よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。
今のギア構成について教えてください
プライム系は、両方使うのですが、最近はプライムシューターよりもプライムシューターコラボの方をメインに扱っているのでプラコラのギア構成について話させていただきます。
今僕が使っているギアはこんな感じです。
- スペシャル性能アップ1.3
- メイン効率アップ0.2
- インク回復力アップ0.2
- スぺシャル増加量アップ1.0
- 爆風ダメージ軽減0.1
- 対物攻撃力アップ
スペシャル性能アップ
スペシャル性能アップはバブルの扱いやすさに直結します。
色々試してみた結果、個人的にはスペ性能2.1辺りを基準に調整するのが良いんじゃないかなと思います。2.6まで来るとそれ以上積んでも大きくなった実感が得られません。
感覚的には2.3から少なくしていくとどんどんバブルが小さくなって行くので、他のギアパワーとの兼ね合いや自分がぎりぎり扱える範囲で調節するといいと思います。
現在僕は1.3積んでいますが、ちょっと小さいかなって思ってますね。もう少し積もうと思っていますが、チームで打開の起点をたくさん作りたいこともあってスぺ増やインク系に回しています。
メインインク効率アップ
メイン効率は各自の好みですね。自身がインク管理できるギリギリの範囲で付けるのが良いと思います。
メイン効率は0.3が最も効率がいいですが、他のギアに回したいので0.2でインク管理しているといったところです。
インク回復力アップ
最近までインク効率系はメイン効率しか積んでいなかったんですが、最近インク回復力アップを採用しました。
理由としては戦闘中のインク管理を楽にするためと、打開時にスペシャルをためるのにキューバンを多用するので回転率を上げるためです。
「メイン効率、インク回復力アップとくればサブ効率は?」となりますが、サブ効率を積むのであればインク回復一択です。
これは間違ってたら申し訳ないのですが、インク回復力アップは他のギアと違って積む数を増やしても0.2~1.4あたりまで1個あたりのギアの効果が小さくなりません。むしろ、ヒト状態の時の回復スピードに関してはつければつけるほどギア1個あたりの効果が上昇します(1.3くらいまでそうだった気がします、イカ状態の回復スピードに関してはほぼ平衡) ですので、0.1積むよりも0.2積む方が効率としては良いです。
サブ効率に関しては優先度としてはインク回復力アップには劣ります。
理由としては、今作はサブ効率だけの場合とインク回復だけの場合を同数つけて比較したとき、サブを投げた後インクタンクが満タンになるまでの時間がほぼ変わらないからです。それに、キューバンを投げた後の効率もメインの方に分があります。
こういった理由でサブ効率を積むのであれば、メイン効率かインク回復力アップに分があります。
スペシャル増加量アップ
プラコラのスペシャルに必要なポイントは180Pですが、スぺ増を1.0積むと必要ポイントが165Pまで減少します。これを基準にスぺ増の量も増減させるのがオススメです。
数字上では少しの変化に感じられるかもしれませんが、実際のところかなり回転数が変わってきます。これは一度試してもらえればすぐに実感できるはずです。
「スぺ増とインク回復を積むのであればカムバックを採用したほうが良いのでは?」とよく聞かれますが個人的にはカムバックよりもスぺ増とインク回復を推したいです。理由としては、打開のスピードは確かにカムバックの方が早いかもしれませんが、カウントを大きく進めるには打開後に相手の打開を崩さないといけません。
前線を押したときに相手の打開前や打開に合わせてバブルをもう一度吐きたいので、個人的にはスぺ増とインク回復を推します。
爆風ダメージ軽減
正直なところ、プラコラに爆風ダメージ減少を積むのであれば0.2が圧倒的にオススメです。
理由としては、クイックボムの近距離爆風(35ダメージ)のダメージ量が32.4まで減少するので3発耐えることができますし、マルチミサイルとジェットパックの近距離爆風(50ダメージ)を46.7まで減少させる
ことができるので確定数を増やすことできます。
マルチミサイルとジェットパックに関しては爆減を0.1積めば十分ですが、クイックボムの確定数をずらせます。
ですが、他にギアを回したいので僕はアーマーがボムの爆風で剥がれなくなる最低限の0.1しか積んでいません。
プラコラはスペ性能でギアパワーが圧迫されて自由度は小さい方なので、爆減は最低限の0.1かクイックボムの確定数を増やす0.2が圧倒的にオススメですね。
対物攻撃力アップの有無について
以前まで対物攻撃力アップを積まない派だったんですが、最近は環境の変化もあってかなり重要度が高いんじゃないかと思っています。
プライムは対物を積んでも積まなくてもメイン1発でアーマーをはがせるので対アーマーに関しても特に不自由有りません。ボムで相手のアーマーを剥がせるとは言ってもキューバンで狙ってアーマーを剥がすのはなかなか至難の業です。
ただ、ガチアサリやガチエリアではバブルランチャーが特に強く対物環境が流行っています。
それに、現在はアーマー環境でもあるので相手も対物を積んでいる可能性が高く、バブルを壊したいときに壊せないことがあります。
対抗戦では対物が欲しいなと思う場面がかなりあるので、今まで積んでいたイカ速を完全に切って対物を積むようにしています。
ルールやステージによっての使い分け
僕は特にルールやステージによってギア構成を使い分けたりはしていません。
このギア構成はかなり完成度が高いと思っていて、実際このギア構成でどのルールもステージも不自由なく立ち回れています。
先ほども述べたようにガチアサリに関しては対物攻撃力アップが欲しい場面が多いので採用するのもアリだと思います。
カムバックに関してはスぺ増を意識してというよりも、どちらかというとインク効率を良くしてキューバンボムを多投することを意識して採用するのはありかもしれません。
打開時はメインだけではどうにもならない状況が多いので、そうやってキューバンボムの回転数を増やしてスペシャル回転率を良くするために採用する価値は十分あると思います。
よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)