たいじのスシコラに関するギア考察(復活短縮、攻撃などについて)

たいじさんへ御礼

先日、たいじさんの放送を一視聴者として楽しませてもらっていたのですが、ギアについてとても為になる話をしていました。
OpenRecの放送を毎回見直すのも手間ですし、そもそもプレミアムにならないとアーカイブは1度しか見れません…
自分の為にメモを取ったのですが、せっかくなので他の方にも記事という形で公開してよいか、とお願いしたところ
たいじさんに快諾いただきましたので公開させていただきます。

たいじさん、ありがとうございました。

元動画URL
https://www.openrec.tv/live/hM179FqZGEU

スシコラのギア

まずは復活短縮のギア構成、防御いらないバージョンはこれ
たいじ ギア
もうヤグラとかこれでおっけー

次にマキガ付けるやつ
これマヒマヒとかワンチャンヒラメとかいいなあって思ってきてる
たいじ ギア

次はうらみバージョン
アンチョビとかBバスとかはうらみが強いから、こういうのとか
たいじ ギア
ただ、うらみ復短欲しいかなー。
うらみ復短あるとカムバ付けれたりもするんですよねー。

あとはこういうのも強いですよね
たいじ ギア

ショッツルとか強いですよねー。
でも個人的にはショッツルは復活短縮じゃないギアも強いと思うんですよね。
個人的にはショッツルはこういうギア
たいじ ギア
結構ショッツルはキルされてキルしてっていうのじゃなくてどれだけキープするかだと思うから、防御とかで打ち勝ち重視的なギアでいいと思うんだよね。

相手にノヴァとかいたらガンガンうらみとかつけていつものギアでいいと思うんだけど
たいじ ギア

まあ相手に一切防御がいなかったらこっちでもいいけどな
たいじ ギア

攻撃ギアについて

でも攻撃ギアは結構強いんですよね
昔よく使ってたけどこういうギアとか
たいじ ギア
(攻撃無積みだと曲射一回入ると三確じゃなくなるけど、このギアだと曲射入っても三確で倒せる)
最大射程で打った時って1発目絶対曲射になるんですよ。
攻撃1.3だと少し足りないけど1.4だと2発目が減衰しない曲射でも倒せるんだよね。
攻撃ギアは2発曲射でも倒せる調整っていうのがある。

ただ、それを鑑みても復活短縮は強いよね
でも僕はモズクとかは復活短縮いらないと思ってるから最近はいろんなギア試してみてる
モズクに関しては最近思ってるのはこれでもいいかなーと
たいじ ギア

でもやっぱり復活短縮って強くて、0.1とかでも全然違うんですよ。
復活短縮って0.1とかでもほぼほぼ確定で効果が上がっていくやつだから、攻撃もつけたい復活短縮もつけたいってなったらこういうギアでも良いですよね。
たいじ ギア
復活短縮は何につけてもいいと思う。
防御につけてもいいし。

イカ速について

スシにイカ速積まないのはないわ。
だって撃ち合いの強さ全然違うもん。
0.2か0.3は個人的に必須ですね。
俺どんなゾンビでも防御でも絶対イカ速つけるもん。
イカ速に比べたら人速の優先度は大分落ちるわ。

防御ギアについて

防御を貫通させるための攻撃積みなら個人的には0.3までだと思ってる。
これ0.3なにがいいかって言うと、防御1.3ぴったり貫通するんですよね。
対抗戦とかで多いのは、ヤコメッシュの防御1.3にイカ速、復短とかが多いからそれをメタる意味で攻撃0.3はピッタリだと思いますけどね。
結局何の武器が防御積んでくるかっていうと結局スシなんだよね。
今の環境って.96ガロン凸が防御積んだ所で辛いんだ。
防御を積んだところで得られるアドバンテージがスペ増よりも圧倒的に低いんだ。
結局スシメタでしかないから、でも防御積んだところで.96ガロン凸がスシに勝てるかっていうとそうでもないんだわ。
そうなってくると.96ガロン凸が防御積まないとなるとなにが防御積むんだろうってなると対抗戦とかだとほぼスシでしかないんだよね。
まああとはホッカスとかで防御積む人もいるけど、ホッカスの防御はそんなに強くないし
逆にロンタムとかに防御積まれたら「あー、ゾンビじゃないんだ」っていう安心感もあるし。
そうなってくると攻撃0.3はスシメタになってくるんですわ。
で、防御スシがいるときは「じゃあこっちも防御積めばいいや」ってなりません?
だから俺はでんちゃんとかが敵にいる時はこういうギアにするわけですね。
たいじ ギア
貫通できないなら攻撃積むメリットがないからさ。
結局今の環境で防御積めるのがスシくらいなんですよね。

いや、別にホッカスに防御積まれても全然きつくないけどね。
だってホッカスって打ち合いだと断然スシが有利だもん。
ボムもないし足元潜れば確6くらいでも全然勝てる武器でしょ。

ノヴァの防御はねー、うーんって感じ。
ノヴァは復短の方が強いでしょ。
もともと射程が短い武器だし、ちゃんと打ち合う相手が防御だと辛いけどノヴァってちゃんと打ち合う武器じゃないじゃん。
まあこっちが圧倒的な射程で圧倒的に勝つか。
敵に潜伏されてやられるかでしょ。
だからそういう武器だからそんなに防御は強くないでしょ。
防御つけるんだったらそういう試行回数増やす復短の方がノヴァは絶対に強い。
ノヴァは打ち合い重視するんじゃなくて、相手の裏をどうかくかっていう武器だから。

最近ダイナモって復短いらないステージあるんじゃないかって巷で噂になってるでしょ。
そこで防御とか積まれてたらまじうざいんだよね。
今後のスプラトゥーンの環境で防御ダイナモは増える要素あるよね。
防御積みメインインクダイナモとか。
最近の環境見てるとそろそろ防御ダイナモが来てもおかしくないんじゃないかなと思ってるから怖い。
スシは防御積みダイナモに対してはめっちゃ不利です。
純粋な打ち合いで絶対に勝てなくなっちゃうから。
だからダイナモンも最近は復短あんま積まないでスペ増とか積むようになってきてるでしょ。
完全にキル寄りのダイナモとかが防御とか付けてきたら本当に最悪だよ。
ダイナモが振り切るまでに倒せなくなっちゃうんだよね。
3発で死んでくれるダイナモは振り下ろす前にばばばって当てれば倒せるんだ。まあ最悪相打ちまで持っていけるんだ。
でもこれが4発になると相当厳しい。

スシの敵について

スシの一番の敵はロンタムかスピコラじゃない?
.96ガロン凸はスシ目線だとそんなに辛くないし。
昔はロンタムってスシいけるじゃんって思ってたけど、ロンタムってボムあるからキツイんですよね。
足元をボムで防衛して射程生かして直撃とってくる人とかいるでしょ。
それはまじできつい。

あとバケツもきついね。
まあでもきついけど上手い人がそんなにいないから助かってはいる。
バケツはきついというかスシでの対面がめちゃくちゃ不利ですね。

打ち合いだけで考えたらきついのは。
スピコラとバケツかな。
その二つってスシに対してめちゃくちゃ有利に立ち回れるんですよね。
スピコラはポイズン当てれたら普通の打ち合いは絶対に勝てるからさ。
射程がそもそもスシより長いし、スピコラはバリア溜まってなかったら突っ込んで殺せばいいじゃんっていう人いると思うんだけど、そもそも打ち合いがスシはスピコラに対して不利なんですよね。
スピコラって潜伏キルも強いし。
だからスピコラを倒す試行回数を増やすために、スシが復短をつけるっていうのが大事。
これはスピコラにはできない立ち回りだからさ。

スシ目線だとチェリーは全然きつくない。
寧ろ.96ガロン凸はチェリーがきついから、.96ガロン凸使ってる時にチェリー出してこられるときついけど、スシ使ってる時に出されるのは全然いいわ。

たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)のギア考察は2ページ構成です。
1.たいじのスシコラに関するギア考察(復活短縮、攻撃などについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)
2.たいじの.96ガロン凸に関するギア考察(安全靴、攻撃力アップなどについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)

たいじの.96ガロン凸に関するギア考察(安全靴、攻撃力アップなどについて)

たいじさんへ御礼

先日、たいじさんの放送を一視聴者として楽しませてもらっていたのですが、ギアについてとても為になる話をしていました。
OpenRecの放送を毎回見直すのも手間ですし、そもそもプレミアムにならないとアーカイブは1度しか見れません…
自分の為にメモを取ったのですが、せっかくなので他の方にも記事という形で公開してよいか、とお願いしたところ
たいじさんに快諾いただきましたので公開させていただきます。

たいじさん、ありがとうございました。

元動画URL
https://www.openrec.tv/live/hM179FqZGEU

.96ガロン凸のギアについて

.96ガロン凸の俺のギアはちょっと企業秘密だわ。.96ガロン凸も練りにねったギア使ってるから。
これとかな
たいじ ギア
あとこれとか。
たいじ ギア
これはアロワナ最強ギアだと思うんすわ。
まあ本当の理想はイカ速0.1減らしてスペ増0.1増やしたいんですけどね。
そこまでアロワナはイカ速いらないから。
それでもスピコラ対面とか考えたらイカ速0.4もありだなとは思うけど、.96ガロン凸のサブインクは結構大事。
でも最近思うのはアロワナってスペ延いらないかなあっておもうんですよね。
延長なしでもいいかなって最近思ってる。
だからまあこんなギアとかね。
たいじ ギア
でもまあこれだとサブインクが過剰かなとも思うんすよねー

安全靴について

.96ガロン凸に安全靴はステージと立ち回りによりますね。
だから僕が安全靴外してるからっていう理由で安全靴外さない方がいいと思う。
人それぞれだから。
俺はどのステージでも安全靴は外せると思う。
例えばモンガラとかだと正面行く時は安全靴履いて、右行く時は安全靴履かないんすよ。
だからそういうの自分なりに見つけた方がいいと思う。
アロワナは基本.96ガロン凸は右高行くから安全靴いらないと思う。
右高いるのに安全靴履くメリットがどこにあるのか俺分かんないもん。
シオノメはね結構安全靴履くか悩む。
相手の武器によるかな。

攻撃ギアを付ける意外な理由

シオノメは基本的に攻撃付けたいんですよね。
防御メタじゃなくて坂メタで(笑)
坂下減衰メタで攻撃つけてる。
シオノメで最近使ってるギアはこれ。
たいじ ギア
シオノメは安全靴強いんすよねー。
1発減衰でもこのくらい攻撃付けると2発で倒せるんですよ。
攻撃0.4か1.1だと1発減衰でもいけるんすよね。
あの通路戦がやっぱり最大射程生かすから、攻撃は強いですね。
別に防御は気にしなくていいんじゃない?
どうせ防御積んでくるのってスシだから。
スシとの対面ってそもそも.96ガロン凸不利やから、さらに不利になったところでっていう。
スシキルするのは俺は基本ダイオウでキルするから。
だからそれが3発にされてもねっていう。

.96ガロンの防御ギアについて

一番きついのはたまに.96ガロン凸でこういうのとかいるじゃないですか。
ギア
これマジでいやらしい。
たまにモンガラとかでいるんだよね。
ほんとに.96ガロン凸を意識した.96ガロン凸メタの防御。
.96ガロン凸対面で3発になるのはほんとにきつい。
シールド張るのって30フレーム(0.5秒)あるから、シールド張る前に2発当てて倒すって言うのが.96ガロン凸対面で結構重要なんだけど、防御積まれるとできなくなるからきつい。
だから最近.96ガロン凸で防御積むのはありかなとは思ってるけど、結構.96ガロン凸で攻撃0.4か1.1積む人は多いから。
kuさんとかMilkteaさんとかもその調整だよね。
まあこの調整が.96ガロン凸の答えだと思うしそれ以上積む必要も無いわ。
モンガラ.96ガロン凸ステジャンは少し試してたけどありやと思う。
モンガラ.96ガロン凸ステジャンはこんなギアとかね。
たいじ ギア

こういうのとかとかもシンプルでありやと思うけど。
たいじ ギア
これもいいなあ。可愛いし。
たいじ ギア

攻撃1.1調整について

攻撃1.1っていう調整はほんとに神だと思うわ。
ちなみにダイナモも攻撃1.1が良いらしい。

インク系のギアについて

インク回復はねー、インク回復は個人的にはいらないかなー。
でも無印.96ガロンはインク回復めちゃくちゃ強いんすよ。
ポイズンメタで考えるならサブインク積んだ方がいいと思うけど。
俺のプレイスタイル的にはインク回復はいらないかな。
全然俺(インクに)潜らないから回復はそんなに必要ないかな。
個人的にはインク効率かサブインクが強いかな。
シールド張ったあとに何発撃てるかっていうのが大事やと思うから、メイン1個積むだけで全然違うから。
(メイン1.0でシールド展開後3発増える)

まあ.96ガロン凸に関しては結構楽しいっすよ、みんなギアとか結構違うから立ち回りも違うし。

たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)のギア考察は2ページ構成です。
1.たいじのスシコラに関するギア考察(復活短縮、攻撃などについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)
2.たいじの.96ガロン凸に関するギア考察(安全靴、攻撃力アップなどについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)

メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)

プレイヤー情報

リールガンの中でも癖の強い
H3系を使いこなす、数少ないプレイヤー。
特にそのエイム力は凄まじく
他のトッププレイヤーからも称賛の声が。
初のリールガンプレイヤーインタビューはあとばるです!

あとばる

プレイヤー名 あとばる
メイン武器 H3チェリー
所属チーム 特になし
twitter @Atobaru_ika
主な戦績 N’s杯準優勝
エリア杯4位
エリア杯LF優勝
splated杯準優勝
ミックス杯準優勝
スプラトゥーン甲子園2017 全国優勝 ダイナめう
※第何回かは不明とのこと

インタビュー

CMが印象的で、本体と同時購入

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

ニコニコ動画でスプラトゥーン試射会の動画をみて、スプラトゥーンの存在は知っていました。
ただ、一番購入のきっかけになったのはCMですね。渋谷か新宿かわからないですが、街並みをインクを塗っていって、世界を塗り替えてみないか!?みたいな感じで。
WiiU本体も持っていなかったのですが、勢いで両方買ってきました。

放送を始めたきっかけはなんですか?

そもそもスプラトゥーンをやる前から、放送はしてたんですね。ただ、過疎放送でしたけど…
上限がA+99だった時にパブロでカンストして、その後スプラの放送を始めました。

周りが使っていなかったのでH3リールガンデビュー

H3リールガンを使い始めたきっかけを教えてください

いざ、放送を始めるとやっぱり人気が欲しいじゃないですか(笑)
そう思い始めたころにはL3DでS+99にはなってたんですが、すでに周りがスシコラとかで上手かったり、人気がある人がいたので…
みんなが使ってない武器で初期ギアカンストしたら格好いいんじゃないかって思ったんです。

で、初期ギアでカンスト企画を始めた時に、ガチマッチってランク10で解放されるじゃないですか。
どの武器でカンスト挑戦するか、ランク10までに出た武器の中から選ぼう!って思ってたんですね。
H3リールガンがちょうどランク10で解放されるんですけど、周りで使ってる人いないし、自分は使えそうだしっていうことでH3リールガンでの初期ギアカンスト挑戦を行いました。

後、こんな理由でいいのかわからないんですけど、リールガンってパワードスーツのギアに凄い似合うんですよね。見た目的に。
リールガンの中のパイプと、パワードスーツのデザインが相まってめっちゃ格好いい!この見た目がなかったら、多分リールガン使ってなかったと思います。

それまで使っていた武器を教えてください

ボールドマーカーとパブロですね。パブロでA+99までいってから、いろんな武器を使い始めました。
基本的にマイオナなんでしょうね、周りがつかってたスシコラとかチャージャーとか全然使ってなかったので。
S+99で初カンストしたのはL3Dでした。なんで使いはじめたのかは覚えてないんですけど、多分クイボが好きなのと、ダイオウが強いからでしょうね。
H3系に手を出したのも、L3系の下地があったからだと思います。

パブロとかを使うのをやめたのはなぜですか?

単純にきつかったからですね。S以上が解放された時に、めちゃめちゃきつかったので。ボールドマーカーも同じ理由です
。一時期スシコラ絶対正義みたいな時期があったんですが、その時期に全然勝てなくなってしまった。環境がきつかったので、他の武器を使おうってなってやめました。

H3系は抱え落ちが狙えるのが強み

H3系の長所、短所について教えてください

やっぱり理論上最強と言われるだけの武器性能が最大の長所でしょうね。
キル性能が非常によく、塗りもかなり強い。これ1本あれば大丈夫みたいな安心感があります。
これに見合う技量がないと使えない、っていうロマン溢れた感じも魅力だと思います。
一番の長所はキル速度でしょうね。スピコラとかを抱え落ちさせるための方法って、ロンカスの直撃とか、チャージャーでのキルっていうのがほとんどだと思うんですが、H3系も抱え落ちさせることができるので。
3発当てさえすれば死にますからね。
塗れるブラスターっていう表現がぴったりの武器だと思っています。

やはり抱え落ちを狙えるのはでかいですか?

でかいですね!抱え落ちって、それだけで有利になるのはもちろんなんですけど、味方に抱え落ちさせたっていう報告をするだけで士気があがるので。
積極的に抱え落ちってを狙っていくような立ち回りをしています。アサシンみたいで格好良くないですか?(笑)

逆に短所はなんですか?

短所としては、やはり扱いづらい武器であることでしょうね。スシコラみたいに誰でも気軽に使えるっていう武器ではないので。
使いづらい理由の1つでもあると思いますが、射撃後の硬直が非常に長いのも大きな欠点になっています。
撃った瞬間にボムを投げられると死にますし、チャージャーやスクイックリンの簡単な的になってしまいます。

その弱点をカバーするために特別意識をしていることはありますか?

地面で硬直が入ってしまうと、本当に動けないんですね。
空中での硬直っていうのは、硬直時間自体は地上と変わらないものの、空中で左右をいれることで着地場所をずらすことができるんですね。なので、近距離戦闘になってしまった時は、ジャンプしながらエイムずらしをするようにしています。
また、硬直時間があるせいで、ボールドマーカーとかがやると思うんですけどいわゆる「雷神ステップ」ができないんですね。
ただ、これを逆に利用することで出来ることもあって、どれだけイカ速を積んでいても射撃することで急ブレーキをかけることができるんですよ。
そうすると、エイムがスシコラとかと比べるとエイムが合わせやすいんです。
硬直時間はデメリットですが、発想を変えれば長所にも出来るので。

H3全体で他に意識されてる点はありますか?

無印とチェリーだけの話しなのですが、サブとスペシャルが他の武器には無い組み合わせなので、煮詰まったりした時にちょっと持ってみたりすると、エイムが合わせやすくなったり、発想の転換になったりすると思います。
スプラトゥーンが煮詰まった時にでも、スパイスがわりにもってもらっていい武器なのかなって思います。

スシコラもいいけど、ボールドマーカー無印を初級者にはおすすめ

初級者、中級者に向けてオススメする武器があれば教えてください

リールガン系以外の中からオススメするとしたら、やっぱりスシコラをオススメします。テンプレ的な武器なので。
ただ、個人的にエイムや立ち回りを改善したいと思っているなら、ボールドマーカー無印をオススメしますね。
何がいいかというと、接近戦が上手くなるのが1つ。とにかく接近戦にまで持ち込めないと何もできない武器ですから。
それから、サブとスペシャルがそこまで攻撃的なではないので、メインだけで戦っていかないといけない。
これも、いかにメインで戦っていくか、立ち回りやエイムでどう戦っていくかっていう練習になると思います。
実際に自分も、リールガンのエイムはボールドマーカーで培ってきたものだと思います。

リールガンの中ではどうでしょうか?

リールガンの中でオススメする武器なのですが、無印のリールガンですね。
リールガンって敵がどこからくるかわかると、すごい強い武器なんですね。なのでセンサーがあるのがとても強みになります。
メインのキルをサポートできるスーパーセンサーと、痒いところに手の届くキューバンっていう組み合わせなので、メインで相手をどう倒すかっていう立ち回りの改善に非常に役に立ちます。
ちなみに、H3Dはスペシャルがスーパーショットなんですが、メインが使えなくなるのがかなりのデメリットなので。足元塗れないし、ポイセンだし。あまりオススメはできないですね。
リールガンを持ちたいなっていう人や、今すでに持っているけど伸び悩んでいるなっていう人は、H3系使うならチェリーでしょっていわずに、一度無印を使ってみてほしいですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーのギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3系の基本は攻撃力アップ

今のギア構成について教えてください

今ゾンビ、攻撃、安全靴ですね。実は僕ってあまりギアを細かい数値で考えたことがないんです。ギアの見た目が綺麗なのが好きなんですね。なので、純ブラとか大好きなんですけど。
なので、細かい数字は割愛しますが、それぞれなんで積んでいるかを話していきます。
あとばる リールガン ギア

まず攻撃ギアについてですが、H3系で戦うなら一番基本的なギアになると思います。
このギアは、みんな擬似2確になるっていうのを重視しているみたいなのですが、自分の場合はそうではなくて曲射の時にダメージが減ってしまうのを回避するために積んでいます。
攻撃力アップを積んでいないと、3発当たっているのに敵が死なないっていうことが時々あるんですね。それが気持ち悪くて。
H3のセールスポイントとしては3発当てれば死ぬっていうところだと、個人的には思っています。大抵攻撃力アップを自分は0.3くらい積んでいることが多いですね。
他のプレイヤーさんに「それだと擬似2確にならなくない?」と言われることも多いですが、自分は擬似2確にしたいとそもそも思っていないので。3発当てればいい話だと思っています。

それから、復活短縮ですね。単純に、このゲームゾンビ強いですから。思考停止でゾンビは空いたところに詰められるだけ詰めればいいと思います。
FPS,TPSにおいて、デスペナルティ、試合に参加できない時間っていうのを短縮してしまう。反則級のギアだと思います。
H3系を使っているなら、最低限の攻撃力アップだけ積んで、残り全部ゾンビでも十分強いと思います。
安全靴を履いているのは、単純にあるのとないのでは、やっぱり動きやすさが断然違うからですね。

イカ速は強いが、スペースが無い

シューター系にはイカ速も必須級かと思うのですが、いかがですか?

H3のイカ速は確かに強いです。ただ、優先順位でいうと5番目くらいなんですよね。なので、積むスペースがないっていうのが正直なところです。
優先順位をつけていくとすれば
1、安全靴
2、ゾンビ
3、攻撃力アップ
4、スペシャル増加
5、イカ速
って感じですね。
イカ速って結局打ち合いの強さ、初動や復帰の速さっていうのが魅力だと思うんですが、射撃後の硬直があるせいでそこまで変わらないっていうのが正直なところです。
だったら、イカ速を積むよりは確実に3発で倒せるように攻撃力アップのギアを積んだり、復活時間を短縮してしまった方がいいのかなと思っています。

他に採用を検討したギアはありますか?

スペシャル減少と、スパジャン短縮ですね。
スペシャル減少とは、チェリーがスペシャル減少が小なのでバリアの回転率をあげられるっていうのが理由です。
スパジャン短縮については、H3系の武器って本当に逃げることが難しい武器なんですね。インクの上とかに降りてしまうと、足元が塗れないしせいでまず死にますし。
普通のシューターとかだと、打ち合いがきついなと思えばさっと引いたりすることもできると思うんですけど。
H3系ってそれが本当にできないので。スパジャン短縮つんで、復帰早くなるんじゃないかって考えてたことがありました。
ただ、結論としては攻撃力アップとかを積んで、3発で殺す。接近戦になっても、1トリガーきっちり当てれば勝てるんだから、打ち合いに強くなろうっていう結論になりました(笑)
最低限でも相打ちに持って行こう→相打ちにした時のデスペナルティを減らすスペシャル減少→それよりゾンビのほうがいい
っていう思考で、結局復活短縮のギアを採用することになりましたね。

さきほどの順位リストにあったスペシャル増加についてはなぜでしょうか?

じゃあ、さっきの優先順位になんでスペシャル増加が入っているんだっていう話なんですが、これは立ち回りによって変わってくると思っています。
自分の場合は、暇さえあれば塗るようなスタイルなので、スペシャル減少よりもスペシャル増加がを積んでいる方が結果としてバリアの回転率があがるんですね。
塗りに関与しつつバリアがたまるスペシャル増加がいい、っていう感じですね。

スペシャル延長は無敵体感時間を狂わせる

最近ゾンビ全盛ですが、他に注目しているギアとかはありますか?

注目しているというよりは、面倒くさいなっていう意味でスペシャル延長ですね。
基本的にS+以上になっている人って、無敵系のスペシャルの時間を体で覚えていると思うんですけど。このギアのせいでその感覚がかなり狂うんですよね。
これがずらされると、戦略であったり行動がかなり狂わされます。なので0.1だけでも積まれると嫌なので、敵のギアを見る時に最初にチェックします。なので、注目っていうのとはニュアンスが少し違いますが、嫌なギアとして気にはしています。

最近うらみは一部のチームで採用をされていますが、どうですか?

持っている武器によって多分捉え方が結構変わってくると思います。
センサーがつくと、敵って結構一直線に向かってくるんですよね。H3系って一直線に向かってくる敵にはめっぽう強いので。逆に打ち勝ちやすいんですよね。
シールドもバリアもあるので、センサーが付いていてもそこまで気にならないですね。
あとはさっきの優先順位で考えると、うらみでメイン1つ消費するくらいなら復活短縮つけておいた方がいいかなって思います。
死んでセンサーつけるくらいなら打ち勝ったほうがいいから攻撃力アップのギアつけたほうがいいし、万が一死んでも復活短縮で自分が早く戦場に戻ったほうがいいかなと思うので、あまりうらみギアに関しては採用を考えたことはないですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーの得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)

空中に身を晒さないと戦場に降りれないステージは、H3系は強い

得意なステージ、苦手なステージがあれば教えてください

リールガン系が苦手なステージっていうのは、戦場がリスポーン地点より上にあるステージですね。具体的にはヒラメなどが苦手なステージに該当すると思います。
得意ななのは、逆ですね。戦場がリスポーン地点より下にあるステージです。
そういうステージって、戦場にアプローチする時に、絶対姿を見せないといけないじゃないですか。マヒマヒとか、キンメとかもそうですね。
空中に身を晒さないと戦場に降りれないステージは、H3系は強いと思います。
さっき武器の話をした時に、H3系は敵がどこからくるかわかってると強いと話をしたとおもうのですが、こういうステージはスパセンを使う必要も無く、敵が姿を晒してくれるので。
こういう上からぽんって降りてくるようなステージはやりやすいですね。

後は、障害物が少ないステージがやりやすいですね。ショッツルとかは一番戦いやすいステージだと思います。平地ですし、上から敵が降りてくることも多い。それに加えてシールドが活躍する機会も多いですから。
H3系を持つので一番の障害になるのはヒラメだと思っています。はっきりいって、カンストだけを目指すならヒラメでH3持つのを諦めてもいいと思います。
後、マサバもそうですね。この2ステージはH3が苦手なとする武器がイキイキとするステージなので。ダイナモとかですね。

対抗戦とかでは武器を持ち変えたりするのですか?

ヒラメに関してはリールガンのままですね。3発当てれば死ぬからいいかっていう思考停止してるだけな気もしますが。
ただ、マサバに関しては、ノヴァネオを使っています。
マサバに関してはだけは、H3でどう動いていいのかさっぱりわからないんですよね。
マサバってバリアっていうスペシャルの強さがあまり発揮されなくて。
障害物が多いので、すぐに角まわっちゃえば逃げられちゃうんで。
もちろん3発当てちゃえば殺せるっていうのは変わらないんですが…ここまできついならH3を持たなくてもいいかなと最近は思っています。
立ち回りとしては、結局ゾンビで前線荒らして倒しまくるっていうので大きな違いはないので。

他のリールガン系に持ち変えるという選択肢はないのでしょうか?L3Dとか。

L3系はH3系に慣れちゃうと、結構ストレス感じる瞬間が多いんですよね。まず、射撃リズムが違うっていうのがかなりでかいです。それから、3発あてても死なないってのもストレスになりますね。
じゃあ、他のH3系は選択肢に入らないのかってことだと思うのですが…
対抗戦とかにいくと、結局チェリーでよくね?って結論になることが多いんですよね。やっぱりシールドとバリアっていう組み合わせがすごい強いので。
センサーはくならダイナモでよくない?ってなりますし、スパショもなんでリールガンで撃ってるのってことになる(苦笑)なので、結局チェリーでいいじゃんってなってしまいますね。
なので、リールガンシリーズならチェリーを持てばいいと思いますし、それがどうしようもないっていう感じるステージでは別武器も視野に入れる方がいいかなと思います。

他にステージについて何か気にしていることはありますか?

得意なステージ、苦手なステージっていうのを話させてもらったんですが、結局苦手なステージだからそのままでいいのかってのがありますよね。
結局は、自分自身が慣れていく、克服していくしかないわけなので。
カンストしたいならヒラメでH3系持つなって言ってますけど、カンスト以上を目指すならどこかで意地を張ってもつ必要が出てくると思います。
カンストしたいなら、と、強くなりたいなら、っていうのは目的が大きく違うと思います。

上手くなるためには動画を見て欲しい

練習について教えてください

スシコラとかチャージャーとかだと、他の人がプレイ動画を上げていることが多いと思うんですね。それを参考にして自分のプレイを向上させるっていうのができると思います。
ただ自分がどういう練習をしてきたかっていう話になると、そもそも自分がリールガンを使い始めたのが使っているプレイヤーがいないからっていうのが大きな理由だったので…
なので、自分は全て我流で身につけたプレイになってしまいます。練習方法がこうってあったというよりは、とにかくガチマッチに潜り続けていました。一日中やってたこともありますし。
今からもしリールガンを使ってみたいっていう人がいれば、是非自分の動画を見てもらいたいとは思います。

味方のいい動きに「ありがとう」って思えるようになった

野良で勝つための意識について教えてください

野良で試合をしていると、立ち回りってそもそも通用しないんですね。上手い下手もばらばらですし、通話もできないから動きもばらばらですし。
そんな時、負けちゃうと味方のせいにしがちだと思うんですよね。実際、自分も昔はすっごいイライラしながらやってましたし。
でも、最近は味方の凄いいい動きとかカバーを見れるようになって、そこに「ありがとう」っていう気持ちを持てるようになったので。
そうすると、別に通話もしてないんですけど、勝手に一人でチーム意識が持てるというか。
負けてもしょうがない、勝ったらやったぜ!っていう気持ちを持つことで、プレイもおだやかになるというか。
S+まで上がってこれる人は、やっぱり自分が間違っているっていう意識よりは、味方の動きが間違っているっていう意識になりがちだと思うんですよね。そこまで積み重ねてきているものがあるので。
ただ、そこで意識を変えて、味方にイライラするより自分の成長へ意識を向けた方がいいかなと思います。
イライラすると、次の試合にまで意識が引っ張られてしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

まずは抱え落としてやろうっていう意識が強いですね。
ノヴァとかスシコラを専門で使っているわけではないので、断言はできないんですけど、おそらくH3系とかより味方のフォローに入りやすいんじゃないかと思うんです。
H3系ってフォローが難しいんです。直線上にいないと打ち勝てない武器なんですが、その位置どりをしようとすると姿をもろに晒してしまうことが多い。なので、フォローに入るのが難しいんです。
なので、逆に意識を変えて「フォローしてもらうための動き」をしないといけないと思うんですね。
放送とかで「なんであとばるさん、そんなに前に行くんですか?」って言われることも多いんですが、スシコラとかより前に出てフォローをしてもらう為の動きです。
もちろん、最前線を張るのが得意なスシコラとかとチームを組む時は、自分が1歩引いて中衛を担当した方がいい場合も多々あるので、ケースバイケースではありますけどね。

まあ、それ以上に意識をしているのは、立ち回りとかからは離れてしまいますが、チームの雰囲気ですかね。ガチマッチの話とも繋がりますけど、結局ギスギスしたまま戦うことっていいことないんですよね。
報告も少なくなるし、プレイも荒くなる。結果として勝てても、素直に喜べなかったり。
なのでチームのムードメーカー的な立ち位置にいられるように意識はしています。
リールガンと組むとマイナーな武器であるがゆえに、味方に多少負担をかけてしまっているのが実情だと思ってます。
なので対抗戦の時とかは、結構味方に気を使いながらやっていますね。
それはゲームの中での立ち回りという意味でもそうですし、プレイヤー同士っていう人間同士の関係においてもそうですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーの野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

シールドの前に出ないことだけは意識

立ち回り全体で意識していることはありますか?

正直、プレイ自体はかなり感覚派だと思うので、試合の後に「あの時、なにを考えて、あーやって動いたの?」って聞かれると困ってしまうことも多いです(笑)
ただ、1つだけ意識をしているとしたら「シールドの前にはでない」ということですね。
チェリーが出てからシールドを使い始めたので、シールドの使い方が本当に下手なんですね。エイムに夢中になりすぎて、気がついたらシールドの前に出ていてボムでやられる、とか結構あるので。
そういうことがないように、出来るだけシールドの位置を把握しながら動くようにはしています。
ふーみそんさんみたいなプレイヤーさんであれば、セオリーがきちんと定まっていて、その中で柔軟性をもってプレイされているんじゃないかと思いますが、自分の場合は「うぇーい」って闘ってるだけですね。
試合中のIQとか、サボテン並だと思います(笑)

打ち合いについて意識していることはありますか?

必死です(笑)
1発外したら負ける、ナイフの差し合いみたいな感じですね。
最初の方で話しましたが、ジャンプすることでエイムをずらすことはやっていますが、それも本能的にやっている部分が多いですからね…

1つあるとしたら、バリアがたまるまでの間隔っていうのは、意識を置いています。
後1トリガーでバリアがが溜まるな、っていう状況にしておくんですね。
敵側の意識としては「あいつ、バリア溜まってないからいける」と思って突っ込んでくるんですけど、適当に1トリガー発射してバリアを溜めてカウンターする、みたいなことは意識してやっています。
そこの計算がずれてると、バリアが発動できなくて死ぬんですけどね(笑)
なので、自分の放送を見てくれてる方なら知ってると思いますが、よく「なんでバリアが溜まってないんだ?」って言いながら死んでます(笑)
H3チェリーってバリアの回転率が強さの一部を占めているので、そこを意識して溜まる前に殺しにくる人が多いんですね。それを逆手にとって殺す感じです。

その他に意識をされている点はありますか?

H3の使い方を教えてくださいって言われることがあるんですが、そういう方に必ず言っていることは射撃のリズムを覚えてくださいってことですね。
ダースベーダーのテーマが、ちょうどH3系の最適な射撃間隔にリズムが近いんです。
このリズムをしっかり覚えておかないと、ジャムって弾が出なくなるんですよね。硬直時間中にトリガーしてしまうので。
かといって、リズムだけ意識していると、ひたすら射撃してしまってインク切れてしまったりもするので。リズムをまず覚えて、そこからはリズムをあえて崩してみたりするのが大事ですね。
あとは、シューター系で人速を積む人たちの意識として、射撃しながら移動できて相手のエイムをずらせるっていうのがあると思います。ただH3系はそういうことが硬直で出来ないので。
敢えて立ち止まって撃つ、っていうのも大事になります。
エイムを合わせる時に、敢えて立ち止まってリズムをずらして撃つ、とか。
基本のリズムを叩き込むのは大事なんですが、それにとらわれすぎるといつか絶対に詰まってしまうと思うので、基本は意識しつつそれにとらわれないでプレイするのが大事だと思います。

各プレイヤーを尊敬している

あなたが本当に強いと思うプレイヤーはいますか?

正直、みんな強いなと思います。武器ってそれぞれ、個性があって、得意な部分、苦手な部分があるわけじゃないですか。それを、各プレイヤーが考察とかをして、立ち回りでフォローしながら活躍しているわけなので。
例えばスシコラを使っているプレイヤーで言えばたいじさんの名前とか、強いプレイヤーとして名前はすぐ出てくると思いますけど。どのプレイヤーも凄いなって思ってます。
上手いっていうよりは、尊敬っていう意識の方が強いかもしれません。

ただ、対戦していて衝撃がでかいっていう意味でいうと「そこ抜くの!?」って思わされるという意味では、ぴょんさんとか、わかるさんレベルのチャージャーの人は、どういう視点で動いてるんだろうって興味はありますね。
ただ、ぴょんさんがNO1だとか、そういう意識があるというわけではないですね。みんな一長一短あって、それぞれ尊敬できる点があると思います。

インタビューをバトンしたい人がいれば

すでに、結構聞いてみたい人はインタビューを受けているんですよね。
かかしの君とか、ちちげさんとかに渡したいですけど、もう受けてますし。
今、ぱっと浮かんだのはレツさんですかね。
攻撃ガン積みのラピブラの人で、甲子園でも14ー0とか出してますし。

お互いを尊重して強くなりたい

最後に一言

この記事を読んでくれる方っていうのは、少しはH3の立ち回りとかに興味を持っているっていう方だと思うので。
少しでもH3を持ってみようかな?って思ってくれたなら、是非使ってみて欲しいと思います。
スプラトゥーンって本来ゲームなので。イライラしないで楽しんでやってほしいかなって思います。
対抗戦とかでも、味方にイライラする瞬間は絶対に出てきてしまうと思うんですが、そういう時も「お前のここがダメなんだ」っていう言い方ではなくて、「こうしたらもっと良くなるんじゃないか」とか、お互いを尊重しながら、成長していく感じになったらいいなと思います。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)

プレイヤー情報

恐怖のかよばず編成で猛威を振るい
その名をとどろかせたかよたそ。
バリアとポイズンを駆使し、あっという間に敵を殲滅。
スピコラの使い手として一つの完成系だ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 スプラスピナーコラボ
所属チーム クラン*Aria / ちちげカンパニー
twitter @hisaroooooo
主な戦績 第四回Apple杯 優勝
第三回武器統一杯 優勝
?回 平日杯 優勝
Redot杯 優勝
第一回Aria杯 優勝
第一回STP BIGBANG CUP優勝
第二回STP ドラフト杯優勝
?回inh杯優勝
第十回ラピラビ 3位
第四回 Sycup ベスト16
第三回 嶺上杯 準優勝
第七回 ラピラビ杯 ベスト8
第九回 ラピラビ杯 ベスト8
もちつき杯 3位

インタビュー

放送はもうすぐ始めます!

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

スプラトゥーンは周りの友達に誘われてwiiuと共に購入してやり始めました。その中でまだやっているのは僕だけですが…泣
放送はPCのスペック上の問題で始めていなかったのですが…
もうすぐ放送予定です!

スピコラを持ち始めたのは、クランメンバーに勧められたから

スピコラを使い始めたのはなぜですか?

スピコラを持ち始めるきっかけとなったのは、所属しているクラン*Ariaのクランメンバーの勧めですね。
当時持っていた武器の需要のなさから相談した結果、おすすめされたためです。
スピコラ(スプラスピナーコラボ)

スピコラの長所、短所は何ですか?

長所はいろいろありますが、一番は何といっても

サブのポイズンボールとスペシャルのバリアで相手をほぼ確殺

できてしまうところだと思っています。
無理やりにでも相手を一枚落して、人数有利を作ることにより塗り的有利を作ることができますし、残りの相手を追い詰めていくことができます。
他の長所は、武器自体の塗り性能が高いためにバリアでのキルと塗りの両立することができるところと、人速度との相性が非常に良いので多く積むことによって動ける幅が広がるところです。

続いて短所ですが、スピナー全種に関して言えることですなのですが体を長時間晒さなければならないことがあります。
体を晒すことによりチャージャーに狙われやすくなりますし、潜伏している敵にやられてしまったりします。
また、チャージしなければいけないために適切な距離とれなかった際には簡単に処理されてしまうところです。

それから、最近悩ましく思える短所はスペシャル減少量が大のために復活短縮ギアとの相性がすこぶる悪く、流行りのステジャンゾンビがしにくいところです。
復活短縮にギアを割いてもいいのですが、そうすると必然的に人速度が遅くなり撃ち合いがだいぶ不利になってしまいあまり良いことがないですね…
スぺ減を積むことも考えましたが、枠のあまりがないために積むこともできず、ギアを揃えることも含めてスピコラのゾンビ採用はかなり厳しいところです。

今までに使ったことのある武器はありますか?なぜその武器をやめましたか?

今までに使ったことのある武器は「ボールドマーカー」と「ボールドマーカー・ネオ」になります。
自身の回りを瞬間的に塗って移動ができるので、爽快な動きができ復活短縮とも相性がよく使っていてとても楽しい武器でした…
が、その射程の無さからできることが少なく、スシコラのほうが編成的にも必要とされます。
その上、ダイナモに勝てないために持つことをあきらめました。
最近ではスぺ減小であることからも持ちたくなってしまう時がありますが、なかなか持つ許可がもらえないので出せず悲しい現状にあります。
ですが、今思えばこの武器に射程の大切さを教えてもらえた気がします。
シューターの中で最も短い射程を持つことから、相手との距離を詰めるために立ち回りを工夫しなければならないので。
そのためにより良い潜伏の仕方を模索したりしたので、そういう部分は今でも生きていると思います。

初心者へのおすすめ武器は、バケットスロッシャー

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

今初心者にお勧めするなら断然バケットスロッシャーを推します。
最近まで目立って使われることはなかった武器ですが、かかしのさんとかザクさんとかを見ればわかるようにそのポテンシャルはなかなか高いです。
十分に長い射程をもち、サブ武器であるクイボと合わせるクイコンが非常に強力です。敵でやった時は非常に厄介です。
クイックボムとメインを適当に使っていると、インクがかつかつになってしまうのでそこでインク管理を身に着けることができます。
しかも、塗り性能もなかなかありますし、流行りの復活短縮とも相性がよいです。
死んでもリスクが少ないことから、死ぬたびに立ち回りを考察していけると思うので初心者にお勧めです。
初心者でない人であったら、断然H3Cをお勧めします。H3Cのポテンシャルは非常に高いですが、その扱いにくさからあまり使われていません。
ですが、あとばるさんのようなプレイができるようであればかなり強いので手を出してみるといいと思います。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)

スペ増加は打開時のために必要

今のギア構成を教えてもらえますか?

気分によって変わったりしてしまいますが、最近では人速1.5、スぺ増1.3、攻撃0.1、安全靴という構成になっています。

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まず安全靴について、基本的に必須であると考えて装備しています。
スピナーは壁でチャージしてから、弾をばらまいて前に進んでいくことが多いので、必然的に敵インクを踏む機会が増えてしまいます。
スリップダメージを30で止めて、人速度の減少を抑えるために安全靴は必須です。

続いて人速度ですが、チャージしてからの活動範囲を広めるためと、壁のそばで戦う際の撃ち合い強化のために1.5積んでいます。
本来ならば1.6がよかったのですが、偽ブラが揃わないため無駄な攻撃0.1が入って1.5になってしまっています。

最後にスペ増についての説明ですが、スピコラであればスぺ増を積まなくてもすぐに溜まるから、積まなくてもいいだろうと考えている人がいると思います。
実際に、僕もたまにそう思い外したりします。
しかし、死んでしまった際のデスペナルティが重いため、打開時になかなかバリアが溜まらず打開が遅れてしまうことがあるので積むようにしています。
1.3積むことにより、バリアが溜まるまでの必要ポイントが約25ポイント減らすことができます。
これだけ減らせれば十分ですし、これ以上積んでもあまり効果が期待できないのでちょうどいい値だと思っています。
人速の効果と相まって、バリアの溜まる速度が尋常ではないです。
序盤に溜めてバリアを吐いた後に、エリア塗りと戦場の塗りを整えることでまたバリアが溜まっていることがほとんどです。
なので、相手の打開に返してバリアを吐くことができ、相手の打開を凌ぐのが楽になります。
ちょっと前までは復活短縮に対抗して、撃ち合いを勝てるようにスぺ増を減らし、人速を増やしていました。
ですが、武器の特性上、自分からガツガツいくことはできないので結局スぺ増に戻りました。

イカ速の採用については検討中

他に使用を検討しているギアはありますか?

ちょっと前まではイカ速度を積んでいましたが、スピコラにイカ速度はありだと今でも思っています。
機動力を手に入れることができるので、動きが早いスシコラに対して適切な間合いを取ることがだいぶ簡単になっていました。
さらに天敵ともいえるロンカスから一発もらっても、逃げられることが多くなりました。
通常ギアとしてイカ速度を積むかは考察中ですが、味方に前線を上げるのがうまい人たちがいた場合はカバーするために積んでいくと思います。

遠投ギアもポイズンと相性がいいと思うのですが、どうでしょうか?

遠投ギアは、メイン1個分付けるだけでだいぶ当てやすくなりますし、遠くの敵にも当てられるようになるので十分採用できるギアではあります。
しかし、遠投を付けるとその分人速を削ったりと、ポイズン主体の立ち回りになってしまいます。
そうなるとインク回復も欲しくなってしまうので難しいところです。
今のところ付けるとしたら、モンガラ限定になります。
対岸からのポイズン援護と、固めた際に縦長の構造が多いため非常に強力だと思っています。ただ遠投を付けなくても十分に動けてしまうので要検討だと思っています。

注目ギアはステジャン

注目しているギアがあれば教えてください

スピコラ使う際に、注目しているギアはステルスジャンプになります。
ステジャンを履くだけで前線復帰速度がかなり早くなるステージにおいては、入れる価値があるかなと思っています。
復活短縮ギアも、元々は前線復帰の速度を早めるためですが、ステルスジャンプ単体でつけた場合でもかなりの効果が期待できます。

例えば、マサバやモンガラなどにおいてはかなりの時間が短縮できて非常に強力だと思います。
また、マサバにいたってはステージほぼ全域にわたって金網があるので、安全靴を履かなくても問題なく動けます。なので、ギアが完成次第採用していこうと思っています。
今のところ、上にあげた二つのステージ以外では飛んで前線復帰した際に敵インクを踏んでしまっている可能性が高いので採用は考えていません。
スピナーでは、敵インクを踏んでから素早く移動するのは困難なため、着地後に狩られてしまうことが多いですし、安全靴が欲しくなる場面がどうしても出てきてしまうので。

ヒラメがスピナーにとっては厳しいステージ

得意なステージはありますか?

ここといって得意なステージはありませんが、強いて言うならば最近はマサバが調子いいです。
金網では人速が生かしやすくチャーがいたとしてもある程度は詰めやすかったり、相手にダイナモがいた場合は結構楽におやつにできてしまったりと、キルできる機会が多いです。
また、バリアを溜める資源が多く存在するために、スピコラにとっては動きやすいステージです。
それから、マサバでは中央に設置されている高台の壁とバルーンが、スピナーにとってとても都合がよいですね。
その二つのおかげで距離を詰めるのもだいぶ楽になりますし、逃げるのも楽になるのでいつも助かっています。
敵のチャージャーが金網に来た際にも打開時でなければ結構処理できることが多いです。
ただステージの形状からポイズンを当てて味方をサポートすることが難しいのが難点ではあります。

逆に苦手なステージはありますか?

苦手なステージは結構ありますが、その中で特に厳しいステージをあげるとしたらヒラメ一択です。
ステージの構造上距離を一気に詰められやすいため、スピナーは奇襲され撃ち負けてしまうことが多くなります。
そして一番の難点がステージ中央のアーチの部分です。スピナーはシューターやブラスター等に比べ武器を持っている位置が低いために、そのアーチ部に弾が吸収されてしまうので非常に立ち回りにくくなってしまいます。
それを考えるとデスしてしまった際のペナルティーを減らせて、塗れるダイナモを持ったほうがいいような気もします。
一回敵坂を取れればだいぶ動きやすくなり強いのですが、裏から高台に上られてしまうなど、簡単には固めきれないのでまだまだ考えていかなければいけないことが多いです。

練習は対抗戦が基本だが、エイム合わせなどにはガチマッチも重要

今でもやっている練習はありますか?

一緒にやれる人がtwitterのTLにいた場合などは、その人を誘って対抗戦に行ったりするのが基本になっています。
ガチマッチもいいのですが、ガチマッチですとチームでの立ち回りが疎かになってしまうため、大会等で勝ちたいのなら対抗戦の数を増やしていったほうがいいと思います。
誤解しないでいただきたいのはガチマッチが練習に不向きというわけではなく、Aim合わせや動きの慣らしにはちょうどいい練習だと思います。

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

カンストするまでにやっていた練習ですと、Aim練習にはそこまでたくさんの時間を使うことなくただひたすらにガチマッチに潜っていました。
何も考えないでガチマッチに潜るのではなく、負けたらその負けた原因をしっかりと考えてやっていました。
例えばエリアを塗るタイミングであったり、前線を上げるのではなくラインを維持したほうがよかったなどです。
味方が明らかに沼だなと判断できた場合はそこまでは考えませんでしたが(笑)

他の練習ですと、自分が相手をしていて嫌いな武器を持って、その武器がやられて嫌なことを探したりしていました。
撃ち合いも重要ですが、このゲームでは立ち回りがかなり重要になってくるので、誰かが投稿している動画で立ち回りを勉強したりもしていました。

うまい人のプレイを見た後は自分でもできそうだと思うのですが、いざ実践するとできないという悲しい思いもしましたが。少しずつ改善していきました。
カンストしてしばらくたった後は、ただひたすらに対抗戦をやっていました。相手のレベルが高いので、その分自分のためになることが多いですし、課題が見つかるので上達するにはこれが一番いいと思います。
強い人が募集しているのを見つけたら積極的に行ってみたほうがいいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

対抗戦などでは通話の雰囲気も大事

野良で勝つために意識していることはありますか?

ルールにもよりますが、野良で勝つためにはキル意識もそれなりに必要ですが、そのルールでの重要なことを忘れずにきちんと触れていくことが大切だと思います。
櫓ならきちんと櫓に関与し、エリアならカウントのリードを意識してやっていけば気づいたら負けていたというのは減っていくと思います。
実力は絶対にあるのに勝てないって人は、エリアが二つに分かれているモンガラ、タチウオなどは避けてもいいかもしれません。
どうしても自分が二つのエリア付近に関与できなくなってしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

対抗戦で意識していることは、武器の役割から、無駄なところでのデスを減らし塗れる時にしっかりと塗れるよう生きておくことを意識しています。
ガチマッチとの違いは、通話があることによってコミュニケーションが取れることですね。
それを十分に生かせるように、報告していくようにもしています。

自分がキルされてしまった際の敵の位置の報告はもちろん、死んでいないときでもなるべく敵の位置を報告していこうとは思っています。
後者の方はしばしば忘れてしまうことがありますが…
敵のスペシャルが溜まっているかどうかの報告も、味方の動きにかなり影響してくるのでしっかりと言うよう心がけはしています。

後は、通話の雰囲気を悪い方向にはもっていかないよう多少は気を付けています。
雰囲気が悪くなって萎縮してしまい思うようにプレイができなくなるのは、ゲームとしての楽しさを失ってしまいただの苦行と化してしまうため避けたいです。
また、立ち回り等で味方にしてほしいことがあった際は、その人にも考えがあって動いているのでそれを踏まえたうえでなるべく柔らかく言うようにしています。

塗りつつバリアを溜めた時は前線へ参加するのを基本に

立ち回り全体で意識していることがあれば教えてください

スピコラとして意識していることは、塗り役としての立ち回りをしつつ、バリアが溜まり次第積極的に前線に参加しキルをとっていくことを基準として立ち回っています。
抱え落ちしないようにできるだけ気を付けていくようにはしていますが、不意を突かれれば抱え落ちしてしまうので、それをできるだけ避けるためにも敵の位置を把握していくようにしています。

それから、サブのポイズンボールの活用も意識しています。
ポイズンボールの効果は
・当たった敵の移動速度を低下
・インク消費を二倍
・マーキングを5秒間つける
というものですがその使い方は多岐に渡ります。

やはりポイズンバリアが強いということでしょうか?

ポイズンからのバリアも非常に強力ですが、ポイズンバリアに固執するのではなく、他の使い方もできるようになれば断然勝率が上がっていくと思います。
ポイズンを当てられた敵は位置がばれてしまっているために、インクを潜って場所を移動することが困難になります。
結果的に高確率でオブジェクト周りに隔離することが可能になります。
一度隔離してしまえば、自分がバリアを溜めてその敵を簡単に狩りに行くこともできます。
味方にロンカスがいて、その人がすぐ近くにいた場合は簡単に倒してもらうことができるたので、無理に倒しに行かないことも多いです。
そういう場合は、報告することを優先して、その人に倒してもらうことを意識しています。

例えばハコフグには両サイドにボックスがありますが、その周辺で敵にポイズンを当てることができれば味方と挟み込むこともできます。
タイミングによっては、敵を帰らせることもでき非常にコスパがいいので、あの辺りには索敵も含め多めに投げるようにしています。

また敵に行動を起こさせないという考え方ですと、モンガラにおいてポイズンは非常に強い効力を発揮します。
自陣から対岸敵坂に向かってポイズンを投げれば敵は正面からの打開がかなり難しくなり、その間にエリアの大幅リードを期待できるので。
左が確保できた場合よくやっています。

他にも味方がダイオウイカを使用した場合には、積極的にその味方が追っている敵にポイズンを当てるよう心がけています。当てさえすればほぼ確実にキルをとってくれます。
ただポイズンを当てるといっても相手が96凸、H3といった長射程武器の場合には当てるのにも細心の注意を払う必要があり疲れます。
スシやダイナモとかと違い、ポイズンを当てるためには相手の射程圏内に入らないといけないために、ポイズンを投げる過程で死んでしまう時もあるので無理にあてに行ったりはしないようにしています。

やはり死なないことが重要な武器ということでしょうか?

この武器の役割として塗りを任せられる時が多いのですが、スピコラはダイナモと比べた際に塗り性能が劣ってしまうので、そこをキルで補っていかなければならないのが難しいところです。
劣るとはいえ塗り性能は高いので、どうしてもエリアを確保したい時などはバリアが溜まっていれば、バリアを吐いてでも相手の塗り役を落としてからエリアを塗るようにしています。
バリアがない時には基本ポイズンを当ててから味方に報告して処理してもらうことが多いです。
重要な塗り役であるので、相手の塗り役を無理に落としに行って返り討ちに合うのはよくないので。
有利対面でない場合はこちらからしかけないようにもしています。

またスピコラは単体でできてしまうことがかなり多いので、そこに甘えすぎないようにも気を付けています。
打開の際に一人でバリアを吐いて、たまたま相手を何枚か落とすことができたとしても、それは運がよかっただけの場合が多いです。
対抗戦などでは、しっかりと味方に合わせていく意識を持つようにしようとしていますね。

バリアの使うタイミングなどで意識していることはありますか?

絶対に処理できる場所でポイズンを当てることに成功した際には、バリアを吐いて3:4の状況を作り出せればそれだけで起点になるので遠慮せず吐いてしまってもいいと思います。
逆に、固めている際に敵が打開のために無敵を吐いて味方が追い詰められているときは、その味方を助けるためにバリアを吐くようにしています。
相手が無敵のダイオウやバリアを吐いて詰めてきた際に、こちらが味方にバリアを分け相手の無敵時間まで耐えることができたら、その無敵終わりを狩ることができ、また固めに戻れるので大切なことです。
固めた際ですが、相手はスペシャルを溜めてそれから打開しようとするパターンが多いので、それをさせないために敵陣奥まで入り込んで相手のスペシャルが溜まる前にまた落とすためにバリアを吐くこともあります。
こういうキルの場合、本来ならバリアを温存して潜伏から相手を落としたいですが、スピコラがいなくなると塗りが不利になってしまうのでこれまた遠慮せず吐くように気を付けています。

オブジェクトの利用とポイズンの使い方が大事

対面での打ち合いで意識していることがあれば教えてください

オブジェクトがあればそれを軸に撃ち合っていくことを意識しています。
それ以外であれば、基本的にはポイズンを当ててから塗りで相手の選択肢を絞りつつ撃ち合っています。
こちらから積極的に出ていくのは難しいので、相手がシューターでしたらなるべく誘い出すようにして、そこから撃ちあっていくこともたまにやります。
ロンカスとの撃ち合いは、例えポイズンを当てたとしても射程の差がでかく返り討ちにあってしまうこともあるので、爆風をもらうことなく近づけるなってとき以外はしないようにしています。
近づけたとしても相手の直撃に気を付けながら撃ち合わないといけないので、ほんと骨が折れる作業です。
ノヴァブラスターやホットブラスターであれば、ポイズンさえ当てれば射程で狩れることが多いので比較的に楽な方です。

ゆっきーさんはメンタルも含めて本当に強いプレイヤー

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

あまり有名ではないのですが「ゆっきー@yukky_ika」さんが強いと思います。
ロンカスを使用しているのですが、ガツガツ前に出てきて直撃をとってくるのでスピコラとしてはとても辛い思いを毎回させられています。
ロンカスという武器自体辛いですが、その中でもかなりキツイ方です。
相手の無敵を吐かすなど様々な仕事をきっちりとこなしてくれるプレイヤーです。
また、強いというのはそのプレイヤースキルだけではなく、いろんな編成に対する理解もあり、ステージ毎のギア構成もかなり考えているのでメタられて相手だと嫌になります。
通話の雰囲気も良くしてくれることが多く、面白くもあります。どんなに蔑まれたとしても全然堪えることなく、むしろ元気になるというメンタルの強さも兼ね備えているので強いと思いました。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

ザクさん、にっとさん。
前者のザクさんは、名がしれたバケツ使いで味方や敵でやったことはたくさんありますが、あまり立ち回り等についてなど聞いてないのでこの機会に聞いてみたいです。
にっとさんは大会で当たるたびにひどい目に合わされているので、個人的に気になったので是非インタビューしてほしいです。

最後に、記事を読んだ方へのメッセージをお願いします

参考になったかは分かりませんが見てくださりありがとうございます。
スピコラは出た当初に比べてたくさんの人達が順応し始めたうえに現環境ではスピコラが辛くなりつつありますが、まだまだ強い方ではあると思うので使っている人たちには頑張ってもらいたいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(リッター3K、リッカス)の長所短所、ギアについて | ぴょん (リッターカンスト)

プレイヤー情報

全ての行動は相手をコロスためだけに。
姿も見えず、射線も見えず。
存在に気付く時は、敵が爆散した時のみ。
一撃必殺の男「ぴょん」

プレイヤー名 ぴょん
メイン武器 3Kスコープ
所属チーム 論破大学
twitter @raizingu1007
主な戦績 第一回Aria杯 優勝
第二回Aria杯 優勝
第五回エリア杯 優勝
第六回エリア杯 優勝
第六回ミックス杯 優勝
第二回STPドラフト杯 優勝
第一回エリア杯SP 優勝

第七回ラピラビ杯 準優勝
第一回STP BIGBANG CUP 準優勝
第八回エリア杯 準優勝
第三回INKup 準優勝
第一回都道府県杯 準優勝
第七回ミックス杯 準優勝

インタビュー

マリオカートをやめて、スプラトゥーンに

なぜスプラトゥーンを始められたのですか?

はじめはマリオカートやってたんですけど、スプラトゥーンのCMを見てすごく面白そうで。
友達に借りてやってみたらすごい面白くて、そこからすぐスプラトゥーン買いに行ってしまいました。
それからマリオカートはやらなくなって、スプラトゥーンずっとやってました(笑)
買ったのは、発売されてから3ヶ月後くらいですね。

放送を待ち望んでいる方もおおいと思いますが、放送はされないんでしょうか?

放送に興味が無いわけではないのですが、自分用のパソコンがなくて機材の問題でできてない感じです。

3kスコープ

メイン武器は3Kスコープ

今の武器をメインに選んだ理由を教えてください

スプラトゥーンを買ってからはずっと.96ガロンデコを使ってたんですが、相手のチャージャーに何も出来なくてすごいストレスが溜まって…
相手のチャージャーを倒すために使い始めました。そこからずっとリッターを使ってます。

リッターの長所はなんでしょうか?

射程ですね。射程があって相手が届かないとこから攻撃できるってとこですかね。
後、大事なのは抱え落ちをさせやすいところです。

逆に短所について教えていただけますか?

塗りと近距離の弱さですね。
やっぱりチャージャーだと塗りたい時に塗れなかったりして、でも塗りに行くと相手のシューターとかに狩られちゃうので。そこが短所ですかね。

ステージによってはリッカスも使用

なぜ3Kスコープカスタムではなく3Kスコープを選ばれたんでしょうか?

センサーとクイックボムで味方のサポートが出来るので。
味方からしたらすごい助かるのかなと思って3Kスコープを使ってます。

ステージによって使い分けたりはするんでしょうか?

アロワナモール、シオノメ油田、マサバ海峡大橋、ヒラメが丘団地はリッカスですね。
アロワナとシオノメは個人的にダイオウが強いイメージがあって採用しています。
マサバは前線復帰まで時間がかかるのでビーコンが役立ちますし。
ヒラメが丘団地とかは上でダイオウ使ってる時に、味方に飛んできてもらったりできるのでリッカスを使ってます。

お勧め武器はやっぱりスシコラ

初級者の人たちにオススメする武器はなんでしょう?

スシコラですね。
塗りとキルを両立することができて、チームに1人はいてほしい存在ですね。
難点があるとすれば、スペシャルがバリアやダイオウなどの無敵じゃないってことですけど。
スパショとキューバンは強いですし、スパショは相手のスペシャルとかの抱え落ちも狙えるのでオススメですね。
あとはギアの自由度がすごい高いので、自分だけのオリジナルの武器って感じがするのもオススメですね。

うらみはずっと愛用しているギア

今のギア構成を教えてください

3Kスコープのギアは攻撃力1.3、サブインク1.3、イカ速0.3、うらみですね。
うらみはチャージャー使い始めた時から使ってます。
ぴょん ギア

このギア構成の理由を教えてください

チャージ時間を減らすために攻撃と、クイックボムを増やすためにサブインクを積んでいます。
個人的な感覚ですが、最低でもどちらも1.3はあった方がいいと思ってこのギア構成にしてます。
1.3の理由については、感覚としかいいようがないですね。
自分で使って1.3が一番ちょうど良かったので。

サブインクに関しては1.3積むことによって、クイックボムが3発投げれるので1.3が丁度いいと思います。
残りのイカ速は、相手から少しでも早く距離取れたらなと思ってつけています。
うらみはアップデートによって攻撃と防御、人速のアップが追加されました。
チャージャーには攻撃は必須だと思いますし、死なないことも大切だと思います。
そういう意味で、防御力アップで相手の確定数をずらせることもあって、うらみギアを採用しています。
あとチャージャーは裏取りでやられることがどうしても多いのですが、うらみをつけていれば裏取りでやられても、相手にセンサーがついて味方に位置を教えることができるのでつけてます。

リッカスのギアについても教えていただけますか?

攻撃1.3、スペ延1.0、復活短縮、イカ速0.5、復活短縮0.1です。
復活短縮はただの妥協です(笑)
ぴょん ギア

なぜそのギアにたどりついたのでしょうか?

死なないことを優先して立ち回る武器だと思うので、逆境との相性が凄くよいこと。
あとはスペシャルのダイオウの為に、スペ延とイカ速つけてます。
3Kスコープで逆境をつけてない理由ですが、逆境よりもサブインク効率を優先したかったというのが大きいです。
ギアパワー的に余裕がなくてつけてないです。

最近注目しているギアはありますか?

うらみギアですね。
このギアはほとんどの武器と相性が良くて、最近野良でのガチマッチとか対抗戦とかでも付けてる人が多くて注目してます。
敵に使われると、防御力アップされたときに半チャで倒せないことが時々あって辛いですね。

ぴょん(リッターカンスト)のインタビューは2ページ構成です。
1.メイン武器(リッター3K、リッカス)の長所短所、ギアについて
2.メイン武器(リッター3K、リッカス)の得意・苦手なステージ、強いと思うプレイヤーについて