プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)

プレイヤー情報

DetonatioN Gaming Splatoon2部門所属の、よわはだ選手。
1から名前を知っていた方も多いと思いますが、2で一気にトップ選手へと駆け上がりました。
スペシャルがバブルランチャーな武器のインタビューは初めてなので、バブルの使い手も要チェック!

よわはだ

プレイヤー名 よわはだ
メイン武器 プライムシューター系・L3リールガン
twitter https://twitter.com/yowahada
よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のメイン武器について、選んだ理由、長所短所など

今のメイン武器について教えてください

今のメインブキはプライムシューター(コラボ)とL3リールガンです。
L3リールガンはほぼナワバリでしか使っていないので、今回はプライムシューター(コラボ)について答えたいと思います。

僕がこのブキを持つようになった理由は、スシコラが弱体化されたからです。
もともとスシコラくらいの射程の武器が得意じゃなかったのも大きな理由です。
最初はジェットパックが圧倒的に強くてスシコラを持っていたんですが、皆さんご存知の通りアプデでジェットパックが大幅弱体化を喰らいました。
そのころからスシコラからスプシュへ持ち替えたんですが、ジェットパック弱体化の次のアプデでプライムシューターが大幅に強化されたのをきっかけにプライムも持ち始めました。
1のころから好きだったブキなのでこの強化に心躍ったのを覚えています。

プライムシューター(コラボ)の長所はなんでしょうか?

プライムの長所は射程でのけん制力と速いキル速度によるキル力です。
プライムを持とうと思った一番の大きな理由は弾速強化とジャンプ撃ちのブレ低減です。

ちなみに、プライムはVer1.4.0で以下の強化が入りました。

  • 射程距離を変えないまま、弾の速度を約67%上昇
  • 地上での射撃のブレを約10%減少
  • ジャンプ直後の射撃のブレを約40%減少
  • 射撃中の移動速度を約10%上昇
  • 弾が落とす飛沫の塗りの半径を約2%拡大

弾速が約67%も強化されたため、キル速度が上昇して素早く相手を仕留めることができるようになりました。
簡単に言い表すと、時速100kmの球を投げていた投手が急に167kmの球を投げるくらいの強化です。
パワプロでたまった経験値を全部肩の強化に費やしたくらいの強化です。

これに伴って、偏差撃ち(追いエイム)もかなり簡単になったため横に移動している敵にも弾を当てやすくなりました。
そして、最もプライムが扱いやすくなったと感じた部分はジャンプ撃ちのブレ軽減です。
40%のブレ低減はかなり遠くからでもジャンプ撃ちで綺麗に確殺数当てることができるレベルです。

これによって、対スプシュ・ZAPなどの機動力のあるシューター相手に距離を詰められてもジャンプ撃ちを安心して立ち回りに加えられますし、チャージャーなどの長射程相手にジャンプ撃ちでタイミング良く避けつつ相手を一気に仕留めに行けるといった立ち回りが増えました。

プライムシューター(コラボ)の短所はなんでしょうか?

たくさんの長所があるプライムですが、大きな弱点はやはり塗りが弱いことです。
プライムが編成に入ってくると足場がもの凄く悪くなるので、塗るよりも相手に塗らせない立ち回りやキルを取っていく立ち回りが求められます。
そうすることで塗りの弱さを相対的にカバーすることができます。

初心者にオススメのブキがあれば教えてください

ここまでプライムについて書いてきましたが、初心者にオススメするのであれば、スプラシューター(コラボ)をオススメします。
理由としては、シューターの基本が詰まっているからです。

スプラシューターは機動力があり連キル力もありますが、良く悪くも器用貧乏です。相手を倒すためには距離を詰めないといけないので、慣性キャンセルよるにフェイントやステップを踏んで相手の弾を交わしたりステージの構造を駆使する必要があります。素早い状況判断や瞬間的なエイム力など多くのプレイヤースキルが求められます。
プレイヤースキルが高く上手く使いこなせる人が使うと圧倒的に強いですが、プレイヤースキルが低く扱いこなせない人が使うと圧倒的に弱いブキなのがスプラシューターです。

プライムを使おうと思っているのであれば同時進行でスプラシューターの練習をするのがオススメです。スプラシューターの動きがプライムの動きに生かせる場面がかなりあります。
また話はそれますが、プライムの向き不向きを知る簡単な方法が一つあります。
何かというと、スプラシューター・ZAPなどの近距離が得意なブキ相手でも近距離である程度撃ち合うことができるかどうかです。ある程度練習してみて近距離戦が苦手だという人はあまり手を出さないほうが良いと思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のギア構成について教えてください

プライム系は、両方使うのですが、最近はプライムシューターよりもプライムシューターコラボの方をメインに扱っているのでプラコラのギア構成について話させていただきます。
よわはだ(プラコラギア構成)
今僕が使っているギアはこんな感じです。

  • スペシャル性能アップ1.3
  • メイン効率アップ0.2
  • インク回復力アップ0.2
  • スぺシャル増加量アップ1.0
  • 爆風ダメージ軽減0.1
  • 対物攻撃力アップ

スペシャル性能アップ

スペシャル性能アップはバブルの扱いやすさに直結します。
色々試してみた結果、個人的にはスペ性能2.1辺りを基準に調整するのが良いんじゃないかなと思います。2.6まで来るとそれ以上積んでも大きくなった実感が得られません。
感覚的には2.3から少なくしていくとどんどんバブルが小さくなって行くので、他のギアパワーとの兼ね合いや自分がぎりぎり扱える範囲で調節するといいと思います。
現在僕は1.3積んでいますが、ちょっと小さいかなって思ってますね。もう少し積もうと思っていますが、チームで打開の起点をたくさん作りたいこともあってスぺ増やインク系に回しています。

メインインク効率アップ

メイン効率は各自の好みですね。自身がインク管理できるギリギリの範囲で付けるのが良いと思います。
メイン効率は0.3が最も効率がいいですが、他のギアに回したいので0.2でインク管理しているといったところです。

インク回復力アップ

最近までインク効率系はメイン効率しか積んでいなかったんですが、最近インク回復力アップを採用しました。

理由としては戦闘中のインク管理を楽にするためと、打開時にスペシャルをためるのにキューバンを多用するので回転率を上げるためです。

「メイン効率、インク回復力アップとくればサブ効率は?」となりますが、サブ効率を積むのであればインク回復一択です。

これは間違ってたら申し訳ないのですが、インク回復力アップは他のギアと違って積む数を増やしても0.2~1.4あたりまで1個あたりのギアの効果が小さくなりません。むしろ、ヒト状態の時の回復スピードに関してはつければつけるほどギア1個あたりの効果が上昇します(1.3くらいまでそうだった気がします、イカ状態の回復スピードに関してはほぼ平衡) ですので、0.1積むよりも0.2積む方が効率としては良いです。

サブ効率に関しては優先度としてはインク回復力アップには劣ります。
理由としては、今作はサブ効率だけの場合とインク回復だけの場合を同数つけて比較したとき、サブを投げた後インクタンクが満タンになるまでの時間がほぼ変わらないからです。それに、キューバンを投げた後の効率もメインの方に分があります。
こういった理由でサブ効率を積むのであれば、メイン効率かインク回復力アップに分があります。

スペシャル増加量アップ

プラコラのスペシャルに必要なポイントは180Pですが、スぺ増を1.0積むと必要ポイントが165Pまで減少します。これを基準にスぺ増の量も増減させるのがオススメです。

数字上では少しの変化に感じられるかもしれませんが、実際のところかなり回転数が変わってきます。これは一度試してもらえればすぐに実感できるはずです。

「スぺ増とインク回復を積むのであればカムバックを採用したほうが良いのでは?」とよく聞かれますが個人的にはカムバックよりもスぺ増とインク回復を推したいです。理由としては、打開のスピードは確かにカムバックの方が早いかもしれませんが、カウントを大きく進めるには打開後に相手の打開を崩さないといけません。

前線を押したときに相手の打開前や打開に合わせてバブルをもう一度吐きたいので、個人的にはスぺ増とインク回復を推します。

爆風ダメージ軽減

正直なところ、プラコラに爆風ダメージ減少を積むのであれば0.2が圧倒的にオススメです。

理由としては、クイックボムの近距離爆風(35ダメージ)のダメージ量が32.4まで減少するので3発耐えることができますし、マルチミサイルとジェットパックの近距離爆風(50ダメージ)を46.7まで減少させる

ことができるので確定数を増やすことできます。

マルチミサイルとジェットパックに関しては爆減を0.1積めば十分ですが、クイックボムの確定数をずらせます。

ですが、他にギアを回したいので僕はアーマーがボムの爆風で剥がれなくなる最低限の0.1しか積んでいません。

プラコラはスペ性能でギアパワーが圧迫されて自由度は小さい方なので、爆減は最低限の0.1かクイックボムの確定数を増やす0.2が圧倒的にオススメですね。

対物攻撃力アップの有無について

以前まで対物攻撃力アップを積まない派だったんですが、最近は環境の変化もあってかなり重要度が高いんじゃないかと思っています。

プライムは対物を積んでも積まなくてもメイン1発でアーマーをはがせるので対アーマーに関しても特に不自由有りません。ボムで相手のアーマーを剥がせるとは言ってもキューバンで狙ってアーマーを剥がすのはなかなか至難の業です。

ただ、ガチアサリやガチエリアではバブルランチャーが特に強く対物環境が流行っています。

それに、現在はアーマー環境でもあるので相手も対物を積んでいる可能性が高く、バブルを壊したいときに壊せないことがあります。

対抗戦では対物が欲しいなと思う場面がかなりあるので、今まで積んでいたイカ速を完全に切って対物を積むようにしています。

ルールやステージによっての使い分け

僕は特にルールやステージによってギア構成を使い分けたりはしていません。
このギア構成はかなり完成度が高いと思っていて、実際このギア構成でどのルールもステージも不自由なく立ち回れています。
先ほども述べたようにガチアサリに関しては対物攻撃力アップが欲しい場面が多いので採用するのもアリだと思います。

カムバックに関してはスぺ増を意識してというよりも、どちらかというとインク効率を良くしてキューバンボムを多投することを意識して採用するのはありかもしれません。
打開時はメインだけではどうにもならない状況が多いので、そうやってキューバンボムの回転数を増やしてスペシャル回転率を良くするために採用する価値は十分あると思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

プラコラのサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について

バブルランチャーはどのようなスペシャルですか?

プラコラはメインもかなり魅力的ですが、何と言っても圧倒的打開力や突破力のあるバブルランチャーも非常に魅力的ですよね。

バブルランチャーはガチエリアでは無理矢理エリアを確保してペナルティを付ける打開力を持っていますし、ガチヤグラとガチホコではルートを無理矢理こじ開ける突破力もあります。
ガチアサリでは投げ入れる場所をバブルランチャーで用意することもできます。

とにかく、試合の重要な場面をスペシャル一本で作り出したり押し切ったりすることができるスペシャルですね。

吐くときに意識していることがあれば教えてください

吐くときに意識していることは、バブルの距離感です。

バブルは発動した場所から意外と遠くまで飛んでいくので、距離感を間違えると置いておきたい場所よりも遠くに飛んでいきます。

高いところから低いところにバブルを落とすときは特に注意すべきですね。ミスるとどんどん遠くに落ちていってしまいます。

試し撃ちなんかで距離感は簡単につかめるので、何度も撃ってバブルの特性をつかんでおくのが良いですね。

合わせやすいスペシャルはなんでしょうか?

合わせやすいのはマルチミサイルです。
バブルをあらかじめ敷いておいてからマルチミサイルをぶち込めば、相手が少しでもバブルに近寄ろうものならマルチミサイルがバブルの起爆剤となってマルチミサイルとバブルランチャーの爆風ダメージで相手を仕留めることができます。

倒しきれないとしても相手は確実に後ろに引くので打開が圧倒的に楽です。

合わせにくいスペシャルはなんでしょうか?

合わせにくいのはハイパープレッサーとアメフラシです。
ハイパープレッサーと合わせてしまうとバブルにもあたり判定ができるので、プレッサー発動者がバブルに当たっているのか敵に当たっているのか分からなくなってしまいます。

またアメフラシとの相性が悪いわけではないのですが、個人的には非常に合わせにくいと思っているスペシャルです。
なんでかというと、アメフラシとバブルの発動タイミングが被ってしまうと、バブルが目的の場所に到達する前に破裂してしまうんです。
なので、バブルとアメフラシを合わせる場合はバブルを先に発動して少したってからといった形がベストです。

固めや打開の時など、状況に合わせて意識することはありますか?

バブルはその人やチームによってかなり使い方が変わってきますので、一概には言えないですが…

固めの時は浮いた敵をバブルで強制的にダウンさせたり、相手のスペシャルに対してバブルをまくのも単純で強いです。
膠着状態ではバブルをまくだけで前線が上がるので、溜まったら吐くくらいでもいいと思いますよ。

キューバンボムを使う時に意識することはありますか?

キューバンボムは相手の足止め、エリア管理、スペシャルをためる時などかなり使いやすいサブウェポンです。

プラコラに関してはスペシャルをためるのに非常に使い勝手が良く、相手陣地に投げ入れるだけでかなりポイントがたまります。
打開時はほとんどリスクなしで塗ってスペシャルを溜められるので非常に相性にいいサブですね。バブルとも相性がかなりいです。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
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2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

プラコラが得意なステージについて

プラコラが一番立ち回りやすいのはガチエリアのエンガワだと思います。
打開時はバブルを上から流して破壊すればエリアを確保できますし、射程を生かして左の制圧もできます。

また押し込みに関しては、敵のリス側にバブルをまいて前線を押し上げればキルを取れなくてもカウントをどんどん進めることができます。
また、敵がハイパープレッサーを撃って来てもバブルでヘイトをうまく分散できるのでおススメです。

個別の打ち合いについて

射程が長いプライムですが、長いからと言って射程に頼り切った立ち回りをするのはあまりよくないですね。
後ろで撃っているだけのプライムは本当に相手にとって圧力がないです。

撃ち合いのコツとしては撃ち続けている時間を短くすることです。体をさらし続けると射撃時の移動速度が遅いプライムはすぐに狙いを定められてやられてしまいます。
ここでもスプラシューターの基礎が生きてきますが、しっかりとステップを踏んで相手に狙いを定められないようにするのがコツです。

あとは近距離戦。ここでも左右のステップを忘れないことが大事です。合間に2、3発撃ちこむ、そして再度ステップを入れる。
この基本動作をしっかりとしないと相手はエイムが合わせやすくムーブとして非常に弱いです。

武器種ごとにもう少し詳しく教えていただけますか?

スシやZAPの近中射程シューターに関しては、さきほどの通りステップを意識しています。
とりあえず、相手のエイムをずらすことが大事です。どうしても撃ち続けた場合、向こうの方に分がありますからね。

ローラーに関しては間合い詰められた場合、横振りで攻めて来るのか縦振りで攻めて来るのかによって立ち回りを変えています。
近距離で横振りをされた場合、逃げれそうなら素直に引く、持って行かれそうなら倒される前提でこちらも相打ちに持って行くことを意識しています。
縦振りの場合は、タイミングよく横にステップを入れます。このときにイカ速をつけているとよけやすくなります。
タイミングに関しては相手の回線速度やチックレートもあるので、経験で掴んでいくしかないです。

ボールドやノヴァなどの超短射程に関しては、五分の状態から相手の有利な射程圏内に入ってしまうと連射速度や乱数やキル速度でほぼほぼ勝てないので良くて相打ちです。
そもそもそういった超短射程の敵を間合いに入れさせないことが大事です。
数の有利を取られたり他の敵と対面していたり、かなり足場を取られてしまったりなどかなりの不利状況でなければ、イカニンジャだとしてもと少し念入りにクリアリングしたりきっちりサウンドプレイすればそうそう詰められることもありません。
近づかれてしまった場合は、ローラーと一緒で逃げれそうなら素直に引くか相打ちに持って行くかの素早い判断が大事ですね。

バトンを渡したいプレイヤー

ninnniku

最後に一言

プライムシューター(コラボ)は扱いやすい部類のブキではないですが、使いこなせば使いこなすだけその強さが滲み出て来るブキだと思っています。

1の時もプライムの射程と乱数の少なさが好きでプライムシューターベリーを使っていたのですが、環境がそれをなかなか許してくれませんでした。

2では現在のところかなりポテンシャルを秘めているブキだと思うので、ブキに迷走している方が居ればぜひ一度練習してみてはどうでしょうか。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)

プレイヤー情報

スプラ1では駒茶という名前でプレイしていたが、名前もエトナに変わり、プレイヤーとしてもレベルアップ!
たいじ、ダイナモン、やまみっちと共にGG BOYZで暴れまくる!

えとな

プレイヤー名 えとな
メイン武器 パラシェルター(傘)
twitter https://twitter.com/et7sp

スプラ1の96凸から、2の傘へ

スプラ1ではガロンを使っていた印象が強いのですが、今のメイン武器はなんでしょうか?

おっしゃる通り、1では96凸使ってましたね。もともとは52使いだったんですけど、メガホンがあまり強くなくなったりしたので。
昔は、全ステージ52持ってたんですよ。徐々に96凸に持ち替えていって、最終的には全部96凸で戦うようになっていました。
まあ、最終的には96凸も弱くなってきて、最終的にはスシ使いになってたんですけど(笑)

2でも96を持つ気はあったんですけどね…
あまりに乱数がきつかったこと、ダメージ回復が遅かったことなど色々あって。
クイボとかで足元取られると、本当何もできなかったですからね。
傘持つ前は、スフィアが強い時代があったじゃないですか。
あの時期は52使ってたんですけど、すぐスフィアも弱くなりましたしね。

みりんけーき主催の対抗戦で、かよたそやグラニットが傘を持ってたんですけど、それ見て強いなと思って。
1のころからシールドが好きだったんですけど、2の傘はそれに近い形で動けるので、感覚にあってきました。
なので、今はメイン武器として傘を使ってます。

傘以外はあまり使わないのですか?

環境的に、ZAPが強いので、ZAPは練習しています。
メインは傘でZAPはサブって感じですね。
ZAPはサブがキューバンなので、1のスシみたいな感じでつかえるのが強いです。

傘の長所はやはり塗り

傘の長所について教えてください

傘といえば、とりあえず塗の強さ。
スプリンクラーが濡れるし、傘って観戦モードでみるとわかるけど、塗り射程がすごい長い。
キル射程の1.5倍くらい塗り射程があるし、ダイナモより塗れるはず。
塗り弱体後のアプデ後でも、まだ塗り自体は十分強いです。

傘より射程が短いシューター武器にほぼ負けないのも強みですね。
距離的に勝っていれば、外からずっと撃ち殺せるし、近ければブロックでどうにかなるので。
アメフラシも強いですよ。
傘は90ダメージが最大ダメージだけど、雨に1秒でもうたれれば10ダメも入るので、そのコンボで殺すことが出来ますから。

傘の短所について教えてください

アプデでチャージャーやブラスターに対して強気に出れなくなったとか、色々ありますけど。
一番は、ヘイトを集めやすいことですかね。
傘って潜伏するより、顔を出して戦うことが多いので、敵からするとどこにいるかわかりやすいんです。
見えれば当然ヘイトを集めますし、2になってステージが狭くなりフォローとかが入ることも増えたので、ヘイトが集まると当然死にやすくなります。

後は、ブラスターにアプデのこともあって弱くなりました。
傘って上側の判定がないので、ラピッドブラスターみたいに射程が長くて爆風でキルしてくる武器にはつらいです。

ただ、どの武器にも当然弱点はあって、これくらいで済むのは少ないほうだと思いますよ。
短所は少ない武器です。
万能武器ですし、上手い傘なら一人で二人分の動きが出来ます。

後は、傘は癖が強いこと欠点といえば欠点ですね。
上手くなるまでに時間が少しかかると思います。
傘は相手の弾をブロックしながら戦わないといけないけど、そこのタイミングとかはやっぱり練習して感覚をつかまないといけないので。

パージは長射程相手に使う

パージってどのタイミング使いますか?

基本的に、短射程相手ってガードして、タイミングよく撃てば勝てる。
なので、パージは長射程相手にしか使わないですね。
ラピッドとかだと爆風だけで倒されてしまうので、そういう時にパージ使って、相手の懐に突っ込んだりとか。
パージすると傘の耐久力があがるので、パージが壊れるまでの間に接近することが出来ます。

今なら黒ZAPが初心者へのおすすめ武器

初心者にすすめるならどの武器でしょうか

今の環境なら黒ZAPをおすすめします。
このゲーム、やっぱり塗らないと始まらないので、塗りが強いのが良い点ですね。
スペシャルのアーマーはやっぱり強いですよ、いつ吐いても効果が出るし。
最悪味方にあげられるから、自分が動けない時でも味方が生きてくる。
ハイプレとか、マルチミサイルとかは、やっぱり相手があってこそのスペシャルですからね。

それと、サブのキューバンは塗りが強い。塗れて、かつ、牽制できるのがよいところ。
ZAPは速度系がもともと早くて、人速とかイカ速とか入れないでも、最低限戦うのに必要の分を確保できているのも強いですね。
結果として、ギアの自由度もすごい高いから、人によっていろいろなギア積むことができる。
撃ち合いしたい人は、イカ速とか人速とか、もっと速度計を積めばいいし
後ろから動きたい人は、インク系を積めば動きやすくなると思います。

えとな(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)

パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)

えとな選手のギア構成について教えていただけますか?

今のギア構成は、すごいシンプルです。
えとなギア構成

人速1.3
イカ速が1.0
メインインク1.6

2017年の12月8日に入ったアプデで、傘には色々な弱体化がありましたが

※任天堂公式サイトより抜粋
散弾発射時の1発で塗れる面積を狭くしました。
散弾発射時の1発ごとのインク消費量を約10%増やしました。
相手のブラスタータイプのブキによってカサが受けるダメージを約38%増やしました。
相手のチャージャータイプのブキによってカサが受けるダメージを約50%増やしました。

アプデ前と比較してみると
メインインク1.3だったのが、1.6に増えました。
これは体感ベースでの変更ですが、アプデ前より0.3か1.0積まないと、同じような感覚で使えなくなったので、それに合わせて増やした形です。
人速1.3は、アプデ前と同じですね。
個人的に、傘を使うのであれば最低限必要なラインは、人速だと1.3だと思っています。

アプデ前は、イカニンジャなどを積んだりもしていましたが、完全にギアには余裕がなくなりました。
その中で、イカ速を採用しているのは
対チャージャーや、対ブラスターの環境が大きく変わってしまったからですね。
アプデ前であれば、自分の方から距離をガンガン詰めていって倒していく形だったのですが、アプデ入って、相手のほうが前に強く出てくるようになりました。
相手から逃げやすくするためと、相手の引きうちに対して詰めやすくするために、イカ速を1採用するようになりました。

対ブラスターはどのように変わりましたか?

アプデ前であれば、遠くにいても強引に詰めて倒しにいってたんですけどね。
今は、直撃2発で傘が壊れてしまうので、強引なアプローチはしづらくなりました。
一対一で対面してるとか、近くにいる敵なら倒しにいきますが
遠くのブラスターはもう狩りにいっていません。

えとな(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)

パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)

アメフラシはどのようなスペシャルだと考えていますか?

一言でいうと、相手のラインを下げるスペシャルだと思っています。
もちろん塗り効果や、相手に与えるダメージなど色々な要素があるのですが、7割くらいは敵のラインを意識して使っています。
エリアに投げておけっていうのは、エリアを塗れるっていう意味もあるけど、むしろエリアから敵を遠ざけられるっていう意味合いの方が強いと思います。

アメフラシを使うタイミングはどのような時でしょうか

戦っているときは、主に3つの状態に分けられます。
打開、抑え、均衡状態、ですね。

打開の時は、とにかく味方のスペシャルが溜まったのを確認してから使います。
エリアを例にあげるなら、味方と合わせてエリアに投げ込みますね。
ハイプレとアメフラシを合わせれば、大抵1,2枚は倒せます。

逆に、抑えの時は、敵が集まっているところに投げています。
打開って、基本的に固まって動かないとできないので、その固まったところに投げ込む形ですね。
投げ込むと、大抵ばらけていくので、そこを裏取りなどで一人ずつ殺していきます。
打開の時って、大抵スペシャルを貯めたりして時間をかけるので、そこで一人やれれば、また最初からやり直しにできます。
アメフラシは蓄積ダメージも入るので、対面有利もとりやすいですしね。

モズクのように、敵陣の前まで入れるステージなら、投げ込んでそこまで詰めますし
バッテラのようなステージは敵陣に入れないので、その間に塗り固めたり、またアメフラシを貯めて妨害したりします。

均衡状態の時は、エリアであれば、エリアに投げることが多いです。
が、自分達の塗状況がいい時は、あえて敵の方に投げて傘の90ダメージとのコンボを狙ったりもしますね。
スペシャル190ポイントって、傘だと結構簡単にたまるので、均衡状態であれば敵を見つけたらすぐ投げちゃうくらいでも大丈夫です。
イメージ30秒に1回くらいは発動できるので、相手が打開のために溜めててもこっちも溜まりますから。

雨が合わせやすいスペシャルって何でしょうか

ハイプレがやっぱり合わせやすいですね。
アメフラシを撃った後って、逃げる方向ってだいたいわかると思うので、そこをプレッサーの人がわかって追撃してくれれば、だいたいキルがとれます。
打開の時とかは、やっぱり最初に1キルとることから始まるので、そういう意味でも合わせる意識は大事です。

スプリンクラーについてはどのように使っていますか?

まず、前作と今作のスプリンクラーって全然違うんですよね。
前作は、天井置いたりして、延々と塗らせるとかしてましたけど。
今作は、天井とか高いところに置いても、インクが薄くなってあんまり塗れなくなってしまうので。
高いところに置いたりすることはなくなりました。

こちらも打開の時、抑えの時、って意識して使い分けています。
まず、打開のときは敵のいないところに投げるのが大事ですね。
敵陣のインクっていうリソースを、自分のスペシャルに変えていかないといけないので。
戦場においてもすぐに壊されてしまって、あまりメリットがないです。
戦場においても、すぐ壊されてしまうので。

逆に、抑えの時は、敵が壊しにくそうなところにおいて、塗りを維持する感じで置いてます。
前作と違い、時間がたつとまき散らすインクの量が少なくなるので、インクに余裕があれば付け替えたりもしますね。
抑えの時は、戦場に投げることもあります。
そっちにヘイト向けておけば、その間に味方が倒してくれることもあるので。ヘイトが稼げる位置にあえて置いたりします。

それ以外の時はインクが余ってれば、とりあえず投げておくでいいと思います。
ヘイトがそっちに向いてから行動を始める感じで。
ただ、インクがかなりかつかつになるので、それは意識して使ってほしいですね。

インクがかつかつになるの、怖くないですか?

インクが余ってる状況が、自分は大嫌いなので、とりあえず投げますね笑
リスポとかしたら、とりあえず置きます。
インクタンクが満タンだったら、インクを使いたいから、とりあえず置いちゃいます。
無駄になるのが嫌いなんですよね…

結果的に、たまにそのせいでかつかつになることもありますけど笑
ちょっとでも敵陣のインクを塗ってくれれば、それが自分へのアドバンテージになるわけなので
余裕があると思えば、どんどん使っていっていいと思ってます。
ただ、それは、インク管理の感覚が身についているからなので、慣れるまでは無理しないほうがいいかもしれないですね。

えとな(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)

パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)

2のステージについて、感想はありますか?

凸凹しすぎてて、個人的にはあまり好きじゃないですね。
1は平面なステージが多かったけど、2は高低差がありすぎて…
チャージャーはつかってないけど、かわいそうだなと思います。
前作より曲射が決まりやすい気がしていて、ステージ的にはあまり好きじゃないところが多いです苦笑

凹凸の話がでましたが、傘って凹凸には強いのでしょうか?

傘の射撃って曲射がイメージしづらいかもしれませんが、実は相性かなりいいと思います。
傘の曲射って、実は結構当たりやすいと思うんですよね。
狙って撃てば、かなり当たりますよ。
曲射を使う時って、大抵相手が逃げてる時じゃないですか。
傘は先端広がってるのもあって、当てやすいのかもしれませんね。

傘の得意なステージはどこでしょうか?

割と万能武器ではありますが、モズクが一番強いかと思います。
金網の上から敵を倒すだけで強いですね。威力減衰はそこまで多くないですよ。
金網での戦いは、人によって感覚違うかもしれませんが、下から上に撃つより、上から撃つ方が有利対面だと思っています。

後は、モズクってアメフラシが強いんですよね。
エリアが正方形だから雨が全部入るし、逃げ道が網と左右しかなくてアメフラシだけで倒すこともできることがあります。
雨投げて金網からうちまくって、エリアに閉じ込めて完封することが出来ます。

逆に苦手なステージはありますか?

ホッケとかが個人的に苦手かもしれないですね。
昔はパージ飛ばしてればいいかなって思ってたんですけど、傘って手元に持って敵の弾を防ぐほうが強いから、やっぱりパージってあんまりしないほうがいい。
ホッケって事故死することが結構あるし、傘は急にこられると開けないので。
出会い頭に殺されることが多いんですよね…

あと、エリアに雨を打っても2秒くらいで通り過ぎちゃうので、あまり効果を発揮できない。
アメフラシのいいところが生きにくいステージです。
最後に…ハイプレが強すぎる…
傘ってハイプレに対して無力すぎるので苦笑

立ち回りについて意識していることはありますか?

とりあえず相手の嫌がることをしてやろう、ってことですね。
後は、敵の横から倒しに行くことは意識しています。
ミリンケーキとかは、結構正面から行くことが多いと思いますが、自分は横から倒しに行くのが好きですね。
ブラスターへ突っ込んだりはしづらくなりましたが、それでも見える敵をとりあえず倒しに行くっていうスタイルでも、傘はある程度仕事ができます。

それから、各武器への対面ですが、まずはシューターから。
シューターって使ってて、傘対面すると、傘開かれるだけでだいぶきついですよね。
多分、シューターの人って傘のど真ん中にエイム合わせると思うんですけど、
それを利用して撃ち始めたら傘開いて、閉じる瞬間に横にずらしてうつ
これの繰り返しだけで結構対面勝てます。

対ブラスターも似た感じですが、タイミングゲーです。
相手が撃つタイミングで開いてガードして、自分が撃つタイミングで閉じて。
後はどれだけ相手に詰められるかですね。
対ローラーも同じですね。殴る瞬間は開いてガードして、撃つタイミングで閉じて。
傘の対面は、この開くのと閉じるタイミングがすごい重要なので、ここは繰り返して身に着けていくしかないと思います。
対チャージャーは、自分から倒しにいかないで、撃たれそうな時に開いてとめるくらいかな。
対スピナーは射程が長いので、撃ち終わりを見計らって近づいて、殴る感じですね。

最近、そこまで対面する機会は多くはないですが、ヒッセンがちょっときついです。
勝ったと思っても、相打ち取られることが多いですね。
バシャバシャやられるだけで、殺されるので、距離を取って引きうちしながら処理しないといけないですね。

とにかく、シューターとブラスターに対して対面有利を取れるので、そこでかてないなら傘を持つ意味がないと思ってそこだけは勝てるようにしたほうがいいですね。

自分が強いと思っているプレイヤー、バトンしたいプレイヤー

kuくん

最後まで読んでくれた読者の方へ一言

傘のことを書きましたが、環境によってまた武器は変わると思います。
どの武器持っても応援してもらえたらうれしいです。

えとな(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)

パラシェルター(傘)の長所短所 | ミリンケーキ(傘カンスト)

プレイヤー情報

スプラ1では、わかばからロングブラスターへと持ち替え、プレイヤーとして一気にブレイク!
スプラ2ではDetonatioN Gaming Splatoon2部門に所属のプロプレイヤーに。
傘使いとして最前線を突っ走る、ミリンケーキのインタビュー!

ミリンケーキ

プレイヤー名 ミリンケーキ
メイン武器 パラシェルター(傘)
twitter https://twitter.com/3RNcake_L
インタビューは2017年11月上旬にさせていただいたため、11月25日のアプデで、多少アメフラシの使い勝手などが変わっています。

傘の対面能力は、対シューターで有利を取れる

今のメイン武器を使い始めたきっかけについて教えてください

自分が使い始めた理由は、フェスで強い強いと言われてたのが理由ですね。
試しに使ってみたら本当に強かったので。
なわばりで強さはわかったので、ガチエリアでも使えるんじゃないかと思いました。
それと同時期に、バグショットの発見があって噂になってましたよね。
スイッチはチックレートが低いこともあって、仕様なのかと思い、それも強かったので使ってました。

実際はバグで修正されましたが

修正されても、今のエリアの中で、雨が一番打開にお手軽につかえるスペシャルっていうのは変わらないです。
後、傘の対面能力がスシとかほとんどの武器に有利取れるのも強みですね。
スシ、ZAPなどのシューター系は完封できることが多いです。

ロングブラスターが出た時に、遠くから直撃とれるって言われて、傘メタになるんじゃないかと言われてました。
実際はロングをメタるために傘を使うくらいの状況になってます。

もともとスプラ1でロングブラスターを愛用していたので、ロングが出た時に傘から戻すのではって言われましたが…
触ってみると、今作のロングブラスターは後ろにいないと弱い武器だなと感じました。
前作はゴリゴリ前に出れましたけね。

一番最初のヒッセン時代のヒッセンにしても、スフィア時代のノヴァにしてもとにかく前にでプレイしたいんです。
ロング使うと前に出ると、どれだけ技術があっても死んでしまう。
それがいやで、傘で前につめたほうが強いと考えています。

傘はそれだけ対面が強いってことですね

弱い人と強い人でだいぶ差がでるけど、傘は武器としては、相当対面が強い
どの武器にも有利がとれるのが強いですね。

スシ系は対抗戦などで多いですよね。
クイボはやっぱり強いですが、傘はスシ系もちゃんとメタれます。
100%有利とはいわないけど、5分以上の戦いができます。
スシ系の人は、傘きついって思ってる人が多いんじゃないでしょうか。

傘はなんでもできるのが長所

かさの長所について教えてください

強いプレイヤーはいろいろいると思います、えとなさんとか、自分もそうだと思いますが、傘はなんでもできるのが最大の長所です。
前で敵を倒すのもいいし、塗りも強いし、打開でアメフラシも強い。
傘を開いて味方のフォロー待ちもできるし、90ダメージもあるからフォローもしやすい。
めちゃくちゃ理論値が高い武器だと思う。

極論を言えば、ブラスターとかも全部直撃とれれば最強武器になりますが、それは不可能。
今作のロングとかはダイオウもないし、スプラッシュもないから保険がない。
どれだけ技術があっても崩れるときは崩れる。

傘はそれにくらべると、すぐ開いてシールドもできるし。
パージとか新しい動きもできる。
最近、ジャスガとかも出て、やればやるほど強くなる武器なので、そこが魅力。
バグ技のチックショットとかがなくなっても傘のメインとスペシャルは非常に強いと思います。

傘はハイプレが一番きつい武器かも

かさの短所はありますか?

ぱっとみた感じ、正直無いと思えるくらい強いと思う。
あえて言うなら、ハイプレがきつい。
どの武器でもハイプレはきついけど、傘は対面が長くなってしまうから、ハイプレを刺されるとやりたいことが全部できなくなることがある。

今作のステージは、凹凸が多い印象ですが

シールドもあるし、曲射も決めようと思えば決められるので、高台とかも苦にならない。
ステージの凸凹とかも気にしたことがないですね。

パージはヘイト分散などにも使える

パージって使いますか?

パージは最近めっちゃ使ってますね。
自分視点でやるとそこまで強いと思わないけど、相手視点でみるとパージした傘の耐久値が高いのと、シールドが動きながら攻撃もできるのが強いので。
やみくもにやっても弱いので、使いどころをかなり考えないといけないアクションではあります。
相手に詰められて、傘を閉じれないときとか、逆に飛ばして攻撃にかえたりとか。
ヘイトを分散に使ったりもしますね。

強い武器は理論値が高いから極めがいがある

スプラ2から始める初心者におすすめの武器は?

自分は、今までのアプデでヒッセンとかのアーマー武器とか、ノヴァのスフィアだったり、今の傘だったり。
僕の使ってる武器は、全体的にそうなんですけど、その時に強い武器を使ってきてます。
強い武器は理論値が高いので極めがいもありますよ。

1から2に移行してきた最初のヒッセン環境でもそうだったんですけど、いろんな武器を使って、アプデで強くなった武器を使ってみればいいと思います。
雨とかなら適当に投げてるだけでも打開につながることが出来るので、今の環境なら傘がおすすめかも。
理論値が高い武器だからこそ、自分の成長が感じれるのもいい武器な理由だと思います。

ミリンケーキ(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | ミリンケーキ(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | ミリンケーキ(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | ミリンケーキ(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | ミリンケーキ(傘カンスト)

パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | ミリンケーキ(傘カンスト)

傘はメインインクと人速が必須

今のギア構成について教えてください

ミリンケーキ 傘のギア構成

メイン構成は

メインインク1.4
人速 1.4
ステジャン
イカ速 0.1

になっています。

傘はまず、メインインクが必要だと思います。
開くのにもインク使うし、どれだけ傘が壊れなくてもインクがなかったら戦えないので。
1.4なのは、自分が満足できるまで試しながら積んだら、こうなったって感じですね。

次に、傘は人速のノリがいいので、人速を積んでいます。
傘は90ダメ当てた後、ローラーみたいにひきに行くと疑似1確みたいにできます。
人速がないとそのコンボができないので、人速も積んでいますね。

スプラ1と比べて、ステジャンをどう評価していますか?

ステジャンする状況として味方一人が前線で頑張ってて1VS4の時とかで飛んだら、さすがに死にます。
ただ、3VS2とかの状況なら、飛んでも意外と戦えることが多いです。
復帰が早いのはやっぱり強い。

スプラ1はみんなステジャン履いてて、スプラ2になってからは外す人も多いですが、自分はスプラ2になってからずっとつけてるので。
ただ、強いところとやっていると飛べないことも増えてきたので、スぺ増を積む構成も用意しています。(後述)

基本的に、傘は塗が強いので、人速とメインインクがあればスぺ増がなくても雨はすぐ溜まるんです。
スぺ増無くても、メインインクとか人速で敵を殺しながらスペシャルを貯めたほうが、効率がいい
ただ、これは対面にある程度自信があるのも理由ですね。
アメフラシを重視するのであれば、スぺ増ありの構成も十分ありだと思います。

イカ速0.1はチックショットが無くなって、きついんじゃないかと思って0.1だけ入れました。
ただ、正直なくてもいいと思うので、その場合はメインインクとかでもいいと思う。
自分が付け替えたいものに、置き換えてもいいと思います。

メインインク1.3、人速1.3までは自分の中で必須だと思うので、残りはかなり自由でいいんじゃないかな。
スぺ増でもイカ速でもステジャンでもなんでもいいと思う。
イカ速必須っていう考えの人も多いと思うので、そういう人は残りに全部イカ速ふってもいいんじゃないかな。

ステジャンを使わないステージ用のギア構成はスぺ増追加

スぺ増ありの構成について教えてください

アメフラシ多用型、スぺ増入りの傘ギア

スぺ増 1.1
人速 1.4
メインインク 1.4

こっちの構成は、ステジャンを使わないステージの時に使っています。
モズクとかバッテラとか、ステジャンしてもしなくてもあまり変わらないステージがあるので。
ステジャン多用しないなら外そうってなって、スぺ増を試しに使ってみたら強かったのでこの構成ですね。

この構成を使うステージは、モズク、バッテラ、エンガワの3ステージ。
モズクとかは特に雨が強いので、雨をガンガン回したいですね。
さっきキルをとるほうが強いって言ったんですが、雨を回したほうが強いステージもあるので、そういう時は意図的に雨を回すようにしています。
スぺ減でいいじゃんって考えもあると思いますが、塗りが強い武器なので、スぺ減よりはスぺ増のほうがいいかなって思っています。

スパジャン短縮に注目

注目しているギアパワーってありますか?

スパ短つけるなら1.3って話もきいたけど、最近0.3でもいいんじゃないか?って話が出ている。
スパ短を0.3でいいなら、つけてもいいかなと思っているます。
その場合は、ステジャンかスぺ増を切っていれることになると思います。

ハイプレとか帰れればデスしにくくなりますからね。
相手にスペシャル撃たれてエリアを取られたとしても、自分が死ななければスペシャルが溜まった状態で打開に入れるので、死なないことは本当に大事です。
スパジャンで戻れれば、相手がすぐ固めにはいられないのが強いですね。

ミリンケーキ(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | ミリンケーキ(傘カンスト)
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