予選は非常にスムーズにすすみました。
これも皆さまのご協力あってのことと思います。
重ねて御礼申し上げます。
すでに投稿時点で、本日ですが、決勝日もお楽しみください!
使用武器:スシコラ、.96ガロン凸
凄まじいエイム力で最前線を荒らしまくる、スプラ界のキング。
個人能力の高さはもちろん、最近はチームとしての成績も着実に残しており、名実共にナンバー1プレイヤーに。
第一回BBCでのPVでも採用させていただきましたが、スパショで4人抜きなど、華のあるプレイが多いですね!
使用武器:ダイナモローラー3種
2日生放送をしないと死亡説が流れるくらい、毎日スプラトゥーンの研鑽を積んでいるプレイヤー。
甲子園優勝を筆頭に、様々な大会での優勝を経験。現役プレイヤーではおそらく優勝回数は最多ではないでしょうか。
誰もが認める、現時点でのダイナモ全1!
使用武器:バレル3種、ハイカス
ダイナモンに次いで、おそらく優勝回数で言うと2番手のプレイヤー。
後衛スピナーとしては、知名度実績ともにNo1でしょう。
後衛からの広い視点を生かして、試合全体をコントロールする司令塔的な役割を果たします。
使用武器:ロンカス、ホッカス、リッター、スプスコ、.52ガロン凸、ダイナモ
二つ名と、使用武器一覧を見ればこの男の価値がわかるはず。
ブラスターの直撃能力はもちろん、チャージャーとしても一流。
ステージによってはダイナモからガロンまで使いこなす、真のマルチウェポナー。
使用武器:スピコラ
徹底したエリア管理能力でチームを支えるスピコラ使い。
堅実な立ち回りをモットーとし、1.5列目から完璧に試合をコントロールする。
今回は攻撃的な立ち回りのスピコラ使い、かよたそとチームメイトとなり、お互いを補完する完璧な立ち回りが期待される。
使用武器:スピコラ
スピコラ全1をあげるとすれば、前述したバズか、かよたそになるはず。
バズより前に詰めるスタイルで、ポイズンとバリアを駆使してキルを取る。
ドラフト杯では準優勝に終わったが、その雪辱をBBCで返すことができるか!?
使用武器:ロンカス
BBCのPVにも登場してもらったミリンケーキは、バズ+かよたそのリーダーとしてBBCに出場!
ブラスターの直撃能力はもちろんのこと、彼の真の凄さはボムを操る能力にある。
ありとあらゆる投げ方、置き方、転がし方を熟知し、敵を次々とキルしていく。
そのスタイルはまさに圧巻。
使用武器:リッター
ドラフト杯では主将もつとめたわかる。
静かな口調とは裏腹に、責任感が強く熱い漢でもある。
試合では冷静に敵を射抜き続け、後衛から味方を鼓舞する。
時にはシューター役を務めるなど、スプラセンスがずば抜けて高いプレイヤー。
使用武器:ノヴァネオ、ラピブラ
ノヴァネオ全1、大半の人がこの男の名を思い浮かべるはず。
華麗な裏どりからの連続キルは、まさに華麗。
最近はラピブラも使いこなすなど、そのスキルをさらに成長させている。
Fantasista、ここに参上!
使用武器:スプチャ
ドラフト杯のチャージャー枠で出場、リッターも使うが、どちらかといえばスプチャの印象が強い人も多いのでは?
主催者の私があさりちゃんの名前を初めて知ったのは、24時間かけて2000キルした動画を見た時でした…
2000回狙撃でキルを取るなんて、まさに死神、ですね。
使用武器:スシコラ
防御積みの代名詞ともいえるべき存在のでんちゃん。
防御のイメージが強いですが、打ち合いも当然トップクラス。
NIS以来の2枚スシ編成で再びトップシーンに返り咲きか!?
使用武器:スシコラ
とうぽーが恐れるは、親フラのみ!?
最前線をはるスシコラの中でも、超一流のとうぽー。
今回のチームでは、でんちゃんとどう役割を分け合えるかがポイントになりそうです。
キル能力は天下一品!
あれは.96ガロン凸の動きではない、と誰もが言う。
あれは、らふぁの動きだと。
邪道でありながら、覇道。
.96ガロン凸の使い手ながら、最前線で戦い続ける男、らふぁ!
プレイヤー名 | らふぁ |
---|---|
メイン武器 | .96ガロンデコ |
所属チーム | 無し |
@rafa_komame | |
OpenRec | らふぁ///|OPENREC.tv (オープンレック) |
主な戦績 |
第1回SyCUP優勝(〆VMC〆) 第2回ラピラビ杯優勝(♪///) はんじょう杯準優勝(アァーツヨーイ) 第3回SyCUP準優勝(fe) KDK杯優勝(Another) Aria杯準優勝(Another) ベろにかっぷ優勝(Forte) |
当時スマブラをやってたんですが、夜からずっとスマブラやってて、気が付いたら朝になってて(笑)
朝の7時くらいにスプラトゥーンの試射会を何となくやったら、面白いし、発売日近いし…みたいな感じでイカを購入しました。
自分のプレイを見返したいっていうのが大きかったですね。
放送自体はやりたい!ってほど強い気持ちはなかったんですが、周りで放送している人が多かったのと
プレイを見返してみたいと思った時、たまたま手元にキャプボを買えるだけのお金があったので。
割と軽い気持ちで始めましたね~
メイン武器は、.96ガロン凸ですね。
元々.96ガロン凸という武器はなくて、出るまではずっと無印の.96ガロンを使っていました。
ある時、.96ガロンだとプライムシューターコラボにどうしても勝てない!っていう時期があって、その時期はプライムシューターコラボに乗り換えてたこともありました。
スパショも強いし、それでいいかな?と思ってたんですが。
.96ガロン凸が出た時に、メインは元々のメイン武器だったし、無敵のダイオウイカはあるし、シールドも強いしってことで.96ガロン凸に乗り換えました。
元々.52ガロンも使っていたので、シールドの強さはよくわかっていましたし。
長射程の武器が好きで。長射程で、無敵も持ってて、シールドもあって、元から無印も使っていたし、ということで結構乗り換えを決めるのは早かったですね。
あ、シューターの中で長射程っていう意味ですね。シューターしか使う気がなかったので。
ローラー系はもう、センスが自分になくて(笑)使ってみても全然ダメなんですよねー…
で、チャージャー系は味方依存が強い気がして。
シューターは使ってて楽しいし、自分1人でなんでもできる感じが好きで、ずっとシューター使ってますね。
やり始めたころは、結構本当にいろいろな武器を使ってたんですが…
〆VMC〆っていうチームに所属していた時に、一緒に設立したメンバーに「一つの武器を使い続けたほうがいいんじゃない?」って言われてからは、ずっと.96ガロン凸を使ってますね。
そのメンバーは2つくらい塗りカンストしてて、自分はどの武器も30万くらい、みたいな中途半端な感じだったので、とりあえず1つ塗りカンストさせよう!って思って使い続けました。
例えばスシコラを勧めたところで、その人がスシコラ使いづらいって思ったら、どんだけ頑張っても使いづらいままな気がするしなぁ。
ただ、極めれば強いって思うっていう意味では、スシコラかな。後はリールガン系ですね。
塗れてキル出来る武器がやっぱり一番強いから。
リールガンで言うならL3系がお勧めです。
チェリーとかのほうのH3系は、強いんですが、扱いが本当に難しいので初心者の人にはお勧めしづらいですね。
あれは極めればめっちゃ強いと思いますけど、相当扱いは難しいでしょうね。
ただ、初心者の人にスシコラを勧めるとして、目標がカンストだったら全然いいんですけど。
上位でやってるプレイヤーに勝ちたい!っていうのであれば、スシコラじゃないほうがいいかもしれないですね。
上位勢のスシコラ使いは、ずっとスシコラを使い続けてるわけですから。
それには勝てない気もするからなぁ…
そういう意味では、リールガン系とか、ちょっと珍しい武器からアプローチしていくのはありかもしれませんね。
ただ、扱いは難しいのでそれは覚悟して練習しないといけませんが。
正直カンストだけが目標だったら、やぐらとかにブラスターを持っていけば十分できると思います。
ノヴァネオとか持っていけばいいと思うので。
ただ、大会とかで優勝したい、とかそういう気持ちがあるのであれば
ガチマと大会で上の方で当たるのは全然違うってのを理解しておいた方がいいかもしれないですね。
そういう意味でも、使い続けられるだけの、気に入った武器っていうのを使うのが一番かと思います。
あえて言うなら…スシコラか、L3D、っていう感じで読んだ方が受け取ってくれたらいいかなと。
L3Dはちなみに、マジで強いと思います。塗りがマジで強くて、クイボと無敵のダイオウ持ちですからね。
相手が無敵持ってれば、クイボで吐かすこともできるし。メイン以外にもクイボでも塗れるし。
最近は.96ガロン凸だけじゃなくて、L3Dも積極的に使ってますね。
二つとも頑張ってる感じです。
ステージによっては、使い分けたほうがいいのかな?って感じることも最近出てきましたね。
例えばマヒマヒとかだったらL3Dの方がいいかも?とか。
最終的にはステージごとに使い分けできたらいいなと思っているんですが、L3Dの扱いが難しいので、全部.96ガロン凸でいいかーってなったり結構ぶれてます(笑)
.96ガロン凸の長所は
シューターの中では、射程がかなり長い
キル速度も結構早い
(攻撃をそれなりに積めば)ほぼ2確
シールドのおかげで通路戦なども得意
最前線で荒らすことも出来る
っていった感じですね。
逆に短所は、インク部分ですね。
ポイズンを食らうと動けなくなるし、シールドを出すとほとんど射撃できなくなるので。
そうなると引くか、リスポーン地点にジャンプするしかなくなるので。
あとは、機動力が遅いことですかね。
撃ちながら移動する時の速度がかなり遅いので。
ついでに言うなら、塗りは強い方ではないので、単純な塗りあいをしているとどんどん押し込まれちゃうことですかね。
塗りが勝っている状況なら、死なないように立ち回っていれば基本的に勝てるんですが。
さっきも言った通り、塗りが強い武器ではないのである程度前目で立ち回って、相手の塗り武器を倒していかないと勝てない、っていう考え方ですね。
やっぱり無敵の存在じゃないですかね。無敵を持った状態だと、どんどん強気に前にでれますから。
スシには無敵がないので、どうしようもない死に方ってのがあると思うんですが、.96ガロン凸ならダイオウ持ってればまだその先があるので。
そこらへんが.96ガロン凸にしかできないことですね。
確かにスパショも打開力はありますが、ダイオウもセンサーなどと合わせることでかなりの打開力を発揮します。
あとは、確2なのが結構打開時には効きますね。
打開力は高い方だと思いますよ。
なので、自分の中ではスシが.96ガロン凸に勝てる要素は塗り以外はないだろう、と思ってます。
だからこそ.96ガロン凸を使い続けてるんですが。
…あの塗りは欲しいですけどね。
らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事
今のギア構成は、攻撃1、イカ速0.6、スぺ増0.3、安全靴、マキガですね。
まず、安全靴に関しては、.96ガロン凸を使うなら必須です。
撃ち合いも強化されるし、逆に外すと撃ち合いがボロボロになるので、安全靴はとにかく必須ですね。
それから、イカ速ですが、自分の中では一番重要といってもいいギアかもしれません。
イカ速があれば、撃ち合いの時に相手のエイムをずらしながら戦えるので。
イカ速を積むことで、対面が強くなるし、ダイオウイカの速度も上がるし、相手のダイオウから逃げ切るのにも使えるし。
死んだ時に前線に戻ってくる速度もあがるので、復活短縮の代わりみたいにも使えます。
メリットが非常に大きいので、イカ速が自分の中で一番重要なギアですね。
自分のエイムの合わせ方の特徴なのですが、まず相手のエイムをずらすのを先に考えて、そこから自分のエイムを合わせる感じなので。
人速であれば、普通に移動するだけでエイムが多少ずれますが、イカ速の場合は一瞬潜ってエイムをずらす感じですね。
普通の人とはそこがちょっとエイムの合わせ方違うかもしれません。
自分の中ではこの方法が、対面強化につながったので、イカ速は対面強化にかかせないギアですね。
ぶっちゃけ人速は.96ガロン凸には積んでも、元の速度が遅いのでほとんど変化が無いですから。
サブ構成に関しては、マキガを削って、代わりにスペ増を1.3にする形になります。
このギア構成で戦うのは、例えばシオノメとかですね。
スーパーセンサー持ちってリッターかダイナモが多いんですが、シオノメだとダイナモは金を持ってくることが多いですし、リッターはカスタムを持ってくることが多いので。
結果的にマキガが腐ることが多いのと、シオノメだと通路戦が凄い重要になってきて、無敵を持っているかどうかで強気にでれるかどうかが変わってきます。
なので、その増やしたスぺ増で、ダイオウを相手より早く溜めることで、強気に攻めたいっていう意識があります。
シオノメ以外には、アロワナ、モンガラでも同じギア構成で戦っています。
モンガラもスーパーセンサーが少ないことが多いですし、使われてもあまり怖くないという印象ですね。
どこでマキガを入れるか入れないかっていう基準にしているかっていうと
たくさん動き回って戦うステージでは、マキガを入れる。
逆に、あまり動き回らずに重要な拠点を維持するのが大事なステージではマキガを外す。
そういう感じでギアを切り替えています。
アロワナは一番わかりやすいかと思いますが、通路の封鎖が主な仕事になりますね。
モンガラの場合は右に入ってから、敵坂上がったところを封鎖するのが主な仕事です。
絶対に右ですね。
左が弱いかっていうことは全然なくて、左でも強いんですが、自分はずっと右から入るパターンで戦ってきたので。
あくまで、自分にとって右が得意だから右に行く、っていうだけで左が間違っているという意味ではありません。
正直どちらでも.96ガロン凸は強いと思うので、自分が戦いやすいルートを行くのがよいかと思います。
ほとんどが今言った2つのパターンでギアは固定されていますが、まれに攻撃をもっと積むっていうパターンがありますね。
そのギア構成になるのは、相手に防御をめちゃめちゃ積んでるシューター、ブラスターが、しかも二人以上いるような時だけですね。
確定3発になっちゃって、しかも突っ込んでくるような人が二人だとさすがに相手をするのが大変なので。
まあ、簡単にいうとでんちゃんが二人いるようなチームですね(笑)
攻撃は、ガロン使いによってかなりバラバラなのが現状なので、なぜ自分が攻撃を1積んでるかについて話しておきますね。
例えば攻撃1.5積むと、防御2.6まで貫通出来て万能なんですね。
ただ、相手が防御を積んでいないと、その1.5分のギアをまるまる腐らせてしまうので。
厳密にいうと、曲射や、シールド対面で強くなる部分はあるので、すべてが腐るわけではないんですが、どっちにしろもったいないですよね。
1.5を積むのは微妙かなと。
※攻撃1.7積むと防御2.9まで貫通できます
逆に、まったく何も詰まないっていうスタイルだと、防御0.3くらいでも確定数がずれてしまうので。
攻撃1詰んでおけば、防御1.3までは貫通できるので、例えばヤコメッシュ防御1.3だけ、みたいな使い方をしてくる人なら対応できますし。
もちろん1.3よりさらに防御を積んでくるプレイヤーがいれば確定数はずれてしまいますが、それだけ他のギアを犠牲にして防御を積んでいるプレイヤーならしょうがないですし、他の要素で撃ち勝てるかなと。
まとめると
・相手が防御全く積んでない時に、勿体ないので1.5は無し
・防御0.3とかでメタられないように、最低限の1
っていった感じですね。
.96ガロン凸で採用があるとしたら、ステジャンかなぁ…
一時期試したことがあって、割と強かったかなぁと思います。ステージによりますけどね。
自分の立ち回りは前線をガンガン荒らしていくタイプなので、キル数も増えるけど、デス数も増えていってしまうので。
前線復帰するときに、味方のブラスターとかも荒らしてくれているところへ、ステジャンで復帰していくのは結構強いなーと思います。
ただ、.96ガロン凸はさっきも言った通り安全靴が必須レベルなので…
安全靴切ってまで入れるかっていうとかなり微妙ではあります。
もし、安全靴なしで、今まで通りの対面勝率を保てるなら採用してみたいですね。
インタビューの後、らふぁ君の動画を見ていると↓の構成も多いようです。
ドラフト杯とかでは、このギア構成で動いてる試合が多かったですね。
らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事
やっぱりわかりやすくホッケですかね。あとはモズクかな。
ホッケは通路も狭くてわかりやすく強いですよね。
モズクも、リスキルしに行くところまで詰めればシールドが活躍するので、強いです。
あと、モズクは単純な撃ち合いをする場面が多いので、.96ガロン凸は活躍しやすいです。
金網上のスピコラとかはやっぱり面倒臭いですけどね…
逆に、アロワナとか、シオノメとかも強いって思われがちですけど、自分の場合は苦手です。
.96ガロン凸は維持するのが強い武器ではあるんですが、自分はどうしても前に突っ込んでいきたくなってしまうので…
まあ、今二ついったんですけど、それよりもっと苦手なのがありますね。
キンメと、ヒラメですね。特にヒラメはそもそも.96ガロン凸持たないですね(笑)
ヒラメはダイナモ持ちますね(笑)それか、スシ持ったりとか。
対抗戦でもダイナモとかバケツとか色々使ってますね。
アロワナとかは状況とかにもよりますね。
右通路で維持してる時の自分は雑魚なんですけど、左通路まで行けちゃえば絶対に勝てるんで。
左通路での対面は、ほぼ100%勝てるっていう自信がありますね。
右は自信が全然ないですね…
だから、とにかく左まで行かないとっていう意識でいます。
左にい行けば、絶対に維持できるので。
最初の頃はずっとガチマッチとか潜ってて、その後はカンストプラベとかに行くようになって、対抗戦行くようになって…
とりあえず経験を積むっていうのを最優先にしてましたね。
ガチマッチで自分を磨いて、対抗戦とかで強い相手にどう対処していくかっていうのを学び。
後は、試し撃ちに潜ってることは多いですね。
とりあえずガチマに潜ることですかね。
最初は最低限塗りカンストするまでその武器を使ってみて、それが前提ですね。
そこから対抗戦とかカンストプラベとかに行って、上手い人にぼこぼこにされて(笑)
そういうプロセスが一番いいかなと思います。
.96ガロン凸は前の方でも言いましたが、あまり塗りは強くない武器なので。まずは最前線で敵を倒すことを意識しています。
前にいれば、相手は詰めることができないし、エリア周りを塗れなくなるので。
自分が前線に上がることで、敵は塗れなくなる、味方は塗りやすくなる、そういう状況を意識して作るようにしていますね。
これは.96ガロン凸に限らず、キル武器はすべて同じ役目だと思います。
可能な限り前線を上げる、なおかつそこで死なずに荒らし続ける。これが大事かなと思います。
厳密にいうと、この立ち回りをしないといけないのは、塗れないキル武器、ですね。
例えばスシコラとかは塗れるキル武器なので、もう1歩下がったところでエリアへの塗りとかにも関与する立ち回りもOKだと思います。
.96ガロン凸とかが、エリア周りで潜伏してても、肝心の塗りあいになったところで絶対に塗り負けてしまうので。
塗れない武器、かつ、キル武器はとにかく最前線で戦い続けるのが大事かなと思っています。
例えばプラコラとかもそうですね。塗れないキル武器という意味で。まあ、あまり使ってる人は多くないですが(笑)
最初ノヴァって答えようかと思ったんですが、ノヴァはボムラあるからなぁ…ボムラの存在って結構大きいので。
そういう意味ではホッカス、ロンタムとかは同じような立ち回りを要求される武器かもしれないですね。
ダイオウ持っている時は、センサーが欲しくなったりするので、スパセン合わせてもらったりとか。
野良では絶対に出来ない、打開時の連携なんかも大事ですね。
基本的に塗れない武器を使っている以上、とにかく前線で戦うしかないっていうのは、野良でも対抗戦でも変わらないので。
対抗戦でしかできない、連携意識とかは高める必要がありますね。
ただ、自分の場合は連携をとるのがあまり得意ではないので…
最前線で敵をとにかく倒し続ける、っていうプレイの方が得意です。
そういう意味でも、前線で戦い続けるスタイルがあってたんだと思います。
とにかく最前線で戦うことを意識しているので、キルレとかよりはキル数を意識していますね。
20キルとかに乗ることも野良だとあります。
このスタイルが、多分でんちゃんとかに邪道だって言われるゆえんだとは思います。
.96ガロン凸の人でうまい人っていうのは、キル数とかよりもキルレがいい人が多いんですよね。
5キル1デスとか。7キル2デスとか。
自分の場合は15キル8デスとか、そういう感じのリザルトになることが多いです。
シールドに依存しすぎないことと、相手の塗り武器を優先的に倒すこと。
自チームの塗り状況がいい時であれば、無理する必要はないんですが
塗り状況が悪いのに、.96ガロン凸で塗りあっても勝てないので。
そういう時は、塗り武器を倒すことで、結果的にチームの塗りに貢献できるようにという意識を持ってやっています。
.96ガロン凸は塗るのではなく、塗らせないのが大事な武器になると思います。
相手のエイムをいかにずらすか、その後に自分のエイムをいかに合わせるか、ですね。
普通に撃ち合っていると、やっぱり上のレベルだと相打ちが多くなるんですよ。
そこで、イカ速を使って相手のエイムをずらして、こちらのエイムを合わせていく感じですね。
ぶっちゃけ、エイムが凄い良い人ならこんなことしなくていいと思います。
単純にエイム勝負で勝てば、先に相手に弾が当たるので。
自分の場合は、修正前の.96ガロン凸の時代からずっと使っているんですが、当時は弾の乱数が酷かったじゃないですか。
普通に撃ち合ってるだけじゃ、運ゲーになりやすかったんですよね。
だから、.96ガロン凸を使うならそういう撃ち合い方をしないと、安定して勝てないかなっていう発想からこういう撃ち合いスタイルになりました。
後は、撃ち合いでいうなら一発ずつ当てる感覚が大切かな。
一発撃って、イカ速でぎゅーーっと移動して、また一発当てて倒す、っていう感じです。
.96ガロン凸は徒歩での移動速度が遅いので、その場で二発当てようとすると相手にエイム合わされやすいので。
ここまで言っておいてなんですが、ギアとか感度とかは、上手い人のを真似するのではなくて
自分が使いやすいものを選ぶのが大事だと思いますね。
参考にするのは悪いことではないけど、完全に真似するっていうのはリスクもあります。
真似するならしてみて、自分に合わないと思ったらすぐ切り替えるのも大事だと思います。
後は、その手に握った武器を信じることですね。
絶対どこかで壁がでてくると思うんですが、そこで諦めるとその先がないので。
どこまでその武器を信じて、やり続けられるかが大事ですね。
らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事
1.参加チーム数上限:100チーム
2.対戦ルール:ガチエリアのみ
3.対戦ステージ:全ステージ
http://ikazok.net/tournaments/445
優勝:自爆特攻隊 代表者@__Toupo
準優勝:むむむ。 代表者@whitesora1127
3位:もぎたてギュッギュっと 代表者@Atobaru_ika
4位:もめんお守り隊 代表者@momen4210
とうぽ~
https://twitter.com/__Toupo
ぴょん
https://twitter.com/raizingu1007
Milktea
https://twitter.com/nicoMilktea
†zatto†
https://twitter.com/zatto15
以前に、一緒に第一回STP BIGBANG CUPのPVを作ってみませんか!?
という呼びかけで動画のいいシーンを投稿していただきましたが、PVが完成しました~
せっかくスプラトゥーンの大会を開くので、ちょっとでも盛り上がればいいんですけどね!
今回のPVは友人のデザイナーさんが超突貫で作ってくれました!
もし評判が悪くなければ、次回はもうちょっと時間に余裕がある状態で作りこんでもらおうかな…?
※TwitterIDを載せないで欲しいという方がほとんどだったので、今回はお名前だけになりました。ご了承ください!
第一回STP BIGBANG CUPの大会要項はこちら!
https://splatoon.jp/stp_bigbang_01_info/
※OpenRecのもYouTubeのもニコニコ動画も同じ内容です…書き忘れてた;;
■OpenRec
https://www.openrec.tv/movie/pKHnkGMj707
■YouTube
■ニコニコ動画
攻め失敗≠負け
防衛失敗=負け
ガチホコは攻めじゃない。ガチホコの肝は防衛
と考える、ガチホコガチ勢が記事を書いてみました。
ガチホコを一言で言うと
自分のデスに価値をつけていくルール。
そのデスには、なんの意味があって
その結果なにが起きたのか。
これをひたすら追い求めていくのがガチホコだと思います。
・ガチホコをホコ台に近づけたチームの勝ち。
・敵にホコを持たれてる時はSPが溜まる。
・カウント負けしている時はSPが溜まる。
・先にカウントを取ったら同じカウントでは敵は1少なくなる。
例:先にカウント30とったら、敵が29を超えるまで31になる。
・ホコがあるところが基本的に一番の戦闘地帯
ガチホコを奪われた!って出てるのに、攻めてたら負けちゃいますよね…。
野球に例えるとチェンジなのに走って戻ってこない外野みたいな。
目の前の敵と戦うよりも大切なコトもあります。この切り替えの早さが大切です。
カウントの位置を覚えると
どこまで攻めればリードが取れるのか
どこまで攻められるとリードを取られてしまうのか
試合の勝敗にかかわる大切な事を覚えよう!
その中で、どの立ち位置で守ればいいのか気がつけば
ホコを進めるとき敵が待ちかまえてるポイントはどこなのか見えてくるはずです。
タチウオパーキングを例に説明します。
オレンジの○のカウントに注目。
このように同じカウントでも位置が違います。
負けているとき、カウントリードしたい!そんな時
勝っていて、敵が攻めてきた!そんな時
どちらのルートが進みやすいか&どちらのルートが守りやすいか
どちらか攻め続けやすいか&どちらが守りやすいか…などなど
時間も含めてルート選択できると最高にクールですね。
選択肢を増やして攻めや守りの両面を考えながら試合をしていくことが
ガチホコでは大切になります。
このカウントを超えることが出来れば、勝ちに近づき防衛に余裕が持てます。
逆に、このカウントを取られるとちょっと苦労するかも…?
デカライン | 45 |
ハコフグ | 11 |
アロワナ | 16 |
ホッケ | 10 |
モズク | 26 |
ネギトロ | 38 |
タチウオ | 30 |
モンガラ | 24 |
ヒラメ | 17 |
マサバ | 28 |
キンメダイ | 36 |
アンチョビ | 30 |
マヒマヒ | 28 |
ガチホコは全ルールの中で一番早く終わる可能性もあるけど
エリアやヤグラよりも試合時間が長くなりがち。
その中で、大切な時間についてまず書いていくよ。
試合時間は5分フルに戦うつもりで、隙があればノックアウトを狙う感じです。
ここの時間帯は、まず誰がホコを割ったのか注目。
ガチホコバリアを割っただけで、大きく塗れるのでステージによっては
SPゲージが満タンになったりするよ。
割った武器が分かると最初にどのSPが来るのか予想できたりする。
これがコツで、戦うの大好きマンがガチマッチではウヨウヨしてる。
特に開始直後は、敵、味方の強さもわからないし、味方が倒しやすい敵もわからない。
だから戦いになっても
「敵をたおした!」「相打ち」「やられた!」どれになるのかわからない。
味方がやられてしまった!そんな時にホコが取られてしまったら…
カウントいっぱい取られちゃうよね・・・。
誰かが、少し下がって様子を見ていたら止められる可能性はグッと高くなる。
だから開幕は様子を見るほうがいい。潜伏するのではなくて、塗りでけん制したり
ボムを投げたりして、相手が近づきにくくするといいかも。
射程が短い武器であればあるほど、この判断が難しくなるから要注意。
この時間までなんとか生き延びたし、ホコは割れてるけど
戦いが激しくて、ホコが持てない時。
その時は『4分15秒』に注意するんだ。
この時間は、塗りにくいリッター3KカスタムでもSPが溜まる時間帯です。
逆にボールドは試合開始15秒くらいでメガホンが溜まるよ。
4分15秒は全武器が溜まる目安だから、余裕がある人は4分30秒から警戒しよう。
この時、戦いながら見ておきたいポイントは
・敵の頭が光ってるかチェックすること
それが難しいよ!って方は↓
・自分のスペシャルゲージを良く見ておくんだ!
自分のスペシャルゲージから、敵もこのくらい溜まってんだろうな?
というように想像するといい。ゲージの必要量は下に。
メガホンレーザー:160Pt
トルネード バリア ボムラッシュ:180Pt
スーパーセンサー ダイオウイカ:200Pt
スーパーショット:220Pt
だいたい、時計の針でいうところの6時半、7時、8時かな?
こういう目安を自分の持ち武器なら知っておくといいかも。
始まった直後なので敵陣の塗りが甘く、大きくカウントが進むチャンスがあったり
ホコ位置を敵陣側に持っていければそのあとのチャンスが広がるので積極的に攻めたい。
これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3
ホコを持てる!と判断する材料は
・味方と戦っている敵の位置を見る
・敵がいそうな位置を想像する。
敵の位置がこのようにわかっていると
ホコを邪魔する敵は
・緑の○
・味方を倒した後の敵の2種類になります。
ガチホコショットをうまく使って、緑の○の敵を倒すかけん制して、塗ったら即進みます。
この時の狙いは「今取れる最大カウントをとること」で
ガチホコショットで粘ったりするのはダメ。
なるべくホコ一人で進むこと。味方の支援を開幕はあてにしない。
この時間帯にホコを持って無理やり攻めて、敵がSPを使った時ホコ持ちの周りに味方がいると
巻き込まれて全滅する恐れがあるので、基本的には単独で攻め込みます。
このとき、ホコ持ちの1デスと敵のSPを交換できれば理想です。
その他にも味方は敵と戦っていたり、敵にホコを持たれた時に止めてくれたりするので
なるべくホコ持ち単独でやられにいきます。
ホコを持っていない時は大きく分けて2つの大切なことがあります。
・ホコ持ちの護衛、ルート確保
・ホコ持ちがやられた時の準備 この2つです。
ホコ持ちの護衛は発射台みたいな役割です。
敵を掃除しながら進んだり、敵の居そうな所を塗ってみたりするのが仕事です。
ブラスターだったら、ホコが進む道の高台の敵をけん制したり
スーパーセンサー&ポイントセンサーで進めやすくしたりもできます。
ただし、カウントや立ち位置的に
自分の武器が弱くなる場面と判断したらホコだけ前に泳がせるような
時として冷たい判断も必要です。
ホコ持ちがデスした時、護衛もやられてしまうと大カウンターを決められる恐れがあるからです。
攻めるときは、守りのことも考えつつ進みます。
自分がボムラッシュ、メガホンなどのホコを割れるSPだったら
いい位置であえてホコを見殺しにして、ガチホコの爆発でさらにカウント進めるための
追いスペシャルを切ったりしてカウントをごり押します。
なるべく短い時間で大きなカウントを取ることを第一に考えます。
こちらがホコを持って攻めているとき、防衛側(敵)は何もしなくてもSPゲージが溜まっていきます。
そうなるとダイオウイカやスーパーショットが飛んできてしまいます。
なるべく短い時間で大きな成果を残せるとカッコ良いですよね。
塗り状況が不利な時、ホコショが強いポジションでぶち抜いてから進めたい時
敵にSPを切らせたい時などがありますね。
敵にホコを取られてしまって、味方もいない!そういう苦しい場面は
とにかく、ホコだけ止める。
できれば前のほうで止められればいいんだけど
無理して止めに行ってホコショで抜かれるくらいなら
「自分の有利なポジションでしっかり止める」ほうがいい。
アロワナモールを例に出すと
アロワナモールの開始直後の防衛は青○の所が潜伏ポイントになる。
このポジションから飛び出してホコ持ちを攻撃すると割と安全に倒せる。
この時に取られるカウントは60前後になります。
ここで慌てて飛び出してしまっても、高低差があって下側が不利ですし
ホコショの餌食になりやすいので、結局やられてしまい
60よりも大きなカウントを取られる可能性があります。
各ステージにはこのような
防衛側(ホコを持っていないチーム)が有利なところがあります。
隠れるところが多かったり、高台があったりすることが多いかな。
逆にホコを持って攻めるときは、敵が隠れていそうな所に気をつけながら進めます。
ホコ持ちを狙う敵を邪魔したりするのもいいですね。
守るときは、ホコを止める方法を見つけることが大切になります。
防衛時は最低限、ホコだけでも止めたいですね。
これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3