ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

プレイヤー情報

固定チーム「Nforce」の一員として、最前線から中衛までを幅広くカバー。
スプラ1からおなじみのninniku選手。
ブラスター全般の使い手ですが、今回はホットブラスター・ホットブラスターカスタムについて主に語っていただきました!

にんにく

プレイヤー名 ninniku
メイン武器 ホットブラスター、ホットブラスターカスタム、ラピッドブラスター、ラピッドブラスターデコ
twitter https://twitter.com/yasailontom

プレイヤーインタビュー

現在のメイン武器について教えてください

ブラスターは一通り触っていて、試合などで使うのは
ホットブラスター、ホットブラスターカスタム、ラピッドブラスター、ラピッドブラスターデコ、ロングブラスター
ですね。
今回のインタビューでは、主にホットブラスターの2種類について話せればと思います。

ホットブラスターの長所と短所について教えてください

ホットブラスターの長所

シューターとかと対面した時に、爆風2発でやれることがメインの強みですね。
ホットブラスターが直近のアプデで上方修正されて(インタビュー日時は2018/02/06)、硬直が無くなりました。
これによって、シューター対面がとにかく強くなりましたね。

ロングブラスターだと、硬直がきつくてシューター対面がどうしても不利になりやすかったので
ホットブラスターが一気に上位武器になってきました。
あと、ブラスターの割りに結構塗りが強いのも特徴です。
ブラスターって塗れないイメージが強いと思いますが、結構スペシャルの回転も悪くないですね。

今、色々な武器が強いと言われていますが、他にホットブラスターの強みは1回のチャンスで流れを持ってこれる能力です。
ザップとかは塗りも強いし、対面力もあっていい武器ですが、連続キルをして強引に流れを持ってくるといったような武器ではないですよね。
ブラスターは直撃2連続であてることが出来れば、一気に試合の流れをこっちに持ってこれます。
もちろん、これはブラスター全般に言えることです。

ホットブラスターの短所

抑え込まれてしまった時に、自分で打開の起点を作るのが難しいですね。
基本的に、スペシャルを合わせて打開を図りますが、スペシャルがチャクチなので単体で切り開くのが難しいです。
打開が割と味方のハイプレだったり、アーマー任せになってしまうことが多い。
後は、ブラスター全般に言えますが、奇襲には弱いです。

ホットブラスターのメインは、そこまで長くないので広いステージだとちょっと弱いかもしれないですね。
ここらへんは武器を持ち変えて対応は可能ですけど。
プライムとかにかられやすいです。
海女美術大学とか、結構きびしかったりしますね。

ブラスターの使い手として、2発で殺す意識なのか、毎回直撃狙いなのかどちらですか?

基本は2発でキルをする意識

ブラスターは直撃が格好いいし、華があると思いますが、基本は2発で殺す意識でいますね。
ただ、土壇場のところでは直撃を狙うことが多いです。
不意打ちをくらって振り向き直撃とか、至近距離でぶつかってしまったスシとか。
土壇場のところで冷静になって直撃を狙う意識を持っていれば、強くなれるんじゃないかと思います。

初心者に向けて、おすすめする武器があれば教えてください

エリアはザップ、それ以外はブラスターおすすめ

ガチエリアでいうなら、今はZAPがおすすめですね。
キューバンもメインも塗れるのでエリア管理ができますし、撃ち合いも強いですから。
しかもスペシャルがスーパーアーマーということで、本当にいい武器だと思います。

ヤグラやアサリは敵が固まることが多いので、ブラスターは本当に強いです。
是非ホットブラスターを使ってみて欲しいですね。

ホコのおすすめ武器はちょっと難しいんですけど、ラピッドブラスターをお勧めします。
使い方難しいんですけど、ボムラのタイミングによっては本当に強いので挑戦してみてください。
ポイントは、対物強化を積んでおくことです。
対物ボムラは、ホコだと本当にすごい威力を発揮することがあります。

ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスター・ホッカス・ラピブラのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスターのギア構成・考察

ホットブラスターのギア考察・構成

インタビュー直後はイカ速0.2、スパ短縮1.1の代わりにカムバックがありませんでしたが、その直後にカムバックありの構成になったそうです。

▼カムバック

▼ステルスジャンプ
ホットブラスターなら「必ず」履いた方がいいと思う。神のシューズ。

▼スーパージャンプ短縮 0.3
スーパージャンプをする際の予備動作が40Fくらい短縮される。
スーパージャンプは、予備動作時間(しゃがんでいる時)と、実際に飛んでいる時間、着地している時間があって
1.1積んだくらいでは滞空時間はほとんど減少しない。
ただ、キルされるリスクを減らすには、予備動作の時間を減らせば効果的で、それがほぼ半分になります。
※予備動作時間は80Fくらいで、1.1積むと39Fになる

▼ゾンビ(復活時間短縮) 1.6
残りは全てゾンビ

前作と比べてステジャンは弱体化していると思いますが、使っていてどうですか?

スプラ1でのステジャンの強みは、最前線で戦っているスシとかに直接飛んで、共闘するのが強みでした。
今作はそれが当然できない、ただ、それでイコールいらねーじゃんってなるかっていうとそうでもないと思います。

例えば、タチウオとかで使うとして、味方のチャーいる2段に安全に飛べたりする。
ステジャンがなければ、相手のチャーとかから見られてやられる可能性もあるわけだし。
生き残ってる中衛・後衛に飛んで戦線に復帰できるのは、やっぱり効果としてでかいと思う。

後、感覚的だけど、近くに飛んでも意外と見えてないことが多い。
なので、ケースによっては前線に飛ぶこともありますね。

エリアをやっていて、あとちょっとでリードできそうな時とか、あえてヘイトを買いたい時とか。
当然、スーパーチャクチがたまってる時とかも飛ぶことがあります。
使いどころによっては、今でも本当にささるギアです。
全ステージ履いてます。

ホットブラスターカスタム(ホッカス)のギア構成・考察

ホッカスギア構成・考察
▼スペシャル強化 1.3
▼スぺ減 1.1
▼スぺ増0.4
▼爆風軽減0.1

ホットブラスターと全然ギア構成が違って、こちらはジェットパックを活用するためのギア構成になってます。
ゾンビを積んで前に詰める立ち回りをするなら、ホットブラスターの方でいいと思うので
立ち位置もホットブラスターよりは後ろで中衛くらいの立ち位置ですね。

ホットブラスターみたいに最前線に詰めることは難しい代わりに
ジェットパックがあれば、打開時の起点を作りやすくなります。

スペシャル強化は人によって感覚が変わると思うので、あくまで参考にとどめておいてください。
1~1.3くらいがちょうどいいかなと思います。

スペ増、スペ減に関しても、ジェットパックを生かすためですね。
1試合に相当多く、ジェットパックを吐けるので、打開の選択肢が豊富になります。
爆風軽減はあまりギアなので、そのうち変えるかも。
スパ短に変える可能性がでかいですね。
あと、俺のホッカスギアは可愛いのが売り!

ラピブラのギア構成・考察

ラピブラギア構成・考察
▼イカ速 1.5
▼爆風防御 1.1
▼スぺ増 1.3

注目しているギアパワーがあれば教えてください

一つはスパジャン短縮ですね。
0.1積むだけで、実はトータルの飛んでいる時間の1割が短縮されます。
よくギアに、「0.1だけスパジャン短縮ついたー」って嘆いている人がいますが、実は積み得なギアです。
予備動作だけ考えると3割も短縮されます。
0.1余ったなら、スパジャン短縮を積んでおくのはいい選択肢だと思いますね。

後はイカニンジャ。
潜伏からのキルはかなりしやすくなる。
ただし、ホットブラスターに限ります。
ホットブラスターは最前線に詰めることが多いし、潜伏からのキルも強い。
潜伏多めにするなら、ゾンビ外して、イカニンジャイカ速の組み合わせもありかもしれないですね。

ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

スーパーチャクチってどういうスペシャルですか?

ホットブラスターのスーパーチャクチは、ここぞという時のエリア塗りにも参加できたり、メインとの相性も凄いいいですね。
着地で爆風あてた後、メイン1発でさくっとキルできたりしますし。
対抗戦とか試合の上の方だと、チャクチは狩られてしまうこともありますけど、ガチマだとかなり活躍しますよ。

スーパーチャクチと合わせやすいスペシャルは…割と何でもですね。
柔軟に合わせられると思います。
基本的にキルをとるスペシャルなので、ダメージが入るスペシャルならなんでも大丈夫ですよ。
ハイパープレッサー、アメフラシ、マルチミサイル、スフィア、なんでもダメージ入ってればキルはとれるので。

ポイズンはどういうサブウェポンですか?

まず、強みとしては置いておくだけで敵の前線を下げられることですね。
特に抑えの時に、相手の打開を阻害することができます。
打開ルートに置いておくだけで、相手が前でスペシャルを撃ちにくくなるのが強いです。

詰める時に、これ以上は詰めすぎちゃいけないな、っていうポイントがあると思うんですけど
キャラは詰められないけど、ポイズンは置いておける。
そういう打開の起点になるところに置いておくのが強いですね。

例えば、コンブトラックの右山に置いておくだけで、ボムラがうちづらくなるとか。
そういう打開時にここくるな、っていうポイントがあるのでそこに投げておくだけで効きますね。
後は、味方のハイプレだったり、撃ち合いに投げるだけで十分サポートになります。

前作のポイズンと比較してどうですか?

残る方が強いと思う。インクもいるだけで削れてくし。
ポイズン3枚とかでやってみたけど、量が増してくると相手は本当につらいと思いますよ。

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2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

ステージごとの武器の持ち変え方を教えてください

▼ホットブラスター
バッテラ、ガンガゼ、コントラ、デボン、タチウオ、Bバス、ザトウ

▼ホットブラスターカスタム
フジツボ、チョウザメ

まず、この2つの持ち変えは、今の固定チームの編成によって持ち変えているだけなので、あくまで参考にしてください。
チーム単位で考えないと意味がないと思うので、他のチームメイトの編成が気になるかたは対抗戦とかを見に来てもらえればと思います。
https://www.openrec.tv/user/yasailontom

フジツボなどはスーパーチャクチ2枚などつらいステージだと判断して、ジェットパックを使いたいのでホッカスを使っています。
味方にスシがいなければ、おそらくここに書いたステージは全部ホットブラスターを持つと思います。
バッテラ、Bバス、デボンはホットブラスターが本当に強いので、何があっても基本持ち変えないですね。

▼ラピッドブラスターデコ
アマビ、マンタ、エンガワ、アロワナ
この4ステージは、もともとホッカスを使っていたステージですが、メインがラピッドブラスターの方が強いな、と判断してラピデコに変えました。
ホッカスとラピデコは役割が似ていて、立ち位置も同じイメージです。
メインがどれくらい有効なのかを考えて、持ち変えています。

▼ラピッドブラスター
モズク、ハコフグ
この2ステージは、ラピラピ編成をするので、ラピッドラブスターにしています。

▼スプラローラー
ホッケ

ホッケ埠頭に関しては、とりあえずカーリングがやっぱり強い。
なおかつ、ブラスターがあまり強くないので、ここだけはローラーを使ってます。
角が多くて不意打ちされることが多いし、敵が抜けていくのも見づらい。

ブラスターが弱いわけではないんだけれども、このステージではもっと強い武器があるのでそっちを使おう、といった感じです。
ホットブラスターで最高のプレイングをしても、他の武器なら並のプレイングで同じレベルの貢献ができてしまう。
それなら、そっちの武器を使ったほうがいいよね、って考え方です。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

ホットブラスターなら、最前線をとにかく張り続ける意識ですね。
ホッカスと、ラピデコは同じような意識を持っていますが、ホッカスの方がやや前線をはりにいく、ラピデコの方が固めとかの意識が強いです。

戦局によって変わる部分としては、数的不利になった時の意識ですね。
2択があって「帰る」か「潜伏からのキル」になります。
タイミングをそろえて味方と打開をするか、潜伏から相手を落として味方を楽にするか。
これに関しては、本当にケースバイケースなので一概にどうこうとは言えません。
どうしても気になるシーンがあれば、DMをもらえればできるだけお返事しますので、聞いてもらえればと思います。

後、ホットブラスターの場合は、キルするのがとにかく役目ですが
その中でも相手の打開の起点になるやつをキルするように意識しています。
最近でいうとプラコラとかですね。

武器種ごとの打ち合いについて意識していることがあれば教えてください

▼対ブラスター
先に弾撃たせて、隙ができたところを直撃狙う。
対ブラスターでは直撃が大事。

▼対シューター
正面から撃ちあったら基本的に勝てないので、遮蔽物使ったり自分の得意な間合いで撃ち合いたい。

▼対遠距離シューター
ジェッカスとかだったら、隙があれば殺すけど、正面から撃ち合っても勝てないから触らない。
1対1とかになっちゃったら、すぐ引く。

▼対ローラー
直撃あてにいったら死ぬので、爆風をうまく使う。
カーリング流れてくるから、そこに予測で置きうちが大事。

▼対チャージャー、スピナー
基本的に触らない

バトンをつなぎたいプレイヤーがいれば教えてください

期待のルーキー、ゆっきー

最後まで読んでくれた方へ一言

結局、大事なのは練習、試し打ちをしろ。
この記事を読んでブラスターを持つ人が増えてくれたら嬉しいです。

ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.ホットブラスター・ホッカスの長所短所 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
2.ホットブラスター・ホッカスのギア構成・ギア考察について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
3.ホットブラスターのサブウェポン(ポイズン)、スペシャル(スーパーチャクチ)について | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)
4.ホットブラスター・ホッカスの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ninniku(ホットブラスター・ホッカス・ラピブラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)

プレイヤー情報

DetonatioN Gaming Splatoon2部門所属の、よわはだ選手。
1から名前を知っていた方も多いと思いますが、2で一気にトップ選手へと駆け上がりました。
スペシャルがバブルランチャーな武器のインタビューは初めてなので、バブルの使い手も要チェック!

よわはだ

プレイヤー名 よわはだ
メイン武器 プライムシューター系・L3リールガン
twitter https://twitter.com/yowahada
よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のメイン武器について、選んだ理由、長所短所など

今のメイン武器について教えてください

今のメインブキはプライムシューター(コラボ)とL3リールガンです。
L3リールガンはほぼナワバリでしか使っていないので、今回はプライムシューター(コラボ)について答えたいと思います。

僕がこのブキを持つようになった理由は、スシコラが弱体化されたからです。
もともとスシコラくらいの射程の武器が得意じゃなかったのも大きな理由です。
最初はジェットパックが圧倒的に強くてスシコラを持っていたんですが、皆さんご存知の通りアプデでジェットパックが大幅弱体化を喰らいました。
そのころからスシコラからスプシュへ持ち替えたんですが、ジェットパック弱体化の次のアプデでプライムシューターが大幅に強化されたのをきっかけにプライムも持ち始めました。
1のころから好きだったブキなのでこの強化に心躍ったのを覚えています。

プライムシューター(コラボ)の長所はなんでしょうか?

プライムの長所は射程でのけん制力と速いキル速度によるキル力です。
プライムを持とうと思った一番の大きな理由は弾速強化とジャンプ撃ちのブレ低減です。

ちなみに、プライムはVer1.4.0で以下の強化が入りました。

  • 射程距離を変えないまま、弾の速度を約67%上昇
  • 地上での射撃のブレを約10%減少
  • ジャンプ直後の射撃のブレを約40%減少
  • 射撃中の移動速度を約10%上昇
  • 弾が落とす飛沫の塗りの半径を約2%拡大

弾速が約67%も強化されたため、キル速度が上昇して素早く相手を仕留めることができるようになりました。
簡単に言い表すと、時速100kmの球を投げていた投手が急に167kmの球を投げるくらいの強化です。
パワプロでたまった経験値を全部肩の強化に費やしたくらいの強化です。

これに伴って、偏差撃ち(追いエイム)もかなり簡単になったため横に移動している敵にも弾を当てやすくなりました。
そして、最もプライムが扱いやすくなったと感じた部分はジャンプ撃ちのブレ軽減です。
40%のブレ低減はかなり遠くからでもジャンプ撃ちで綺麗に確殺数当てることができるレベルです。

これによって、対スプシュ・ZAPなどの機動力のあるシューター相手に距離を詰められてもジャンプ撃ちを安心して立ち回りに加えられますし、チャージャーなどの長射程相手にジャンプ撃ちでタイミング良く避けつつ相手を一気に仕留めに行けるといった立ち回りが増えました。

プライムシューター(コラボ)の短所はなんでしょうか?

たくさんの長所があるプライムですが、大きな弱点はやはり塗りが弱いことです。
プライムが編成に入ってくると足場がもの凄く悪くなるので、塗るよりも相手に塗らせない立ち回りやキルを取っていく立ち回りが求められます。
そうすることで塗りの弱さを相対的にカバーすることができます。

初心者にオススメのブキがあれば教えてください

ここまでプライムについて書いてきましたが、初心者にオススメするのであれば、スプラシューター(コラボ)をオススメします。
理由としては、シューターの基本が詰まっているからです。

スプラシューターは機動力があり連キル力もありますが、良く悪くも器用貧乏です。相手を倒すためには距離を詰めないといけないので、慣性キャンセルよるにフェイントやステップを踏んで相手の弾を交わしたりステージの構造を駆使する必要があります。素早い状況判断や瞬間的なエイム力など多くのプレイヤースキルが求められます。
プレイヤースキルが高く上手く使いこなせる人が使うと圧倒的に強いですが、プレイヤースキルが低く扱いこなせない人が使うと圧倒的に弱いブキなのがスプラシューターです。

プライムを使おうと思っているのであれば同時進行でスプラシューターの練習をするのがオススメです。スプラシューターの動きがプライムの動きに生かせる場面がかなりあります。
また話はそれますが、プライムの向き不向きを知る簡単な方法が一つあります。
何かというと、スプラシューター・ZAPなどの近距離が得意なブキ相手でも近距離である程度撃ち合うことができるかどうかです。ある程度練習してみて近距離戦が苦手だという人はあまり手を出さないほうが良いと思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のギア構成について教えてください

プライム系は、両方使うのですが、最近はプライムシューターよりもプライムシューターコラボの方をメインに扱っているのでプラコラのギア構成について話させていただきます。
よわはだ(プラコラギア構成)
今僕が使っているギアはこんな感じです。

  • スペシャル性能アップ1.3
  • メイン効率アップ0.2
  • インク回復力アップ0.2
  • スぺシャル増加量アップ1.0
  • 爆風ダメージ軽減0.1
  • 対物攻撃力アップ

スペシャル性能アップ

スペシャル性能アップはバブルの扱いやすさに直結します。
色々試してみた結果、個人的にはスペ性能2.1辺りを基準に調整するのが良いんじゃないかなと思います。2.6まで来るとそれ以上積んでも大きくなった実感が得られません。
感覚的には2.3から少なくしていくとどんどんバブルが小さくなって行くので、他のギアパワーとの兼ね合いや自分がぎりぎり扱える範囲で調節するといいと思います。
現在僕は1.3積んでいますが、ちょっと小さいかなって思ってますね。もう少し積もうと思っていますが、チームで打開の起点をたくさん作りたいこともあってスぺ増やインク系に回しています。

メインインク効率アップ

メイン効率は各自の好みですね。自身がインク管理できるギリギリの範囲で付けるのが良いと思います。
メイン効率は0.3が最も効率がいいですが、他のギアに回したいので0.2でインク管理しているといったところです。

インク回復力アップ

最近までインク効率系はメイン効率しか積んでいなかったんですが、最近インク回復力アップを採用しました。

理由としては戦闘中のインク管理を楽にするためと、打開時にスペシャルをためるのにキューバンを多用するので回転率を上げるためです。

「メイン効率、インク回復力アップとくればサブ効率は?」となりますが、サブ効率を積むのであればインク回復一択です。

これは間違ってたら申し訳ないのですが、インク回復力アップは他のギアと違って積む数を増やしても0.2~1.4あたりまで1個あたりのギアの効果が小さくなりません。むしろ、ヒト状態の時の回復スピードに関してはつければつけるほどギア1個あたりの効果が上昇します(1.3くらいまでそうだった気がします、イカ状態の回復スピードに関してはほぼ平衡) ですので、0.1積むよりも0.2積む方が効率としては良いです。

サブ効率に関しては優先度としてはインク回復力アップには劣ります。
理由としては、今作はサブ効率だけの場合とインク回復だけの場合を同数つけて比較したとき、サブを投げた後インクタンクが満タンになるまでの時間がほぼ変わらないからです。それに、キューバンを投げた後の効率もメインの方に分があります。
こういった理由でサブ効率を積むのであれば、メイン効率かインク回復力アップに分があります。

スペシャル増加量アップ

プラコラのスペシャルに必要なポイントは180Pですが、スぺ増を1.0積むと必要ポイントが165Pまで減少します。これを基準にスぺ増の量も増減させるのがオススメです。

数字上では少しの変化に感じられるかもしれませんが、実際のところかなり回転数が変わってきます。これは一度試してもらえればすぐに実感できるはずです。

「スぺ増とインク回復を積むのであればカムバックを採用したほうが良いのでは?」とよく聞かれますが個人的にはカムバックよりもスぺ増とインク回復を推したいです。理由としては、打開のスピードは確かにカムバックの方が早いかもしれませんが、カウントを大きく進めるには打開後に相手の打開を崩さないといけません。

前線を押したときに相手の打開前や打開に合わせてバブルをもう一度吐きたいので、個人的にはスぺ増とインク回復を推します。

爆風ダメージ軽減

正直なところ、プラコラに爆風ダメージ減少を積むのであれば0.2が圧倒的にオススメです。

理由としては、クイックボムの近距離爆風(35ダメージ)のダメージ量が32.4まで減少するので3発耐えることができますし、マルチミサイルとジェットパックの近距離爆風(50ダメージ)を46.7まで減少させる

ことができるので確定数を増やすことできます。

マルチミサイルとジェットパックに関しては爆減を0.1積めば十分ですが、クイックボムの確定数をずらせます。

ですが、他にギアを回したいので僕はアーマーがボムの爆風で剥がれなくなる最低限の0.1しか積んでいません。

プラコラはスペ性能でギアパワーが圧迫されて自由度は小さい方なので、爆減は最低限の0.1かクイックボムの確定数を増やす0.2が圧倒的にオススメですね。

対物攻撃力アップの有無について

以前まで対物攻撃力アップを積まない派だったんですが、最近は環境の変化もあってかなり重要度が高いんじゃないかと思っています。

プライムは対物を積んでも積まなくてもメイン1発でアーマーをはがせるので対アーマーに関しても特に不自由有りません。ボムで相手のアーマーを剥がせるとは言ってもキューバンで狙ってアーマーを剥がすのはなかなか至難の業です。

ただ、ガチアサリやガチエリアではバブルランチャーが特に強く対物環境が流行っています。

それに、現在はアーマー環境でもあるので相手も対物を積んでいる可能性が高く、バブルを壊したいときに壊せないことがあります。

対抗戦では対物が欲しいなと思う場面がかなりあるので、今まで積んでいたイカ速を完全に切って対物を積むようにしています。

ルールやステージによっての使い分け

僕は特にルールやステージによってギア構成を使い分けたりはしていません。
このギア構成はかなり完成度が高いと思っていて、実際このギア構成でどのルールもステージも不自由なく立ち回れています。
先ほども述べたようにガチアサリに関しては対物攻撃力アップが欲しい場面が多いので採用するのもアリだと思います。

カムバックに関してはスぺ増を意識してというよりも、どちらかというとインク効率を良くしてキューバンボムを多投することを意識して採用するのはありかもしれません。
打開時はメインだけではどうにもならない状況が多いので、そうやってキューバンボムの回転数を増やしてスペシャル回転率を良くするために採用する価値は十分あると思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

プラコラのサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について

バブルランチャーはどのようなスペシャルですか?

プラコラはメインもかなり魅力的ですが、何と言っても圧倒的打開力や突破力のあるバブルランチャーも非常に魅力的ですよね。

バブルランチャーはガチエリアでは無理矢理エリアを確保してペナルティを付ける打開力を持っていますし、ガチヤグラとガチホコではルートを無理矢理こじ開ける突破力もあります。
ガチアサリでは投げ入れる場所をバブルランチャーで用意することもできます。

とにかく、試合の重要な場面をスペシャル一本で作り出したり押し切ったりすることができるスペシャルですね。

吐くときに意識していることがあれば教えてください

吐くときに意識していることは、バブルの距離感です。

バブルは発動した場所から意外と遠くまで飛んでいくので、距離感を間違えると置いておきたい場所よりも遠くに飛んでいきます。

高いところから低いところにバブルを落とすときは特に注意すべきですね。ミスるとどんどん遠くに落ちていってしまいます。

試し撃ちなんかで距離感は簡単につかめるので、何度も撃ってバブルの特性をつかんでおくのが良いですね。

合わせやすいスペシャルはなんでしょうか?

合わせやすいのはマルチミサイルです。
バブルをあらかじめ敷いておいてからマルチミサイルをぶち込めば、相手が少しでもバブルに近寄ろうものならマルチミサイルがバブルの起爆剤となってマルチミサイルとバブルランチャーの爆風ダメージで相手を仕留めることができます。

倒しきれないとしても相手は確実に後ろに引くので打開が圧倒的に楽です。

合わせにくいスペシャルはなんでしょうか?

合わせにくいのはハイパープレッサーとアメフラシです。
ハイパープレッサーと合わせてしまうとバブルにもあたり判定ができるので、プレッサー発動者がバブルに当たっているのか敵に当たっているのか分からなくなってしまいます。

またアメフラシとの相性が悪いわけではないのですが、個人的には非常に合わせにくいと思っているスペシャルです。
なんでかというと、アメフラシとバブルの発動タイミングが被ってしまうと、バブルが目的の場所に到達する前に破裂してしまうんです。
なので、バブルとアメフラシを合わせる場合はバブルを先に発動して少したってからといった形がベストです。

固めや打開の時など、状況に合わせて意識することはありますか?

バブルはその人やチームによってかなり使い方が変わってきますので、一概には言えないですが…

固めの時は浮いた敵をバブルで強制的にダウンさせたり、相手のスペシャルに対してバブルをまくのも単純で強いです。
膠着状態ではバブルをまくだけで前線が上がるので、溜まったら吐くくらいでもいいと思いますよ。

キューバンボムを使う時に意識することはありますか?

キューバンボムは相手の足止め、エリア管理、スペシャルをためる時などかなり使いやすいサブウェポンです。

プラコラに関してはスペシャルをためるのに非常に使い勝手が良く、相手陣地に投げ入れるだけでかなりポイントがたまります。
打開時はほとんどリスクなしで塗ってスペシャルを溜められるので非常に相性にいいサブですね。バブルとも相性がかなりいです。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

プラコラが得意なステージについて

プラコラが一番立ち回りやすいのはガチエリアのエンガワだと思います。
打開時はバブルを上から流して破壊すればエリアを確保できますし、射程を生かして左の制圧もできます。

また押し込みに関しては、敵のリス側にバブルをまいて前線を押し上げればキルを取れなくてもカウントをどんどん進めることができます。
また、敵がハイパープレッサーを撃って来てもバブルでヘイトをうまく分散できるのでおススメです。

個別の打ち合いについて

射程が長いプライムですが、長いからと言って射程に頼り切った立ち回りをするのはあまりよくないですね。
後ろで撃っているだけのプライムは本当に相手にとって圧力がないです。

撃ち合いのコツとしては撃ち続けている時間を短くすることです。体をさらし続けると射撃時の移動速度が遅いプライムはすぐに狙いを定められてやられてしまいます。
ここでもスプラシューターの基礎が生きてきますが、しっかりとステップを踏んで相手に狙いを定められないようにするのがコツです。

あとは近距離戦。ここでも左右のステップを忘れないことが大事です。合間に2、3発撃ちこむ、そして再度ステップを入れる。
この基本動作をしっかりとしないと相手はエイムが合わせやすくムーブとして非常に弱いです。

武器種ごとにもう少し詳しく教えていただけますか?

スシやZAPの近中射程シューターに関しては、さきほどの通りステップを意識しています。
とりあえず、相手のエイムをずらすことが大事です。どうしても撃ち続けた場合、向こうの方に分がありますからね。

ローラーに関しては間合い詰められた場合、横振りで攻めて来るのか縦振りで攻めて来るのかによって立ち回りを変えています。
近距離で横振りをされた場合、逃げれそうなら素直に引く、持って行かれそうなら倒される前提でこちらも相打ちに持って行くことを意識しています。
縦振りの場合は、タイミングよく横にステップを入れます。このときにイカ速をつけているとよけやすくなります。
タイミングに関しては相手の回線速度やチックレートもあるので、経験で掴んでいくしかないです。

ボールドやノヴァなどの超短射程に関しては、五分の状態から相手の有利な射程圏内に入ってしまうと連射速度や乱数やキル速度でほぼほぼ勝てないので良くて相打ちです。
そもそもそういった超短射程の敵を間合いに入れさせないことが大事です。
数の有利を取られたり他の敵と対面していたり、かなり足場を取られてしまったりなどかなりの不利状況でなければ、イカニンジャだとしてもと少し念入りにクリアリングしたりきっちりサウンドプレイすればそうそう詰められることもありません。
近づかれてしまった場合は、ローラーと一緒で逃げれそうなら素直に引くか相打ちに持って行くかの素早い判断が大事ですね。

バトンを渡したいプレイヤー

ninnniku

最後に一言

プライムシューター(コラボ)は扱いやすい部類のブキではないですが、使いこなせば使いこなすだけその強さが滲み出て来るブキだと思っています。

1の時もプライムの射程と乱数の少なさが好きでプライムシューターベリーを使っていたのですが、環境がそれをなかなか許してくれませんでした。

2では現在のところかなりポテンシャルを秘めているブキだと思うので、ブキに迷走している方が居ればぜひ一度練習してみてはどうでしょうか。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)

プレイヤー情報

スプラ1では駒茶という名前でプレイしていたが、名前もエトナに変わり、プレイヤーとしてもレベルアップ!
たいじ、ダイナモン、やまみっちと共にGG BOYZで暴れまくる!

えとな

プレイヤー名 えとな
メイン武器 パラシェルター(傘)
twitter https://twitter.com/et7sp

スプラ1の96凸から、2の傘へ

スプラ1ではガロンを使っていた印象が強いのですが、今のメイン武器はなんでしょうか?

おっしゃる通り、1では96凸使ってましたね。もともとは52使いだったんですけど、メガホンがあまり強くなくなったりしたので。
昔は、全ステージ52持ってたんですよ。徐々に96凸に持ち替えていって、最終的には全部96凸で戦うようになっていました。
まあ、最終的には96凸も弱くなってきて、最終的にはスシ使いになってたんですけど(笑)

2でも96を持つ気はあったんですけどね…
あまりに乱数がきつかったこと、ダメージ回復が遅かったことなど色々あって。
クイボとかで足元取られると、本当何もできなかったですからね。
傘持つ前は、スフィアが強い時代があったじゃないですか。
あの時期は52使ってたんですけど、すぐスフィアも弱くなりましたしね。

みりんけーき主催の対抗戦で、かよたそやグラニットが傘を持ってたんですけど、それ見て強いなと思って。
1のころからシールドが好きだったんですけど、2の傘はそれに近い形で動けるので、感覚にあってきました。
なので、今はメイン武器として傘を使ってます。

傘以外はあまり使わないのですか?

環境的に、ZAPが強いので、ZAPは練習しています。
メインは傘でZAPはサブって感じですね。
ZAPはサブがキューバンなので、1のスシみたいな感じでつかえるのが強いです。

傘の長所はやはり塗り

傘の長所について教えてください

傘といえば、とりあえず塗の強さ。
スプリンクラーが濡れるし、傘って観戦モードでみるとわかるけど、塗り射程がすごい長い。
キル射程の1.5倍くらい塗り射程があるし、ダイナモより塗れるはず。
塗り弱体後のアプデ後でも、まだ塗り自体は十分強いです。

傘より射程が短いシューター武器にほぼ負けないのも強みですね。
距離的に勝っていれば、外からずっと撃ち殺せるし、近ければブロックでどうにかなるので。
アメフラシも強いですよ。
傘は90ダメージが最大ダメージだけど、雨に1秒でもうたれれば10ダメも入るので、そのコンボで殺すことが出来ますから。

傘の短所について教えてください

アプデでチャージャーやブラスターに対して強気に出れなくなったとか、色々ありますけど。
一番は、ヘイトを集めやすいことですかね。
傘って潜伏するより、顔を出して戦うことが多いので、敵からするとどこにいるかわかりやすいんです。
見えれば当然ヘイトを集めますし、2になってステージが狭くなりフォローとかが入ることも増えたので、ヘイトが集まると当然死にやすくなります。

後は、ブラスターにアプデのこともあって弱くなりました。
傘って上側の判定がないので、ラピッドブラスターみたいに射程が長くて爆風でキルしてくる武器にはつらいです。

ただ、どの武器にも当然弱点はあって、これくらいで済むのは少ないほうだと思いますよ。
短所は少ない武器です。
万能武器ですし、上手い傘なら一人で二人分の動きが出来ます。

後は、傘は癖が強いこと欠点といえば欠点ですね。
上手くなるまでに時間が少しかかると思います。
傘は相手の弾をブロックしながら戦わないといけないけど、そこのタイミングとかはやっぱり練習して感覚をつかまないといけないので。

パージは長射程相手に使う

パージってどのタイミング使いますか?

基本的に、短射程相手ってガードして、タイミングよく撃てば勝てる。
なので、パージは長射程相手にしか使わないですね。
ラピッドとかだと爆風だけで倒されてしまうので、そういう時にパージ使って、相手の懐に突っ込んだりとか。
パージすると傘の耐久力があがるので、パージが壊れるまでの間に接近することが出来ます。

今なら黒ZAPが初心者へのおすすめ武器

初心者にすすめるならどの武器でしょうか

今の環境なら黒ZAPをおすすめします。
このゲーム、やっぱり塗らないと始まらないので、塗りが強いのが良い点ですね。
スペシャルのアーマーはやっぱり強いですよ、いつ吐いても効果が出るし。
最悪味方にあげられるから、自分が動けない時でも味方が生きてくる。
ハイプレとか、マルチミサイルとかは、やっぱり相手があってこそのスペシャルですからね。

それと、サブのキューバンは塗りが強い。塗れて、かつ、牽制できるのがよいところ。
ZAPは速度系がもともと早くて、人速とかイカ速とか入れないでも、最低限戦うのに必要の分を確保できているのも強いですね。
結果として、ギアの自由度もすごい高いから、人によっていろいろなギア積むことができる。
撃ち合いしたい人は、イカ速とか人速とか、もっと速度計を積めばいいし
後ろから動きたい人は、インク系を積めば動きやすくなると思います。

えとな(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)

パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)

えとな選手のギア構成について教えていただけますか?

今のギア構成は、すごいシンプルです。
えとなギア構成

人速1.3
イカ速が1.0
メインインク1.6

2017年の12月8日に入ったアプデで、傘には色々な弱体化がありましたが

※任天堂公式サイトより抜粋
散弾発射時の1発で塗れる面積を狭くしました。
散弾発射時の1発ごとのインク消費量を約10%増やしました。
相手のブラスタータイプのブキによってカサが受けるダメージを約38%増やしました。
相手のチャージャータイプのブキによってカサが受けるダメージを約50%増やしました。

アプデ前と比較してみると
メインインク1.3だったのが、1.6に増えました。
これは体感ベースでの変更ですが、アプデ前より0.3か1.0積まないと、同じような感覚で使えなくなったので、それに合わせて増やした形です。
人速1.3は、アプデ前と同じですね。
個人的に、傘を使うのであれば最低限必要なラインは、人速だと1.3だと思っています。

アプデ前は、イカニンジャなどを積んだりもしていましたが、完全にギアには余裕がなくなりました。
その中で、イカ速を採用しているのは
対チャージャーや、対ブラスターの環境が大きく変わってしまったからですね。
アプデ前であれば、自分の方から距離をガンガン詰めていって倒していく形だったのですが、アプデ入って、相手のほうが前に強く出てくるようになりました。
相手から逃げやすくするためと、相手の引きうちに対して詰めやすくするために、イカ速を1採用するようになりました。

対ブラスターはどのように変わりましたか?

アプデ前であれば、遠くにいても強引に詰めて倒しにいってたんですけどね。
今は、直撃2発で傘が壊れてしまうので、強引なアプローチはしづらくなりました。
一対一で対面してるとか、近くにいる敵なら倒しにいきますが
遠くのブラスターはもう狩りにいっていません。

えとな(傘カンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.パラシェルター(傘)の長所短所 | えとな(傘カンスト)
2.パラシェルター(傘)のギア構成・ギア考察について | えとな(傘カンスト)
3.パラシェルター(傘)のサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(傘カンスト)
4.パラシェルター(傘)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(傘カンスト)