ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)

ホッカス・ラピデコのサブとスペシャルについて教えてください

スペシャルが同じジェットパックなので、まずはサブについてご説明します。

ホッカスのサブ(ロボットボム)について

アプデでインク消費量が下がり、少し使いやすくなりましたね。
ステージによって使うポイントは変わってきますが、例えばアマビとかだと固めに入った後に、タワーから正面敵陣に投げたりしますね。
味方と連携が取れる対抗戦などでは、左からハイプレを入れてもらって、正面からロボボムいれたりするとかなりキルが取れます。
打開時はセンサーの役割を果たしてくれるので、敵のインクのところには結構投げていきます。
少しインク消費量が重いですが、索敵に結構使える印象ですね。
敵の後ろに投げ込んでおくと、対面中に意外とボムでキルを取れることもあるので、インクに気を付けながらうまく使いたいサブですね。

ラピデコのサブ(キューバン)について

一度はみんなやられたことがあると思うのですが、打開時に突っ込んで壁についてたキューバンで爆死、結構あります。
固め時はキューバンをとりあえず投げておくだけでも、足止めにもなりますし、事故死も起きますね。
壁に着けておくのは個人的にかなりおすすめです。

それから、キューバンはキル能力に目が行きがちですが、塗りが強いのも特徴です。
ジェットパックを活用するべき武器なので、それを貯めやすいキューバンは非常に使い勝手がいいですね。

エリアの時は、エリアに投げておけばポイントも溜まるし、エリアも止まるしで、非常に効果的です。
キューバンは、エリアにおいて特に強みを発揮しますが、どのルールでも使える万能サブですね。

ホッカス・ラピデコのスペシャル(ジェットパック)について

まずは固めの時。
ジェットパックは、相手の打開を崩すのが得意なスペシャルなので、前の方でチャージャーや復帰したての相手を倒すことを意識します。
相手が打開に来るときは相手の人数をそろわせないのが一番強いので、打開に入るぞ!ってタイミングで1キル取れるといいですね。

逆に、こちらの打開時は、敵にとにかく狩られない位置から撃つのが大事なので、高い位置から撃つことを意識します。
チャージャーにかられやすいので、イカ状態などをうまく使って下がりながらとか。
とにかく、チャージャーにやられないことを意識しています。

後は、他のスペシャルと合わせるのは当然必須ですね。これはどのスペシャルにも言えることですが。
アーマーとか、ハイプレに合わせるのが基本になると思います。
特にアーマーはやっぱりチャージャーに1発当てられても気にしないでいいので、自由に動けますね。

均衡時によく使う方法としては、ホットブラスター限定ですが
1発爆風を当てた後に、すぐ敵の目の前で吐いて倒したりします。
ラピデコはメインの射程が長いので、ジェットパックを吐くよりはメインで追撃の方がいいと思います。

また、吐く位置についてですが
ラピデコは死んではいけない武器なので、後ろ目から。
逆にホッカスは0距離でも勝負できる武器なので、とにかく前に詰めて前ではくようにしています。

ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)

ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)

ホットブラスターの立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

ホットブラスターを使う時は基本的に潜伏が多めです。塗れる武器ではないですし、キルを取らないといけないので。
特に、自分が死んでもいいから後衛を落としに行く立ち回りを意識しています。
チャージャーやバレルなど、射程が長い武器が相手にいると味方が動きづらくなるので、まずはそこを落としに行きます。
ブラスターだけではないですが、前線武器はとにかく後衛を落としにいく立ち回りが大事だと思っています。

打開時と固めの時に分けて話をすると…
打開時はスペシャルからの打開ももちろん重要ですが、メインでキルを取れればもっといいので
こっそり抜けて裏取りからの打開などもよくします。
アマビとかが一番イメージしやすいかもしれないですね。
左下から降りて、敵陣に入って裏から荒したり。

もちろんばれることもあるので、そういう時はメインとジェッパでごり押しする必要も出てきます。
ここでジェッパとのコンボとかが活躍することもあります。

逆に、固めの時は敵が打開に降りてくるであろうポイントで潜伏して、キルを取りに行きます。
これはローラーなども同じですね。
潜伏ポイントなどは動画を見てもらうのが一番早いかと思います。
ぷれみあさんの放送はこちら

全体的な動きとしては、前線が多ければ多いほど、がんがん前に出ていくようにしています。
最近は前線3枚とかが強いので、マニュコラ、マニュコラ、ホットとか強いですね。

ラピデコの立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

ホットとはまったく違う動きが必要になります。
基本的に、常に体をさらして一生圧をかけ続けるようにしています。
非常に、固めが強い武器ですね。
ラピデコはメインもスペシャルも固めに強いし、キューバンも正面になげておくだけで効果があるので、固めには本当に強いです。

ホットのように前にですぎないで、味方のフォローに入るための、いい距離感のポジションに立つようにしています。
死んではいけない武器なので、すぐに下がれる位置を保つように、相手との距離感は大事にしていますね。

また、人によってスタイルが異なる部分ですが、自分の場合はラピでも裏取りしにいくことがあります。
直撃と爆風でキルはとれるので、前にいけるときはぐっとでてもいいと思います。

ホットブラスターでの対面で、意識していることはありますか?

基本的に3つの行動指針で動いています。
チャージャーなどの長距離武器は、とにかく正面からは絶対にいかない。
潜伏などを使って、一撃で仕留められる位置まで移動すること。
マニュコラやスパッタリーなど、スライドする武器に関しては無理に直撃を狙わない
爆風をうまく活用するのが重要です。
そして、他武器に関しては出来るだけ直撃を取りに行きます。
0距離での勝負が多くなる武器なので、そこでの確1は狙っていきたいですね。

ラピデコでの対面で、意識していることはありますか?

チャージャー系統(自分より長い武器には)絶対に挑まないことですかね。
ジェットスイーパーカスタムとかも同様です。
スライド系も基本勝負しないですが、こちらは射程がとれてるときは遠くから倒しにいきますね。
ブラスター系統には、逆にこちらの方が射程が長いので、自分から詰めていって倒しにいくことが多いです。
基本的には距離をとって爆風で倒しに行くのがいいですが、スキルがあがってくれば自分から詰めて倒しに行くのもいいですね。
最終的には直撃と爆風の2発で倒せるようになると、強い武器になると思います。

インタビューを聞いてみたい選手がいれば教えてください

期待のるーきー、ゆゆし、うどんまん、りーふ、shou

読んでくださった方へ、最後に一言お願いします

ブラスターは才能だが、練習すればもちろんうまくなるので、頑張ってくれ!

ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)

スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)

プレイヤー情報

「最速の男」
スプラ無印でスタダをかぶって、敵を打ち抜き続けた凄腕チャージャー。
スプラ2になってからも、その腕は衰えることを知らず。
最速から最強へ。t-bouのインタビュー!

tbou

プレイヤー名 t-bou
メイン武器 スプラスコープ
twitter https://twitter.com/saiso_ku
openrec https://www.openrec.tv/user/teborec

インタビュー

チャージャーを使い始めたきっかけについて教えてください

チャージャーを使い始めたのは、使いこなせたら最強とか、理論上最強とか、そういうのに惹かれるからですね。
スプラ無印を買う前からチャージャー使いになるって決めていました。
最初は竹を使っていたのですが、この武器だと上に上がれないと感じ、スプスコに切り替えてからずっと使っています。

スプスコの長所と短所について教えてください

スプスコの長所は、現環境で最大射程の武器だということ。
ラピとかジェッカスに射程で有利を取れる武器なので。
リッターを持ち出す人がいないのはシンプルな理由で、それはハイプレの存在ですね。
現環境で一番強いスペシャルはハイプレで、スプスコはハイプレの回転率がとてもいい。
ひと昔前はバレルがそのポジションの武器でしたが、それがアプデによって変化した形です。

短所は、ノンスコープに比べると、視野がめっちゃ狭いことですかね。
視野がとにかく、狭いので敵に気づきにくい。
シューターとか、ブラスターにはかなりやられやすいです。
あとは、柔軟性があまりないこと。
小回りが利かないので、どんなステージでも対応できるような武器ではないと思います。
少なからず弱いステージがあるので、持ち替えが必要になってくると思いますね。

具体的にどこのステージで持ち替えますか?

例えば、バッテラとかはシマネに持ち替えたりしてます。
ボムラがあって、塗りが強いので。
チャージャーを採用しているチームはバッテラとか、勝率悪いんじゃないでしょうか。
もしそれで悩んでいるチームがあったら、チャージャーが持ち変えを検討してみてもいいかもしれないですね。

スコープ有り無しの違いについて教えていただけますか?

全くチャージャーを触らない人の為に、基本的な違いを言うと
スコープなしの場合は、チャージキープができます。
あとはスコープにはない視野の広さですね。
スコープありの場合は、チャージキープができない分、射程が少しスコープ無しより長くなっていますね。
射程の差については、ノンスコVSスコープだと、スコープのほうがやはり有利になると思います。

なぜ、スコープを使っているのですか?(なぜノンスコを使わないのですか?)
という質問をもらうこともありますが、おそらく対チャージャー、対ノンスコチャージャーを重視する人がスコープありを持っているのだと思います。
スコープ入り編成VSノンスコ編成だと、スコープ入り編成のチームが勝つことが多いので。

ただ、ノンスコに関してももちろんメリットが多くあって、スコープと違って機動性も多少あがるので、対戦相手の想像外から抜くことができたりします。
思っていないデスから戦況を一気に傾けることができるのが、ノンスコの魅力かもしれませんね。

また、撃ち合いと違う長所として、スコープありの場合はは視野の広さを保つために、溜まったらすぐ撃つという行動を続けることになります。
結果的にスコープ入り編成の方が、塗りがいいことが多いですね。その分、スペシャルもたまりますし。
また、射程が長い分、塗れる範囲も増えているので、二重の意味でスペシャルのたまりはいいと思います。
なので、スペシャルを重視している人はスコープを選択することが多いかもしれませんね。

両方を使い分けることはしないのでしょうか?

スコープの有無、両方を使おうとすると、やはりどちらかに注力している人に勝てないと思います。練度の差は大きいですからね。
個人的には、どちらかにしぼったほうがいいと思います。
自分も一度、使い分けしてみようと思って挑戦したこともありますが、やめました。

ただ、ノンスコ勢が時々スコープありを使うケースはある気がします。
逆はあまりない印象ですね。
ノンスコって全ステージがんばれば行けるんですよね。
スコープは視野の狭さによるデスが多いので、特定ステージでかなりきつさを感じます。特に、バッテラとかガンガゼがめちゃくちゃ難しい。
ここでもつならノンスコの方が強いけど、それなら別武器の方がよいのでは?って考えの人がスコープ勢には多いかもしれないですね。

今チャージャーが増えてますが、増えてる理由はなんでしょうか?

ハイプレが強いとさっき言ったのですが、最近強いスペシャルにはジェットパックも挙げられます。
対戦していてもジェッパは本当によく見ますからね。
このジェットパックをメタれる武器がチャージャーだということが、チャージャーが増えた大きな理由でしょうね。
逆に言うと、ジェットパックを抜けるチャージャーは需要あるし、抜けないチャージャーは需要がないといった感じです。

初心者中級者へのおすすめ武器ですか?

具体的な武器というわけではないのですが、武器種という意味では、最初はシューターから触っていくのがいいと思います。
そこからは、好みで持ち替えていく形ですね。
シューターを持っていれば、基礎は出来るのでそこから持ち替えを考えればいいと思います。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)

スプスココラボ用のギアについて教えてください

tbouギア構成

カムバック
復活時間短縮 1.5
スーパージャンプ短縮 0.2
メインインク効率 0.2
ステルスジャンプ

一つ目のギアは、スプスココラボ用です。
多分、最初にギアの写真を見た時の印象はみんな、チャージャーにゾンビってどうなの?って思われると思います。
元々僕も、もそういう考え方でした。
前のチームメンバーに、「ゾンビ積んでみれば?」って言われて積んだのがきっかけでした。そしたら、すごい強かった。
なんで、強いかっていうのを考えてみると
ゾンビは強ポジに対して何度もチャレンジできるのが強いんです。
そして、チャージャーは強ポジを取った時のアドがめっっちゃでかいんです。

それから、相手によっては、チャージャーしか狙ってこない人もいるんです。
実際に今までのインタビューでも、前線武器の人は、チャージャーをやることのアドの大きさを話した人もいると思います。ゾンビは、それに対しても対抗できるので採用するメリットは大きいですね。
対抗戦だと、ゾンビがめっちゃ多いです。ガチマでも、上の方でぶつかるとゾンビかなり多いです。
チャージャーの人でゾンビ積んだことのない人は、一度騙されたと思って積んでみてください。強ポジを取りに行くのが楽になるかもしれません。

カムバックはゾンビとの相性がいいからの採用です。
ステジャンも意外かもしれませんが、そもそもチャージャーがステジャンしてきても軽視されるのか、意外とキルに繋がったりします。
知らない人が多いかもしれませんが、空中でチャージもある程度できるので、それで相手を抜けることもありますね。
また、味方が強ポジにいてくれれば、一瞬で飛べるのもメリットです。
チャージャーは強ポジをどれくらい取れるかが勝敗をわけるので、強ポジをとることを主眼においたギアのセットですね。
チャージャーは強ポジをとるのが大事だし、逆にチャージャーをメタるにはそのポジションから、どうどかすかが大事です。

スパ短は、味方に飛ぶためとか、復帰後のジャンプ、ハイプレ対策で積んでいます。0.2あれば結構ハイプレも避けられます。
注意点としては、ハイプレの時に出来るだけリスポーン地点へのジャンプではなくて、味方に飛ぶことですかね。
リスジャンすると相手にかなりアドがいくので、味方に飛べた方が相手へのアドを軽減できます。

メインインクの0.2は自分の中で必須ギアです。
スプラチャージャーは、インク効率のギアが無い場合、フルチャ5発と半チャ1発。0.2積むと、フルチャは6発に伸びるんです。
この調整は本当に必須だと思う。0.2有ると無いとだと、エリアの確保率も変わると思います。
また、カムバックでメインインクが1増えると、1.2になりますよね。
1.2は、フルチャが7発になるので、カムバとの相性もめちゃめちゃいいんです。
そして、カムバックにはサブインク効率上昇の効果もあり、通常フルチャ2発しか撃てないシールドを出した直後のメインも、サブインク効率が1上がることでこちらもフルチャが3発になります。
カムバックはスペシャル増加とかの効果に注目している人が多いと思いますけど、チャージャーはフルチャの数が増えることも注目してほしいですね。

実際にコラボを出すステージは、例えばタチウオとかですね。ボムラが効果的なステージなので。
そのほかでは、比較的マルチに使える武器ギアセットですが、特にガンガゼとかは活躍します。

デボン専用ギアについて

スプスコデボン専用ギア

メインインク効率 1.2
スペシャル増加 0.5
スーパージャンプ短縮 0.2
ペナルティアップ
ステルスジャンプ

デボンはチャージャーがどれだけ高台を占拠し続けられるかで勝率がかわるステージだと思います。
基本的にデスすることは少ないし、してはいけないステージです。
ですので、このステージだけはペナルティアップを積んで、ゾンビを外しています。

特に、敵高台まで入れると強いので、そのためにステジャンはつけています。
基本戦術は、味方の前線が高台を取って、そこにチャージャーは飛んでアドをとることになります。
それから、デボンは塗り合いになることが多いので、メインインクを最初から1.2積んでいます。
1.2の理由は、前述した通りで、フルチャの回数が7回になるからですね。

コンブとスメーシー用のギアについて

スプスコギア(スメーシーなど)

復活時間短縮 1.3
メインインク 1.2
スーパージャンプ短縮 0.1
スペシャル増加 0.3
対物強化

メインインクと対物が特徴ですね。
基本的に、対物を積む時というのは相手武器のスペシャルに、バブルがある時です。
コンブとスメーシーは、両ステージとも、バブルが来る率がめちゃめちゃ多いので対策として対物を積んでいます。
特に、コンブでは、対物は必須といっていいかと思います。
メインインクはエリア塗り意識したものですね。

スプスコギはハイプレを生かすためのギア構成

スプスコ無印ギア

ペナルティアップ
対物強化
スペシャル増加 1.0
スーパージャンプ短縮 0.3
メインインク 0.2
スペシャル強化 0.4

ハイプレが強いので、ハイプレを生かすためのギア構成になっていますね。
まず、スペシャル増加1.0は、回転率を上げるためですね。
そして、スペシャル性能の0.4ですが、自分の中でハイプレを使っていくのに最低限必要だとかんじるのがです。
他のプレイヤーさんの中には1.3積んでいる人もいますが、自分的には0.4あればなんとかなるかな?と感じています。

ペナアップについては、ハイプレとの相性での採用です。
特に、相手が復帰したてとかをペナアップ付きのハイプレでやれれば、ゾンビも効果がないですし精神的なダメージも与えられますね。

対物に関しては、ハイプレに対物が乗るのが結構大きいです。
アーマーもすぐ剥がせるので、それもあってスペシャル強化は0.4でいいかなって思っています。
後は、ギアの見た目が良かったのもでかいですね(笑)
全然こだわらない人もいると思うのですが、ギアは結構モチベにかかわってくるので自分はこだわっています。
スパ短0.3はリスに戻ってからハイプレ撃つまでの時間を削減するためですね。
この戻る時間って結構相手にアドになることが多いので、少しでも軽減したいと思っています。

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スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)

スプスココラボのサブ(シールド)について

まずは、スプスココラボから説明します。
サブウェポンはシールド、スペシャルはキューバンラッシュですね。
シールドが一番使われるのは、おそらくチャー対面になるかと思います。
チャー対面でシールドを置けば、壊すために何発も打ってくれるので無印対コラボだとシールドの有無で勝敗が結構変わりますね。
相手が、インクを消費してくれるので。
基本的にはチャー対面のためのシールドですが、他はリスポーン地点に帰る時に、シールド置いてから帰ると生存率が高まることが多いので使うことがあります。

スプスココラボのスペシャル(キューバンボムラッシュ)について

Splatoon2は塗り役というか、前作のスピコラ的な武器が無いので、キューバンボムラッシュはめっちゃ強いと思います。
エリアも取れるし、周囲も塗れる。
バブルもつぶせるし、強ポジの敵もどかすことが出来る。
フジツボとかだと、めちゃめちゃ強いですね。フジツボは、絶対コラボのほうがいいと思います。

スペシャルのタイミングについてですが、敵にボムラがいれば、それに合わせて吐くようにしていますね。
抑えの時は特にそうですが、相手が打開に来るであろうタイミングで、先に高台にボムラッシュ打ち込んだり。
圧をかけて遅れさせることができますし、事故死でさらにアドが取れることもあります。

逆に打開についてですが、ボムラッシュから入ることは結構あります。
基本的に詰められている時って、塗りも良くないことが多いので、ボムラッシュで塗りを広げたあとに、味方がジェッパ撃って打開が始まることが多い。
塗りが広がるのと、なんだかんだ多少はダメージを相手が負うことも多いので、ジェットパックと相性がいいですね。
ボムラッシュを使う時は、味方と合わせる意識が必要なので、声掛けは必要だと思います。

スプスコのサブ(スプラッシュボム)について

サブスぺはスプラッシュボムとハイプレですね。
スプラッシュボムはチャージャーと相性がいいんです。
相手からすると、基本的にチャージャーを倒すには詰めて来るしかないので、敵に対して置きボムをするだけで、詰めてこれなかったり、事故死したりする。
特にマニュ系とかはスライドしながら詰めてくるので、置きボムがかなり強い。
後は、強ポジに居座ってくるチャージャーをどかすために使ったりもします。

スプスコのスペシャル(ハイパープレッサー)について

ハイプレは、前の環境だとバレルが最強でした。
アプデでバレルのスぺシャルポイントが増加して、チャージャーが実質的な強化になりました。
ハイプレが非常に強いので、バレルからチャージャー使いになっているケースもありますね。

ハイプレをうつタイミングとしては、味方が突っ込んでいってもう少しでやれるときに削ってあげたりとか。
後は、相手のハイプレ打開にあわせて、敵の後衛に向かって打ちます。
そうすると帰るか、ハイプレを打つかの2択しかない。
その場合、先うちしてるこっちのほうが強いし、帰らせればそれはそれでアド。
前線を倒せたら、もちろんそれだけアドを取れる。
ペナアップとの相性もめっちゃいいので、チャージャーとハイプレの組み合わせは本当に強いですね。

固めの時でいうと、相手の打開に合わせてためておかないと間に合わないので
相手の打開のタイミングに合わせて撃つために、スぺ増積んだり、塗り方を変えたりしています。
とにかく、相手の打開に合わせてはくことは意識しています。

逆に打開に使う時は、とにかく1枚落とせば勝ちなので、倒せる敵を倒す。
ハコフグの自陣から見て右通路とかを狙って打ったりとか。
打開はハイプレから入ることが重要、そこで一枚落とすことが重要ですね。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
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スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

立ち回りについて意識をしていることはありますか?

とにかく打開時に無駄なデスをしないことですね。しょーもないデスというか。
後衛から落とされるってめちゃめちゃ痛いです。敵のチャーがいないだけで、こっちは動きやすくなりますよね。
逆に自分が後衛なら、自分から落ちるのはとにかくだめです。
スプスコ無印なら自分から落とされることはほぼほぼ無いのですが、コラボは無印に比べて倒されやすいので、やはりそういう場面でもゾンビギアは活躍しますね。
保険として付けておくだけでもかなり強いです。

自分のゾンビギアですが、他のギアと違って場に居座る時間が増えるんですね。
それはどういうことかいうと、復帰の時間が早いからっていうのもありますが、強気に出れることが増える。
強気に出れるということは、その場に残って圧をかけ続けられるギアということです。
ピンチになった時に、帰らなくてもいいギアっていうことですね。チャレンジできるギアです。
本当は帰らなくちゃいけないけど、ゾンビだから帰らなくてもいい、そこでチャレンジできると成功した時のアドがでかい
有名プレイヤーでいうとぴょん君とかも、そういうチャレンジをしてくることが多いですね。

対面について意識をしていることはありますか?

射程をどこまで有効的につかえるのがとにかく大事。
相手との距離をどうとるかっていうことですね。
射程勝負になればこっちが有利なので、射程管理はかなり意識しています。

後は、ジェットパックにはとことん勝負したほうがいいですね、やるかやられるかですけど。
チャーはやっぱりジェットパック抜けないと価値が無いと思うので。
やられたら次抜き返せばいいだけです。
逃げてると当たるようにならないので、チャージャー使ってる人はジェットパック抜きにいきましょう。

対チャーで意識されていることはありますか?

とにかくこちらも射程ですね。相手がノンスコだったら、チャージキープして動くであろう場所を予測して撃つことです。
経験則になってしまいますが、チャージャーをずっと使ってるとやっぱり動きが読めてくるので。
スコープ対面の場合は、実力勝負なので、とにかく持久戦というか見合う時間が多いです。
見合ってる間に味方のブラスターに詰めてもらったりとか。
スコープは視野が狭いので、味方のカバーに入ってもらいやすい。味方のカバー待ちの対面をしてもいいと思います。
前にも言ったとおり、後衛はやられるのが一番だめなので、やられないように時間をかけていくという選択肢も必要です。
スコープ対面とかは実力差が本当にでるので、負けたくないですね。

インタビューを推薦したい選手がいれば教えてください

ぴょん君

最後まで読んでくださった方へ一言お願いします

チャージャーっていう武器は、全武器の中で一番ドエムな武器なんです。
とにかく使い込まないといけない武器なので、あきらめないことが大事です。
一番強い武器の代わりに、一番難しい武器なので。
自分も一番最初はめちゃくちゃへたくそだったので、チャージャーはセンスより努力だと思います。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
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クアッドホッパーの長所短所 ・サブ、スペシャルの使い方| かよたそ(クアッドホッパー)

プレイヤー情報

クアッドホッパーとキャンピングシェルターという、全くの別武器を華麗に使い分けるかよたそ選手。
今回は、その2種類についてインタビューをお願いしました。
クアッドホッパー編をどうぞ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 クアッドホッパー・キャンピングソレーラ
twitter https://twitter.com/kayotaso_sp
openrec https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
YouTueb https://www.youtube.com/channel/UCl0tU_LNN7nPZywpDchsVHwp

クアッドホッパーの長所・短所について教えてください

クアッドホッパーの長所は、その武器のコンセプトそのままですが、4回スライドできるのが当然強いですよね。
それから、スライド中に弾が出るのも非常に強いと思います。
射程に関しては、デュアルスイーパーとマニュコラの中間くらいのイメージをしてもらうとわかりやすいかもしれません。
マニュコラよりは確実に長いですね。メインだけの対面で言うなら、ほとんどマニュコラに有利をとれますね。
サブのロボットボムも、先日のアプデで強化されて、インク消費が55%まで落ちたので使いやすくなりました。

短所は正直、そこまでないと思います。
強いて言うなら、硬直ですかね。複数対面になると硬直の分、スライドしてもあまり意味がないことが多いです。十字に挟まれたりすると、ほぼ死にますね。
ただ、これもしいて言えばであって短所はあまりないというのが正直なところです。キル速もかなり早いですしね。
ただ、相手にインクアーマーがあると、2発当てないとアーマーが割れないこともあってちょっとつらいのはありますね。

マニュコラなどと比較した時に強みはどこでしょうか?

射程が長いのはもちろん強みですが、マニュ系統と比べると、スライド中にも弾が出るのはちょっとずるいかなと思います(笑)
運がいいときは、その時に削れることも多いですしね。

マニュコ以下の射程は、簡単に狩れるのが強いです。
他にも硬直が長い武器、例えばロングブラスターもわりと狩りやすい。エクスとかも1on1なら負けないですね。

クアッドメタ的な武器はありますか?

敵にいて動きづらいのはラピッド系、特にエリートとチャージャーくらいですかね。
1対1ならそこまでつらくはないですけど、横やり入れられるのが面倒くさいです。

クアッドホッパーの基本的な立ち回りについて

自分より射程が短い武器に対しては、射程の有利を生かしつつスライドで距離を調整することを意識しています。
逆に自分より射程が長い、所謂長射程に対しては、むやみやたらにスライドは使いません。
確実にキルしきれる距離まで潜伏して、そこからスライドを利用してキルしていくように立ち回っています。

長射程に対してスライドをミスると、硬直時間にキルされてしまうことが多いので特に気を使っていますね。
対面に関しては、相手にアーマーが付与されている場合、できるだけ剥がしてから挑むようにしています。
対物でも積んでいない限り2発も当てないといけないためかなり不利になってしまいます。

初級者・中級者にお勧めの武器はありますか?

マニュコラを推します。
クアッドは、初心者だとエイムを合わせる前に硬直でやられてしまうことが多くなってしまうと思うので。
楽しむまえに飽きちゃうんじゃないかなと思いますね。
マニュコラやってみて、スライド系武器が向いてると思えば、さらにクアッドとかを触ってみてもいいと思います。

サブのロボットボムの使い方

ロボットボムは基本的には索敵に使うことが多いです。
打開時においては段差付近に敵が潜伏している場合が多いため、そのあぶり出しに用います。
また、索敵以外にも既に敵の位置が分かっている場合には敵の動きを制限するために用いています。
今回のアップデートよりインク消費が55%まで低下したためロボットボムを投げてスライドしてもインクに余裕があるので投げる回数を多めにしています。

スペシャルのスーパーチャクチの使い方

スーパーチャクチはあまり優れたスペシャルではないため、インクが切れかかった時に敵にやられにくいような位置で使用するようにしています。
その他の用途としてはエリア塗や味方へジャンプした際に使うことがありますが、基本的には敵から離れたところで使うことの方が断然多いです。
敵の近くで使ってしまうと着地成功することよりも失敗することの方が多いので甘えて使ってしまうことのないように気を使っています。
スーパー着地は攻めているときには使いどころは多いのですが、打開時においてはただただキルされてしまうことの方が多いので使うことは少ないです。

かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

かよたそ(キャンピングシェルター編)のインタビューは2ページ構成です。
1.キャンピングシェルターの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(キャンピングシェルター)
2.キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

かよたそ選手のギア構成・ギア考察

かよたそギア考察

復活短縮2.5
イカ速 0.3
ステルスジャンプ
メインインク 0.1
(本当は復活短縮か、ジャンプ短縮が、イカ速、爆風軽減)

ステージによっては
イカ速0.3をジャンプ短縮0.3へ変更することもあります。

リスポーン地点から、戦闘地域まで長いステージでは、ジャンプ短縮を積みますね。
やぐらならほぼ全部つけますし、エリアならタチウオ、アロワナなどがそれらのステージです。

復活短縮を積んでいるのは保険のためですね。
相打ち以上をとれなかった時のために、最低限のリターンをもらえるように、と考えています。
イカ速については、詰めたいときにイカ速があると狩れることが多いので積んでいます。
スライドで詰めることもできますが、やはりイカ速の有無は大きいので。
ステジャンは、クアッドに限らずマニュ系とはやはり相性が良いです。
特に、クアッドは4回スライド出来るので生存力も高いです。

インタビュー後、ホワイトがアプデで追加されたので、ギア画像だけご本人からいただきました。

かよたそクアッドホッパーホワイトギア考察

ステジャン
カムバック
イカ速 0.3
復活短縮 1.2
スペシャル減少 0.3
スーパージャンプ短縮 0.1

かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
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かよたそ(キャンピングシェルター編)のインタビューは2ページ構成です。
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キャンピングシェルターの長所短所 ・サブ、スペシャルの使い方| かよたそ(キャンピングシェルター)

プレイヤー情報

クアッドホッパーとキャンピングシェルターという、全くの別武器を華麗に使い分けるかよたそ選手。
今回は、その2種類についてインタビューをお願いしました。
キャンピングシェルター編をどうぞ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 クアッドホッパー・キャンピングソレーラ
twitter https://twitter.com/kayotaso_sp
openrec https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
YouTueb https://www.youtube.com/channel/UCl0tU_LNN7nPZywpDchsVHwp

キャンピングシェルターの長所・短所について教えてください

長所は、傘をパージしてなおかつ塗り能力が高い、傘自体の耐久値が高いことです。
割ってもすぐ回復するのが、かなり相手からすると面倒くさいでしょうね。
後は、頑張れば、確1も出せるのでそこも強みですね。
トータルすると、生存力がかなり高いことがこの武器の強みです。

短所は、ダメージを与えていくのが難しいことですね。
後は、硬直が長いこと。
イカ速が他の武器にくらべて遅いことも短所ですね。
中距離でも70ダメとか入るけど、少しでもずれると10~20のダメージしか入らなかったりするので
かなり与えられるダメージに振れ幅があります。
あの遅い連射速度で、あれだけのダメージしかはいらないと正面切っての戦闘は厳しいかなと思います。

キャンピングシェルターの基本的な立ち回りについて

立ち回りとしては後ろからパージして塗るというよりも、しっかり前に出てヘイトを稼ぎつつなおかつキルするというのが理想ではあります。
しかし、キャンピングシェルターはZRを押してからインクが出るまでに、若干のタイムラグがあります。
正確に全弾当てていくのは、かなり困難で慣れるまで難しいですね。
対面に関しては、何発も打つよりも、確実に一発当てることを狙った方がよりキル数は増す気がします。
そのためパージに乗りながら相手の動きを読んで確1をできるだけ狙っています。
普通の傘は、手元で傘を開いて戦うのが基本ですが
キャンシェルは手元に置いておくより、パージしてそれに乗っていくほうが主な戦闘パターンですね。

サブのシールドの使い方

シールドは傘のパージから飛び出す際や耐久が足りなくなった時によく使っています。
ただ、やはり傘の耐久値と比べると、シールドの耐久値は低いですね。
敵が多いときに頼りすぎるとすぐに割られてしまうので、たまに使うくらいがちょうどいいです。

スペシャルのカーリングボムピッチャーの使い方

エリアに関してカーリングボムピッチャーは高確率でエリア確保を狙うことができ、運が良ければキルも発生するので使い勝手が良いスペシャルだと思っています。
傘のパージに乗りながらスペシャルを使えばデスするリスクを抑え、塗りも加わるためパージとともに使っています。
また、スペシャルを使うと同時にインクも回復するため、インク残量が足りなくてパージすることができない時にも使えるので使い勝手がいいです。

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キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

かよたそ選手のキャンピングシェルターソレーラのギア構成・考察

かよたそのキャンピングシェルターソレーラのギア構成・考察

メインインク効率 1.1
サブインク効率 1.1
インク回復 0.2
人速 0.2
受け身術
イカ速 0.3

メインインク効率はパージした後に寄りながら撃ったり、とにかくインクを切らさないようにですね。
インク回復を積んでいるのは、パージしながら潜っている時間を有効活用するためにです。
潜っている間に一気にインクを回復したいので。

サブインク効率1.1については、傘のパージとは別に、シールドの後のメインを打ちたいので付けています。
生存力を生かした動きをしたいので。
イカ速に関しては、パージした傘に置いて行かれないようにするためにと、シンプルに機動力を確保するためにですね。

特徴があるとしたら、前線復帰するときに、ジャンプを使いたいので受け身術をつけていることでしょうか。
転がってからの確1が結構とりやすいんですよね。
ステジャンの後の確1は難しいんです。
ワンテンポが必要なので受け身術を採用していますね。
前々回のアプデで、3秒間人速度、イカ速、安全靴がメイン3つ分つく恩恵を非常に感じます。

かよたそ選手のキャンピングシェルターのギア構成・考察

ノーマルキャンピングのギアについても教えてください

メインインク効率1.1
インク回復 0.2
スぺ強 1.2
スぺ増 0.1
対物強化
イカ速 0.3

バブルがたまるのが早いので、スペシャルをいかしやすいようにスぺ強を積んでいます。
対物はここぞっていうときに割るためにつけていますね。
ソレーラに比べると出す機会は少ないですが、アサリで使うことが多いですね。

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かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
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