バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルの得意・苦手なステージについて

※あくまで個人的なおすすめです

★★★★★★ 無理してでも持ったほうがいい

ホッケ
ハイプレがくそ強い。通路戦だからバレルの射程も生きる。

★★★★★ 強い

モズク アマビ ハコフグ アロワナ
ハイプレが強くて、ステージが平坦。射程が生きます。
アロワナは左右の網が強いですね。
 

★★★★ まあまあ強い

マンタマリア エンガワ 
エンガワは抑えのプレッサーが強い。メインも結構平坦なのでキルが狙える。
マンタはハイプレの強さでは普通だけど、マスト上がめちゃんこ強い。
左高への味方クイボ+ハイプレも強い。

★★★ 普通

フジツボ コンブ ザトウ アジフライ
※アジフライは研究中なので普通にしています
全てに共通しているのは、プレッサーが強いけど、メインが弱い。
とにかくハイプレを回すのを意識しましょう。

★★ 可能なら別武器もった方がいいレベル

バッテラ ガンガゼ チョウザメ タチウオ
バッテラは実際にサブ武器。バケデコを持っています。
ガンガゼは後々別武器に変える予定です。プレッサーが弱くて射程がいかせない。金網あるからバレルは強そうに見えるけど、正直弱いと思います。
チョウザメも、ハイプレの通りがよくなく、メインもエリア奥の敵に届かなくて、弱い。ここもバケデコですね。
タチウオ。メイン塗ってプレッサー回すだけ。メイン性能が正直このステージと合わなすぎる。ここのハイプレは普通に強いですが、自陣から見て1の時の自エリにあたるポジションに入られるとなにもあたらない。
TCP月光の時はバレルもってるけど、即席はここもバケデコです。

★ 弱い

デボン Bバス
デボンに関しては、結構な確率で相手にハイドラとチャーが出てきて射程有利が取れない。自分もハイドラ使ってます。
ハイプレも安全に撃てる位置がリスしかないですしね。
バレデコ持ち替えも検討しましたが、相手にきても脅威じゃないのでやめました。
Bバスは、バケブラが出てきてメタられる。自分もバケブラもった方が戦えます。
サブ武器のバケデコ出してますね。

バレルでの立ち回り意識について

とにかく、賢明判断
あと一歩でキルが取れる、とかそういう誘惑に負けない。
まず死なないことを優先する。死ななければ勝手にプレッサーが回ってキルがとれる。
バレルは死んではいけない武器だと思っています。選択肢は常に安定策を取り続ける。
一番重要視するリザルトはデス数ですね、4デス以下には抑えたい。
生存すれば結果的に、プレッサーで嫌でもキルは取れます。
大前提として、主人公武器ではないというのを意識すべきだと思います。
主人公になりたいなら、スシをどうぞ。
後、初動は基本最速で溜めてハイプレがテンプレです。

撃ち合いについての意識について

キル狙い=ハンチャ
塗り=フルチャ
この2つを使い分けることが重要だと思っています。
とにかく弾速人速が遅いのでフルチャで人速を落としたくない。
気づいていない人もいるかもしれませんが、フルチャ状態になるとわずかに人速が落ちます。なので、自分はほとんど試合中にフルチャで戦うことがありません。
地味なようで、かなり重要だと思います。
後、弾速はかなり遅いのでm素早いAIMを日ごろから意識したほうがいいですね。

尊敬している人、バトンしたい人がいれば教えてください

尊敬しているのは、ちょたぴ、くらりーの二人ですね。
後衛とはどうあるべきか、というのを二人から教わった。
その二人があったからこそ、賢明判断という考え方が染みついたと思います。
バトンについては、ドラフト杯にも出ていましたが、期待のルーキーのインタビューを見てみたいです。

最後に一言

こんな僕の記事を読んでくれてありがとうございました。
皆様と戦うのを楽しみにしてます!

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | やじゅう(バレルスピナー)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)
3.バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)
4.バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

プレイヤー情報

固定チーム「Nforce」の一員、最前線を支えるねっぴー選手のインタビューです!
スシをメインに、スシコラについても語っていただきました。

ねっぴー

プレイヤー名 ねっぴー
メイン武器 スプラシューター・スプラシューターコラボ
twitter https://twitter.com/nepiaaaaa

プレイヤーインタビュー

現在のメイン武器はスプラシューターと、スプラシューターコラボ

スシ系統の長所について教えてください

長所はやっぱり、メインのキル速の速さと、なんでも出来る器用さを持ち合わせているのが長所ですね。
エリアを塗ろうと思えば塗れるし、キルももちろん取れます。
ただ、基本的にはキル寄りの動きをすることが多くなるので、相手の前線に圧をかける役割をこなせるのが最大の強みだと思います。
キルを取れる武器は何種類もありますが、シューターなので前に詰めていってどんどん押し込めるのが強いですね。
今、スシ系統を使ってプレイする時は、相手の後衛を狩りにいく動きをしていますが、後衛狩りはしやすい武器だと思います。
それから、爆発力があることも魅力ですね。連続キルをすることで、チームに流れを持ってくることが出来る武器です。

スシ系統の短所について教えてください

なんでも出来すぎるので、することが決まっていないことが難しいですね。
これを短所というか難しいところですが。
あと、打開が凄くしにくい武器です。

今、打開の主流になっているのはスーパーアーマーや、ハイパープレッサーです。
これらのスペシャルは、自分自身が打開の起点になれますが、スーパーチャクチもジェットパックも打開という意味では弱いです。
味方の他のスペシャルと合わせるのが大前提になってしまいますね。

スシを使うにあたって意識していることは?

さっきも言いましたが、打開は自分が起点を作れるわけじゃないので、味方と絶対に合わせる。
ガチマッチだったら相手もばらばらに動いているので、自分でワンチャンス通す動きをできることもあります。
ただ、対抗戦や試合だと相手もチームで動いているので、そういうチャンスはほとんどありません。
なので、味方のスペシャルと合わせる意識が大事ですね。

あと、撃ち負けた理由とかを考えたり、ギアの考察は大事だと思いますが
ゲームが始まったら何も考えずに本能で敵に詰めて倒すっていうのが、結局一番強いと思ってます。
考えながらプレイしてると反応速度が遅くなるので、不意に出てきた敵への対応とかができなくなってしまう。
考えるのは始まるまでにしたいと思っています。

他武器を使うことはありますか?

今、多くの人が使っていますが、バケデコにちょっと浮気中です。
環境的に増えてきたホットブラスターをメタれることと、スフィアに強化が入った分バケデコが魅力的ですね。
スプリンクラーの塗りも強いですしね。
金モデとかもそうですが、スプリンクラーとの相性がとてもいい武器です。
また、固定チームならではの考え方ではありますが、エヌフォースというチームの中で編成的にバケデコを使えた方が幅が広がるというのもありますね。

初心者にお勧めする武器ってありますか?

シンプルに、バケデコが今は強いと思うので、バケデコをおすすめしたい。
その時強い武器を使ってみるのがいいと思います。
スシと違って、バケデコはある程度やることが決まってるのもいいですね。
しっかり塗って、メインで前線に圧をかけて、スフィアでエリアを維持するっていう動きの繰り返しが単純に強いので。
その他には、黒ZAPなどもおすすめです。
サブがキューバンでエリアの維持が優秀なのと、アーマーはどのタイミングではいても生きるし、打開の起点を自分にできるので。
シューター系に興味があるなら、黒ZAPはいい武器だと思いますよ。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

現在のスシ・スシコラのギア構成について教えてください

まずギア構成ですが、2パターンあるので、それぞれについて説明していきます。

イカニンジャを採用したギアについて

ねっぴーギア構成1
イカニンジャの最大の強みは、当然ですがイカ移動するときの痕跡が見えないことです。
これが最大の効果を発揮するのは、後衛を落とすために近く時ですね。
もちろん対シューター、対ブラスター、どの武器でも効果は凄いのですが。
後衛を落として、そこから敵の前線をキルしていければ一気に崩すことが出来ます。

当然ですが、カーリングボムの軌跡に乗ると強いですよね。
味方にカーリングがいる時は、自分がイカニンジャを付けているのを知るだけで、カーリングをいちいちケアするようになります。
カーリングを置くまで流し込むだけで、かなりの圧をかけられるようになりますね。
それぞれ個別のギアパワーについて説明すると

■イカニンジャ
1より評価されて、採用率が少し上がった気がします。
ゾンビが弱体化したのも理由かもしれませんね。
前にも書きましたが、カーリングとの相性は抜群です。

■対物強化
現在の環境だと、イカスフィア対策が大きいです。もちろんバブルランチャーなどにも効果がありますし。
クイボのカス当たりで相手のアーマーもはがせるので、重要なギアですね。

■復活短縮 0.1
正直妥協した部分です。イカ速を積むか、他のにするか悩んでいる最中ですね。

■スーパージャンプ短縮 0.2
スパ短については、採用率が1に比べて明らかに上がっていますよね。
復帰が早くなるのが当然大きなメリットですし、ハイプレからの離脱などでも効果を発揮します。
ただ、後述しますがハイプレ避けの為に積むのであれば、もう少し積んだ方が楽になります。

■爆風防御 0.1
これもわりとテンプレ的な採用ですが、ジェットパック対策です。
0.1積むだけで、2発で死ぬところを3発耐えられるようになるので。

■イカ速 1.5
残りを全部積んだ感じですね。ゾンビの部分をさらにイカ速に変えるのもありだと思っています。

ステルスジャンプを採用したギアについて

ねっぴーギア構成2

■ステルスジャンプ
前作よりは弱体化していますが、やっぱり復帰が早くなるのは強いです。

■復活短縮 2.2
前線ごり押ししていくときに、自分が沼った時の保険ですね。
条件付きですが、やっぱりデスのリスクが減るのは大きいです。

■スーパージャンプ短縮 0.4
ハイプレを避ける時にも有用ですが、前のギアセットの0.2だとタイミングがかなりシビアです。
0.4積んでいると余裕を持って回避できるので、ハイプレの為に積むのであれば、0.4くらいは積んでもいいかも。

■イカ速 0.3
最低0.3はイカ速欲しいです。ただ、これは完全に個人の感覚。なくてもいい人もいるし、0.2の人もいるし。

ギアセットはどのような条件で切り替えていますか?

ギアセットは基本的に、味方との相性で切り替えています。
1つ目のギアセットは、味方にカーリングがいたり、長射程で敵陣まで塗れる武器を使っている味方がいる時ですね。
置くまで道があれば、イカニンジャからの不意打ちキルが出来るので。

そういう武器が無かったり、エリア以外の場合は2つ目のギアセットで戦います。
1つ目のギアは、前線をすり抜けて後衛から荒らすのが強いギアセットですが
ヤグラ・ホコ・アサリに関してはエリアと違って前線の位置がどんどん変わっていきます。
結果的に後衛の位置もどんどん変わっていってしまうので、イカニンジャが刺さりにくいですね。

特にスシはサブインクを積むギア構成が一時期主流でしたが、採用の可能性はありますか?

サブインクは前の環境だったら、1.4つけてるだけで3発投げれていました。
アップデートによってサブインクの効率が悪くなって、今は2.6最低でも積まないといけません。
イカ速最低0.3積みたいとすると、残っているギアの枠が1.0のみで、さすがにこれだと重すぎますね。

それから、被ダメージからの回復がスタートする速度もあがったので、相対的にクイボが弱くなってしまったというのもあります。
昔ほどクイボが強くなくなったので、採用している人は減ってきていると思いますよ。

スシコラについてですが、ジェッパ強化型のギア構成についてはどう思いますか?

ジェッパ自体はもちろん強いスペシャルだとは思いますし、それを最大限活用するためのギア構成として、ジェットパック強化型のギアセットはあると思います。
ただ、個人的には、ジェットパックをそこまでおす戦略を撮るなら、マニューバコラボでいいんじゃないかなっていう印象ですね。
スシコラを使うなら、ジェットパック以外の部分もトータルで使えるギア構成がいいと思います。

注目しているギアパワーはありますか?

注目というか、すでに採用していますが、やはりスパ短ですかね。
あまり変わり映えのしない回答だとは思いますが。
ハイプレからの離脱についてギア構成のところで語りましたが、イカスフィアからも実は逃げることが出来るんですよね。
今、ハイプレとイカスフィアはかなり環境に増えているので、そこからの離脱が出来るというのは大きなメリットだと思います。

それ以外に、ステジャンゾンビのギアセットの場合、敵のリス前まで詰めることが多いんですが
そこで、荒らすだけ荒らして最後死なないで戻れることがあるのが強いですね。
相手の打開をぎりぎりまで遅らせた上で、自分が生存できればかなり時間が稼げるので。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのサブウェポン・スペシャルウェポンについて、どのような意識で使っているか教えてください

スシのサブスペについて

それでは、まずはスシの方から話をしていきたいと思います。
まず、クイボですが皆さんご存知の通り万能はサブですね。壁塗りとかにも使えたりしますし。
敵と戦う時は、クイボから入るのが基本です。
撃ち合う前に先に一発投げておけば、相手の足場を消せますし、奇襲する時は有効ですね。
足場を取って、そのままメインを当てれば2発くらいで敵は倒れます。

アーマー2枚編成での打開などを見る機会は多いと思いますが、クイボがあれば敵のアーマーも簡単にはがせます。
後、直接キルにつながるわけではないですが、打開の時って基本的に相手は固まってくるので
そこに1発投げておくだけでラインを下げられるのも強いですね。
また、最前線武器として相手の陣地に突っ込むときでも、クイボ1発投げておくだけで自分の為の足場が作れるのも大きな利点です。

それから、スーパーチャクチについてです。
基本的にスシは自分で打開が出来る武器ではありません。これはマジで大事。
独力で打開が出来ない以上、味方のスペシャルと合わせるのが大前提になります。
今でいうなら、味方のハイプレや、スフィアに合わせてエリアで吐くこと。
エリアを確保するということは、カウントはもちろんのこと、自分たちにとって有利な足場が出来るってことです。

また、相手の打開に対しては、相手のボムラ打開をチャクチで消せるのが強いですね。
今でいうと、ラピブラやスクネオのボムラなどを、スーパーチャクチすることでかき消すことが出来ます。
後は、戦闘中の緊急回避ですね。

スシコラのサブスペについて

スプラッシュボムは、メインとの組み合わせで真価を発揮します。
よくあるケースとしては、対面の時に退路を塞いだり、オブジェクトがある場合は左右どちらかを塞いで、逆をメインで撃ったりとかですね。
撃ち合いの強化に使えるサブというイメージです。
あとは、打開の時に、スペシャルを溜める必要が出てきますが、意外と塗りが強いのも特徴です。

打開の話がでましたが、ジェットパックも単独で打開の起点になるスペシャルではあまりありません。
チャクチの時と同様、やはり味方と合わせるのが基本になります。
チャクチの時にも言いましたが、エリアを取るのは大事なので、ジェットパックでエリアを塗ることもよくあります。
チャクチと違って、メインだと届かないところにも届きますしね。
固めの時は、敵のハイプレを阻止できそうなら使うのをためらわないようにしています。
今はハイプレが打開の起点になることが多いですからね。

合わせやすいスペシャルはありますか?

スーパーアーマーが一番合わせやすいかもしれないですね。
ジェットパックは結構狩られることが多いですが、アーマーがあれば耐えられますし。
スシはどうしても最前線で戦っていて、敵陣まで詰めていくことが多いので、味方のメイン射撃だと届かなくなるシーンがあります。
スプラ2は味方同士のフォローが大事になっているので、メイン射撃が届かない状況でアーマーがあると心強いです。
敵の後衛をかった後に、戻りながら中衛や前衛を奇襲して戻ってくることができます。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
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スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラの得意・苦手なステージと、持ち変えについて教えてください

スシ・スシコラの持ち変えですが、基本的にはスシを使うことが多いです。
スシ系が強いステージは、バッテラ、フジツボ、コンブ、チョウザメ、タチウオ、Bバスですかね。
オブジェクトが多くて、平面ステージじゃないステージは基本的に強いです。
平面ステージだと、どうしても射程が長い武器に有利を取られてしまうので。
後、バッテラはスーパーチャクチが強いのも特徴ですね。
唯一バッテラだけは、打開に1人でも貢献できるステージだと思います。

苦手なステージは、マンタマリアやガンガゼですね。
得意な理由の逆で、厳しいステージです。
後は、モズクとかも結構厳しいですね。金網上のバレルとか本当何も出来ないんで。
スペシャルが刺さらないのも、厳しいですね。エリアが広すぎて塗れない…

ステージごとの使い分けですが、さっきも言ったとおり基本はスシです。
スシコラを出すのは、ホッケとハコフグですね。
あと、スシとスシコラではなくなってしまいますが、バケデコを出すステージもあります。
ガンガゼとバッテラですね。
さっき言った通り、バッテラは本当はスシで強いんですが、編成の都合でチームとして動きときはバケデコを採用しています。

対面について意識していることはありますか?

えと……すみません、何も考えてないです……(汗)
エイムエイムって、エイムのことしか考えてないですね…

立ち回り全般で意識していることはありますか?

敵と味方の編成を見て、自分の立ち位置を変えるのは意識していますね。
あまり前に出すぎないように、とか、逆にとことん詰めるようにしたりとか。
スシは最初の頃にも言った通り、なんでも出来る武器です。
逆に言うと、味方の編成とかで足りないところを埋めないといけない武器でもあります。

例えば、敵が後衛が多めの編成だったら、とにかく詰めて一枚でも落とすような動きをします。
味方の編成が塗れない編成であれば、デスを重ねないようにちょっと引き気味に動きながら塗り重視で立ち回ります。
味方の塗りが凄いつよければ、前にでて潜伏からのキルを狙ったり、最前線まで詰めて時間を稼いだり。
求められる動きに応えられると、とても強い武器ですね。

インタビューをバトンしたい方がいれば教えてください

ねくら、きゃにー

最後に読んでくれた方へ一言

スシはまだ舞える。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

プレイヤー情報

固定チーム「Nforce」の一員として、最前線から中衛までを幅広くカバー。
スプラ1からおなじみのninniku選手。
ブラスター全般の使い手ですが、今回はホットブラスター・ホットブラスターカスタムについて主に語っていただきました!

にんにく

プレイヤー名 ninniku
メイン武器 ホットブラスター、ホットブラスターカスタム、ラピッドブラスター、ラピッドブラスターデコ
twitter https://twitter.com/yasailontom

プレイヤーインタビュー

現在のメイン武器について教えてください

ブラスターは一通り触っていて、試合などで使うのは
ホットブラスター、ホットブラスターカスタム、ラピッドブラスター、ラピッドブラスターデコ、ロングブラスター
ですね。
今回のインタビューでは、主にホットブラスターの2種類について話せればと思います。

ホットブラスターの長所と短所について教えてください

ホットブラスターの長所

シューターとかと対面した時に、爆風2発でやれることがメインの強みですね。
ホットブラスターが直近のアプデで上方修正されて(インタビュー日時は2018/02/06)、硬直が無くなりました。
これによって、シューター対面がとにかく強くなりましたね。

ロングブラスターだと、硬直がきつくてシューター対面がどうしても不利になりやすかったので
ホットブラスターが一気に上位武器になってきました。
あと、ブラスターの割りに結構塗りが強いのも特徴です。
ブラスターって塗れないイメージが強いと思いますが、結構スペシャルの回転も悪くないですね。

今、色々な武器が強いと言われていますが、他にホットブラスターの強みは1回のチャンスで流れを持ってこれる能力です。
ザップとかは塗りも強いし、対面力もあっていい武器ですが、連続キルをして強引に流れを持ってくるといったような武器ではないですよね。
ブラスターは直撃2連続であてることが出来れば、一気に試合の流れをこっちに持ってこれます。
もちろん、これはブラスター全般に言えることです。

ホットブラスターの短所

抑え込まれてしまった時に、自分で打開の起点を作るのが難しいですね。
基本的に、スペシャルを合わせて打開を図りますが、スペシャルがチャクチなので単体で切り開くのが難しいです。
打開が割と味方のハイプレだったり、アーマー任せになってしまうことが多い。
後は、ブラスター全般に言えますが、奇襲には弱いです。

ホットブラスターのメインは、そこまで長くないので広いステージだとちょっと弱いかもしれないですね。
ここらへんは武器を持ち変えて対応は可能ですけど。
プライムとかにかられやすいです。
海女美術大学とか、結構きびしかったりしますね。

ブラスターの使い手として、2発で殺す意識なのか、毎回直撃狙いなのかどちらですか?

基本は2発でキルをする意識

ブラスターは直撃が格好いいし、華があると思いますが、基本は2発で殺す意識でいますね。
ただ、土壇場のところでは直撃を狙うことが多いです。
不意打ちをくらって振り向き直撃とか、至近距離でぶつかってしまったスシとか。
土壇場のところで冷静になって直撃を狙う意識を持っていれば、強くなれるんじゃないかと思います。

初心者に向けて、おすすめする武器があれば教えてください

エリアはザップ、それ以外はブラスターおすすめ

ガチエリアでいうなら、今はZAPがおすすめですね。
キューバンもメインも塗れるのでエリア管理ができますし、撃ち合いも強いですから。
しかもスペシャルがスーパーアーマーということで、本当にいい武器だと思います。

ヤグラやアサリは敵が固まることが多いので、ブラスターは本当に強いです。
是非ホットブラスターを使ってみて欲しいですね。

ホコのおすすめ武器はちょっと難しいんですけど、ラピッドブラスターをお勧めします。
使い方難しいんですけど、ボムラのタイミングによっては本当に強いので挑戦してみてください。
ポイントは、対物強化を積んでおくことです。
対物ボムラは、ホコだと本当にすごい威力を発揮することがあります。

ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスター・ホッカス・ラピブラのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスターのギア構成・考察

ホットブラスターのギア考察・構成

インタビュー直後はイカ速0.2、スパ短縮1.1の代わりにカムバックがありませんでしたが、その直後にカムバックありの構成になったそうです。

▼カムバック

▼ステルスジャンプ
ホットブラスターなら「必ず」履いた方がいいと思う。神のシューズ。

▼スーパージャンプ短縮 0.3
スーパージャンプをする際の予備動作が40Fくらい短縮される。
スーパージャンプは、予備動作時間(しゃがんでいる時)と、実際に飛んでいる時間、着地している時間があって
1.1積んだくらいでは滞空時間はほとんど減少しない。
ただ、キルされるリスクを減らすには、予備動作の時間を減らせば効果的で、それがほぼ半分になります。
※予備動作時間は80Fくらいで、1.1積むと39Fになる

▼ゾンビ(復活時間短縮) 1.6
残りは全てゾンビ

前作と比べてステジャンは弱体化していると思いますが、使っていてどうですか?

スプラ1でのステジャンの強みは、最前線で戦っているスシとかに直接飛んで、共闘するのが強みでした。
今作はそれが当然できない、ただ、それでイコールいらねーじゃんってなるかっていうとそうでもないと思います。

例えば、タチウオとかで使うとして、味方のチャーいる2段に安全に飛べたりする。
ステジャンがなければ、相手のチャーとかから見られてやられる可能性もあるわけだし。
生き残ってる中衛・後衛に飛んで戦線に復帰できるのは、やっぱり効果としてでかいと思う。

後、感覚的だけど、近くに飛んでも意外と見えてないことが多い。
なので、ケースによっては前線に飛ぶこともありますね。

エリアをやっていて、あとちょっとでリードできそうな時とか、あえてヘイトを買いたい時とか。
当然、スーパーチャクチがたまってる時とかも飛ぶことがあります。
使いどころによっては、今でも本当にささるギアです。
全ステージ履いてます。

ホットブラスターカスタム(ホッカス)のギア構成・考察

ホッカスギア構成・考察
▼スペシャル強化 1.3
▼スぺ減 1.1
▼スぺ増0.4
▼爆風軽減0.1

ホットブラスターと全然ギア構成が違って、こちらはジェットパックを活用するためのギア構成になってます。
ゾンビを積んで前に詰める立ち回りをするなら、ホットブラスターの方でいいと思うので
立ち位置もホットブラスターよりは後ろで中衛くらいの立ち位置ですね。

ホットブラスターみたいに最前線に詰めることは難しい代わりに
ジェットパックがあれば、打開時の起点を作りやすくなります。

スペシャル強化は人によって感覚が変わると思うので、あくまで参考にとどめておいてください。
1~1.3くらいがちょうどいいかなと思います。

スペ増、スペ減に関しても、ジェットパックを生かすためですね。
1試合に相当多く、ジェットパックを吐けるので、打開の選択肢が豊富になります。
爆風軽減はあまりギアなので、そのうち変えるかも。
スパ短に変える可能性がでかいですね。
あと、俺のホッカスギアは可愛いのが売り!

ラピブラのギア構成・考察

ラピブラギア構成・考察
▼イカ速 1.5
▼爆風防御 1.1
▼スぺ増 1.3

注目しているギアパワーがあれば教えてください

一つはスパジャン短縮ですね。
0.1積むだけで、実はトータルの飛んでいる時間の1割が短縮されます。
よくギアに、「0.1だけスパジャン短縮ついたー」って嘆いている人がいますが、実は積み得なギアです。
予備動作だけ考えると3割も短縮されます。
0.1余ったなら、スパジャン短縮を積んでおくのはいい選択肢だと思いますね。

後はイカニンジャ。
潜伏からのキルはかなりしやすくなる。
ただし、ホットブラスターに限ります。
ホットブラスターは最前線に詰めることが多いし、潜伏からのキルも強い。
潜伏多めにするなら、ゾンビ外して、イカニンジャイカ速の組み合わせもありかもしれないですね。

ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

スーパーチャクチってどういうスペシャルですか?

ホットブラスターのスーパーチャクチは、ここぞという時のエリア塗りにも参加できたり、メインとの相性も凄いいいですね。
着地で爆風あてた後、メイン1発でさくっとキルできたりしますし。
対抗戦とか試合の上の方だと、チャクチは狩られてしまうこともありますけど、ガチマだとかなり活躍しますよ。

スーパーチャクチと合わせやすいスペシャルは…割と何でもですね。
柔軟に合わせられると思います。
基本的にキルをとるスペシャルなので、ダメージが入るスペシャルならなんでも大丈夫ですよ。
ハイパープレッサー、アメフラシ、マルチミサイル、スフィア、なんでもダメージ入ってればキルはとれるので。

ポイズンはどういうサブウェポンですか?

まず、強みとしては置いておくだけで敵の前線を下げられることですね。
特に抑えの時に、相手の打開を阻害することができます。
打開ルートに置いておくだけで、相手が前でスペシャルを撃ちにくくなるのが強いです。

詰める時に、これ以上は詰めすぎちゃいけないな、っていうポイントがあると思うんですけど
キャラは詰められないけど、ポイズンは置いておける。
そういう打開の起点になるところに置いておくのが強いですね。

例えば、コンブトラックの右山に置いておくだけで、ボムラがうちづらくなるとか。
そういう打開時にここくるな、っていうポイントがあるのでそこに投げておくだけで効きますね。
後は、味方のハイプレだったり、撃ち合いに投げるだけで十分サポートになります。

前作のポイズンと比較してどうですか?

残る方が強いと思う。インクもいるだけで削れてくし。
ポイズン3枚とかでやってみたけど、量が増してくると相手は本当につらいと思いますよ。

ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ステージごとの武器の持ち変え方を教えてください

▼ホットブラスター
バッテラ、ガンガゼ、コントラ、デボン、タチウオ、Bバス、ザトウ

▼ホットブラスターカスタム
フジツボ、チョウザメ

まず、この2つの持ち変えは、今の固定チームの編成によって持ち変えているだけなので、あくまで参考にしてください。
チーム単位で考えないと意味がないと思うので、他のチームメイトの編成が気になるかたは対抗戦とかを見に来てもらえればと思います。
https://www.openrec.tv/user/yasailontom

フジツボなどはスーパーチャクチ2枚などつらいステージだと判断して、ジェットパックを使いたいのでホッカスを使っています。
味方にスシがいなければ、おそらくここに書いたステージは全部ホットブラスターを持つと思います。
バッテラ、Bバス、デボンはホットブラスターが本当に強いので、何があっても基本持ち変えないですね。

▼ラピッドブラスターデコ
アマビ、マンタ、エンガワ、アロワナ
この4ステージは、もともとホッカスを使っていたステージですが、メインがラピッドブラスターの方が強いな、と判断してラピデコに変えました。
ホッカスとラピデコは役割が似ていて、立ち位置も同じイメージです。
メインがどれくらい有効なのかを考えて、持ち変えています。

▼ラピッドブラスター
モズク、ハコフグ
この2ステージは、ラピラピ編成をするので、ラピッドラブスターにしています。

▼スプラローラー
ホッケ

ホッケ埠頭に関しては、とりあえずカーリングがやっぱり強い。
なおかつ、ブラスターがあまり強くないので、ここだけはローラーを使ってます。
角が多くて不意打ちされることが多いし、敵が抜けていくのも見づらい。

ブラスターが弱いわけではないんだけれども、このステージではもっと強い武器があるのでそっちを使おう、といった感じです。
ホットブラスターで最高のプレイングをしても、他の武器なら並のプレイングで同じレベルの貢献ができてしまう。
それなら、そっちの武器を使ったほうがいいよね、って考え方です。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

ホットブラスターなら、最前線をとにかく張り続ける意識ですね。
ホッカスと、ラピデコは同じような意識を持っていますが、ホッカスの方がやや前線をはりにいく、ラピデコの方が固めとかの意識が強いです。

戦局によって変わる部分としては、数的不利になった時の意識ですね。
2択があって「帰る」か「潜伏からのキル」になります。
タイミングをそろえて味方と打開をするか、潜伏から相手を落として味方を楽にするか。
これに関しては、本当にケースバイケースなので一概にどうこうとは言えません。
どうしても気になるシーンがあれば、DMをもらえればできるだけお返事しますので、聞いてもらえればと思います。

後、ホットブラスターの場合は、キルするのがとにかく役目ですが
その中でも相手の打開の起点になるやつをキルするように意識しています。
最近でいうとプラコラとかですね。

武器種ごとの打ち合いについて意識していることがあれば教えてください

▼対ブラスター
先に弾撃たせて、隙ができたところを直撃狙う。
対ブラスターでは直撃が大事。

▼対シューター
正面から撃ちあったら基本的に勝てないので、遮蔽物使ったり自分の得意な間合いで撃ち合いたい。

▼対遠距離シューター
ジェッカスとかだったら、隙があれば殺すけど、正面から撃ち合っても勝てないから触らない。
1対1とかになっちゃったら、すぐ引く。

▼対ローラー
直撃あてにいったら死ぬので、爆風をうまく使う。
カーリング流れてくるから、そこに予測で置きうちが大事。

▼対チャージャー、スピナー
基本的に触らない

バトンをつなぎたいプレイヤーがいれば教えてください

期待のルーキー、ゆっきー

最後まで読んでくれた方へ一言

結局、大事なのは練習、試し打ちをしろ。
この記事を読んでブラスターを持つ人が増えてくれたら嬉しいです。

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1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
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プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)

プレイヤー情報

DetonatioN Gaming Splatoon2部門所属の、よわはだ選手。
1から名前を知っていた方も多いと思いますが、2で一気にトップ選手へと駆け上がりました。
スペシャルがバブルランチャーな武器のインタビューは初めてなので、バブルの使い手も要チェック!

よわはだ

プレイヤー名 よわはだ
メイン武器 プライムシューター系・L3リールガン
twitter https://twitter.com/yowahada
よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のメイン武器について、選んだ理由、長所短所など

今のメイン武器について教えてください

今のメインブキはプライムシューター(コラボ)とL3リールガンです。
L3リールガンはほぼナワバリでしか使っていないので、今回はプライムシューター(コラボ)について答えたいと思います。

僕がこのブキを持つようになった理由は、スシコラが弱体化されたからです。
もともとスシコラくらいの射程の武器が得意じゃなかったのも大きな理由です。
最初はジェットパックが圧倒的に強くてスシコラを持っていたんですが、皆さんご存知の通りアプデでジェットパックが大幅弱体化を喰らいました。
そのころからスシコラからスプシュへ持ち替えたんですが、ジェットパック弱体化の次のアプデでプライムシューターが大幅に強化されたのをきっかけにプライムも持ち始めました。
1のころから好きだったブキなのでこの強化に心躍ったのを覚えています。

プライムシューター(コラボ)の長所はなんでしょうか?

プライムの長所は射程でのけん制力と速いキル速度によるキル力です。
プライムを持とうと思った一番の大きな理由は弾速強化とジャンプ撃ちのブレ低減です。

ちなみに、プライムはVer1.4.0で以下の強化が入りました。

  • 射程距離を変えないまま、弾の速度を約67%上昇
  • 地上での射撃のブレを約10%減少
  • ジャンプ直後の射撃のブレを約40%減少
  • 射撃中の移動速度を約10%上昇
  • 弾が落とす飛沫の塗りの半径を約2%拡大

弾速が約67%も強化されたため、キル速度が上昇して素早く相手を仕留めることができるようになりました。
簡単に言い表すと、時速100kmの球を投げていた投手が急に167kmの球を投げるくらいの強化です。
パワプロでたまった経験値を全部肩の強化に費やしたくらいの強化です。

これに伴って、偏差撃ち(追いエイム)もかなり簡単になったため横に移動している敵にも弾を当てやすくなりました。
そして、最もプライムが扱いやすくなったと感じた部分はジャンプ撃ちのブレ軽減です。
40%のブレ低減はかなり遠くからでもジャンプ撃ちで綺麗に確殺数当てることができるレベルです。

これによって、対スプシュ・ZAPなどの機動力のあるシューター相手に距離を詰められてもジャンプ撃ちを安心して立ち回りに加えられますし、チャージャーなどの長射程相手にジャンプ撃ちでタイミング良く避けつつ相手を一気に仕留めに行けるといった立ち回りが増えました。

プライムシューター(コラボ)の短所はなんでしょうか?

たくさんの長所があるプライムですが、大きな弱点はやはり塗りが弱いことです。
プライムが編成に入ってくると足場がもの凄く悪くなるので、塗るよりも相手に塗らせない立ち回りやキルを取っていく立ち回りが求められます。
そうすることで塗りの弱さを相対的にカバーすることができます。

初心者にオススメのブキがあれば教えてください

ここまでプライムについて書いてきましたが、初心者にオススメするのであれば、スプラシューター(コラボ)をオススメします。
理由としては、シューターの基本が詰まっているからです。

スプラシューターは機動力があり連キル力もありますが、良く悪くも器用貧乏です。相手を倒すためには距離を詰めないといけないので、慣性キャンセルよるにフェイントやステップを踏んで相手の弾を交わしたりステージの構造を駆使する必要があります。素早い状況判断や瞬間的なエイム力など多くのプレイヤースキルが求められます。
プレイヤースキルが高く上手く使いこなせる人が使うと圧倒的に強いですが、プレイヤースキルが低く扱いこなせない人が使うと圧倒的に弱いブキなのがスプラシューターです。

プライムを使おうと思っているのであれば同時進行でスプラシューターの練習をするのがオススメです。スプラシューターの動きがプライムの動きに生かせる場面がかなりあります。
また話はそれますが、プライムの向き不向きを知る簡単な方法が一つあります。
何かというと、スプラシューター・ZAPなどの近距離が得意なブキ相手でも近距離である程度撃ち合うことができるかどうかです。ある程度練習してみて近距離戦が苦手だという人はあまり手を出さないほうが良いと思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
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