洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成・ギア考察 | ろんつ(洗濯機カンスト)

ロボットボムを生かせるギア構成

現在のギア構成について教えていただけますか?

洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成

写真とは一部違うのですが、現状で想定している最終的なギア構成はこんな感じです。

サブ強化 1.0
サブインク 1.3
安全靴 1.0
爆風軽減 0.3
イカ速 0.3(予定)

インク系をこれ以上積む予定はありますか?

自分としてはこれで十分かな?といった印象です。
ロボットボムはインク消費が大きいので、つらい方はもっと積んでもいいかもしれませんが。

ロボットボムの使い方ですが、自分より射程が長い武器がいればとりあえず投げておくだけでも割と強いです(笑)
詰められて撃ち合いになってしまった時とかは、インクに余裕があればですが、足元に置いておくだけでも十分プレッシャーになりますね。
ただ、洗濯機としては「詰められない」戦い方をするのが前提なので、そういう敵には自分と敵との間においておくだけで十分効果的です。

サブ強化(注:効果は遠投)を付けている理由を教えてください

さっきも言った通り、自分より射程が長い武器にはとりあえず、けん制として投げておきたいので採用しています。
ジェットスイーパーとか、チャージャーとか、ラピブラとか。
射程外から圧倒されるような武器には、ロボットボムで引かせたりして対処していきます。

洗濯機は足元が塗れますが、安全靴を採用した理由はなんでしょうか?

足元は塗れますが、弾の出が早いわけではないのと、余った部分に入れておいて損はないギアだからですね。
どうしても撃ち合いになる場面は、試合の中で出てきてしまうので。
ただ、とりあえずつけとけ的な要素があるのは否めないので、もしかしたらそのうち違うギアに変更していくかもしれません。

アプデでジェットパックが弱体化しましたが、爆風軽減はやはり必要ですか?

洗濯機は他の武器に比べると、ジェットパックを狩りやすい武器ですし、ジェットパック以外にも効果はあるので。
爆風軽減は最低0.3くらいは積んでおきたいですね。
洗濯機は基本的に、死んではいけない武器だと思うので、生存する確率を上げるためにも必要だと思います。

注目しているギアパワーはイカ速

何か注目しているギアパワーはありますか?

イカ速をさらに積むかを検討しています。
イカ速を積むことで、カバーにいける範囲、復帰速度、行動範囲が広がるので。
このゲームは洗濯機に限らずですが、味方とフォローしあうのが大事なので、そういう意味ではイカ速増やすのもありだな、と思っています。

ちなみにイカ速を増やすなら何を削るのでしょうか?

その場合は、安全靴を削るかもしれませんね。
また、今後の武器アプデ次第ですが、対物攻撃強化を積む可能性もあると思っています。
アーマーは爆風で削れるので、そこまで脅威を感じていないのですが、バブルランチャーに対して逃げるしかできなくなってしまっているので。
(注:強化されたイカスフィアに対しても対物攻撃強化は有効です)
あとは、アプデでハイパープレッサーが強くなったので、スペシャル系のギアを積む可能性もあります。
アプデ前から時々採用していたのですが、放送で「ネタですか?」と言われちゃってました(笑)

それから、時々「サーマルインクってどうですか?」って聞かれることがあります。
サーマルインクはバレルの使い手の人たちが採用していますが、洗濯機では採用しないと思います。
理由としては直撃でしか効果が発動しないからですね。
直撃当てていれば、たいていそのまま倒せてしまうので。
爆風でも効果が発動するようになれば、もしかしたら検討の余地があるかもしれません。

勝負服って大事!

あと、これは完全に個人的な考えですが、スプラトゥーンにも勝負服ってあると思ってます!
なので、自分はギアの見た目にもすごいこだわっています。
純ブラで作りやすい組み合わせでも、見た目を重視してわざわざ偽ブラで作ったりしていますね。

ろんつ(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.洗濯機(スクリュースロッシャー)の長所短所 | ろんつ(洗濯機カンスト)
2.洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成・ギア考察 | ろんつ(洗濯機カンスト)
3.ハイパープレッサーの撃つタイミング・使い方、洗濯機の得意・不得意ステージ | ろんつ(洗濯機カンスト)
4.洗濯機(スクリュースロッシャー)の練習・立ち回り | ろんつ(洗濯機カンスト)

ハイパープレッサーの撃つタイミング・使い方、洗濯機の得意・不得意ステージ | ろんつ(洗濯機カンスト)

ハイプレはアプデ前から強かったと思う

ハイパープレッサーがアプデで強くなったと言われていますが、どうお考えですか?

結論からいうとアプデ前から強いと思っていました。
さっき言っていた通り、アプデ前からスペシャル系のギアを採用していたこともありましたし。
ハイプレは評価が人によってかなり分かれるスペシャルだと思いますが、個人的には長距離に対してどの距離からでも圧力をかけられる時点で強いと思っています。

サポート系のスペシャル、キル系のスペシャルという風に分類できるとしたら
ハイプレは十分、キルスペシャルだと思っていますよ。
なので、アプデ後はもちろん強いスペシャルになっています。
スペシャル性能アップのギアを付けていない状態でも、効果時間が0.5秒伸びたのも強いですし、衝撃波が出るようになって太くなったのも当然強いです。

ハイプレを撃つタイミングとかは何を意識されてますか?

タイミングより重視しているのは目視出来ている敵に向かってはくことですね。
壁裏の敵が見える効果はありますが、それだけで敵を倒すのはかなり困難です。
それよりも、普通に見えている敵に向かって使ったほうが強いともいます。

例えば、こちらが全落ちして打開する時、相手のチャーが高台から圧力をかけているのを倒したり。
このスペシャルから、打開を始められるスペシャルだと思っています。

ハイプレをうまく使うコツで、一つ言えるとしたら、高さは撃ちたい敵と合わせるほうが楽ですね。
ハイプレで敵を倒そうと思うと、当然ですが上下左右すべてを合わせないといけません。
高さを敵と合わせられれば、左右の合わせだけで倒せます。
マンタマリア号とかでその意識をもって使ってみると、わかりやすいかもしれませんよ!

その他にハイプレを使う時に意識されていることはありますか?

ハイプレを使っている間は、超無防備になってしまうので
かなり下がり目から撃つか、近くにロボットボムを置いてから撃つようにしていますね。

後は、画面の上側にあるスペシャル表示はかなり注目してみています。
敵にハイプレ・マルチミサイルの使い手がいる場合は特にそうですね。
この2つのスペシャルは、溜まってからすぐ撃ってくるケースが多いので、それにカウンターで合わせてキルを取るようにしています。

平坦なステージはスペシャルが、段差があるステージはメインが強い

洗濯機の得意なステージ、苦手なステージについて教えてください

個別のステージについてお話する前に、全体的な話をすると
バケツ系は全体的に、段差があるステージで強いです。
障害物を利用して撃ち合えるので、一方的に相手を倒せることも多いですし。

逆に、平坦な部分が多いステージでは、メインでの単純な撃ち合いになると不利なことも多いです。
ただ、そういうステージでは、スペシャルのハイプレが強いんです。
なので、両方をきちんと使えるようにしておくことが重要だと思います。

改めて得意なステージについて教えてください

メインで立ち回るならコンブトラックはかなり強い。
あのフィールドの形、洗濯機の射撃の軌跡にフィットしますしね。
ステージ全体が強いというのは、コンブトラックくらいかもしれませんが、ステージの一部分で洗濯機が強いところが大抵あるのでそこを探しましょう。
例えば、フジツボスポーツの左右に降りたところにある、小さな滑り台のスペースとかですね。
やはり、壁を使えるところが強いです。

逆に苦手なステージはありますか?

やっぱり、タチウオはきついですね……
段差が多いステージとはいえ、チャーポジが高すぎてメインだと届かせにくいんですよね。
高台にメイン射撃を届かせようと思えば、広場まで思い切り出ないといけないのですが、うまいチャージャーだと出るまでに大抵抜かれます。
チャージャーがいなければ、広場まで出て撃ち合いますが
チャージャーがいる場合は、もうロボットボムを高台に投げたりしながらハイプレをためて、やっとそこから活動開始って感じですね。

あと、さっき個別で強いところを探そうって話の時に、フジツボを例に出しましたが
どちらかというとフジツボも苦手なステージの一つです。
エリア部分が平面が多くて、単純な撃ち合いになりやすいんですよね。
こういうステージではボムだったり、自分が強いフィールドで戦うように意識をしながら、戦っていくのが必要になります。

ろんつ(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.洗濯機(スクリュースロッシャー)の長所短所 | ろんつ(洗濯機カンスト)
2.洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成・ギア考察 | ろんつ(洗濯機カンスト)
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4.洗濯機(スクリュースロッシャー)の練習・立ち回り | ろんつ(洗濯機カンスト)

洗濯機(スクリュースロッシャー)の練習・立ち回り | ろんつ(洗濯機カンスト)

洗濯機が楽しくて練習だと思ったことがない

今までに意識的にされてた練習はありますか?

正直、練習はしたことがないですね。
洗濯機ふるのがとにかく楽しいので、楽しくて使い続けてきたら、結果的に練度が高まった感じです。
洗濯機はメイン性能がとにかく強いので、振り続けましょう!

ただ、一つだけ言えるとしたら意識の練習はしていたかもしれません。
洗濯機は、ヨミ撃ちが大事なので相手がどこに行きたいかっていうのを意識して撃ち合うのが大事です。
これは常に意識して撃ち合ってますね。

こちらが同じ弾の撃ち方をしても、相手によって動きたい方向が全く違うはず。
今までたくさんメインを振ってきて、経験ベースですが「統計的にこっちに動いてくることが多いから」先読みして弾を置いておく。
そういうのを常に意識するようにはしています。

これはメインだけではなくて、ロボットボムについても同じことが言えます。
例えば、チャージャーの左側に投げたら、引くのか、ぎりぎりまでこちらをエイムし続けるのか。
結果的に、撃ち合いに強くなるだけではなくて自分が死なない練習ができますね。
相手の行動を観察して、把握できるようになると、死ににくくなります。

洗濯機は生き残りやすい武器

洗濯機を使っていて、特に意識していることはありますか?

とにかく、生存意識を高く持つことですね。洗濯機は生き残りやすい武器だと思っているので。
立ち位置的には中衛の前衛、ハイプレ撃つときだけは中衛の後衛ってイメージです。
撃ち合いに勝つことは大事なのですが、撃ち合いに勝ったあと自分が生き残るにはどうすればいいかを常に考えるようにしています。

ガチマや試合で特別意識することはありますか?

ガチマの場合は、とにかく味方に合わせてあげることを意識していますね。
試合に参加できない位置で立ち回っている人もいたりしますが、その人の射撃と合わせてあげてキルを取ったりとか。

対抗戦や試合の場合は、とにかく人数を意識し続けることです。
センサーが相手についていなくても、相手のイカを目視できた時にどこにいたかを覚えておいて、どう動くかは常に予想しておくようにしています。

仕事を常に探す立ち回り

立ち回りで特別意識していることはありますか?

スプラ2になってからは、積極的に仕事を探すようにしています。
自分がいない場所から打開されてしまわないように、結構広範囲にわたって動いていますね。
それがイカ速採用につながっているのだと思います。
ただ、対抗戦などはまだほとんどしていないので、今後見えてくることはあるでしょうね。

相手のしたいことを封じれるのが洗濯機の強いところ

撃ち合いで特別意識していることはありますか?

とりあえず射程が短い敵には、絶対に射程内に入らない。
万が一入っちゃったら、直撃を狙って死ぬ気で撃ち合う。
大抵負けちゃいますが(笑)

敵の進路予想をして、ロボットボムを中間においておくのは大事ですね。
相手の行動を制限できますし、自分の有利な距離で戦うことができるので。

出会いがしらでの事故を避けるのに、ロボットボムは非常に有効です。
センサー代わりになりますし、撃ち合いになった時の保険にもなりますから。
インク効率は良くないですが、ボムは結構多めに使って、見えない敵のクリアリングをきちんとしていくようにしています。

後は、相手のしたいことを封じれるのが洗濯機の強いところ
スシ対面でいうと、相手が逃げるなら詰めたり、相手が詰めてきたら引きうちしたり足場とったりとか。
スシ対スシの場合は、純粋なエイム勝負になってしまうことが多いですが、スシ対洗濯機だったら足の勝負にすることが出来ます。
洗濯機は自分がきっちり勝てる環境で倒しに行くのが大事ですね。

プレイヤーについてとバトン相手

強いと思うプレイヤーさんがいたら教えてください

もちろん個々で強いと感じている人はいるのですが、対抗戦の相手は全員強いプレイヤーだと思ってます!
そうすると相手の強いところが見えるので、それを避けたり防いだり冷静に対処できるようになると思います。

バトンしたい人がいれば紹介してください

くろすさん、あとばる君

最後に、読んだ人へ一言

弱い武器とかスペシャルはないと自分は思っています。
これを読んだ人が、洗濯機面白いなーと思ってくれたら満足です。
ただ、個人的には、洗濯機があんまり増えて欲しくないですけど…笑
一緒にスプラトゥーンを楽しみましょう!

ろんつ(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
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【スプラ2】スプラチャージャー、4Kのおすすめギア構成【論破大学ぴょん考察】

ぴょん選手に、スプラチャージャー、4Kのギア考察をしていただきました。
前作と違い、射程が余り気味とのことで、スプラチャージャーがメインになっているようです。

ぴょん

■ぴょん選手より
自分はあまり、ギアについて深く考え込むことはないのですが
スプラトゥーン2になって、体感ベースで今のギアにたどり着きました。
少しでも参考になればうれしいです!

メイン武器について

前作では3Kがメイン武器になっていましたが、スプラ2になってから4Kを使うのはタチウオだけになりました。
他のステージは、正直そこまで射程はいらない気がしています。
しばらくはスプラチャージャーがメイン武器になってくると思います。

スプラチャージャーのギア構成について

ぴょん スプラ2ギア その1

スペシャル強化 1.1
相手インク影響軽減(安全靴) 1.3
イカダッシュ速度アップ 0.3
スペシャル増加力アップ 1.2

今作、体感ですがボムラッシュの時間が短いような気がするので、スペシャル強化でボムラッシュ強化をしています。
また、ボムラッシュ発動のために、どうしてもチャージャーだと不足しがちな塗ポイントを強化するために、スペシャル増加も余った部分に積んでいます。

前作も、後半はかなり前に出る立ち回りをしていましたし、裏取りなどもしていましたが
今作は前作より、さらに前目に立ち回ることが増えたので安全靴は必要だと思っています。
1.3なのは、色々試した結果、一番しっくり来たからということです。
イカ速も同様ですね。最低限積んでおきたい数字が0.3という感じです。

逆境、ペナルティアップとかは採用しないのでしょうか?

あとで紹介する、4Kのセットには実は採用されています。
スプチャで採用しない理由はシンプルで、今作ではそこまで死なない自信がないからですね。
スプチャを使っているときに、チャージキープを使って結構前に出ているので、デスした時のデメリットを重く感じています。
ペナルティアップ、逆境強化は共に死なないのが前提のギアなので、まだそこまでの自信がない、ということです。

なぜそこまで前にでるのか、ということですが
相手の打開時に、ただ待っているだけだとスペシャルを溜められて打開されてしまうことが多いです。
なので、スペシャルを溜めきる前に倒せる位置にいたいんですよね。
かといって、4Kを使うと射程が余ることが多いので…
結果的に、死なないのが前提のギアは採用がしづらくなっています。

シールドはどのように使っていますか?

アプデで多少早くなりましたが、前作に比べるとやはり展開が遅く、使い勝手は悪くなった印象です。
あまり使っていないというのが本音ですが、使うとしても置いておいて、逃げ場を確保するために使っているような感じです。

4Kのギア構成について

ぴょん スプラ2ギア その2
こちらはタチウオ限定のギア構成になっています。
タチウオだけは、死なない自信があるのと、射程が余らないので4Kを採用していますし、逆境やペナルティアップも採用しています。
アメフラシはボムラッシュと違って、塗りを意識して使うことはあまりありません。
それよりは、上ってくるシューター対策などで、上ってきそうな場所を遮断するためにおいておく感じですね。

【スプラ2】ラピッドブラスターおすすめギア構成【じゅにっこくぼじ考察】

じゅにっこのくぼじ選手に、ラピッドブラスターについてのギア考察をしてもらいました。
前作は攻撃力アップを積むだけ積んで、残りをどうするか考える、のが一般的だったと思います。
今作は攻撃力アップが消えたことで、ギア構成に悩んでいる人も多いのではないでしょうか。

くぼじ

■くぼじ選手より
前作と違い、ギアの自由度がすごい上がったので、立ち回りによってもギアを変えていく必要が出てくると思います。
自分は他の人と同じ、というのがあまり好きではないので独自路線のギア構成になっています。
汎用的だと思われるギア構成も紹介したので、ベースはそちらを参考にしつつ、自分なりのギアを考えてみてください。

スプラ2でのラピッドブラスターのギアの考え方

まず、前作と違い攻撃力アップを積まなくてよくなった、自由度が上がったというのが大きな点です。
もちろん、前作でも攻撃力アップを積まないという選択肢はあったのですが、疑似1確を得るために大半の人が攻撃力アップをたくさん積むという選択になっていました。
今作は、自由度がかなり増えたため、立ち回りによってギアの組み合わせも変える必要が出てきました。

立ち回りを大きく二つにわけると
・前線よりのラピブラ
・後衛よりのラピブラ
ということになると思います。
この二つだと、ギアの構成が大きく変わると考えています。

自分は前線よりのラピブラで、それは前作の経験があるのである程度動けていると思っています。
今後は、後衛よりのラピブラとしての動きも練習していきたいですね。
人それぞれ得意な動き方があるので、まずはそちらを練習するのがいいと思います。
今回のインタビューでは前線よりのラピッドブラスターのギアについて話をしています。

前線ラピッドブラスターのギアとして一般的な構成

くぼじギア_汎用

爆風軽減、安全靴(相手インク影響軽減)、イカ速、スペシャル増加の中から、優先順位順に選択するのがベターだと思います。
爆風軽減が優先順位が高いのは、ジェットパックに対して役割を持てるからです。
アプデ前から比較的狩りやすい武器でしたが、アプデでジェットパックの当たり判定が大きくなったため、さらに倒しやすくなりました。

安全靴は爆風軽減との相性もありますし、ラピブラは足場も作れないので必要だと思います。
ただ、最近の他の人の考察を見ていると、不要説もあるので今後は優先順位下がるかもしれません。
ちなみに、あとから紹介する自分のギア構成では入れていません。

イカ速は押し引きに必要です。
ラピッドブラスターは、爆風3発でキルできるので最後の1発が欲しい時に詰めやすいし、引きうちしやすくなります。
射程管理に必要なギアになってきますね。

スぺ増は、単純にボムラが強いからです。
1でも、攻撃力アップの余った個所に採用することが多かったギアになります。
これは、抑えの時の塗りあいでスペシャルが溜まりやすいからですね。

ちなみに、スペシャル減少量ダウンとの比較をしたときに、どちらがいいのかという話があると思います。
スペシャル減少量ダウンの優先順位も低くはないのですが、どちらかを選択するならスペシャル増加量アップを選択したいと考えています。
ラピブラは、生きている時間が長くあるべきな武器だと思いますし、1発の射撃でのゲージ増加量が少なめなので。

前線ラピッドブラスターのギアとして他に検討できそうなギアパワー

インク効率アップ(メイン)も十分検討できるギアだと思っています。
スプラ2になって、ラピッドブラスターですぐカンストした人たちは積んでいる人が多いですね。
ターキーさんや、とるてぃ~やさん、レツさんも多分積んでいるんじゃないでしょうか。

積むときは1.1、または0.4積むのがおすすめです。
メインの射撃数が3発伸びるので。
武器として確定3発の武器になったのと、トラップの消費が60%になったことでインクがかつかつになることが増えました。
ストレス軽減のためにも、メインインクを積むのはありだと思います。
カムバックも注目ギアですね。前作のままであれば、メインインク効率は0.4分上昇しますし、スペシャルも溜まりやすくなるので悩むなら積んで損はないと思います。

上の二つよりは優先順位が下がると思いますが、サブ効率もありです。
トラップを多めに使う立ち回りであれば採用してもいいのではないでしょうか。
1.0以上積むと50%以下になるので、2個置きできるようになりますね。
エリアの塗り維持とかに使えますし、まだ色々な可能性があるサブだと思っています。

くぼじ選手が実際に使っているラピブラのギア構成(前衛より)

くぼじギア_02

復活ペナルティアップ 1.0
復活短縮 0.6~0.7
スぺ増 1.0~1.2
イカ速 1.0~1.2

復活ペナルティアップと、復活短縮を同時に採用しています。
弱いと思っていたら使っていないのですが、単純に人と同じ構成なのがいやという性格もあります(笑)

まず、復活ペナルティアップですが、イメージとしては攻撃力アップの代替ギアとして使っています。
ただ、プレイヤーへの精神的な攻撃ギアとしてですが。
相手にとって殺されたくない相手(ペナルティをつけられる相手)になることで、相手が下がり気味に立ち回るようになって、こちらのチームのラインが上がりやすくなるのではないかと考えています。

ラピブラは、サポートでキルが拾いやすい武器なので、復活ペナルティアップは採用する価値があるんじゃないかとずっと考えていました。
1対1交換になってしまったときのことを考えて復活短縮を積むのと、スペシャル増加量アップを積むことで、総合的なアドバンテージを取ろうとしているギア構成です。
一方的にキルをとれる時がもちろん最高ですが、打開に来たジェットパックなどと相打ちになった時に、スペシャルの差分でアドをとれる構成です。

復活ペナルティアップは、実際に使っていると試合を壊せることが結構多くなっているのを実感しています。
ただ、アシストキルではペナルティが入らないので、キルをきっちり拾いに行くことが多くなってきました。
ボムラッシュでキルも取れるので、ボムラッシュは塗りよりもキル狙いで使うことも増えましたね。
復活ペナルティアップは、個人的には非常に大好きなギアです。

まだいろいろ試している段階ですが、やはりメインインクは大事かな?と思っているので
今後変更していくとしたら
スぺ増がメインインク
または
イカ速がスぺ減
あたりに変わるかもしれません。
例えばこんな形ですね。
くぼじギア_01
カムバックも積みたいところですが、枠がないので積めません…
削るなら復活短縮ということになるのですが、コンセプトが崩壊してしまうのでやらないですね。

後衛よりのギア構成について

こちらは、まだ自分もこれから考えていくところなので、はっきりとしたことは言えませんが
最初は汎用的だと思われるギア構成で上げたギアパワーから採用していくことになると思います。
爆風軽減、安全、カムバック、メインインク、スぺ増、このあたりが候補ですね。

【スプラ2】バレルスピナーおすすめギア構成【NKツンデレ娘考察】

NKのツンデレ娘選手に、バレルスピナーについてのギア考察をしてもらいました。
スプラスピナーと同様に、人速がかなり乗りづらくなったことで嘆いているプレイヤーも多いと思いますが、ツンデレ娘選手はどう考えているのでしょうか。

KaNoN / ツンデレ娘

■ツンデレ娘選手より
バレル使いは、全員が人速返してくれって思ってると思います。
バレルを捨てたプレイヤーも多いと思うんですが、自分はプライドだけで握ってます。
スプラ2においてバレルスピナーは(現時点では)、強い武器ではないということを念頭に置いておいたほうがいいです。
それでも好きで、この武器を使いたいんだ!っていう人は、ぜひ使って欲しいですし、自分のギアに対しての考え方が参考になればうれしいです。

バレルスピナーの汎用的なギア構成

ツンデレ娘のバレルスピナー用のギア構成

キングフリップメッシュ
– 人速1.3
イカブラックV
– サーマルインク・安全靴0.3
モトクロス ソリッドブルー
– 安全靴1.0・人速0.3

<合計>
安全靴 1.3
人速 1.6
サーマルインク

各ギアパワーについてのコメント

ヒト移動速度アップ

今作は、完全に使う人次第のギアパワーです。
積まないでいいという人も結構いるかもしれません。
自分は1.6は最低積みたい。これ以上減らすと、感覚的につらかったので。
効果が減ったとはいえ、撃ち合いで有利になるギアであることは変わらないですし、最低限は積んでおきたいギアパワーなのは変わりません。

安全靴(相手インク影響軽減)

前作でもほぼ必須のギアパワーでしたが、今作でもそれは変わらず。
前作と違って、積もうと思えばいくらでも積めるギアパワーになりましたが、最低1.3は積みたいと思っています。
ギア開けリーグマッチなどをやっていて、それ以下の状態で戦っていると、インクダメージなどで死んだなと思うことが結構多かったので。

サーマルインクの3つの利点

ライン2.5ライン分くらいで効果がなくなりますが、それでも採用しているのは3つ利点があります。
1.単純に追い打ちが強くなる
バレル有利な長射程距離で当てておくことで、追い打ちが非常にしやすくなります。
徐々に距離を詰めながらキルをしに行くのがバレルの強さなので、その時に生きてきます。

2.近づいてはいけない、近づく必要がないステージで曲射が強い
凹凸が非常に多くて、近づいてはいけないステージや
タチウオなどのように一定のポジションからばらまくことで仕事ができるステージでは
曲射がしやすくなります。

3.ハイプレでの追い打ちがしやすい
メイン射撃で2,3発当てた後に逃がしてしまったあと、ハイパープレッサーで追い打ちをかけることがしやすくなります。

ただ、仮にアップデートで1に近いレベルまで人速が戻ったら、自分は外して人速を積むと思います。

その他の注目ギアパワー

対物攻撃力アップ

バレルスピナーもそうですが、ダメージ28族は積んでおいていいと思う。
単純に、自分のギア構成だと積む余裕がない。
汎用的なギアパワーとしての評価というよりは、メタ用のギアパワーとして高い評価をしています。
対抗戦や試合などで、相手の編成にアーマーが多ければ採用することになると思います。
その場合外すのは、人速から削ることになる予定です。

爆風軽減

対物攻撃力アップと同様に、メタ用のギアパワーとして高い評価をしています。
こちらはジェットパックメタになります。
現在の強スぺシャルが、インクアーマーとジェットパックなので、その二つに対してどう対応するかを考えてのギアパワーです。
こちらも採用する場合は、人速から削ります。
相手インク影響軽減1.3は自分の中で必須で、削ることができません。

インク効率アップ(メイン)

自分は仮に採用するとしたら、タチウオくらいですが、積んでいるバレル使いの人を時々見ます。
上から左右のエリアを塗りつつ、左インクレールケアしてればOKという立ち回りになると思います。
バレルを塗武器として使うなら、選択肢としてないわけではないなといった印象ですね。

ハイパープレッサーの使い方について

劣勢を一人で覆せるようなスペシャルではありません。
なので使い方としては
・味方が詰めているところにサポートとして使う
・自分のインクで塗りきっているところにいる敵に向かって使う
の2つになると思います。

どちらも有利状況下にあるのを、さらに追い打ちをかけるような使い方なので
吐くタイミングはかなりシビアなスペシャルになっていると思います。

現状のバレルスピナーは打開に関しては味方に合わせないと無理です。
突っ込んでくる敵をカウンターで倒して人数有利を取るくらいが限界。
結局後衛武器が好まれていないのは、独力で打開できないというのが大きな理由の一つだと思います。

スプラ2でのバレルの立ち回り

バレルの強み

強みは射程と連射力があること。
これを生かすには、強ポジをいかにとるか。これにつきます。

独力で打開できるような武器であはりませんが、固めの時などに通路の封鎖などで仕事ができます。
タチウオなら、チャーポジに立ってエリアを触りながら、左からのルートを完全に遮断する。
コンブトラックなら、右から敵陣地の近くまで行って封鎖する。
ボムが怖いですが、バルーンを使いながらなら射程を生かして立ち回ることができます。
誘導した敵のキルは味方依存になってしまいますが、打開路を1方向に絞れます。

バレルスピナーはスプラスピナーに比べれば、まだ戦えるかなと思っています。
スプラスピナーは本当にきつくなった。前に出すぎというくらい出ないと、クイボが生かせない武器なので。
メイン射撃のキャパを超えたところまで前にいかないと意味がないですし、結果として相当つらい武器になってしまいました。
バレルなら、まだ撃ち合いで有利をとれるだけの射程があります。

バレルが生きそうなステージ

ガンガゼ、タチウオ、ホッケはバレルは立ち回りしやすいと思っています。
最も、ホッケはカウンタージェッパが怖いですが…
この3ステージは、対面がしやすいので撃ち合いにさえ勝てれば、勝ちやすいステージです。

逆に一番きついのは、バッテラですね。エリアに干渉しづらいポジションしか強ポジがない。
このステージは真ん中の橋を取って、全方向を見れるようにしたいのですが、スシコラにもヒッセンにもラピブラにもやられるので…
ヤグラやホコなら、攻めるときの左ルートで射程がいかせますが、それも正直バレルじゃなくてもできる立ち回りではあります。

海女美術大学とか、チョウザメなども結構微妙ですね。
うまいラピッドがいると、本当に何もできないで完封されることもあります。
バレルだと射程が微妙に足りないことが多いので。
まだ出ていませんが、ハイドラが使えるようになったら、チョウザメとかは多少戦いやすくなるかな?と思っています。

【スプラ2】スシコラおすすめギア構成2つを紹介【たいじ考察】

たいじ選手にスプラ2でのスシコラのギアについて、現時点での考察をお聞きしました。
前作のスパショに引き続き、ジェットパックという強スペシャルが付いたスシコラですが
どのようなギア構成がおすすめなのでしょうか?

たいじ

スシコラの強み・ギアに対する考え方の前提条件

  • とりあえずスペシャルのジェットパックが強い
  • メインの射撃性能も比較的強い
  • 現時点での強スペシャルはジェットパックとインクアーマー(なので、ジェットパックの回転率を上げるギアを優先して考える)

シューターなら必須の2つのギアパワー

まだ発売された直後で、色々と変動する環境ですが、現時点で言えることとしては前線で戦うシューターに爆風軽減は必須ということです。
特に、ジェットパックが猛威を振るう環境なので、ジェットパックの爆風に耐えられる数を増やすという意味でちょっとでもいいから積むべきだと思います。
0.1積むだけで、ジェットパックの爆風を確定2発から3発に上げられるみたいですが、相手のインクダメージのことも考えて最低0.2積むようにしています。

前作での安全靴は、「はくか、はかないか」の2択だったのですが、今作では頭や服にもつきますし、サブにもつくようになって選択肢が広がりました。
どの程度がベストなのかはまだわかりませんが、とりあえず1.0はつけるようにしています。
必須だとは思いますが、どれくらいが適切なのかはまだわかりませんし、データが出そろえば付けないという選択肢も出てくるかなとは思っています。

スシコラを使うならおすすめの3つのギアパワー

とりあえずジェットパックが強いので、スペシャルの回転数を上げるギアを優先して採用しています。
スペシャル増加量アップのギアパワーと、スペシャル減少量ダウンのギアパワー。
この2つは積極的に採用していいと思います。

また、スプラ1より優先度が下がりますが、カムバックも採用していいギアかなと思っています。
スプラ1より優先度が下がったのは、ステジャンの弱体化が原因です。
スプラ1ではステジャンを採用することで、復帰速度が非常に早く、カムバックの効果が最大限発揮されていました。
スプラ2では最前線に飛ぶとステジャンを採用していても、着地地点が見えてしまうので、最前線への復帰は難しくなりました。

ただ、スプラ1に比べて優先度が下がったというだけで、やはり強いギアパワーなのは変わりません。
迷ったら採用していいギアではないかと思います。

たいじの現在のスシコラギア構成(汎用)

たいじのスシコラギア考察

5パネルキャップ
– カムバ・イカ速0.2・スぺ減0.1
ベクトルラインガサネ
– スぺ減1.1・スぺ増0.2
トレッキングプロ
– 安全靴・イカ速0.1・爆風軽減0.2

<合計>
安全靴 1.0
カムバ 1.0
イカ速 0.3
スぺ減 1.2
スぺ増 0.2
爆風軽減 0.2

<コメント>
イカ速は0.3採用しているが、カムバックもあるので過剰な気がしています。
イカ速0.3を切るなら、復活短縮をそこに積むのもありかもしれません。

たいじの現在のスシコラギア構成(ジェットパックが弱いステージ向け)

海女美術大学で採用しているギア

このステージはジェットパックがあまり強くありません。
中央のオブジェクトのせいで、かなり動きが制限されてしまうので。
押し込んでいるときの固めに使う分には十分威力が発揮されますが、打開の時には使いづらいです。

このステージはジェットパックの優先度が低いので、直接的な撃ち合いに強くなれるギアを優先的に採用しています。

5パネルキャップ
– カムバ・イカ速0.2・スぺ減0.1
レトロジャッジ
– 爆風軽減・安全靴0.2・スぺ増0.1
トレッキングプロ
– 安全靴・イカ速0.1・爆風軽減0.2

<合計>
安全靴 1.2
カムバ 1.0
イカ速 0.3
スぺ減 0.1
スぺ増 0.1
爆風軽減 1.2

<コメント>
爆風軽減1.2
クイボの直撃2発に耐えられるようにしています

安全靴1.2
撃ち合いに少しでも強くなれるように、余っている部分を積んでいます

他におすすめの武器

シューター武器の中では、正直スシコラが一番強いと思います。
が、あえていうならマニュコラ(マニューバコラボ)が強いと思っています。
ジェットパックの回転率が、スシコラの1.5倍くらいいいので。

【スプラ2】スプラスピナー・黒ZAPおすすめギア構成【元エクスカリバーふじ考察】

元エクスカリバーのふじ選手に、スプラトゥーン2でのスプラスピナーのギアについて考察してもらいました。
ヒト移動速度アップのギアの効果がかなり弱まったことで、弱体化著しいと言われていますが、ふじ選手の考察やいかに…?

ふじ
■ふじ選手より
大前提として、現時点でのスプラスピナーははっきり言って弱いです。
アップデートなどで性能は改善されるかもしれませんが、現時点では対抗戦などで使っていくのは(少なくとも前作のような立ち回りで使っていくのは)厳しいと思います。
ですが、前作からスプラスピナー系を使っていて、この武器で戦いたいという方向けに
ガチマッチで使うならこんなギアがおすすめだよというのを話させてもらいました。
参考になれば幸いです。

前提条件・豆知識

  • スプラ2で人速を2.9くらい積んでも(あくまで体感だが)、スプラ1での1.3くらいしか出ない
  • 結果として前線でスシコラなどに打ち勝つのは相当厳しくなっている
  • 対抗戦などにどうしても持っていくなら、中後衛で塗枠として立ち回りクイボでサポートしていく形が賢明
  • 対物強化は必須

スプラスピナーギア構成おすすめその1

インク回復 1.0以上
スペシャル増加 0.3-0.4
対物攻撃力アップ 1
ヒト移動速度アップ 残りすべて

このギアの立ち回りは、前述したとおり、中後衛での塗枠として立ち回ることを前提にしています。
特に必須なのは、対物攻撃力アップ。
インクアーマーは31以上のダメージを与えると一撃で剥がれますが、スピナーのダメージは28。
対物攻撃力アップを積むことで

  • スプラスピナーのメイン1発
  • クイックボムの中爆風

のいずれでも、インクアーマーをはがすことができます。
スプラスピナーに限らず、28族は対物攻撃力アップは必須といえるのではないかと思います。

効果がないと言いつつ、人速度は積みます。なんだかんだ必須のギアになります。
大きな理由としては、チャージするために隠れている壁から、出て打つまでの速度が変わるためです。

またインク回復を積んでいるのは、クイボを多投するのを前提としたギア構成です。
中後衛での塗枠として戦うことになるため、前線の味方のサポートはクイボで行うことになります。
潜っている時間を短くしたいので、インク効率アップ(サブ)よりは、インク回復を積みたいと考えています。
インク効率アップ(サブ)を積んでも、インク回復のために潜る時間は変わらないので。
サブインク効率を積むことで、クイボ3発投げられるという効果はありますが、そのようなシーンはあまり起きないと思っています。
無理やり3発でキルを取りに行くよりは、前線に2発投げてサポートするので十分だ、という考え方をしています。

相手インク影響軽減を積まないのかと考える人もいると思いますが、自分なら切ります。
切る理由については後述します。
クイボがあるので、足元は何とかなると考えています。

スプラスピナーギア構成おすすめその2

インク影響軽減 1.3
ヒト移動速度アップ 2.6

こちらのギアは、前作と同じような立ち回りを目指す人向けのギア構成です。
こちらの構成は、完全に個人力で戦うのを前提としたギア構成です。
打ち合いや、クイボとの組み合わせでのキル力に自信がある人は良いのではないでしょうか。

前作での安全靴、ヒト移動速度アップの装備というのは
相手のインクがあってもそこを乗り越えて戦うようなイメージでした。
スプラ2では、ヒト移動速度アップの効果が弱くなり、(体感ですが)メイン射撃での足元塗りも弱い印象です。
前線で撃ち合うのはかなり大変になったと思いますが、どうしてもその立ち回りで戦いたい人は、このようなギア構成になると思います。

スペシャルのマルチミサイルを吐くタイミング

大前提として、このスペシャルは、他のスペシャルに合わせないと意味がないという認識を持っています。
■打開時
ジェットパックに合わせるのが基本になります。
ただし、相手にチャーがいるときは、そのチャーをどかすためにチャーポジに撃つのもありです。
前者は、ジェットパックによるキルのサポートのために。
後者は、ジェットパックがチャージャーに抜かれないようにするために、です。

■競り合いでラインが上下しているとき
こういう時は、即座にぶっ放しています。

■固めの時
相手のスペシャルが溜まってきそうだな、というタイミングで吐くようにしています。
特にインクアーマーの溜まり具合は気にしていますね。

■総括
マルチミサイルは
・打開時は味方に
・固めの時は敵に
合わせて撃つスペシャルだと思います。

一人で何かをできるわけではないですが、合わせて撃つことで真価を発揮するスペシャルです。

スプラスピナーから持ち替えるなら個人的には黒ZAPがおすすめ

前作のスピコラに近い役割を担える武器だと思います。

  • サブがキューバンボム、スペシャルがインクアーマーと組み合わせが非常に強い
  • キューバンボムとの組み合わせで、エリアを取る速度が非常に速い
  • アーマーを味方と合わせることで、打開時の起点になれる
  • 射程もそこそこ長い

黒ZAPのおすすめギア

インク回復 1
相手インク影響軽減 1.3
サブ性能アップ 0.2
対物攻撃力アップ 1
スペシャル増加量アップ 0.4

ポイントはサブ性能アップ0.2ですね。
キューバンボムのサブ性能アップは、前作の遠投と同じ効果ですが、0.2積むことで思わぬところにボムが届くようになります。
ぜひ使ってみてください。

メイン武器(ヒッセン)の長所短所について | きょろ(ヒッセン)

プレイヤー情報(きょろ)

スピコラでよくね?
そう言う敵を必ず殲滅すると彼は誓った。
ヒッセン全1の彼の名は
「†必殲のきょろ†」

きょろ

プレイヤー名 きょろ
メイン武器 ヒッセン
所属チーム NC(ねこかっふぇ)
twitter @kyoro_kyoro1125

インタビュー

splatoonを始めたきっかけについて教えてください

皆さんに比べてくだらない理由になっちゃうんですけど、スプラトゥーンが発売された時高校生で学校に好きな子がいてその子がスプラトゥーンにハマってて「これは話しかけるきっかけになるんじゃないか?」ってなって、スプラトゥーンを始めました(笑)

放送を始めたきっかけは?

入っているチームのメンバーに「ヒッセンあんまり使ってる人いないし、きょろくん上手いから放送してみれば?」って言われたので、やってみました。
最初は放送じゃなくて録画したのをニコニコに投稿してたんですけど、パソコンも良いものになったのでそろそろ放送してみようかと思ってし始めました。

ヒッセン

ヒッセンをメイン武器にした理由はなんでしょうか?

ヒッセンを持つ前の話になってしまうのですが、自分は緑色がすごく好きなのでスシコラをずっと持っていたんですよ。
スシコラだけだときついなーと思い始めてホッカスとかにも手を出していたんですけど、その最中にヒッセンが出て「すごい良い色してるなー…。僕の一番好きな濃い緑だ。」って思って使い始めました。
結構見た目は重要だと思います(笑)
それからずっとヒッセンを使い続けてます。
多分塗りポイントとかだと5回くらいカンストしてると思います。

ヒッセンの長所は奇襲性能の高さ

私が思う長所は奇襲性能の高さですね。
私は元々潜伏をするのが好きで、リスキルとまではいかないんですが前線での小さい飛沫とかに潜伏するのが好きで、そこで不意打ちをするっていうのがスピコラ?スシコラ?とかホッカスを使っていた時にしていたのですが、スピコラとかで不意打ちをする時にはもちろん少しチャージが必要なんですけど、ヒッセンにはそれが必要ないので奇襲性能が高いのがヒッセンの長所かなと思います。
あとはヒラメとかで中央から見るとエリアの所って少し凹んでるんですよね。ああいう傾斜の所ってヒッセンって体感的にですけど射程が伸びるんですよ。
ヒラメとかあとはタチウオの上から振るときとか。
そういったときに相手側の玉を避けて一方的に倒すっていうのがやりやすいっていうのも長所ですね。

ヒッセンの短所は射程と打開の難しさ

短所はやっぱり射程と打開が難しいという所ですかね。
打開はめちゃくちゃ難しいです。
自分が前に出たい性格なので、塗り負けてきちゃうと厳しくなってきます。
ヒッセンで塗り返そうとしても射程が短いので前に出ないと塗り返せないんですよ。
ロンタムとかチャージャーの射程内に入っちゃうので。スピコラくらいの射程があればスシコラとかには距離取れるので安心して塗れるんですけど、ヒッセンとなるとスシコラにも射程が負けてるので下手に前に出れないです。
そこが難しいところですね。

ヒッセンで打開するには?

基本的には二択です。
私が好きな打開方法は、味方が3落ちしてて
自分だけ生きている状態で自分だけ敵陣に残されるんですよね。そこから敵のスキをついて連キルして打開する。っていうのが好きな打開方法というか奇襲ですね。
もう一つはバリアを合わせたりして味方と協力する打開方法です。

スシコラやホッカスを使うのをやめた理由はヒッセンが出たから以外にあるんですか?

いやー、ないですね。
ヒッセンに一目惚れだったんで(笑)
でも逆に今は環境がキツくてバケツに浮気を考えてます…

きょろ(ヒッセンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.ヒッセンの長所短所について | きょろ(ヒッセンカンスト)
2.メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセンカンスト)
3. ヒッセンの練習と立ち回り、強いと思うプレイヤーについて

メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセン)

今の環境はヒッセンは辛いですか?

ゾンビ環境は辛いですねー。
ヒッセンの長所で忘れてたんですが、ヒッセンってギアの縛りが無いんですよね。
だからゾンビ積めばいいじゃんって思うかもしれないですが、だったら一確にするように攻撃を積みます。
あとは最近は防御を積んでることが多いです。
ゾンビ環境に対応する術っていうのが、ゾンビを積むか防御で死なないようにするかっていうのが自分の中であるので、最近は防御を積んでます。

防御はどれくらい積んでるんですか?

基本的には2.3ですね。
ゾンビスシコラとゾンビロンタムが多いので、スシコラを三確から四確にするのと、ロンタムのカス当たり二発を耐えることができるのが2.3なんです。

S帯やA+帯で伸び悩んでいる人におすすめする武器は?

エリアでステージを選んでダイナモローラか、ヤグラでもステージを選んでノブァかロンタムが強い思います。
でも個人的にはデカラインとかで前線を張るというか前に出て勝ちたいってなったら、ヒッセンもおすすめです。
というか、是非使って欲しい!笑

同じサブ・スペシャルを持つスピコラと比べて、ヒッセンは何が優れてますか?

奇襲性能の高さと、スピコラは人速を積まないと厳しいっていうギアの制限があると思うんですけど、ヒッセンにはそれがなくギアが自由という事ですね。

使っているギアを教えてください。

今は安全靴、防御2.3、イカ速0.4、ゾンビ0.1、スぺ減が0.1でついちゃってます(笑)

あとはゾンビ2.5、ステジャン、イカ速0.2とあとメインインクとスペ増が0.1でまたついちゃってます。

理想は防御の方は防御2.3、イカ速が0.5が1番好きなので、あとは安全靴と残りはゾンビっていうのが理想です。
イカ速は0.5が体感的に動きやすかったです。
ゾンビの方はイカ速0.3とステジャン、他は残りゾンビが理想ですね。

ギアの使い分けはどのような基準でしょうか?

編成で使い分けてます。
前線で生きれる人がいる時はステジャンの方で、前に出れる人がいない時は防御積んで自分がちゃんと攻めて生き残れるように使い分けてます。

どうしてそのようなギア構成に行き着いたのですか?

やはり、環境のせいです。
ゾンビ環境に適応しようとしたら、このギアのどっちかにしないと大会とかじゃ勝ち残れなくなっちゃうので…
さっきも言った通り、ゾンビ環境に対応するために防御かゾンビかを使うようにしてます。

ポイズン用にサブインクや遠投をつけるっていうのは選択肢には入らないんですか?

遠投はステージによっては良いと思います。
基本的にはヒッセンはヒッセンの武器性能を生かして使わないと厳しくなると思ってるので、サブインクとかは最近の慣れない時だけで出来れば積まないでそのままの状態で使えるようにならないと、大会とかに出るとかってなったら辛くなっちゃうと思います。

ヒッセン使いとして注目しているギアは?

最近注目してるのはうらみですね。
使うとしたらゾンビのギアの方にゾンビを減らして入れるって形ですね。
メンバーに聞いて欲しいって言われたら入れるようにしてます。
防御にうらみは強いとは思うんですけど、ギア的に難しいですね…

うらみに注目している理由は?

相手の連キルを防ぐっていうので一番役立つからです。
うらみがあると1キルしたときにセンサーがついて位置がバレるので相手からしたら次に繋がらないじゃないですか。
それが連キルを防いで相手の打開を防ぐことができるのかなと思って強いと思っています。

きょろ(ヒッセンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.ヒッセンの長所短所について | きょろ(ヒッセンカンスト)
2.メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセン)
3. ヒッセンの練習と立ち回り、強いと思うプレイヤーについて