリアやダイオウなどの無敵じゃないってことですけど。
スパショとキューバンは強いですし、スパショは相手のスペシャルとかの抱え落ちも狙えるのでオススメですね。
あとはギアの自由度がすごい高いので、自分だけのオリジナルの武器って感じがするのもオススメですね。

うらみはずっと愛用しているギア

今のギア構成を教えてください

3Kスコープのギアは攻撃力1.3、サブインク1.3、イカ速0.3、うらみですね。
うらみはチャージャー使い始めた時から使ってます。
ぴょん ギア

このギア構成の理由を教えてください

チャージ時間を減らすために攻撃と、クイックボムを増やすためにサブインクを積んでいます。
個人的な感覚ですが、最低でもどちらも1.3はあった方がいいと思ってこのギア構成にしてます。
1.3の理由については、感覚としかいいようがないですね。
自分で使って1.3が一番ちょうど良かったので。

サブインクに関しては1.3積むことによって、クイックボムが3発投げれるので1.3が丁度いいと思います。
残りのイカ速は、相手から少しでも早く距離取れたらなと思ってつけています。
うらみはアップデートによって攻撃と防御、人速のアップが追加されました。
チャージャーには攻撃は必須だと思いますし、死なないことも大切だと思います。
そういう意味で、防御力アップで相手の確定数をずらせることもあって、うらみギアを採用しています。
あとチャージャーは裏取りでやられることがどうしても多いのですが、うらみをつけていれば裏取りでやられても、相手にセンサーがついて味方に位置を教えることができるのでつけてます。

リッカスのギアについても教えていただけますか?

攻撃1.3、スペ延1.0、復活短縮、イカ速0.5、復活短縮0.1です。
復活短縮はただの妥協です(笑)
ぴょん ギア

なぜそのギアにたどりついたのでしょうか?

死なないことを優先して立ち回る武器だと思うので、逆境との相性が凄くよいこと。
あとはスペシャルのダイオウの為に、スペ延とイカ速つけてます。
3Kスコープで逆境をつけてない理由ですが、逆境よりもサブインク効率を優先したかったというのが大きいです。
ギアパワー的に余裕がなくてつけてないです。

最近注目しているギアはありますか?

うらみギアですね。
このギアはほとんどの武器と相性が良くて、最近野良でのガチマッチとか対抗戦とかでも付けてる人が多くて注目してます。
敵に使われると、防御力アップされたときに半チャで倒せないことが時々あって辛いですね。

ぴょん(リッターカンスト)のインタビューは2ページ構成です。
1.メイン武器(リッター3K、リッカス)の長所短所、ギアについて
2.メイン武器(リッター3K、リッカス)の得意・苦手なステージ、強いと思うプレイヤーについて

メイン武器(リッター3K、リッカス)の得意・苦手なステージ、強いと思うプレイヤーについて | ぴょん (リッターカンスト)

アンチョビが本当に嫌いです…

得意なステージについて教えてください

マヒマヒリゾート&スパですかね。
中央が広いのでチャージャーからするとすごい当てやすいので得意です!
あとはタチウオパーキングです。
ここでは相手の射程の届かないところから一方的に倒せるので得意ですね。

苦手なステージはありますか?

アンチョビットゲームズですね。
左右の回転台(プロペラ)がすごいうざくて、狙おうとしてるとすぐ上げられちゃって。
それが本当に嫌いでイライラするので苦手です。廃止にしてほしいくらい嫌いですね(笑)

とにかくたくさん撃つことが練習に

放送もされてないので、何か特別な練習をしてるのでは?と気になる人も多いと思います

普段のガチマッチとかでは、メイン効率をできるだけたくさん積んでとにかく打つ回数を増やして練習してます。
試しうちはほとんどしていなくて、大会の前にちょっとやるくらいですね。

メイン効率をたくさん積むことで、攻撃力アップのギアを付けれなくなります。
そうすると、自然にフルチャージを意識する事ができるので、大会とか対抗戦とかで相手に防御とかを積まれてもあんまり怖くなくなりますね。
あとサブインク1.3もなくなるので、クイックボムに頼らずメインで確実に当てる練習になると思います。

上手くなるまでにやっていた練習はありますか?

リッター持ち始めてからすぐにサブアカで初期ギアでカンストしようと挑戦したんですね。
今から思うと本当に頭おかしいんですけど(笑)
実際にカンストしたのがランク38で、結構時間かかってしまったんですが。
その後にメイン垢でリッター持ち始めたらほとんど負け無しでカンストまでいって……って感じの練習してました。
練習なのかなぁ?(笑)

野良では前線を維持するつもりで、対抗戦ではとにかく死なないように

野良のガチマで意識してることはありますか?

とにかく下がらずに前線維持することを意識して立ち回ってます。
チャージャーの考え方として正しいのかはわかりませんが(笑)
野良の味方は、通話もできないので全てを信用してしまうと危ないですから。
全部自分でやるっていう勢いでやってます。

それでは、対抗戦とか大会ではどうでしょうか?

シンプルに、死なないことを最優先で立ち回ってます。
対戦相手からするとチャージャーを倒すっていうのは、一気に動きやすくなると思うので。
とにかく死なないようにして、相手を楽にさせないように立ち回っています。
打開時には自分のスペシャルと味方のスペシャルを合わせるのを、最近かなり意識してます。

死なないこと以外に立ち回りで意識してることはありますか?

さっきの話にもつながりますが、自分は相手のチャージャーを倒すことを意識してますね。
相手のチャージャーを倒すと、味方が少し安心して立ち回れると思います。
後、相手にチャージャーがいないことで、自分が好きな位置に立てて自由に立ち回れるようになるので。
まずは、チャージャーを倒すことを優先して立ち回ってます。

タイマンでの打ち合いについて意識してることはありますか?

対チャージャーはとにかく左肩を出さないようにしてます。
対近距離は、ひたすら距離を取ることを意識して近づかれないようにしてます。
これはどのチャージャーさんでも同じだと思います。

敵に回すと一番嫌な武器はなんでしょうか?

ブラスターですね。
チャージャーって壁に隠れて戦うことが多いんですけど、ブラスターだと隠れていても爆風で攻撃されてしまうので…相手にすると嫌ですね。

一番強いと思うプレイヤーはぱいなぽ~さん

あなたが思う一番強いプレイヤーはどなたですか?

ぱいなぽ〜さんです。
彼はどの武器も使えるイメージがありますし、チャージャー対面が凄く上手くて…
対抗戦とかでぱいなぽ〜さんがチャージャー持って来た時とか、なるべく対面しないようにしてます。
普段はチャージャーを優先的に倒しに行くんですが、ぱいなぽ〜さんだけは勝てないので。
ブラスター持った時は特に人間じゃないですね。
直撃取りまくって、1人でも相手倒してますし。

インタビュー受けて欲しいと思うプレイヤーはどなたですか?

わかるさんですかね。
同じリッターをメインで持ってるのでどんな立ち回り意識してるのか気になりますね。

読んで下さった方へのメッセージをお願いします

色々な武器使ってみて自分に合う武器探して見てください!
1度チャージャー使ってみて欲しいんですけど、この武器は他の武器にはない爽快感があるんですよ。
あとは、やっぱりスプラトゥーンというゲームは勝ち負けも大切ですが、一番は楽しむことが大切だと思うのでそこは忘れて欲しくないですね。
なにか質問とかあったら答えますので質問とかしてみて下さい!
本当に読んで下さってありがとうございました。
まだまだ自分は未熟なのでこれから頑張るのでよろしくお願いします!
最後に、スプラトゥーン最高です!!

ぴょん(リッターカンスト)のインタビューは2ページ構成です。
1.メイン武器(リッター3K、リッカス)の長所短所、ギアについて
2.メイン武器(リッター3K、リッカス)の得意・苦手なステージ、強いと思うプレイヤーについて